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Vidas é um conceito ultrapassado em games?

Trezoitao38

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Achei esse vídeo bastante interessante por trazer essa discussão.

Recentemente zerei Sonic Mania sem saves e sequer precisei usar um continue.

Acho que quando bem balanceado vidas trazem uma tensão extra ao jogo que pode torná-lo bem emocionante de jogar.
 

Mochilador

O Roswell brasileiro
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Acho que aumenta o desafio quando você tem uma quantia padrão por fase. Tipo começar com duas e poder acumular mais ao longo dela.
No caso do Crash é meio chato porque você pode morrer extremamente fácil (caindo em buracos) e isso vai te fazer farmar em fases anteriores.
 

Kise Ryota

Exploiter Lixoso
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Num espaço de 1 mês eu zerei mario galaxy e mario sunshine (finalmente)

No galaxy eu fiquei o game todo com 99 vidas. Foi tranquilíssimo.

Já no sunshine... era bem difícil juntar vidas (era mais fácil perder todas), e a cada tela de game over eu ficava puto LOL
Ter que começar tudo de novo até chegar na fase em que estava (e as vezes era uma fase dentro de outra fase) era frustrante.

Fazia muito tempo que eu não sentia essa tensão (como vc falou).

O problema (no caso do sunshine) é que não é pq o jogo seja difícil de verdade... e sim pq é podre LOL
Vc morre por culpa do game nojento que a nintendo fez (gameplay horroroso, câmera horrorosa, vários bugs bizarros. Nota 3/10)
Mas isso não importa. O fato é que se o jogo for mais equilibrado (coisa que todos os outros marios 3d não foram), dá pra ficar tenso sim tentando não morrer. Mas ao mesmo tempo é difícil morrer tanto com games com gameplay tão liso e preciso quanto mario odyssey. Por isso eu jogo que nem louco, sempre fazendo acrobacias e tentando chegar nos lugares da forma mais difícil (mas games mais lineares como 3d world não dão muitas opções)

Eu só não sei se depois de velho ainda tenho interesse em sentir essa tensão correndo o risco de ter que perder tempo refazendo coisas pq deu game over... acho que hj prefiro algo mais direto ao ponto (ainda mais agora com SSDs).
 

Queiroga'

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Tem que haver alguma forma de estimular que você jogue direito, explore a profundidade do gameplay, senão, jogar vira uma experiência banal.

Um sistema de vidas, fazer um jogador perder um checkpoint após morrer um determinado número de vezes, poderia ser interessante em jogos atuais mesmo.

Mas a tendência vai no sentido contrário, com os jogos oferecendo diminuição de dificuldade e assist mode após morrer muito em determinado trecho (mesmo que muitas vezes você esteja morrendo porque quer tentar algo diferente).

As desenvolvedoras têm medo de frustrar os jogadores, mesmo estes adorando ficar putos consigo mesmos a cada erro, como prova o sucesso de jogos multiplayer (onde não existe checkpoint e cada erro pode ser fatal)...
 

LANTIS!

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Sim está totalmente ultrapassado por ainda estar muito ligado aos arcades e às fichas gastas (compradas).
 


EgonRunner

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pra quem começou a jogar nos adventures point-n-click dos anos 80-90, nada de novo em não ter vida/morrer.

o que eu gostaria é de ter um sistema pra dar forward/skip igual em filme/série.

tem jogo que é muita enrolação, pqp.
 

Loflite

Bam-bam-bam
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O esquema do Crash é bom por lhe estimular a aperfeiçoar o mapa e conseguir um coletável extra, porque o sistema de vidas em si eu não lembro dum jogo que me fez ter atenção na questão da quantidade de vidas, como também não acharia legal a necessidade de farmar vidas para poder tentar várias vezes um trecho.

Alias, ótimo canal, já conhecia e recomendo o vídeo sobre feedback loop.
 

McLaren Project 4

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Sempre achei que vidas era algo que se encaixava mais na mentalidade de jogos dos anos 80 / 90 / 2000 (forçando a barra) e por consequência é uma mecânica que eu considero ultrapassada e não vejo motivos de ainda existirem nos jogos.
 

doraemondigimon

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Vocês tem mesmo certeza de que é um conceito ultrapassado? Bom, pode até ser, dependendo do estilo de jogo que esteja jogando!

O que diriam de, abrir certos jogos de aventura ou ação, e ser do tipo "bateu, morreu"? Muitos jogos necessitam dessas... Chances a mais pra se conseguir chegar mais e mais longe.

Mas, se bem que, levando em consideração que os jogos de hoje em dia tem dicas e explicações até pra se pular.... Por que não? :coolface
 

Metal_Killer

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Não acho ultrapassado não. Um lance que me irrita por ex é checkpoint, saudades da época de RE que se não salvasse e morresse tinha que refazer o jogo. Hoje em dia parece que as empresas tem medo dos jogadores droparem por conta da dificuldade e ficam fazendo funções Nutella
 

ganondorfan

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Acho que existem maneiras mais eficientes e inteligentes de punir o jogador pela derrota.

O conceito de "vidas" no meu entender está mais atrelado aos sistemas de arcade, em que os jogos são projetados para "comer moedas" do jogador. Para entender do que estou falando, basta jogar qualquer jogo clássico da SNK, tudo gira em torno de inserir uma próxima ficha, fazer pontos o suficiente para ganhar uma preciosa vida para continuar a jogar e etc. Não é a toa que antigamente quando a galera ficava boa em determinado fliperama, o dono do bar pedia pra empresa locadora aumentar a dificuldade de determinado jogo.
 

gamermaniacow

Togges
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Vidas só servem pra prolongar o game. É uma artimanha de game design.

Você perde todas, volta pro menu, carrega o save e continua a partir de um ponto previo. Se fizer dificil o suficiente pro jogador morrer em todo level, já conseguiu esticar o jogo por mais de horas sem parecer "forçado".

Aí pergunto, qual o real ganho que um jogo tem com esse processo? É objetivamente desnecessário.

Isso pensando nos casos modernos, pois antigamente era pra fazer comprar fichas apenas, e com o passar do tempo virou apenas um elemento padrão.

Sou convicto que qualquer jogo que possui sistema de vida poderia ser completamente alterado por outra coisa. Um jogo que faz o player se importar em pegar uma vida extra, provavelmente poderia ser substituido por outro "goodie" dentro do jogo.
 
D

Deleted member 101002

Para que vidas se tem continue infinito?? É um conceito que não funciona mais.
 

Rampal

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O sistema de vidas fazia sentido quando os videogames seguiam o paradigma fliperama: morreu, game over, ponha outra ficha. E os consoles caseiros, até a 4ª geração, buscavam reproduzir a experiência arcade em casa e, consequentemente, traziam esse sistema junto.

Desde a 5ª geração os consoles passaram a se basear no paradigma PC: morreu, salve o jogo, continue de onde parou. Aí o sistema de vidas ficou irrelevante.
 

Evil AuRoN

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Eu diria que sim, e o mesmo vale para continues, se você limitar eles, tudo que vai conseguir é perder o interesse do jogador...
 

Sr. Anonymous

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Não acho ultrapassado não. Um lance que me irrita por ex é checkpoint, saudades da época de RE que se não salvasse e morresse tinha que refazer o jogo. Hoje em dia parece que as empresas tem medo dos jogadores droparem por conta da dificuldade e ficam fazendo funções Nutella

Ultimamente minha paciência com jogos de poucos checkpoints beira a 0. Recentemente zerei Resistence, jogo de 2006 e que os checkpoints ficam bem longes um do outro. Em poucas horas de jogo me arrependi de não ter começado no easy.
 

rogermaximal

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Engraçado ver como as gerações enxergam as coisas.

Eu que já passei dos 40 e peguei a coisa toda quase que lá do começo, enxergo todos os conceitos normais dentro de cada contexto em que ele está inserido, o que é natural, já que convivi com isso.

Jogos com vidas, continues limitados ou "bateu morreu", não me frustravam, mesmo que bravo por uma derrota, me faziam querer jogar mais e mais e ultrapassar aquele desafio.

Mas entendo que esse era o contexto da época. Quem é do meu tempo ai, certamente não se incomoda muito, mas garanto que a "paciência" não é a mesma. E como tudo hoje em dia tem que ser tudo muito rápido, então é compreensível.

Um exemplo fora desse contexto é na música por exemplo, eu percebo a impaciência das pessoas já na introdução das músicas, se uma introdução passar de 1 minuto, vira tédio. As pessoas hoje querem cantar, pular, pegar logo etc.

O que vejo é isso, hoje tem que ser tudo imediato e não ter um checkpoint forçando o cara a voltar muito na jogatina é um "parto" para muitas pessoas.

Mas ai o cara fala, durrhh eu jogo "Darqui Sou".. joga, mas joga torcendo para aparecer uma "bonfire" para salvar logo o progresso e recuperar a energia. E Dark Souls mesmo com toda sua dificuldade, é um jogo inserido no contexto de hoje.

É claro que sei que checkpoints são necessários hoje em dia, por conta do tamanho dos jogos, e obviamente não faria sentido nenhum morrer depois de 80 horas de jogo e ter que começar de novo.

Em resumo, dependendo do contexto, ter vidas pra mim é completamente normal e não é ultrapassado, só está em desuso.
 

marcoseltermann

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Não acho ultrapassado não. Um lance que me irrita por ex é checkpoint, saudades da época de RE que se não salvasse e morresse tinha que refazer o jogo. Hoje em dia parece que as empresas tem medo dos jogadores droparem por conta da dificuldade e ficam fazendo funções Nutella
É um caminho sem volta, pessoas estão com menos tempo pra jogar, jogos vão ser adaptados pra isso, criando funções Nutella. Os que são dedicados são minoria infelizmente.
 

Madarame

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Eu gosto de vidas e game over, pois isso é desafiante e me dá mais vontade de aprender as manhas do jogo e passar de certas partes onde morri muito. É como um aprendizado.
 

Metal God

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Número de vidas está ligado à dificuldade e desafio. Os jogos atuais não têm mais esse objetivo, agora são experiências e alguns meros walking simulator. Games andam entediantes. Embora simples, esse mecanismo é bem eficiente.

Se Streets of Rage não tivesse número de vidas, não teriam graça alguma, porque não te força a fazer estrategia, dosar os especiais, enfrentar os inimigos com inteligência.

Lidar com a frustração após perder e entender que não se deve desisitir das coisas na primeira tentativa sempre foi algo que apreciei nos jogos, mas isso parece em desuso, porque a galera atual não suporta e não consegue lidar com frustração.

Os jogos mais incensados atualmente são, justamente, os que não exigem quase nada dos jogadores.

Mas a tendência é outra, o momento atual é outro.
 

Vaçago

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Sim. Acho que hoje em dia não precisa mais disso e existem formas melhores de se criar tensão e dificuldade. A série Souls é prova disso.
Metroidvanias como Hollow Knight também provam que é possível ser difícil (e as vezes bem frustrante) sem precisar mandar o jogador lá pro início do jogo e "obriga-lo" à fazer tudo de novo.
 

Zawn

Habitué da casa
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depende... acho que nao faz sentido mais em muito jogo, mas tem vários que usam a ideia de ”vida” de uma forma legal, tipo o Sekiro
 
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