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Era possível o Mega Drive ter gráficos TOP com apenas 64 cores na tela?


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Dark Vissa

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Joguei aqui o Gynoug(Wings of War) no everdrive. O joguinho bom e difícil!! Ainda não passei da primeira fase... Alguém tem dicas?:klolz

Nossa joguei muito no meu megadrive esse joguinho, tinha esse cartucho, vc tem que praticar mesmo, ele é difícil sim, mas praticando você vai pegando as manhas
 

SonOfJeffer

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No SNES preferiram usar 3 BGs ao invés de colocar esse efeito nessa fase.

Ao menos mantiveram no fundo de Andy Asteroids.

z8pQnsh.gif
Literalmente um buraco de minhoca.

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TheCollector

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Outro dias desses eu estava lendo um artigo sobre o Mega Drive dizendo que ele tem o mesmo recurso do Famicom de acrescentar canais de sons via pinagem do slot do cartucho (o NES também tem, porém foi movido para a porta expansora abaixo do console), aliás um recurso que foi usado pelo 32X para conectar os seus próprios canais extras (parece que o finado Paprium também iria utilizar desse método). Imagino que trilhas sonoras maravilhosas e samples cristalinos poderiam ter existido se as empresas os tivessem usado, creio que é por causa do aumento dos custos nos cartuchos devido aos chips extras, imagine Street Fighter II CE ou o Super com vozes reais...

:kduvida
 
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Denrock

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aoE2VP5.gif


O jogo da GIF é esse aqui:




Sobre as ondulações:

u7uDz5B.gif


Esse efeito é típico de videogames baseados em sprites. Playstation trabalhava com polígonos. Imagina como deve ser "pesado" deformar polígonos.

Era um tipo de coisa que "sumia" no PS1.

Saturn:
FtEo4pT.gif



Playstation:
o8zY0j3.gif



--------------


Saturn:
0I1uEDS.gif



Playstation:
m1TIwE6.gif

mas o PS1 fazia esses efeitos de "ondulação" tambem

na própria intro do Metal Gear (que é em tempo real) tem bastante efeito de ondulação embaixo da água



.
.
 


edineilopes

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mas o PS1 fazia esses efeitos de "ondulação" tambem

Ah, mas PS1 ondulava os polígonos por default. :ksafado:klol

O que quis comentar é que é um efeito carne de vaca nos videogames 2D, visto até em gamegear, mas acabava sendo desabilitado num PS1 e citei exemplos do Megaman e Tomb Raider.

"Interessante que esse tipo de truque de console 2D (útil para água, para cenário fervente), que se vê até em game-gear (dadas as devidas proporções), seriam muito difíceis de reproduzir nos "games 2D" do Playstation."

"Esse efeito é típico de videogames baseados em sprites. Playstation trabalhava com polígonos. Imagina como deve ser "pesado" deformar polígonos. "

na própria intro do Metal Gear (que é em tempo real) tem bastante efeito de ondulação embaixo da água

Como PS1 tinha seu jeito de trabalhar, essa ondulação não era mais "carne de vaca". Note no vídeo da própria intro, ainda sem ser parte jogável, como desligam o efeito.

r7d3BJx.gif


gC824YA.gif
 

Denrock

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Ah, mas PS1 ondulava os polígonos por default. :ksafado:klol

O que quis comentar é que é um efeito carne de vaca nos videogames 2D, visto até em gamegear, mas acabava sendo desabilitado num PS1 e citei exemplos do Megaman e Tomb Raider.

"Interessante que esse tipo de truque de console 2D (útil para água, para cenário fervente), que se vê até em game-gear (dadas as devidas proporções), seriam muito difíceis de reproduzir nos "games 2D" do Playstation."

"Esse efeito é típico de videogames baseados em sprites. Playstation trabalhava com polígonos. Imagina como deve ser "pesado" deformar polígonos. "

Como PS1 tinha seu jeito de trabalhar, essa ondulação não era mais "carne de vaca". Note no vídeo da própria intro, ainda sem ser parte jogável, como desligam o efeito.

r7d3BJx.gif


gC824YA.gif
???
não entendi bem

o efeito de ondulação está nas cenas embaixo dágua, óbvio que quando sai da água o efeito tem que ser "desligado", não faria sentido continuar

no Tomb Raider dava pra ter usado tranquilamente, se não usaram foi por escolha, já que vários jogos de PS1 tem esse efeito na água


outro exemplo, o Dino Crsis 2 tem uma fase inteira embaixo dáguá, e é inteira com esse efeito de ondulação (e DC2 usa cenários 2D com personagens/objetos 3D, e o efeito é aplicado em tudo)



.
 

edineilopes

Retrogamer
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???
não entendi bem

o efeito de ondulação está nas cenas embaixo dágua, óbvio que quando sai da água o efeito tem que ser "desligado", não faria sentido continuar

no Tomb Raider dava pra ter usado tranquilamente, se não usaram foi por escolha, já que vários jogos de PS1 tem esse efeito na água


outro exemplo, o Dino Crsis 2 tem uma fase inteira embaixo dáguá, e é inteira com esse efeito de ondulação (e DC2 usa cenários 2D com personagens/objetos 3D, e o efeito é aplicado em tudo)



.
Explicando o que quis dizer. Ondulação não era um efeito simples de lidar no Playstation, como parecia ser em outras plataformas anteriores. Então em sua versão efeito de ondulação podia ser "ignorado".

nFg5ENv.gif
LW0I1Dc.gif


HMxLmWy.gif


E isso é inusitado, pois mega, snes e etc lidavam muito bem com esse efeito.
 
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NÃOMEQUESTIONE

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Mega, Snes, Pc-Engine e o Saturn em parte (VDP 2) são videogames que trabalham com tiles e desenham pixel a pixel até completar todas as linhas da tela, logo pra essas máquinas era muito fácil e praticamente grátis usar efeitos de ondulação/distorção, o que não quer dizer que o PSX um videogame que desenha na tela via frame buffer não consiga replicar o efeito usando polígonos, deve ser um tanto trabalhoso, mas o resultado prático é o mesmo.

Mudando de assunto, o maestro Yuzo acabou de publicar isso
 

Maxwelsoonage

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Outro dias desses eu estava lendo um artigo sobre o Mega Drive dizendo que ele tem o mesmo recurso do Famicom de acrescentar canais de sons via pinagem do slot do cartucho (o NES também tem, porém foi movido para a porta expansora abaixo do console), aliás um recurso que foi usado pelo 32X para conectar os seus próprios canais extras (parece que o finado Paprium também iria utilizar desse método). Imagino que trilhas sonoras maravilhosas e samples cristalinos poderiam ter existido se as empresas os tivessem usado, creio que é por causa do aumento dos custos nos cartuchos devido aos chips extras, imagine Street Fighter II CE ou o Super com vozes reais...

:kduvida
O Super Game Boy e MSU-1 se utilizam dessa pinagem direta. Daria mesmo pra expandir a capacidade sonora dos jogos, mas ninguém fez na época pros 16 bits.
 

Papangu

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TOP. Imagem ficou muito limpa.

Muito bom vê-lo mexendo com isso novamente.
Esse filtro de dithering e pseudo transparências é bastante promissor. Hoje eu tava jogando aqui o Sonic original em HD e quando chegou na cachoeira deu até uma emoção de ver o Sonic transparente nela. Os jogos do mega estão top demais com esse shader! Estou ainda em fase de testes, mas devo lançar em breve. O melhor de tudo que ele é rápido pra kct, eu jogo com ele no PS3. Roda bem mais rápido que o mdapt e quase sem artefatos. Era uma coisa que me incomodava muito nos filtros de dithering atuais ter muitos artefatos visíveis a todo momento. Esse que estou fazendo apresenta raramente algum artefato, ele é bem mais consistente. Já testei vários jogos problemáticos: cachoeira do sonic, Earthworm Jim 1 e 2, Ecco, etc.

Aliás, que jogos do mega e snes tem muito esses recursos? Já testei o Kirby Dreamland 3 do snes e as transparências funcionam perfeitamente com o shader.
 

edineilopes

Retrogamer
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Aliás, que jogos do mega e snes tem muito esses recursos? Já testei o Kirby Dreamland 3 do snes e as transparências funcionam perfeitamente com o shader.
Alguns games que lembro de ter dither para dar e vender:

Eternal Champions:
99502-eternal-champions-genesis-screenshot-trident-s-home-scenery.gif
99496-eternal-champions-genesis-screenshot-strange-background.gif



Tiny Toon
148648148650


Frajola e Piu-piu
78720-sylvester-and-tweety-in-cagey-capers-genesis-screenshot-your.png
468093-sylvester-and-tweety-in-cagey-capers-genesis-screenshot-level.png


RoboCop versus The Terminator
66393-robocop-versus-the-terminator-genesis-screenshot-the-terminator.png
66397-robocop-versus-the-terminator-genesis-screenshot-continue.png



Desert Demolition
35755-desert-demolition-starring-road-runner-and-wile-e-coyote-genesis.gif
35758-desert-demolition-starring-road-runner-and-wile-e-coyote-genesis.gif



Yū Yū Hakusho
223039-yu-yu-hakusho-makyo-toitsusen-genesis-screenshot-yusuki-is.png
223049-yu-yu-hakusho-makyo-toitsusen-genesis-screenshot-doubles-fight.png


Até se encontra dither em jogos de Snes, pontualmente numa sombra como Star Fox, Jurassic Park, top gear, etc. Mas creio que nada perto dessa "abundância" dos games acima. :klol
 

Papangu

Ei mãe, 500 pontos!
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Alguns games que lembro de ter dither para dar e vender:

Eternal Champions:
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99496-eternal-champions-genesis-screenshot-strange-background.gif



Tiny Toon
Visualizar anexo 148648Visualizar anexo 148650


Frajola e Piu-piu
78720-sylvester-and-tweety-in-cagey-capers-genesis-screenshot-your.png
468093-sylvester-and-tweety-in-cagey-capers-genesis-screenshot-level.png


RoboCop versus The Terminator
66393-robocop-versus-the-terminator-genesis-screenshot-the-terminator.png
66397-robocop-versus-the-terminator-genesis-screenshot-continue.png



Desert Demolition
35755-desert-demolition-starring-road-runner-and-wile-e-coyote-genesis.gif
35758-desert-demolition-starring-road-runner-and-wile-e-coyote-genesis.gif



Yū Yū Hakusho
223039-yu-yu-hakusho-makyo-toitsusen-genesis-screenshot-yusuki-is.png
223049-yu-yu-hakusho-makyo-toitsusen-genesis-screenshot-doubles-fight.png


Até se encontra dither em jogos de Snes, pontualmente numa sombra como Star Fox, Jurassic Park, top gear, etc. Mas creio que nada perto dessa "abundância" dos games acima. :klol

Foi um bom teste, acho que até que o shader se saiu bem! Vejam os resultados:

Y725D8S.png


qbLbq3l.png


lSZlToY.png


QzTf0US.png


3wK9oz0.png


l8liO70.png


imGfJFs.png


yqefxVV.png


ZKw8llG.png


yLsCB3t.png


HTQeBqt.png


Jno6mKA.png
 

sux

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tá perfeito, estas torres logo na primeira fase possuem efeito de transparência, mas quando usa o modo de video componente do Genesis Plus GX ele fica instavel, mudando de cor
 

Papangu

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Serão na verdade dois filtros. Isso pq o dithering usado nos 16 bits, principalmente no mega drive tinha dois propósitos: gerar cores intermediárias de texturas ou gerar transparências. No primeiro caso, o dithering era de baixo contraste, mais sutil, já no segundo havia necessidade de um dithering de alto contraste.

Pois bem, o primeiro tipo é mais fácil de resolver e possibilita ter menos efeitos colaterais. O primeiro shader vai ser para resolver apenas esse tipo 1 de dithering. Ex: foto do jogo do frajola, vejam o dithering das paredes. Ou seja, é um dithering de textura apenas para gerar uma cor extra. Veja que o contraste é baixo.

O segundo tipo de dithering é o pega pra capar e até hoje não vi um shader muito eficiente em tratá-lo. Esse dithering de alto contraste é usado para gerar efeito de transparências. O segundo shader vai ser específico para esse tipo 2 de dithering. Por necessitar alterar mais a imagem, esse remédio tem mais efeitos colaterais, sendo mais agressivo com a imagem. Uma vantagem do segundo shader é que ele resolve o primeiro tipo por tabela, é uma efeito colateral positivo. Mas mesmo assim, só deve ser usado se o jogo contiver o tipo 2 de dithering. Ex: cachoeira do sonic, Earthworm Jim, kirby Dreamland 3 do snes, holofote de streets of Roger 2.
 

edineilopes

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Serão na verdade dois filtros. Isso pq o dithering usado nos 16 bits, principalmente no mega drive tinha dois propósitos: gerar cores intermediárias de texturas ou gerar transparências. No primeiro caso, o dithering era de baixo contraste, mais sutil, já no segundo havia necessidade de um dithering de alto contraste.

Pois bem, o primeiro tipo é mais fácil de resolver e possibilita ter menos efeitos colaterais. O primeiro shader vai ser para resolver apenas esse tipo 1 de dithering. Ex: foto do jogo do frajola, vejam o dithering das paredes. Ou seja, é um dithering de textura apenas para gerar uma cor extra. Veja que o contraste é baixo.

O segundo tipo de dithering é o pega pra capar e até hoje não vi um shader muito eficiente em tratá-lo. Esse dithering de alto contraste é usado para gerar efeito de transparências. O segundo shader vai ser específico para esse tipo 2 de dithering. Por necessitar alterar mais a imagem, esse remédio tem mais efeitos colaterais, sendo mais agressivo com a imagem. Uma vantagem do segundo shader é que ele resolve o primeiro tipo por tabela, é uma efeito colateral positivo. Mas mesmo assim, só deve ser usado se o jogo contiver o tipo 2 de dithering. Ex: cachoeira do sonic, Earthworm Jim, kirby Dreamland 3 do snes, holofote de streets of Roger 2.
O primeiro dither será bem interessante para um Toy Story, por exemplo.

É comum dither ser recurso rápido para sombra. Como cada um agiria em casos assim? Se entendi direito, o recomendável será a versão 2.

148700

148699
 

Maxwelsoonage

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Esse filtro de dithering e pseudo transparências é bastante promissor. Hoje eu tava jogando aqui o Sonic original em HD e quando chegou na cachoeira deu até uma emoção de ver o Sonic transparente nela. Os jogos do mega estão top demais com esse shader! Estou ainda em fase de testes, mas devo lançar em breve. O melhor de tudo que ele é rápido pra kct, eu jogo com ele no PS3. Roda bem mais rápido que o mdapt e quase sem artefatos. Era uma coisa que me incomodava muito nos filtros de dithering atuais ter muitos artefatos visíveis a todo momento. Esse que estou fazendo apresenta raramente algum artefato, ele é bem mais consistente. Já testei vários jogos problemáticos: cachoeira do sonic, Earthworm Jim 1 e 2, Ecco, etc.

Aliás, que jogos do mega e snes tem muito esses recursos? Já testei o Kirby Dreamland 3 do snes e as transparências funcionam perfeitamente com o shader.

Esse dithering vertical só foi usado no SNES em jogos que usam pseudo alta resolução, então é bem raro. Mas o Snes9x tem uma função especialmente pra isso.
Só ir em "Display Configuration" e ativar o "Blend Hi-Res Images".

148701148702

Eu tinha feito um teste na placa de captura com o próprio SNES.
No cabo Composto dá uma pequena interferência de linhas diagonais, mas no S-Video fica suave.
Composto:
0823185625Composto.jpg


S-Video:
0905141513S-video.jpg
 

Papangu

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Esse dithering vertical só foi usado no SNES em jogos que usam pseudo alta resolução, então é bem raro. Mas o Snes9x tem uma função especialmente pra isso.
Só ir em "Display Configuration" e ativar o "Blend Hi-Res Images".
São duas coisas distintas. O SNES tinha um modo hires, de fato, gerando uma imagem final de 512x224. E o SNES9x consegue resolver internamente, pois tem acesso aos layers. Entretanto, tem jogos de snes com pseudo transparências em baixa resolução mesmo. Acho que Kirby Dreamland 3 é um caso.

Aqui estamos falando de pseudo transparências em lowres mesmo. O mega drive gera tudo em 320x224. Esse dihering tem várias funções: gerar cores intermediárias em texturas e gerar transparência (luz, fumaça, sombra, água, vidro, etc), isto é, dar um aspecto de material translúcido.

Mas acho que o shader pode funcionar nessas transparências hires do snes também.
 

Axel Stone

Bam-bam-bam
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O Mdapt dá pra alterar as configurações pelo RetroArch para somente transparências, basta ligar o checkerboard e desligar o resto. Assim ele não vai desfigurar objetos pequenos e fontes.


lbkU8f2.jpg
iJoPVEb.jpg
 
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sux

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Esse dithering do Street Fighter Alpha sempre me deixou em duvida, a intencao é criar uma transparencia ou eles queriam um estilo pontilhado de proposito?
 

Axel Stone

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Esse dithering do Street Fighter Alpha sempre me deixou em duvida, a intencao é criar uma transparencia ou eles queriam um estilo pontilhado de proposito?
Transparência. Esse dither até "vibra", alternando os espaços, visto em uma crt é transparente. Quando portaram para o PS1 e a versão SFZ3U, virou tudo transparência real.
 

sux

soteropolitano
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Transparência. Esse dither até "vibra", alternando os espaços, visto em uma crt é transparente. Quando portaram para o PS1 e a versão SFZ3U, virou tudo transparência real.
Ah. Se no psx ficou transparente então é isso que eles queriam mesmo.

Tenho o Alpha 2 rodando aqui no Saturn em uma TV de tubo, mas como é vídeo RGB, fica quadriculado sem transparência
 

Papangu

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O Mdapt dá pra alterar as configurações pelo RetroArch para somente transparências, basta ligar o checkerboard e desligar o resto. Assim ele não vai desfigurar objetos pequenos e fontes.


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O mdapt é muito bom mesmo para o tipo 1 de dithering que eu havia falado.

Minha maior contribuição será no tipo 2, onde o gdapt falha diversas vezes. O tipo 1 é quase um problema resolvido. A dificuldade maior são as pseudo transparências geradas de linhas verticais.
 

Travis Touchdown

Lenda da internet
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Esse dithering do Street Fighter Alpha sempre me deixou em duvida, a intencao é criar uma transparencia ou eles queriam um estilo pontilhado de proposito?

Eu acho que a ideia era transparência, mas como não conseguiram deixaram pontilhado mesmo, creio que aí passou por alguma preguiça mesmo durante o port :klol
 
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