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6ª geração dos consoles: destaques, capacidades, fraquezas, etc.

Sega&AMD

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Eu poderia te dar razão se caso só comigo você ignorasse os comentários.
Mas em quase todo tópico você faz a mesma coisa, afasta a galera inteira que participa e depois fica reclamando que ninguém sabe conversar.
Foi igual no tópico do WiiU, foi igual no tópico do PS2, e está sendo igual aqui também.

Eu falo isso sem brincadeira mesmo cara, você vai acabar dialogando sozinho daqui a pouco se continuar com esse comportamento.

eu complementei essas resposta, mas tu a não quotou depois tu ver lá, eu sempre respondo as vezes demora mas sempre respondo.

como tu se sentiria sendo um pai, aí o filho diz ''pai me da um switch'' aí tu explica ''olha filho no momento papai, não poderá mas daqui uns meses sim ta bom'' aí o menino balança a cabeça em sinal de positivo aí meia hora depois volta com a mesma pergunta ''Nó pai eu quero um switch'' Ou um empregado que tu da a instrução, depois o cara volta de novo ''mas chefe o que tem de fazer?''

Debates são, sempre, uma reafirmação das próprias convicções, após argumentar e eu contra argumentar, aí já não é argumentação é aceitação ou não, caso não, aí vai pulando para a próxima pauta e assim em sucessivo. Expliquei a questão do Jak, se a pessoa não aceita após ter lido a explicação aí bola para frente não é o fim do mundo.
 
Ultima Edição:

ELTORO

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eu complementei essas resposta, mas tu a não quotou depois tu ver lá, eu sempre respondo as vezes demora mas sempre respondo.

como tu se sentiria sendo um pai, aí o filho diz ''pai me da um switch'' aí tu explica ''olha filho no momento papai, não poderá mas daqui uns meses sim ta bom'' aí o menino balança a cabeça em sinal de positivo aí meia hora depois volta com a mesma pergunta ''Nó pai eu quero um switch'' Ou um empregado que tu da a instrução, depois o cara volta de novo ''mas chefe o que tem de fazer?''

Debates são, sempre, uma reafirmação das próprias convicções, após argumentar e eu contra argumentar, aí já não é argumentação é aceitação ou não, caso não, aí vai pulando para a próxima pauta e assim em sucessivo.
Beleza, mas foi você mesmo quem ressuscitou o seu próprio comentário :klol


Bom, já que citaram Silent Hill e Resident, eu gostaria de ver como ficaria aquela versão Beta do Resident Evil 4.
Aparentemente era todo em 3D e tinha puxado bastante inspiração de Silent Hill:
 

Ryo_Hazuki(

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O alone in the dark tinha uns efeitos de luz e sombra no modelo 3d na versão Dreamcast, no PS2 não sei como ficou.
 

Jefferson Praxedes

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Mas eu não me aguento. Veja não importa se tu achas bonito ou feio, é somente uma foto 2D ou um fmv dependendo da cena com um modelo correndo a 30fps

Mas não é só isso mesmo no caso do Remake além de já ter falado 1000x da iluminação e das sombras dinâmicas , há detalhes de sobra como trilhas de fumaça das chamas de velas, poeira é lançada no ar por personagens em movimento , efeitos de partículas,etc

Objetos móveis armaduras em 3D para serem empurrados e resolver puzzles , muitas das portas do jogo são em 3D também camufladas junto com os pré rendered e misturam perfeitamente com o ambiente pré rendered pois são de muita alta qualidade o jogo também faz uso de fumaça volumétrica, modelos de chefes com specular highlights e bump mapping com muito mais complexidade geométrica que qualquer modelo do Onimusha

30 FPS foi escolha do desenvolvedor pra esse tipo de game , se teve jogos totalmente renderizados em 3D com todos os efeitos aqui citados rodando a 60 fps porque os RE não iriam rodar se caso o desenvolvedor assim o optasse.

Além dos já citados

Beach Spikers
Billy Hatcher
Bloody Roar: Primal Fury
Bomberman Generations
Burnout
Burnout 2: Point of Impact
Capcom Vs SNK 2 EO
Crazy Taxi
Eternal Darkness
F Zero GX
Godzilla: Destroy All Monsters Melee
Metroid Prime
Metroid Prime 2
Mortal Kombat: Deadly Alliance
Sonic Adventure 2: Battle
Sonic Heroes
Soul Calibur II
Super Smash Bros Melee
Time Splitters 1,2,3

Pode ter mais, mas todos essas jogos são tridimensionais e rodam a 60 fps enquanto alguns aí nessa lista que são multo tem target de 30 no PS2 , aí tu diz que os caras não usaram as VUs ou todo potencial do PS2 mas no caso do GameCube se não roda a 60 daí é porque era mais fraco XD kkk
 
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Sega&AMD

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Mas não é só isso mesmo no caso do Remake além de já ter falado 1000x da iluminação e das sombras dinâmicas , há detalhes de sobra como trilhas de fumaça das chamas de velas, poeira é lançada no ar por personagens em movimento , efeitos de partículas,etc

Objetos móveis armaduras entre em 3D para serem empurrados e resolver puzzles , muitas das portas do jogo são em 3D também camufladas junto com os pré rendered e misturam perfeitamente com o ambiente pré rendered pois são de muita alta qualidade o jogo também faz uso de fumaça volumétrica, modelos de chefes com specular highlights e bump mapping com muito mais complexidade geométrica que qualquer modelo do Onimusha

30 FPS foi escolha do desenvolvedor pra esse tipo de game , se teve jogos totalmente renderizados em 3D com todos os efeitos aqui citadoa rodando a 60 fps porque os RE não iriam rodar se caso o desenvolvedor assim o optasse.
Além dos já citados

Pode ter mais, mas todos essas jogos são tridimensionais e rodam a 60 fps enquanto alguns aí nessa lista que são multo tem target de 30 no PS2 , aí tu diz que os caras não usaram as VUs ou todo potencial do PS2 mas no caso do GameCube se não roda a 60 daí é porque era mais fraco XD kkk

sim mas em nenhum momento isso foi negado, há partículas, os modelos são legais, há sombras etc
só discordo que 30fps foi escolha (como se possuem fazer mais sem reduzir a qualidade) acho que eu tenho esse direito :klingua

Quanto aos jogos em 3d a 60fps pode observar que eles não possuem modelos de 10k, tenho observado algumas coisas e vi que a plataforma tem alguns limites, talvez executar jogos com modelos de 10k a 60fps seja demais para o barramento etc, observe que nenhum jogo de ação com modelos de 10k chegam a 60fps no GC, outra observação são jogos com roupas que se mechem também não é comum, depois eu farei um compilado para eu mesmo poder entender isso, mas quase todo jogo nativo do GC evita roupas cumpridas que se mecham. Sei que é meio tosco pois ao citar o onimusha fica implícito que estou dizendo que no ps2 poderia ser 60fps e isso é blasfêmia entre os entusiasta do cube.
 


Sega&AMD

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O alone in the dark tinha uns efeitos de luz e sombra no modelo 3d na versão Dreamcast, no PS2 não sei como ficou.

segundo li mesma coisa, só que o DC vence por ter tarjet de 60fps o ps2 a 30fps, melhor áudio, os loadings no DC são menores e o jogo tem varredura progressiva 480p vs 480i do ps2, a versão ps2 foi só um port lero lero visando fazer um troco extra na europa, capricho zero,
 

ELTORO

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Visualizar anexo 216210

Os modelos do Rogue Squadron sem arma quase chegam a esse número , A Samus do Metroid Prime nas cutscenes que aparece o corpo dela gira em torno de 9800 polígonos tambem.
Desculpa o flood mas já que você citou, a Samus no Prime 2 tem 10k de polígonos com a Light Suit + Light Beam.
Lembrando que o jogo é lotado de detalhes e ultra pesado, rodando a 60FPS praticamente cravados.
 

Raptor87

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Dando continuidade ao tópico, algumas imagens do Silent Hill 3.
O jogo tem efeitos de sombra (uma coisa interessante é que os braços dos personagens geram sombra, recurso que existe em poucos jogos da época) e modelos de personagens bem feitos. ótimas texturas e é totalmente 3d.



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Jefferson Praxedes

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Silent Hill 3 ficou bom graças a direção de arte do Team Silent , como o jogo se passa em sua grande parte em corredores de apartamentos , casas , hospitais etc , sendo escuro foi possível aproveitar redimento na geometria dos personagens e monstros .

Essas screenshots que vc postou e da versão de PC qua a comunidade otimizou e corrigiu coisas pra kct durante os anos ! Aqui sim capturas diretas do PS2

216279
216283
216286
216289

E um gameplay



Como disse o jogo é muito bonito , tenho que reconhecer mas vale salientar que 90% do jogo é gasto em corredores apertados e salas pequenas e você estaria perto de tudo o tempo todo. Sem mencionar que o ritmo do jogo é lento o suficiente para que eles mal precisem se preocupar com quedas na taxa de quadros.
 

NÃOMEQUESTIONE

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Eu acho que o Silent Hill 3 é mais impressionante que o RE Remake, mas acho o RE 4 mais foda que todos eles.
 

Raptor87

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Silent Hill 3 ficou bom graças a direção de arte do Team Silent , como o jogo se passa em sua grande parte em corredores de apartamentos , casas , hospitais etc , sendo escuro foi possível aproveitar redimento na geometria dos personagens e monstros .

Essas screenshots que vc postou e da versão de PC qua a comunidade otimizou e corrigiu coisas pra kct durante os anos ! Aqui sim capturas diretas do PS2

Visualizar anexo 216279
Visualizar anexo 216283
Visualizar anexo 216286
Visualizar anexo 216289

E um gameplay


Eu não disse que as fotos eram da versão do PS2 (embora eu acho que duas das gifs sejam).
Nem meu post era especificamente sobre essa versão.

Faz mais de 10 anos que joguei a versão PS2, mas que eu saiba, as diferenças entre as versões é apenas a resolução, alguns efeitos de brilho e as sombras (que no PS2 são um pouco mais suaves). As texturas, modelos poligonais e assets gráficos são os mesmos em ambas as versões.





Já que tocou no assunto, uma das gifs que você postou do RE, não é do GC mas sim da versão HD remastered, que tem efeitos próximos do PS360 e personagens re-texturizados e claramente está em resolução muito acima do original. Fora algumas bullshots do Rebel Strike.

index.php



Quando o RE rodando no console original tem gráficos assim:




Como disse o jogo é muito bonito , tenho que reconhecer mas vale salientar que 90% do jogo é gasto em corredores apertados e salas pequenas e você estaria perto de tudo o tempo todo. Sem mencionar que o ritmo do jogo é lento o suficiente para que eles mal precisem se preocupar com quedas na taxa de quadros.
E qual jogo antigo de survival horror não é assim (ainda mais no início dos anos 2000)?
Isso também se aplica ao RE Remake, ainda mais considerando que o jogo é pre-renderizado.
 

ELTORO

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Eu não disse que as fotos eram da versão do PS2 (embora eu acho que duas das gifs sejam).
Nem meu post era especificamente sobre essa versão.

Faz mais de 10 anos que joguei a versão PS2, mas que eu saiba, as diferenças entre as versões é apenas a resolução, alguns efeitos de brilho e as sombras (que no PS2 são um pouco mais suaves). As texturas, modelos poligonais e assets gráficos são os mesmos em ambas as versões.





Já que tocou no assunto, uma das gifs que você postou do RE, não é do GC mas sim da versão HD remastered, que tem efeitos próximos do PS360 e personagens re-texturizados e claramente está em resolução muito acima do original. Fora algumas bullshots do Rebel Strike.

index.php



Quando o RE rodando no console original tem gráficos assim:





E qual jogo antigo de survival horror não é assim (ainda mais no início dos anos 2000)?
Isso também se aplica ao RE Remake, ainda mais considerando que o jogo é pre-renderizado.

Aquelas imagens são do mod com texturas em HD.
A versão original de fato é igual a de PS2 em relação a texturas e modelos, com a exceção da luz que sofreu melhorias (no vídeo que você postou tem uma parte falando disso).

Quanto ao Resident Evil, realmente a gif é da versão Remasterizada.
Os efeitos são mais simples na versão original:


Sobre o último parágrafo, nem todos jogos de survival horror eram assim.
O Resident Evil 4 por exemplo não é fechadão igual ao Silent Hill 3.
E aliás nem o Silent 2 e nem o Silent Hill 4 são tão fechados assim também.

Edit:

Me enganei, na verdade os efeitos na versão de GameCube do Remake são mais complexas do que eu lembrava, embora ainda sejam mais simples do que a versão Remaster obviamente.
Acho que é a resolução que não mostra esses efeitos direito.
Nesse vídeo por exemplo fica bem claro :
 
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Sega&AMD

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Assim, vamos olhar um jogo de 2001 feito para o lançamento dos consoles de nova geração

Batman Vengeance
produtor: Ubisoft
Motor: Engine desenvolvida pelo time Rayman
Lançamento:
15 outubro 2001 para Ps2
18 novembro 2001 para GC (lançamento americano do Cube)
vendeu bem a ponto de sustentar uma continuação.

Review da imprensa feito em 13 dezembro.

''Embora o recorte e os ângulos de câmera ruins sejam uma preocupação, especialmente em espaços apertados, os gráficos são fluidos e dramaticamente iluminados, proporcionando uma experiência cinematográfica geral.

A versão GameCube de Vengeance garante a compra em relação ao PS2 original porque tem visto melhorias significativas na fluidez. A porta GCN roda a 60 quadros por segundo com raras quedas para 30 em alguns níveis escassos, onde o PS2 roda a 30 e às vezes abaixo. Além disso, o título do GameCube apresenta algumas animações adicionais que não estavam na versão anterior. Então, por exemplo, quando o Batman libera uma carga sobre um objeto, os jogadores verão uma nova animação de mão que na verdade o mostra pressionando o botão explodir. Infelizmente, o Vengeance não funciona no modo de varredura progressiva para aqueles com HDTVs.

Mas mesmo com algumas deficiências, Batman Vengeance para GameCube ainda é uma experiência satisfatória. Posso facilmente recomendá-lo como uma compra para todos que gostaram da série de desenhos animados ou para aqueles que estão apenas procurando uma aventura de ação direta com alguns visuais bonitos. No mínimo, alugue-o e veja se é certo para você''

Review do xbox

Embora não sem sua cota de falhas, Batman: Vengeance para PlayStation 2 foi o melhor jogo do Batman em anos, e agora chegou também para Xbox e GameCube. O jogo é essencialmente uma versão direta com apenas alguns pequenos aprimoramentos, a maioria dos quais são gráficos (portanto, você encontrará esta análise muito parecida com as das outras versões). Embora não haja nada aqui que justifique pegar esta versão se você já possui as edições do PlayStation 2 ou GameCube, a versão do Xbox ligeiramente ultrapassa seus irmãos

No final, Batman: Vengeance teve sucesso no que se propôs a fazer - coloca você no papel de Batman. Todos os principais aspectos do personagem são apresentados de alguma forma no jogo. Aqueles que procuram por esse tipo de experiência devem ficar satisfeitos, mas os jogadores mais experientes podem não apreciar o tributo da mesma forma. Basta dizer que ele não está competindo com jogos como Devil May Cry e Metal Gear Solid 2, está competindo contra o Homem-Aranha e o Superman e, nesse cenário, se sai muito bem. Batman: Vengeance pode não ser um dos melhores do ano no geral, mas é um daqueles pássaros incrivelmente raros conhecidos como um bom jogo licenciado e, esperançosamente, marca o fim do que foi, até agora, uma tendência decepcionante nos jogos do Batman

Existem apenas algumas áreas onde a versão do Xbox é diferente das edições do PlayStation 2 e GameCube. Tem uma certa nitidez gráfica que o torna o mais bonito das três versões, e o controle é tão bom ou ligeiramente melhor do que no PlayStation 2. E essas são as únicas diferenças que você notará. As três versões são bastante idênticas, mas os pequenos gráficos e melhorias de controle fazem com que a edição Xbox do jogo ganhe por um nariz. Se você está procurando a melhor versão de Batman: Vengeance, é isso.

.......................

Agora nos tempos modernos, decidi investigar esse jogo, muito que ele faça 60fps enquanto a do PS2 é de 30fps.

Eis os motivos:

Obs: AS IMAGENS SÃOMERAMENTE ILUSTRATIVAS
o preto na versão ps2 é preto também não é cinza não


Redução e corte do especular na capa do batman, não que não haja o especular mas ele só aparece em alguns níveis e momentos, como cutscenes.

216394

Simplificação dos modelos de luz e sombra

216395

Cortes de animações ( e no Review o cara me aponta um suposto ganho de animação como vantagem)

Ao longo do jogo há computadores, com informações, animadas ausentes como por exemplo no Mr Freeze, também há na cena abaixo cortes na iluminação e as transparência nessa fase são muito ruins
foi removido também o bloom dos gelos nessa fase.

216396

vemos simplificação d efeitos também aqui, as iluminação dos raios não ilumina apesar das centelhas estarem lá
216397

Mas eu tenho de admitir na maior parte o jogo é 90% igual, apesar de ser mais escuro no GC, o jogo ainda se ver como sendo o mesmo, no geral os cortes por valer o frame rate por ele ganho. Acredito que isso ocorreu devido uma diretriz da Nintendo of america, ao ver que a cpu principal do GC é mais poderosa que a cpu principal do PS2 (principal, pois no ps2 há as unidades auxiliares vu1 e vu0 que se soma a Main) optou por mirar os 60fps na maioria dos jogos da primeira leva leva, ainda que eles precisassem de um redesign em alguns casos.
 
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Sega&AMD

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Já que tocou no assunto, uma das gifs que você postou do RE, não é do GC mas sim da versão HD remastered, que tem efeitos próximos do PS360 e personagens re-texturizados e claramente está em resolução muito acima do original. Fora algumas bullshots do Rebel Strike.


Quando o RE rodando no console original tem gráficos assim:

eu não quis falar nada, mas havia notado isso também, até perguntei ''É esse aqui que é o bom ?'' o boneco, tem uma boa estrutura mas os detalhes não há, devido ao filtro característicos usado na plataforma que deixam os jogos com um ''visual de gamecube'' postei inclusive dois vídeos capturados pelo mesmo canal (e aquele cara, captura bem) nas partes em que há ''foto'' realmente nem serrilhado tem é bem nítido mas comparado ao Outbreak que é bem serrilhado pois é 3D a nitidez é Oh bem maior basta ver os dois vídeos nas partes que são renderizadas em real time.

capturei o vídeo em 720p no cube e 480p no vídeo do PS2, da até para ver aí que meu windows é lero lero, a mim é nítido qual é mais nítido, eu só não peguei outra parte pois explique o background pre rendered é bem definido, por isso peguei ambas paretes aí em real time. aparte preta eu coloquei para tornar a img mais interessante.

216400
 
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Jefferson Praxedes

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Eu não disse que as fotos eram da versão do PS2 (embora eu acho que duas das gifs sejam).
Nem meu post era especificamente sobre essa versão.

Faz mais de 10 anos que joguei a versão PS2, mas que eu saiba, as diferenças entre as versões é apenas a resolução, alguns efeitos de brilho e as sombras (que no PS2 são um pouco mais suaves). As texturas, modelos poligonais e assets gráficos são os mesmos em ambas as versões.





Já que tocou no assunto, uma das gifs que você postou do RE, não é do GC mas sim da versão HD remastered, que tem efeitos próximos do PS360 e personagens re-texturizados e claramente está em resolução muito acima do original. Fora algumas bullshots do Rebel Strike.




Quando o RE rodando no console original tem gráficos assim:





E qual jogo antigo de survival horror não é assim (ainda mais no início dos anos 2000)?
Isso também se aplica ao RE Remake, ainda mais considerando que o jogo é pre-renderizado.

Nossa eu respondi numa boa kk XD

Em que momento eu disse que a screenshot era do GC? Foi apenas um exemplo para mostrar que a sombra reagia , e isso inclusive acontece MELHOR no GC
muita gente não gostou do modelo de iluminação do Remaster, e foi so uma unica gif.

Bullshot é essas tuas imagens da versão do PC com filtros e 8x passadas de AA coisa que o PS2 nunca iria fazer
mas não tem problema chapa, para tua sorte eu tenho todos os games citados originais e placa de captura com S-Video para te mostrar as bullshots

216450

REmake direto do GC por saida S-video em 480i

216451
216452216453
216455
216456
216458

Rogue Squadron GC 480i

Esse aqui mesmo vendo da TV fica lindo

216460

8wWDeQz.png

47LsMmO.png


olha a qualidade dessas texturas

97KRIGI.png


03UROCY.png

m1tQfel.png

L5GkZFD.png


Agora o Onimusha 2 S-video 480i

XJ2VyK0.png

yi2cJ1c.png

4hQmpdo.png

ujQSerd.png

VURdXN5.png

OsZvfwx.png

w805sTs.png


Silent Hill 3
LGzcuvu.png

WCgArls.png

5TroFVm.png

lbK0qV7.png

7fHeN2h.png

sOvos0P.png


Ainda teve a coragem de me mostrar um video comparando com o emulador PCSX2

e tem outra o Star Fox Adventures TEM ILUMINAÇÃO dinâmica sim!





Pode ver no video como a Crystal tem sua sombra mudando de direçoes de acordo com os pontos de luz

Na boa eu vou é jogar esse jogos, cansa ficar fazendo setup aqui para capturar imagens sendo que eu podia tá é me divertindo, ficar respondendo malabarismo argumental também cansa . Até a minha avó aqui reconheceu que a imagem do GC era claramente melhor e que o Star Wars parecia o filme em movimento !

Beijos

P.S @Sony-AMD ativa esse windows rapah, se quiser eu tenho um script da hora que ativa o W10 permanentemente
 

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Em que momento eu disse que a screenshot era do GC? Foi apenas um exemplo para mostrar que a sombra reagia , e isso inclusive acontece MELHOR no GC
muita gente não gostou do modelo de iluminação do Remaster, e foi so uma unica gif.

Bullshot é essas tuas imagens da versão do PC com filtros e 8x passadas de AA coisa que o PS2 nunca iria fazer
mas não tem problema chapa, para tua sorte eu tenho todos os games citados originais e placa de captura com S-Video para te mostrar as bullshots

Visualizar anexo 216450

REmake direto do GC por saida S-video em 480i

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Rogue Squadron GC 480i

Esse aqui mesmo vendo da TV fica lindo

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8wWDeQz.png

47LsMmO.png


olha a qualidade dessas texturas

97KRIGI.png


03UROCY.png

m1tQfel.png

L5GkZFD.png


Agora o Onimusha 2 S-video 480i

XJ2VyK0.png

yi2cJ1c.png

4hQmpdo.png

ujQSerd.png

VURdXN5.png

OsZvfwx.png

w805sTs.png


Silent Hill 3
LGzcuvu.png

WCgArls.png

5TroFVm.png

lbK0qV7.png

7fHeN2h.png

sOvos0P.png


Ainda teve a coragem de me mostrar um video comparando com o emulador PCSX2

e tem outra o Star Fox Adventures TEM ILUMINAÇÃO dinâmica sim!





Pode ver no video como a Crystal tem sua sombra mudando de direçoes de acordo com os pontos de luz

Na boa eu vou é jogar esse jogos, cansa ficar fazendo setup aqui para capturar imagens sendo que eu podia tá é me divertindo, ficar respondendo malabarismo argumental também cansa . Até a minha avó aqui reconheceu que a imagem do GC era claramente melhor e que o Star Wars parecia o filme em movimento !

Beijos

P.S @Sony-AMD ativa esse windows rapah, se quiser eu tenho um script da hora que ativa o W10 permanentemente

Essas screenshots aí do Resident estão mostrando melhor como realmente é o visual do jogo.

Tu já viu o SF Adventures em 4K?
Fica lindo pra caramba aquela parte ali que você joga com a Crystal, depois dá uma conferida no Youtube.
 

Raptor87

Bam-bam-bam
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O cara ficou pistola. HAHA

Eu nunca, nunca falei que as fotos do Silent Hill eram do PS2.
Eu até postei também fotos da versão PC do Splinter Cell na outra página e nem por isso falei que era a versão de Xbox.
E ainda nem se deu o trabalho de assistir o vídeo, que mostra uma comparação entre PS2 original, PC e PCSX2.

O cara, na maior cara de pau, claramente postou uma foto da versão Remaster do Resident Evil para mostrar para o @Sony-AMD quão avançado o jogo era no Gamecube em relação ao RE Outbreak. E ainda postou fotos promocionais do Rebel Strike como se refletissem a qualidade de imagem final do jogo. Claramente numa resolução acima das fotos que ele postou agora.:facepalm

Só olhar o post dele e comparar com a imagem que ele postou:

Resident Evil Outbreak nem se quer tem iluminação e sombras dinâmicas

re_outbreak.jpg


Escapemove.jpg


Somete um borrao no chão , nada reage a iluminação sem reflexos dos personagens

Visualizar anexo 216062

Olha aqui como as sombras reagem a iluminação da janela em tempo real , será que é fmv também , isso acontece com todas as fontes a de luz, não somente com os personagens mas também grades e objetos . Tudo reage dinâmicamente e realisticamente.

Visualizar anexo 216068



Aqui no video logo no começo da mansão pode ser ver que não somente os personagens tem sombras dinamicas mas também reflexos em tempo real até mesmo o reflexo da luz da trovoada aparece no chão quando acontece

a mais os Outbreaks são todos tridimensionais

alem do RE4 tem também o Eternal Darkness



index.php




Engraçado que foi o mesmo Praxedes me encheu de likes quando eu estava argumentando que os jogos de GC tinham gráficos superiores agora está putinho apenas porque eu mostrei que ele postou foto da versão remaster pra mostrar o quão poderoso o video-gamezinho dele é.
 
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Sega&AMD

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P.S Sony-AMD ativa esse windows rapah, se quiser eu tenho um script da hora que ativa o W10 permanentemente

vou fazer, mas antes de tu desmontar seu setup captura umas do Jak1, starfox, mgs3 e RE4 sei que será cansativo mas a glória te recompensará, será muito proveitoso para esse tópico.

Aos brother vamos manter a compostura afinal somos só nós meu povo que postamos aqui mesmo, acredito que estamos avançando e eu estou gostando do que estou vendo.
 

LoganV

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Nossa eu respondi numa boa kk XD

Em que momento eu disse que a screenshot era do GC? Foi apenas um exemplo para mostrar que a sombra reagia , e isso inclusive acontece MELHOR no GC
muita gente não gostou do modelo de iluminação do Remaster, e foi so uma unica gif.

Bullshot é essas tuas imagens da versão do PC com filtros e 8x passadas de AA coisa que o PS2 nunca iria fazer
mas não tem problema chapa, para tua sorte eu tenho todos os games citados originais e placa de captura com S-Video para te mostrar as bullshots

Visualizar anexo 216450

REmake direto do GC por saida S-video em 480i

Visualizar anexo 216451
Visualizar anexo 216452Visualizar anexo 216453
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Rogue Squadron GC 480i

Esse aqui mesmo vendo da TV fica lindo

Visualizar anexo 216460

8wWDeQz.png

47LsMmO.png


olha a qualidade dessas texturas

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Agora o Onimusha 2 S-video 480i

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Silent Hill 3
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Ainda teve a coragem de me mostrar um video comparando com o emulador PCSX2

e tem outra o Star Fox Adventures TEM ILUMINAÇÃO dinâmica sim!





Pode ver no video como a Crystal tem sua sombra mudando de direçoes de acordo com os pontos de luz

Na boa eu vou é jogar esse jogos, cansa ficar fazendo setup aqui para capturar imagens sendo que eu podia tá é me divertindo, ficar respondendo malabarismo argumental também cansa . Até a minha avó aqui reconheceu que a imagem do GC era claramente melhor e que o Star Wars parecia o filme em movimento !

Beijos

P.S @Sony-AMD ativa esse windows rapah, se quiser eu tenho um script da hora que ativa o W10 permanentemente

Todos esses ficam incríveis no tubo, consegui forçar os 240p no Silent Hill 3 e fica incrível via componente no tubo.

Edit: Ficam muito bons a 480p via componente também, mas infelizmente alguns como Resident Evil Remake eu não consegui forçar os 480p, mas aí tem a versão do Wii que eu ainda não testei, mas acredito que rode a 480p.
 
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Aquelas imagens são do mod com texturas em HD.
A versão original de fato é igual a de PS2 em relação a texturas e modelos, com a exceção da luz que sofreu melhorias (no vídeo que você postou tem uma parte falando disso).

Quanto ao Resident Evil, realmente a gif é da versão Remasterizada.
Os efeitos são mais simples na versão original:


Sobre o último parágrafo, nem todos jogos de survival horror eram assim.
O Resident Evil 4 por exemplo não é fechadão igual ao Silent Hill 3.
E aliás nem o Silent 2 e nem o Silent Hill 4 são tão fechados assim também.

Edit:

Me enganei, na verdade os efeitos na versão de GameCube do Remake são mais complexas do que eu lembrava, embora ainda sejam mais simples do que a versão Remaster obviamente.
Acho que é a resolução que não mostra esses efeitos direito.
Nesse vídeo por exemplo fica bem claro :

Não existe mod nenhum de texturas HD para Silent Hill 3.
O principal mod que existe deixa o jogo em widescreen, que permite configurar a resolução das sombras e que corrige bugs e problemas de compatibilidade do Windows.

RE4 é um jogo mais focado na ação, com muitos inimigos na tela e etc.
Eu estava me referindo a jogos estilo os RE antigos.
 

ELTORO

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Não existe mod nenhum de texturas HD para Silent Hill 3.
O principal mod que existe deixa o jogo em widescreen, que permite configurar a resolução das sombras e que corrige bugs e problemas de compatibilidade do Windows.

RE4 é um jogo mais focado na ação, com muitos inimigos na tela e etc.
Eu estava me referindo a jogos estilo os RE antigos.
Entendi.
Então pelo jeito é só a resolução que se altera.

Sobre o Resident Evil 4, pode ser focado mais na ação, porém a ambientação, o feelingdo visual ainda é de jogo de terror em vários momentos.
Não é à toa que o jogo tem um tom amarronzado e cinzento igual o Silent Hill, com lugares sujos, objetos rústicos, com metais enferrujados, cheio de casas e estruturas com aspecto abandonado.
Os dois possuem uma proposta bem diferente no tocante a ambientação, mas essas características são encontradas em ambos os jogos.
full.jpg

full.jpg

silent_hill_4_the_room_image31.jpg

silent_hill_4_the_room_image12.jpg


E ainda tinha essa parte aqui:


Em poucas palavras, isso não faz diferença pra discussão.
 
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Entendi.
Então pelo jeito é só a resolução que se altera.

Sobre o Resident Evil 4, pode ser focado mais na ação, porém a ambientação, o feelingdo visual ainda é de jogo de terror em vários momentos.
Não é à toa que o jogo tem um tom amarronzado e cinzento igual o Silent Hill, com lugares sujos, objetos rústicos, com metais enferrujados, cheio de casas e estruturas com aspecto abandonado.
Os dois possuem uma proposta bem diferente no tocante a ambientação, mas essas características são encontradas em ambos os jogos.
full.jpg

full.jpg

silent_hill_4_the_room_image31.jpg

silent_hill_4_the_room_image12.jpg


Em poucas palavras, isso não faz diferença pra discussão.

O que eu quis dizer sobre o RE4 é que ele é um jogo com escopo diferente dos dos outros citados.
Um jogo com cenários fechados e quase nada acontecendo na tela pode se dar ao luxo de ter efeitos mais avançados (no caso do REmake, sombras dinâmicas, por exemplo) e outras perfumarias gráficas. Enquanto que um jogo como RE4, que tem muitos inimigos na tela e cenários grandes tende a ter efeitos mais simples, texturas de menor resolução, etc.

Do mesmo modo, jogos como GTA (com mapa gigante e muita coisa acontecendo na tela simultaneamente) tende a ter gráficos abaixo da média.
 

ELTORO

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O que eu quis dizer sobre o RE4 é que ele é um jogo com escopo diferente dos dos outros citados.
Um jogo com cenários fechados e quase nada acontecendo na tela pode se dar ao luxo de ter efeitos mais avançados (no caso do REmake, sombras dinâmicas, por exemplo) e outras perfumarias gráficas. Enquanto que um jogo como RE4, que tem muitos inimigos na tela e cenários grandes tende a ter efeitos mais simples, texturas de menor resolução, etc.

Do mesmo modo, jogos como GTA (com mapa gigante e muita coisa acontecendo na tela simultaneamente) tende a ter gráficos abaixo da média.
Mas na verdade o Resident Evil 4 é mais avançado do que o RE Remake.
Existem alguns detalhes que são piores como as texturas, porém o jogo ainda consegue manter um nível alto de texturas, possui mais efeitos (repare na névoa, efeitos de água, explosões, etc), modelos mais complexos (por serem em 3D), sistema de iluminação e sombras mais avançado, entre muitos outros detalhes.

Inclusive, em relação aos modelos, o Leon tem o dobro de polígonos em comparação com a Heather de Silent Hill 3, mesmo o Resident Evil 4 sendo um jogo mais aberto.
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Por isso eu cito ele como um jogo de terror (a parte temática) da época, mais aberto que tinha um visual bem melhor (com exceção dos rostos) do que o Silent Hill 3.
 

Sega&AMD

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De volta a 2001 novamente abordarei vários jogos nesse post então pegue a pipoca aí.

Crash wrath cortex e Dark alliance saíram nos demais consoles um ano após a versão PS2 e quando saiu os críticos criticaram sim e disseram que os jogos rodavam mal nisso eu preciso elogia-los, apesar que crash no xbox foi elogiado por ter Fur shading e outras leves melhorias além de manter a qualidade PS2.

Esse jogos não tiveram os famigerados head to head da IGN

Batman vengence não teve mas eu abordei os reviews e fiz o comparativo acima, presente nessa pagina, 30fps a 60fps (precisou d ecortes)
Tarzan Untamed não teve pois é idêntico e simples.
Extreme G3 saiu agosto 2001 no ps2 novembro de 2001 no cube, foi melhorado na taxa de quadro e na criação do modo para quatro players, só derrubou alguns efeitos como efeito de calor, é bonito.
Gauntled Dark legacy a versão ps2 é a mais bem recebida, sabe-se que as versões cube e xbox não rodam bem, o jogo faz profundo uso de motion blur que foi removido ou atenuado, uma outra texturas é melhor no GC, a versão xbox como sempre mata no peito e é a melhor, mesmo o porte sendo porco. a IGN não quis fazer head To head, mas sabe que o fps não é bom.
SSX Trick, saiu quase em simultâneo a IGN fez head to head, versão xbox tem bump mapping, a versão GC falta detalhes e ainda tem problemas de frame rate.
Dark summit jogo de xbox teve versão posterior para ps2 e GC, texturas lavadas corte de geometria, a taxa de quadro é ruim mas é melhor que a taxa do PS2 (mas esse tem maior geometria, efeitos e texturas) a versão xbox é de fato um jogo bonito e simpático.
4X4 evo 2 jogo de PC e de Xbox bonito e avançado, recebeu posteriormente versões para PS2 e GC, o downgrade foi muito grande nas versões posteriores mas no geral é bonito, o PS2 conseguiu replicar ainda que distante do original a geometria e as sombras.
shrek Um exclusivo bem avançado do xbox, não teve versão ps2 mas teve uma versão GC bem abaixo, quase um jogo diferente.
spyhunter a versão ps2 tem os serrilhados, segundo o head to head do ign mas tem os melhores gráficos, cores, nitidez, frame rate e cutscene, a versão cube tem os piores visuais e o frame rate ruim

007 Agent underfire

É um jogo bonito da primeira leva, corre a 60fps um dos primeiros pós Half life, o jogo possuí modos de multiplayer e uma campanha divertida, o jogo foi sucesso devido a ter o nome 007 as diferenças entre as versões são a seguinte, a do xbox roda em 480p porém o port é porquíssimo bem embaçada, o PS2 é nítido mas não usa AA por isso o visual fica serrilhado, a versão GC também é 480i só que ela usa o filtro de AA, isso retira nitidez e lava as texturas, conforme imagem abaixo, na terceira imagem, a do carrinho as imagens estão invertidas a do GC vem primeiro e a do PS2 depois note como a placa é mais visível, também note que há sombra no carro, mas nitidez e sombras nem é o problema, as cutscenes são comprimidas devido o Mini DVD e falta alguns efeitos de luzes, em certas ocasiões para manter a taxa de quadro elevada, no geral o é melhor pois os carregamentos rápidos ajudam no multiplayer.

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2001 foi interessante, foi quando os grandes jogos saíram, tem muita lenda nessa história de frame rate, na maioria há cortes e desbloqueio para atingir ou se buscar um frame rate de 60fps, na maior parte dos casos é só marketing mesmo pois as pessoas não se davam conta dos settings diferente, o que não deixa de ser ummérito, registre-se.
 
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Jefferson Praxedes

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Essas screenshots aí do Resident estão mostrando melhor como realmente é o visual do jogo.

Tu já viu o SF Adventures em 4K?
Fica lindo pra caramba aquela parte ali que você joga com a Crystal, depois dá uma conferida no Youtube.

Agora eu descobri como funciona o sistema de iluminação no REmake e porque a iluminação do cube ficou melhor , o jogo não é somente um background com uma foto ele tem mapas de profundidade e coordenadas Z assim como um jogo 3D de câmera fixa , sem isso seria impossível criar um modelo de iluminação que penetrasse os objetos , como a CAPCOM perdeu os dados das coordenadas originais da versão do GC eles tiveram que recriar uma nova para o Remake onde se perdeu várias sombras de objetos , reflexos que tinha na versão original

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Lembrando que esse remaster teve orçamento baixo e eles apenas usaram A.I para fazer upscale dos backgrounds



Esse vídeo mostra como o cara tentou aplicar um shader de Ray Tracing e revelou o uso de mapas de profundidade no jogo . Dados de geometria são mostrados nós menores objetos , provando que o jogo original mesmo sem vertices nós backgrounds tinha dados geométricos para o modelo de iluminação

Em computação gráfica 3D, um mapa de profundidade é uma imagem ou canal de imagem que contém informação sobre a distância de um ponto de vista até as superfícies de objetos na cena. O termo é relacionado e pode ser análogo ao buffer de profundidade, Z-buffer e Z-depth. O "Z" nestes termos, refere-se a uma convenção de que o eixo central de visão de uma câmera corresponde ao eixo Z da câmera (a imagem 2D fica nos eixos X e Y), e não ao eixo Z absoluto de uma cena.

216560


Nesse game, a capcom construiu todos os cenários em 3D, pois o game já possuía iluminação dinâmica. E aplicou os “filtros” 2D por cima com cores e texturas.

E ao aplicar o shader, é possível visualizar todos esses modelos em sua forma original interagindo com iluminação com Ray Tracing. E com isso é possível ver muitos detalhes jamais vistos antes! Toda a riqueza de detalhes dos cenários, além de muitas coisas que ficaram escondidas no escuro como por exemplo o
leitor do MO-Disk, que no original era um Game Cube, mas na remasterização, o modelo 3D continuava o mesmo, mas a imagem 2D por cima alterava sua aparência.


Eu tentei jogar o Remaster no PS3 mas não curti que muitos background ficou com aquele efeito do upscale que parece aquelas pinturas a aquarela , uns backgrounds ficaram melhor que os outros e agora vi que a iluminação ficou inferior ao original

Cada fundo usa duas texturas: a textura difusa (isso é o que você vê no jogo, que foi armazenado literalmente como JPEGs na versão original do Gamecube e é com isso que a Capcom teve que trabalhar ao aprimorar os planos de fundo para a versão HD) e uma textura mostrando a coordenada z de cada pixel em relação à posição da câmera (também conhecido como buffer de profundidade) que é usado para obter o recorte perfeito para os objetos 3D em tempo real relacionados ao fundo (provavelmente também foi útil para renderização de sombra). Essas texturas z-buffer são o que estão sendo exibidos no vídeo (bem, junto com o sombreamento aplicado por reshade) e são armazenadas em um formato sem perdas, o que explica por que parecem tão nítidas em comparação com a textura difusa (que passou por um transformação horrível, também conhecida como salvos como JPEGs, depois aumentados com um filtro barato e, finalmente, armazenados usando compactação DXT com perdas).



O Star Fox Adventures é um deslumbre visual e artistico em 4k fica maravilhoso na telona , uma pena que meu Pc não aguenta esses jogos no Dolphin. Vc tem que tá com um Pc parrudo pode postar screenshots pra nós lá no tópico do GC

@MorpheusX Sim o jogo no Tubao é vida, tava jogando ontem a noite

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Como eu fico feliz em promulgar essas informações inéditas , agora @Grief veja que nāo e só uma foto igual os RE antigos , e outra o Star Wars as fotos promocionais são como exatamente o jogo é aqui em captura real usando uma placa de captura infinitamente melhor que a minha



Aprecie com moderação jovem

@Sony-AMD hoje a tarde eu faço captura desses jogos e ainda vou incluir o Star Fox Adventures junto
 

Anexos

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Agora eu descobri como funciona o sistema de iluminação no REmake e porque a iluminação do cube ficou melhor , o jogo não é somente um background com uma foto ele tem mapas de profundidade e coordenadas Z assim como um jogo 3D de câmera fixa , sem isso seria impossível criar um modelo de iluminação que penetrasse os objetos , como a CAPCOM perdeu os dados das coordenadas originais da versão do GC eles tiveram que recriar uma nova para o Remake onde se perdeu várias sombras de objetos , reflexos que tinha na versão original
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Lembrando que esse remaster teve orçamento baixo e eles apenas usaram A.I para fazer upscale dos backgrounds



Esse vídeo mostra como o cara tentou aplicar um shader de Ray Tracing e revelou o uso de mapas de profundidade no jogo . Dados de geometria são mostrados nós menores objetos , provando que o jogo original mesmo sem vertices nós backgrounds tinha dados geométricos para o modelo de iluminação

Em computação gráfica 3D, um mapa de profundidade é uma imagem ou canal de imagem que contém informação sobre a distância de um ponto de vista até as superfícies de objetos na cena. O termo é relacionado e pode ser análogo ao buffer de profundidade, Z-buffer e Z-depth. O "Z" nestes termos, refere-se a uma convenção de que o eixo central de visão de uma câmera corresponde ao eixo Z da câmera (a imagem 2D fica nos eixos X e Y), e não ao eixo Z absoluto de uma cena.

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Nesse game, a capcom construiu todos os cenários em 3D, pois o game já possuía iluminação dinâmica. E aplicou os “filtros” 2D por cima com cores e texturas.

E ao aplicar o shader, é possível visualizar todos esses modelos em sua forma original interagindo com iluminação com Ray Tracing. E com isso é possível ver muitos detalhes jamais vistos antes! Toda a riqueza de detalhes dos cenários, além de muitas coisas que ficaram escondidas no escuro como por exemplo o
leitor do MO-Disk, que no original era um Game Cube, mas na remasterização, o modelo 3D continuava o mesmo, mas a imagem 2D por cima alterava sua aparência.


Eu tentei jogar o Remaster no PS3 mas não curti que muitos background ficou com aquele efeito do upscale que parece aquelas pinturas a aquarela , uns backgrounds ficaram melhor que os outros e agora vi que a iluminação ficou inferior ao original

Cada fundo usa duas texturas: a textura difusa (isso é o que você vê no jogo, que foi armazenado literalmente como JPEGs na versão original do Gamecube e é com isso que a Capcom teve que trabalhar ao aprimorar os planos de fundo para a versão HD) e uma textura mostrando a coordenada z de cada pixel em relação à posição da câmera (também conhecido como buffer de profundidade) que é usado para obter o recorte perfeito para os objetos 3D em tempo real relacionados ao fundo (provavelmente também foi útil para renderização de sombra). Essas texturas z-buffer são o que estão sendo exibidos no vídeo (bem, junto com o sombreamento aplicado por reshade) e são armazenadas em um formato sem perdas, o que explica por que parecem tão nítidas em comparação com a textura difusa (que passou por um transformação horrível, também conhecida como salvos como JPEGs, depois aumentados com um filtro barato e, finalmente, armazenados usando compactação DXT com perdas).



O Star Fox Adventures é um deslumbre visual e artistico em 4k fica maravilhoso na telona , uma pena que meu Pc não aguenta esses jogos no Dolphin. Vc tem que tá com um Pc parrudo pode postar screenshots pra nós lá no tópico do GC

@MorpheusX Sim o jogo no Tubao é vida, tava jogando ontem a noite

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Como eu fico feliz em promulgar essas informações inéditas , agora @Grief veja que nāo e só uma foto igual os RE antigos , e outra o Star Wars as fotos promocionais são como exatamente o jogo é aqui em captura real usando uma placa de captura infinitamente melhor que a minha



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@Sony-AMD hoje a tarde eu faço captura desses jogos e ainda vou incluir o Star Fox Adventures junto

O projeto de texturas REupscale Project Version para a versão Remaster de PC ficou muito bom, mas não corrigiram essas problemas da iluminação e sombra. Procurei um HD Texture Pack para o Dolphin e não encontrei, será que tem alguém fazendo isso? Ao meu ver seria a versão definitiva... (Mesmo sem ter Widescreen).
 
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LoganV

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O projeto de texturas REupscale Project Version para a versão Remaster de PC ficou muito bom, mas não corrigiram essas problemas da iluminação e sombra. Procurei um HD Texture Pack para o Dolphin e não encontrei, será que tem alguém fazendo isso? Ao meu ver seria a versão definitiva... (Mesmo sem ter Widescreen).
Encontrei um HD Texture Pack, mas ficou bem b*sta kkk

Original:
216630

HD Texture Pack (Resident Evil Dolphin HD Texture pack addon - Mod DB ):
216631



Ao que parece a equipe do Seamless HD Project do RE2 e RE3 pretendem fazer um do RE1
216632
 

Jefferson Praxedes

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Mas eu acho que esse RE1 que eles vão fazer o upscale seria o clássico do PS1 eu acredito , o cara do REupscale não atualiza o projeto desde 2020, acho que a galera abandonou geral mesmo. A alternativa no momento é jogar no Dolphin com filtros ou em uma TV com upscaler com A.i , a minha tv da Sony tem o 4x reality pro embutido , eu não consigo jogar mais sem isso ligado aqui já que todos os meus consoles e Pc só suportam 1080p no máximo .



Eu tô bem interessado nesse projeto aqui
 

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Agora eu descobri como funciona o sistema de iluminação no REmake e porque a iluminação do cube ficou melhor , o jogo não é somente um background com uma foto ele tem mapas de profundidade e coordenadas Z assim como um jogo 3D de câmera fixa , sem isso seria impossível criar um modelo de iluminação que penetrasse os objetos , como a CAPCOM perdeu os dados das coordenadas originais da versão do GC eles tiveram que recriar uma nova para o Remake onde se perdeu várias sombras de objetos , reflexos que tinha na versão original
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Lembrando que esse remaster teve orçamento baixo e eles apenas usaram A.I para fazer upscale dos backgrounds



Esse vídeo mostra como o cara tentou aplicar um shader de Ray Tracing e revelou o uso de mapas de profundidade no jogo . Dados de geometria são mostrados nós menores objetos , provando que o jogo original mesmo sem vertices nós backgrounds tinha dados geométricos para o modelo de iluminação

Em computação gráfica 3D, um mapa de profundidade é uma imagem ou canal de imagem que contém informação sobre a distância de um ponto de vista até as superfícies de objetos na cena. O termo é relacionado e pode ser análogo ao buffer de profundidade, Z-buffer e Z-depth. O "Z" nestes termos, refere-se a uma convenção de que o eixo central de visão de uma câmera corresponde ao eixo Z da câmera (a imagem 2D fica nos eixos X e Y), e não ao eixo Z absoluto de uma cena.

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Nesse game, a capcom construiu todos os cenários em 3D, pois o game já possuía iluminação dinâmica. E aplicou os “filtros” 2D por cima com cores e texturas.

E ao aplicar o shader, é possível visualizar todos esses modelos em sua forma original interagindo com iluminação com Ray Tracing. E com isso é possível ver muitos detalhes jamais vistos antes! Toda a riqueza de detalhes dos cenários, além de muitas coisas que ficaram escondidas no escuro como por exemplo o
leitor do MO-Disk, que no original era um Game Cube, mas na remasterização, o modelo 3D continuava o mesmo, mas a imagem 2D por cima alterava sua aparência.


Eu tentei jogar o Remaster no PS3 mas não curti que muitos background ficou com aquele efeito do upscale que parece aquelas pinturas a aquarela , uns backgrounds ficaram melhor que os outros e agora vi que a iluminação ficou inferior ao original

Cada fundo usa duas texturas: a textura difusa (isso é o que você vê no jogo, que foi armazenado literalmente como JPEGs na versão original do Gamecube e é com isso que a Capcom teve que trabalhar ao aprimorar os planos de fundo para a versão HD) e uma textura mostrando a coordenada z de cada pixel em relação à posição da câmera (também conhecido como buffer de profundidade) que é usado para obter o recorte perfeito para os objetos 3D em tempo real relacionados ao fundo (provavelmente também foi útil para renderização de sombra). Essas texturas z-buffer são o que estão sendo exibidos no vídeo (bem, junto com o sombreamento aplicado por reshade) e são armazenadas em um formato sem perdas, o que explica por que parecem tão nítidas em comparação com a textura difusa (que passou por um transformação horrível, também conhecida como salvos como JPEGs, depois aumentados com um filtro barato e, finalmente, armazenados usando compactação DXT com perdas).



O Star Fox Adventures é um deslumbre visual e artistico em 4k fica maravilhoso na telona , uma pena que meu Pc não aguenta esses jogos no Dolphin. Vc tem que tá com um Pc parrudo pode postar screenshots pra nós lá no tópico do GC

@MorpheusX Sim o jogo no Tubao é vida, tava jogando ontem a noite

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Como eu fico feliz em promulgar essas informações inéditas , agora @Grief veja que nāo e só uma foto igual os RE antigos , e outra o Star Wars as fotos promocionais são como exatamente o jogo é aqui em captura real usando uma placa de captura infinitamente melhor que a minha



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@Sony-AMD hoje a tarde eu faço captura desses jogos e ainda vou incluir o Star Fox Adventures junto

Quando tiver tempo faço uns testes e posto screenshots.
No mais, belíssimo achado.
Essa versão de GameCube me parece pouco estudada, geralmente não vejo muitas informações mais técnicas sobre ela.
Talvez o @Warrior Of Light possa fazer uma análise dela no tópico do Cube.
 

Warrior Of Light

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Quando tiver tempo faço uns testes e posto screenshots.
No mais, belíssimo achado.
Essa versão de GameCube me parece pouco estudada, geralmente não vejo muitas informações mais técnicas sobre ela.
Talvez o @Warrior Of Light possa fazer uma análise dela no tópico do Cube.
Eu vou fazer depois, tem o modelo da personagem, do escorpião e texturas postados no tópico do GameCube.

Esse é o tipo de jogo que apela para o foto-realismo, por isso escolheram o pré-render, as texturas por exemplo, foram feitas a partir de fotos reais. Se usarem o pré-render com texturas de alta resolução (512x512, 1024x512 ou 1024x1024) com transparências (32 bits) e alto número de cores se atinge resultados extremamente realistas. Aliado ao bump mapping, iluminação/sombreamento dinâmico e correcções gráficas tudo fica o mais detalhado, limpo e realista possível.

O pré-render além de deixar foto-realista ainda dá a vantagem de usar modelos geométricos muito complexos, não somente para os personagens, mas também em objectos pelo cenário. E como falado tudo é renderizado por cima de um mapa tridimensional, o que faz com que tanto o background como os modelos tenham interação com a luz dinamicamente, e com isso tanto objectos/modelos animados ou cenários podem seguir no mesmo patamar de realismo.
 

Sega&AMD

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hoje a tarde eu faço captura desses jogos e ainda vou incluir o Star Fox Adventures junto

oxe melhor ainda, se não for abusar muito.

Após isso eu vou dropar um post que estou compondo aqui baseado em outro tema; nesse caso ''a verdade acerca das capacidades de texturas do PS2'' que incluirá:

  • a origem do mito (do PS2 tendo supostamente texturas ruins)
  • o mito da memoria de vídeo
  • a verdade sobre as textura lisa
  • o mito dos jogos ''não nítidos'' ( esse é meu favorito)
  • o mito do anti aliasing na sexta gen (já abordei de leve nesse mesmo tópico, talvez eu faça um complemento).

Vai ser divertido.
 

T-Rexz

Lenda da internet
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Quando tiver tempo faço uns testes e posto screenshots.
No mais, belíssimo achado.
Essa versão de GameCube me parece pouco estudada, geralmente não vejo muitas informações mais técnicas sobre ela.
Talvez o @Warrior Of Light possa fazer uma análise dela no tópico do Cube.

Nossa... tá esquisita a versão remasterizada, meu. Realmente o RE Remake do GC tá muito mais realista. Entendo que a Capcom perdeu os dados das coordenadas originais da versão GC, mas acho que a decisão da Capcom (como o baixo orçamento, ausência de dados da versão anterior, etc) fez com que o resultado tenha ficado meio diferente do original, mas ainda assim, não deixa de ser um jogão.

Lembro que joguei no PS3 e achei esquisito a princípio o visual, parecia meio que não era como o GC, tipo as cores, os reflexos, até a textura das modelagens dos personagens e elementos, etc. Tipo, tem partes que ficaram melhores no remasterizado, mas em outras partes, ficaram esquisitas ou diferentes (por exemplo, sabe aquela sala do caixão suspenso? Ficou zuado no remasterizado, pois no original tá mais bonito e realista). Então, agora ficou bem claro, já que na época qdo joguei, foi no PS3 do meu irmão (que atualmente está comigo) e não tinha como comparar ao vivo antes, mas agora poderei compará-lo ao vivo (eu consigo ligar os 2 consoles na mesma TV, pois uso o seletor de HDMI, daí verei a diferença dos dois, hehehe.



Encontrei um HD Texture Pack, mas ficou bem b*sta kkk

Original:
Visualizar anexo 216630

HD Texture Pack (Resident Evil Dolphin HD Texture pack addon - Mod DB ):
Visualizar anexo 216631



Ao que parece a equipe do Seamless HD Project do RE2 e RE3 pretendem fazer um do RE1
Visualizar anexo 216632

Nossa... ficou muito estranho a versão HD, então não vou pegar a versão PC ou Switch, já que não ficou bom mesmo dps dessa. O original tá bem melhor e mais realista.
 
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