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6ª geração dos consoles: destaques, capacidades, fraquezas, etc.

Jefferson Praxedes

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Como prometido segue as IBAGENS dos jogos requisitados

Resident Evil 4 GC 480i S-Video

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A variedade de texturas que esse jogo tem é insana . Segundo o mod do HD project ele editou mais de 4500 texturas no photoshop desse jogo!

Star Fox Adventures Widescreen 480i S-Video

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Jak and Daxter S-Video 480i

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Metal Gear Solid 3 480i S-Video

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camera fixa (versao vanila Snake Eater)

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Confesso que eu fiquei bem decepcionado com a qualidade geométrica dos cenário, eu sinceramente esperava bem mais já que sou fan do jogo. Eu zerei a versão Snake Eater na epoca que a camera é semi fixa estilo o segundo jogo, porem essa versão Subsistence libera a camera e mostra como as arvores tem geometria bem baixa,e muitas texturas mais borradinhas, acho que o a quantidade de foliagem mais o bloom (efeito que eu nao gosto) mais a iluminação pesou mesmo no game, as cinematics e os modelos dos personagens são excelentes no entanto.

Aqui vem a questão de quão importante é a qualidade das texturas , multitexturização e a complexidade geométrica contribua para uma fidelidade maior no jogo nessa geração e nisso o Game Cube tinha vantangens até contra o Xbox na parte de texturas

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Por exemlo a textura da tech demo postada no topico do gamecube é insana as 2 texturas formam uma imagem tão grande de 2048x1024 que serviu ate de papel de parede para minha tv 4k

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A CPU do PS2 era notoriamente difícil de programar com seus co-processadores vetoriais separados e instáveis (um dos quais era basicamente impossível de usar para qualquer trabalho substancial no jogo devido a falhas de design, o que significa cerca de um terço dos os gflops de pico do chip eram desperdiçados), bem como extremamente ineficientes devido ao design em ordem e à falta de cache L2. Enquanto isso, o GC tinha uma CPU robusta para desktops com suporte para execução fora de ordem, RAM principal de latência muito baixa que as CPUs adoram e um L2 grande para a época 256k maior ainda que os 128k do XBOX. A GPU PS2 também carecia de multitexturização por hardware.

Rogue Squadron 3 alem de usar todos os recursos graficos do gamecube ainda colocava ate 8 passadas de texturas nas naves , terrenos, paredes, etc

Textura base
Gloss
Specular
Bump map
Ambiente Mapa
de sombra própria Mapa de
sombra global
Textura pontilhada

E ainda fazia isso tudo rodar a 60 fps

Um dos pontos fortes do hardware do Gamecube é a multi-texturização. Usando técnicas bem conhecidas para nossa representação e geração de geometria, decidimos concentrar nossos esforços no aspecto da texturização.

217585

Para a paisagem, que era representada por um mapa de altura, a texturização era o aspecto mais importante de todos. Somente com a multi-texturização foi possível alcançar o visual orgânico e natural que buscávamos. A texturização da paisagem consiste em várias camadas de padrões gerais repetidos. O truque era combinar todas essas camadas com o que chamamos de "mapas mistos", um conjunto de texturas simples em tons de cinza que definiam como os diferentes tipos de padrões deveriam ser combinados. Para adicionar ainda mais flexibilidade, também permitimos que os mixmaps e os padrões girassem uns contra os outros. Além de oferecer uma boa aparência, o uso de mixmaps também deu às texturas uma pequena pegada de memória, já que poderíamos facilmente esconder a repetição dos padrões com configurações inteligentes para os mix-maps. Mapas de relevo e detalhes finalizaram o efeito.


Todas essas tecnologias de texturização foram integradas ao L3D, nosso editor de nível interno, ou aos controles de sombreador do Maya. Dessa forma, os artistas e designers de níveis tiveram uma interface fácil de usar na qual criar toda a arte da textura.


O GC alem do compressor de texturas e a capacidade de ate 8 camadas de textura por passada ficava a frente dos seus concorrentes nesse quesito sendo que o XBOX conseguia no maximo texturas de 512x512 mesmo tenod mais memoria o barramento de leitura para texturas no XBOX eram de 6.4gb's contra 10.4 gb's do cube, o interessante é o quanto as arquiteturas se diferenciavam e prevaleciam em alguns quesitos umas nas outras.

Sim, o PS2 tem algumas especificações chamativas, sendo uma delas a taxa de preenchimento, mas o conjunto de recursos é muito mais limitado. Por exemplo, o GC tem compressão de textura e o PS2 não. O GC ainda tinha mais, mesmo que a memória DDR fosse menos útil do que a 1T-SRAM de 24 MB. Tenha em mente que, graças à compressão de textura S3TC, o GC teria mais e mais texturas de qualidade em seus 24 MB de memória do que o PS2 poderia nos 32 MB de memória Rambus. O GC também tinha 3 MB de memória incorporada na GPU, 2 MB para o Z-buffer, reduzindo os requisitos de largura de banda para a memória principal e 1 MB para o cache de textura. Sem falar no mito da memoria ARAM ser tão lenta assim, Ela era igual uma memoria de cartucho de N64 81mb´s era mais rapido que a taxa de leitura de disco do proprio gamecube e mais ainda do PS2, se Burnout 3 ainda usou o espaço apertado da banda do leitor de DVD para fazer streaming de geometria das pistas o GC poderia armazenar dados de animação entre outras coisas na memoria que sobrava da ARAM que por sinal sobrava bastante, já que o audio consumia ate 10mb no maximo dependendo da situação , lembre que o PS2 tinha uma memoria minuscula para audio 2mb, herdada do PS1 que acabava obrigando o desenvolvedor a alocar audio na memoria principal ou consumir mais largura de banda da taxa de leitura do disco e competir com streaming de outros dados necessários para os graficos e a logica do jogo

Dizer que o PS2 é mais poderoso do que o GC é como dizer que uma velha GPU 300 Gflop com benchmarks pior do que uma nova GPU 200 Gflop ainda é de alguma forma mais poderosa. Você não pode apenas olhar para a lista de especificações da Sony, compará-los com o GC, mas então descarta os recursos que o GC tem que falta no PS2. São essas características que fazem a diferença.

Com tudo isso dito, a Nintendo definitivamente manteve a filosofia de hardware que eles criaram com o Gamecube. Caramba, eles ficaram com um CPU baseado em PPC750 para três consoles em uma linha agora, obviamente algumas mudanças foram feitas para criar um processador tri core com o Wii U, mas ainda assim um CPU baseado em PPC750. A pequena e rápida memória embutida na GPU ainda é como a Nintendo abordou sua hierarquia de memória. O Wii U homenageia o GC de várias maneiras.
 
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Sega&AMD

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Hitman 2: Silent Assassin
Desenvolvido pela IO interative é a continuação de Hitman Codename 47 do PC, Hitman original teve vendas tímidas mas suficientes para garantir uma segunda chance. A engine era muito promissora o jogo foi um dos primeiros a implementar a física RagDoll, simulação de movimento em tecido e física de folhagem

Hitman 2 agora um jogo de maior orçamento, teve sua estreia nos consoles xbox e ps2 em 1 de outubro de 2002 mas só foi chegar ao GameCube 8 meses depois 17 junho de 2003. O jogo foi um sucesso vendendo mais de 3 milhões.

Dados técnicos:

Motor: Glacier
Resolução: 640x448
frame rate: 30 frames abertos

Introdução:

Há dois comparativos de Hitman 2 no youtube e nos comentários todos falam que a versão GC é melhor com convicção, na verdade muitas daquelas pessoas estão no piloto automático coitadas, algo inclusive eu já vi ocorrer aqui no nosso querido Forum e fiquei estarrecido que fiz um longo post na pag 14:

Hitman 2 é um dos jogos mais bonitos da geração foi a primeira aparição da série no PS2 e a ultima no GC, algo curioso vamos inspecionar para entender o porque.

Review IGN: (uma parte eu traduzi, a outra deixei em inglês)

''O título é ligeiramente prejudicado no GameCube por um esquema de controle questionável, uma interface de armas e itens às vezes desajeitada e uma taxa de quadros inconsistente. ''

''No geral, as texturas são bastante detalhadas e limpas, mas existem algumas áreas onde os jogadores serão capazes de notar sérias costuras e borrões, e isso é decepcionante ''

''The game is colored with realistic lighting effects, projected shadows, water transparencies, reflections and more, but the particle system which accounts for splotches of blurred blood is something of a let down. The biggest downer as far as visuals are concerned, though, is the framerate, which stutters here and there in the GameCube version, a nuisance that supposedly wasn't in the other versions. Oh yeah, and no progressive scan mode, HDTV owners.''

vamos conferir se o pessoal do IGN estava certo.

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Conclusão:

Hitman 2 é de fato um dos jogos mais avançados, o port para o GC é admirável pois quase não há downgrades frente as versões PS2 e Xbox, a nível gráfico mesmo é só a IQ filtrada que acaba por remover os detalhes mínimos, alguns downgrades de sombras, uma redução na quantidade de partículas (nada muito perceptível) e um ou outro specular lighting removido, no geral o game consegue apresentar 90% dos gráficos originais, o único hit fica por conta do frame rate mesmo, brotou boneco em batalha o bicho dropa mesmo.

 

Sega&AMD

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@Jefferson Praxedes muito boas as imagens
mas vá com calma na emoção. Era só as imagens mesmo não precisava dropar novamente esse textão, de certa forma fica até ruim pois enche de informação, num contexto onde só as imagens falaria por si.
em todo caso estamos avançando, revi meu tópico sobre o PS2 e nele (até então) pensava que as texturas s3tc do GC era usada apenas em alguns jogos, hoje sei, após o post que fiz no tópico do GC do post mortem dum clone de tony hawk de patinete lá que na verdade, todos os jogos do cube usam s3tc, sem exceção assim como o PS2 usa Textures Palettized para todos os jogos pois é assim que os hardware trabalham, guarde essa informação pois será útil nos próximos post que farei. Por hora é isso.
 

Sega&AMD

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Melhor comparativo que eu vi desse jogo, de quebra é bom para comparar os trade offs
DC corre esse jogo entre 15 e 30fps o ps2 oferece 2x esse range do frame rate.




Obs: Ambos jogos são nativamente 480i mas o cara está usando vgabox para 480p no DC e GSM para 480p no PS2.
 

BrunobrsliveX

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Eu adoro a sexta geração pois para mim que amo e trabalho a anos com hardware e um deleite....

Como eu sempre afirmo e digo em diversos fóruns o cubo sempre foi melhor em Texturas.. Ele tem um tratamento mais robusto e sofisticado... Porém a vantagem dele sobre o Xbox para aí.. O Xbox tem em sua grande vantagem o suporte a pixel shader nativo... E aí ele estava pronto para diversas tecnologias gráficas da época... O ps2 é um hardware de 99 com diversas filosofias da época uma CPU cheia de unidades para lidar com processamento gráfico que no fim só torna a programação mega complicada e tem resultados inferiores aos seus concorrentes... O ps2 se sobressai sempre em jogos que tem suas engine pensadas para a arquitetura dele e os grandes exemplos são GT4 MGS3 e Gow 2 que são de longe os jogos mais impressionantes no aspecto gráfico daquele aparelho..... Mas como a maioria dos jogos na época já estava usando engines padrão logicamente o ps2 em gráficos apanhava feio.. E o Xbox que querendo ou não é um PC "consolisado" saia na frente afinal você tinha um ambiente x86 com direct X... Porém o cubo também tinha vantagem uma vez que diversas estações Apple eram todas ppc na época, para mim o vacilo da Nintendo era que nem que tivesse um atraso um pouco maior no lançamento mas que eles tivessem aproveitado a compra da artx pela ATI para introduzir no flipper suporte ao pixel shader, se eles tivessem feito isso mesmo sem HD e com menos ram o cubo no aspecto geral seria a melhor máquina para gráficos... Já que por mais que de maneira simplista um Intel copermine seja melhor que um ppc750 no geral o ppc é mais rápido principalmente quando o software é otimizado para esse tipo de CPU...

Hoje com o gc loader e o gc hdmi estou curtindo muito meu cubo e vendo o tanto de jogo que incrivelmente bonito e colorido que esse console tem.. Diversos jogos parecem ser até tech demos....
 

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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Curti mais a iluminação do Quake no Dreamcast , mas no PS2 as texturas ficaram melhores, pena que esse game é só arenas .

@Sony-AMD eu vi o post agora sobre o comparativo do Tomb Raider no tópico do Rift Apart. A empresa que fez o porte do Cube foi a Nixxes o qual hoje ela se tornou um modelo para portes tanto que está portanto até Uncharted 4 pra PC, foi ela que portou também o Rise of Tomb Raider para o 360 hoje eu considero ela no patamar da BluePoint.
Esses efeitos de pós processamento no PS2 era feitos de uma forma muito peculiar e usavam código específico para os devkits de PS2 , não que o GC não consegueria replicar tais efeitos mas porta-los diretamente do PS2 era impossível mesmo, teria que ser recriado do zero ou re-feito com os recursos do GC, com os portes já sofriam de muito crushing e corridas para as dead lines apertadas para o lançamento dos jogos ficava difícil o desenvolvedor reiplementar no GC quando a plataforma target era o PS2.



Aqui um ótimo vídeo explicando como eram feitos esses efeitos de pós processamento e qual complicados até mesmo no PS2 era de ser feito , no caso todos esses efeitos a princípio vistos como avançados eram feitos usando muitos truques bem como os poucos supostos normal mapping presente em alguns jogos

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Aqui até fala que essa implantação podem.ser consideradas como efeitos "baratos" e o uso de pós processamento é realmente faked! Pois usa técnicas de renderização para textura para obter os resultados visuais isso vale para os supostos efeitos de normal mapping também . Mais mérito artistico dos desenvolvedores que do hardware .

A Squaresoft adorava usar e abusar desses efeitos de pós processamento com rasterizacao, bem visto nos summons dos Final Fantasies , se você olhar os chefes do FF Crystal Chronicles vai ver vários efeitos parecidos







Aqui na batalha contra o Marlboro até o final , pode se ver um effetio glossy de specular highlight no chão , volumetric fog , distorção aquática com transparências, motion blur, vários efeitos mágicos de feixes de luz coloridos com transparências.

@BrunobrsliveX

A sexta geração foi a melhor safra de jogos que a história dos vídeos games já teve , os devs não tinham medo de arriscar coisas diferentes

A arquitetura do processador do GC foi reaproveitada até no Wii U de tão eficiente que era ela .
 
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Ryo_Hazuki(

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Melhor comparativo que eu vi desse jogo, de quebra é bom para comparar os trade offs
DC corre esse jogo entre 15 e 30fps o ps2 oferece 2x esse range do frame rate.




Obs: Ambos jogos são nativamente 480i mas o cara está usando vgabox para 480p no DC e GSM para 480p no PS2.

Mais uma surra do 128 bit da Sega no aparelho da sony na comparação direta.
 

Sega&AMD

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Decidi trazer para cá e apagar lá a analise do Tomb Raider, já que poucos clicariam no link e trazendo para cá quem quiser poderá ler.

Tomb Raider Legend
Data: inicio de 2006, versão
Gamecube no final de 2006
Engine: Legacy of Kain modi
ficada foco em streaming

Precedentes para essa analise; um user afirmou categoricamente que a versão GC era superior; eu já sabia que não, então eu cheguei a conclusão que mesmo no seio do debate o pessoal usa memória reconstruída do passado, por exemplo o cara lia e ouvia que o GC era mais forte, então por associação ele vai dizer que a versão XYZ


A serie saiu das mãos do Core Design após o fracasso de Angel of Darkness e foi para as mãos da Cristal Dynamic, o novo jogo usa uma versão moderna da engine de Legacy of Kain e a equipe que fez o jogo foi a mesma por trás do excelente, no campo técnico, Legacy of kain Defiance. Tomb Raider tem níveis mais abertos e esse foi o desafio, mas eles permaneceram com a engine devido a boa capacidade de ''streaming de dados'' (o principal recurso que os interessava) o jogo teve a IA melhorada para gerar reação nos inimigos. As cutscenes são em tempo real (abaixo abordarei isso) a boneca tem quase 10 mil polígonos, sem nenhum truque, ela gira você da zoom etc, o jogo tem cenários amplos e muita física.
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A versão xbox 360 é outro nível com texturas avançadas nã abordarei aqui, a versão do xbox normal fica bem atrás nesse quesito se parecendo bastante com a versão PS2 apenas um pouco mais refinada nada de outro mundo, a versão xbox original roda em 60 frames nem o 360 roda. É interessante isso.

Resolução: independente de vídeo de internet todas as versões contam com Progressive scan e com e widescreen 16:9, a exceção fica com a versão GC operando a 4:3 em 480i. A falta da resolução progressiva foi uma critica nos reviews da época.

Gráficos: como eu disse o jogo é de ponta para 2006 mais de 9 mil quase 10 mil polígonos para o char principal, boa IA e física, animações etc que foram reduzidos no GC mas para esse comparativo só abordarei efeitos notórios mesmos, removidos/ausentes, por isso as imagens abaixo.

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iluminação volumétrica está ausente na img é possível ver o rastro do laser colorido passando durante o gameplay nesse local tem vários desses lases coloridos para lá e para cá, enquanto se enfrenta os inimigos muito interessante.

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Partículas: A neve está 100% ausente nesse mapa, as sombras da Lara também está ausente, é assim o jogo inteiro, o visual fica bem cru sem eles.

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Como eu disse no inicio desse tópico cada consoles tem seu ponto forte, os efeitos de pos processamento o são no PS2, o efeito de blur é pesado e foi totalmente removido, vemos situações similares por exemplo no Spiderman 2 onde o ''sensor aranha'' é sem blur no GCN. O efeito de blur era moda em 2006 e foi usado no exclusivo Zelda Twilight .

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Frame rate: Assim como em Hitman 2 o frame rate não é estável na versão GC, a versão PS2 e xbox 360 correm em 30fps e o xbox original corre em 60fps, a maior partes das quedas são durante as cutscenes e QTE .

Anti Aliasing : nenhuma versão usa (talvez a versão xbox 360) mas o filtro de flicker é usado no cube para manter o visual coeso e suaviza as bordas o ruim que tira a nitidez em certas fases fica bem borrado, a Crystal não usou no PS2 por conta disso há alguns serrotes e detalhes piscando, o jogo conta com shaders aplicada a Lara na versão cube, por conta disso ela fica com aspecto de molhado ao sair da água, os metais também ficam mais definidos não pelos shaders mas pelos polygons do Flipper mesmo.

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Por hora é isso há muitas outras micro diferenças envolvendo transparências etc que nem vale a pena abordar, o importante é que como jogo esse Tomb Raider é realmente bom e vale a pena conferir.
 

Gustavo Reis

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Decidi trazer para cá e apagar lá a analise do Tomb Raider, já que poucos clicariam no link e trazendo para cá quem quiser poderá ler.

Tomb Raider Legend
Data: inicio de 2006, versão
Gamecube no final de 2006
Engine: Legacy of Kain modi
ficada foco em streaming

Precedentes para essa analise; um user afirmou categoricamente que a versão GC era superior; eu já sabia que não, então eu cheguei a conclusão que mesmo no seio do debate o pessoal usa memória reconstruída do passado, por exemplo o cara lia e ouvia que o GC era mais forte, então por associação ele vai dizer que a versão XYZ


A serie saiu das mãos do Core Design após o fracasso de Angel of Darkness e foi para as mãos da Cristal Dynamic, o novo jogo usa uma versão moderna da engine de Legacy of Kain e a equipe que fez o jogo foi a mesma por trás do excelente, no campo técnico, Legacy of kain Defiance. Tomb Raider tem níveis mais abertos e esse foi o desafio, mas eles permaneceram com a engine devido a boa capacidade de ''streaming de dados'' (o principal recurso que os interessava) o jogo teve a IA melhorada para gerar reação nos inimigos. As cutscenes são em tempo real (abaixo abordarei isso) a boneca tem quase 10 mil polígonos, sem nenhum truque, ela gira você da zoom etc, o jogo tem cenários amplos e muita física.
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A versão xbox 360 é outro nível com texturas avançadas nã abordarei aqui, a versão do xbox normal fica bem atrás nesse quesito se parecendo bastante com a versão PS2 apenas um pouco mais refinada nada de outro mundo, a versão xbox original roda em 60 frames nem o 360 roda. É interessante isso.

Resolução: independente de vídeo de internet todas as versões contam com Progressive scan e com e widescreen 16:9, a exceção fica com a versão GC operando a 4:3 em 480i. A falta da resolução progressiva foi uma critica nos reviews da época.

Gráficos: como eu disse o jogo é de ponta para 2006 mais de 9 mil quase 10 mil polígonos para o char principal, boa IA e física, animações etc que foram reduzidos no GC mas para esse comparativo só abordarei efeitos notórios mesmos, removidos/ausentes, por isso as imagens abaixo.

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iluminação volumétrica está ausente na img é possível ver o rastro do laser colorido passando durante o gameplay nesse local tem vários desses lases coloridos para lá e para cá, enquanto se enfrenta os inimigos muito interessante.

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Partículas: A neve está 100% ausente nesse mapa, as sombras da Lara também está ausente, é assim o jogo inteiro, o visual fica bem cru sem eles.

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Como eu disse no inicio desse tópico cada consoles tem seu ponto forte, os efeitos de pos processamento o são no PS2, o efeito de blur é pesado e foi totalmente removido, vemos situações similares por exemplo no Spiderman 2 onde o ''sensor aranha'' é sem blur no GCN. O efeito de blur era moda em 2006 e foi usado no exclusivo Zelda Twilight .

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Frame rate: Assim como em Hitman 2 o frame rate não é estável na versão GC, a versão PS2 e xbox 360 correm em 30fps e o xbox original corre em 60fps, a maior partes das quedas são durante as cutscenes e QTE .

Anti Aliasing : nenhuma versão usa (talvez a versão xbox 360) mas o filtro de flicker é usado no cube para manter o visual coeso e suaviza as bordas o ruim que tira a nitidez em certas fases fica bem borrado, a Crystal não usou no PS2 por conta disso há alguns serrotes e detalhes piscando, o jogo conta com shaders aplicada a Lara na versão cube, por conta disso ela fica com aspecto de molhado ao sair da água, os metais também ficam mais definidos não pelos shaders mas pelos polygons do Flipper mesmo.

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Por hora é isso há muitas outras micro diferenças envolvendo transparências etc que nem vale a pena abordar, o importante é que como jogo esse Tomb Raider é realmente bom e vale a pena conferir.
Tenho a versão do cube aqui, comprei barato na época, é um jogão, foi a estreia da Lara nos consoles de mesa da Nintendo.
 

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é um coitado literalmente

vou até te por na ignore já que ando sem paciência para fanático ultimamente
 

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vi teu post lá, não esquenta a cabeça não, user de forum é igual biscoito saí um vem dezoito, teve um tal de skylot que certa vez apelou também quando falei algumas coisas acerca do GC, o cara surtou e nunca mais interagimos. Mas enfim tem muitos tópicos aí e muitos usuários ninguém é obrigado a participar de todos.

Em tempo em breve vou dropar mais análises, a próxima vai ser baseada em texturas ou frame rate, estou com as duas engatilhada aqui depois aí verei qual soltarei primeiro.
 
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LoganV

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A versão xbox 360 é outro nível com texturas avançadas nã abordarei aqui, a versão do xbox normal fica bem atrás nesse quesito se parecendo bastante com a versão PS2 apenas um pouco mais refinada nada de outro mundo, a versão xbox original roda em 60 frames nem o 360 roda. É interessante isso.

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Gráficos: como eu disse o jogo é de ponta para 2006 mais de 9 mil quase 10 mil polígonos para o char principal, boa IA e física, animações etc que foram reduzidos no GC mas para esse comparativo só abordarei efeitos notórios mesmos, removidos/ausentes, por isso as imagens abaixo.

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iluminação volumétrica está ausente na img é possível ver o rastro do laser colorido passando durante o gameplay nesse local tem vários desses lases coloridos para lá e para cá, enquanto se enfrenta os inimigos muito interessante.

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Partículas: A neve está 100% ausente nesse mapa, as sombras da Lara também está ausente, é assim o jogo inteiro, o visual fica bem cru sem eles.

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Como eu disse no inicio desse tópico cada consoles tem seu ponto forte, os efeitos de pos processamento o são no PS2, o efeito de blur é pesado e foi totalmente removido, vemos situações similares por exemplo no Spiderman 2 onde o ''sensor aranha'' é sem blur no GCN. O efeito de blur era moda em 2006 e foi usado no exclusivo Zelda Twilight .

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Frame rate: Assim como em Hitman 2 o frame rate não é estável na versão GC, a versão PS2 e xbox 360 correm em 30fps e o xbox original corre em 60fps, a maior partes das quedas são durante as cutscenes e QTE .

Anti Aliasing : nenhuma versão usa (talvez a versão xbox 360) mas o filtro de flicker é usado no cube para manter o visual coeso e suaviza as bordas o ruim que tira a nitidez em certas fases fica bem borrado, a Crystal não usou no PS2 por conta disso há alguns serrotes e detalhes piscando, o jogo conta com shaders aplicada a Lara na versão cube, por conta disso ela fica com aspecto de molhado ao sair da água, os metais também ficam mais definidos não pelos shaders mas pelos polygons do Flipper mesmo.

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Por hora é isso há muitas outras micro diferenças envolvendo transparências etc que nem vale a pena abordar, o importante é que como jogo esse Tomb Raider é realmente bom e vale a pena conferir.
Pena que esse canal GPE nesse vídeo utilizou emuladores invés do hw real...
 

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Pena que esse canal GPE nesse vídeo utilizou emuladores invés do hw real...

Verdade. mas as minhas imagens são de consoles e mesmo se não forem não importa pois o que eu mostrei não exige console real são coisas nitidamente visíveis. Observe como os caras como se juntam em grupinho para se iludirem junto, o @nando3d ao invés de explicar as diferenças vem é me atacar, isso não é positivo quando buscamos a verdade acerca dos hardwares.

1- falta da neve (no cenário inteiro)
2- falta de iluminação na discoteca
3- falta de sombras
4- falta de animação nos matos
5- falta do blur
6- falta do 480p no console da Nintendo, única versão sem o recurso.
6- queda de frames, o console não aguentou o jogo

A desculpa da Nixxes não cola para quem é devidamente informado, Sim foi a Nixxes quem fez o port mas isso não é ruim de modo algum pois a empresa dominava o GC, a prova está em Blood omen 2 de 2002 cuja versão do GC é bem mais bonita e estável que a versão PS2, a questão é que Blood omen não tem o escopo avançado do Tomb Raider mas nem não vou entrar nesse mérito, o importante é que Blood omen 2 feito pela Nixxes usava muito bem o cube e eles não desaprenderam a usar a máquina (foram, 7 meses a mais para o TRL e 9 meses para o Blood omen 2 além do GC ser mais fácil de programar)
Nesse tomb raider por exemplo eles conseguiriam implementar um shader na boneca algo positivo (isso mostra que houve esforço) se fosse um port porco nem isso fariam, a pergunta é porque não conseguiram colocar a demais features ?




Esse cara usa sempre os piores cabos na captura do PS2 veja no 10min mas não estou justificando, o jogo é inferior mesmo conforme atesta o review do gamespost
 
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LoganV

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Verdade. mas as minhas imagens são de consoles e mesmo se não forem não importa pois o que eu mostrei não exige console real são coisas nitidamente visíveis. Observe como os caras como se juntam em grupinho para se iludirem junto, o @nando3d ao invés de explicar as diferenças vem é me atacar.

1- falta da neve (no cenário inteiro)
2- falta de iluminação na discoteca
3- falta de sombras
4- falta de animação nos matos
5- falta do blur
6- falta do 480p no console da Nintendo, única versão sem o recurso.
6- queda de frames, o console não aguentou o jogo

Quem fez o jogo foi a Nixxes, mas isso não é ruim pois a empresa dominava o GC, a prova está em Blood omen 2 de 2002 cuja versão do GC é bem mais bonita e estável que a versão PS2, só que Blood omen não tem o escopo avançado do Tomb Raider mas não vou entrar nesse mérito, o importante é que Blood omen 2 feito pela Nixxes usava muito bem o cube e ela não desaprendeu a usar a máquina (foram 7 meses a mais para o TRL e 9 meses para o Blood omen 2 e o GC é fácil de programar) nesse tomb raider por exemplo eles conseguiriam implementar um shader na boneca (isso mostra que houve esforço) se fosse um port porco nem isso fariam.




Esse cara usa sempre os piores cabos na captura do PS2 veja no 10min mas não estou justificando, o jogo é inferior mesmo conforme atesta o review do gamespost

Ah sim, eu prefiro jogar nos emuladores, mas quando se trata de comparações eu tenho preferência por serem feitas no hardware original.
 

LoganV

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Verdade. mas as minhas imagens são de consoles e mesmo se não forem não importa pois o que eu mostrei não exige console real são coisas nitidamente visíveis. Observe como os caras como se juntam em grupinho para se iludirem junto, o @nando3d ao invés de explicar as diferenças vem é me atacar.

1- falta da neve (no cenário inteiro)
2- falta de iluminação na discoteca
3- falta de sombras
4- falta de animação nos matos
5- falta do blur
6- falta do 480p no console da Nintendo, única versão sem o recurso.
6- queda de frames, o console não aguentou o jogo

Quem fez o jogo foi a Nixxes, mas isso não é ruim pois a empresa dominava o GC, a prova está em Blood omen 2 de 2002 cuja versão do GC é bem mais bonita e estável que a versão PS2, só que Blood omen não tem o escopo avançado do Tomb Raider mas não vou entrar nesse mérito, o importante é que Blood omen 2 feito pela Nixxes usava muito bem o cube e ela não desaprendeu a usar a máquina (foram 7 meses a mais para o TRL e 9 meses para o Blood omen 2 e o GC é fácil de programar) nesse tomb raider por exemplo eles conseguiriam implementar um shader na boneca (isso mostra que houve esforço) se fosse um port porco nem isso fariam.




Esse cara usa sempre os piores cabos na captura do PS2 veja no 10min mas não estou justificando, o jogo é inferior mesmo conforme atesta o review do gamespost

Esse jogo não tem suporte nativo a 480p no PS2? Testarei com GSM mais tarde.
 

Sega&AMD

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Esse jogo não tem suporte nativo a 480p no PS2? Testarei com GSM mais tarde.

nativo 16:9 e 480p, a versão ''boa'' segundo o user que despirocou roda melhor em 4:3 e 480i a 20 frames :kmascaraha

o que eu acho legal é como esse de 480p era importante lá no inicio, nos jogos antes de 2002 quando o ps2 não tinha a função disponível no dev kit, os reviewers faziam questão de frisar a importância disso (apesar que eu em particular acho over) mas os reviewers fizeram questão de apontar a falta do recurso no GC por isso eu preciso elogia-los, eles defendiam o aparelho na maioria dos reviews (não citando frame rate ou resolução quando esses fatores eram inferiores no cube) mas no de tomb raider eles disseram, foram coerentes.

Edit: não julgando mas tu quotou 3 vezes, poderia ter sido um quote só.
 

Ryo_Hazuki(

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e esse aqui ? sei que foi postado agora pela você decide não vi mas deixarei para ti opinar


A norma! Efeitos faltando, mais popup, texturas..
O Naomi tinha quatro vezes mais vram e a Sega deve ter tido trabalho para compensar a defasagem do aparelho da Sony.
 

LoganV

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nativo 16:9 e 480p, a versão ''boa'' segundo o user que despirocou roda melhor em 4:3 e 480i a 20 frames :kmascaraha

o que eu acho legal é como esse de 480p era importante lá no inicio, nos jogos antes de 2002 quando o ps2 não tinha a função disponível no dev kit, os reviewers faziam questão de frisar a importância disso (apesar que eu em particular acho over) mas os reviewers fizeram questão de apontar a falta do recurso no GC por isso eu preciso elogia-los, eles defendiam o aparelho na maioria dos reviews (não citando frame rate ou resolução quando esses fatores eram inferiores no cube) mas no de tomb raider eles disseram, foram coerentes.

Edit: não julgando mas tu quotou 3 vezes, poderia ter sido um quote só.
Desculpe, eu falava do Blood Omen 2: Legacy of Kain.


Na verdade "quotei" 2X o mesmo comentário, deu algum erro aqui ao tentar editar (Provável que seja por conta das diversas extensões que uso).
 

ELTORO

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Decidi trazer para cá e apagar lá a analise do Tomb Raider, já que poucos clicariam no link e trazendo para cá quem quiser poderá ler.

Tomb Raider Legend
Data: inicio de 2006, versão
Gamecube no final de 2006
Engine: Legacy of Kain modi
ficada foco em streaming

Precedentes para essa analise; um user afirmou categoricamente que a versão GC era superior; eu já sabia que não, então eu cheguei a conclusão que mesmo no seio do debate o pessoal usa memória reconstruída do passado, por exemplo o cara lia e ouvia que o GC era mais forte, então por associação ele vai dizer que a versão XYZ


A serie saiu das mãos do Core Design após o fracasso de Angel of Darkness e foi para as mãos da Cristal Dynamic, o novo jogo usa uma versão moderna da engine de Legacy of Kain e a equipe que fez o jogo foi a mesma por trás do excelente, no campo técnico, Legacy of kain Defiance. Tomb Raider tem níveis mais abertos e esse foi o desafio, mas eles permaneceram com a engine devido a boa capacidade de ''streaming de dados'' (o principal recurso que os interessava) o jogo teve a IA melhorada para gerar reação nos inimigos. As cutscenes são em tempo real (abaixo abordarei isso) a boneca tem quase 10 mil polígonos, sem nenhum truque, ela gira você da zoom etc, o jogo tem cenários amplos e muita física.
Visualizar anexo 218490

A versão xbox 360 é outro nível com texturas avançadas nã abordarei aqui, a versão do xbox normal fica bem atrás nesse quesito se parecendo bastante com a versão PS2 apenas um pouco mais refinada nada de outro mundo, a versão xbox original roda em 60 frames nem o 360 roda. É interessante isso.

Resolução: independente de vídeo de internet todas as versões contam com Progressive scan e com e widescreen 16:9, a exceção fica com a versão GC operando a 4:3 em 480i. A falta da resolução progressiva foi uma critica nos reviews da época.

Gráficos: como eu disse o jogo é de ponta para 2006 mais de 9 mil quase 10 mil polígonos para o char principal, boa IA e física, animações etc que foram reduzidos no GC mas para esse comparativo só abordarei efeitos notórios mesmos, removidos/ausentes, por isso as imagens abaixo.

Visualizar anexo 218491

iluminação volumétrica está ausente na img é possível ver o rastro do laser colorido passando durante o gameplay nesse local tem vários desses lases coloridos para lá e para cá, enquanto se enfrenta os inimigos muito interessante.

Visualizar anexo 218492

Partículas: A neve está 100% ausente nesse mapa, as sombras da Lara também está ausente, é assim o jogo inteiro, o visual fica bem cru sem eles.

Visualizar anexo 218493

Como eu disse no inicio desse tópico cada consoles tem seu ponto forte, os efeitos de pos processamento o são no PS2, o efeito de blur é pesado e foi totalmente removido, vemos situações similares por exemplo no Spiderman 2 onde o ''sensor aranha'' é sem blur no GCN. O efeito de blur era moda em 2006 e foi usado no exclusivo Zelda Twilight .

Visualizar anexo 218494

Frame rate: Assim como em Hitman 2 o frame rate não é estável na versão GC, a versão PS2 e xbox 360 correm em 30fps e o xbox original corre em 60fps, a maior partes das quedas são durante as cutscenes e QTE .

Anti Aliasing : nenhuma versão usa (talvez a versão xbox 360) mas o filtro de flicker é usado no cube para manter o visual coeso e suaviza as bordas o ruim que tira a nitidez em certas fases fica bem borrado, a Crystal não usou no PS2 por conta disso há alguns serrotes e detalhes piscando, o jogo conta com shaders aplicada a Lara na versão cube, por conta disso ela fica com aspecto de molhado ao sair da água, os metais também ficam mais definidos não pelos shaders mas pelos polygons do Flipper mesmo.

Visualizar anexo 218497

Por hora é isso há muitas outras micro diferenças envolvendo transparências etc que nem vale a pena abordar, o importante é que como jogo esse Tomb Raider é realmente bom e vale a pena conferir.
Bah cara...
Efeitos desse tipo que eu me lembre tinham à rodo no GameCube.
Melhor exemplo disso talvez seja Twilight Princess, tinha gráficos pesados pro aparelho e lotado de efeitos:
tumblr_men1ltlaJy1rnpiioo1_r1_500.gif

 

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Bah cara...
Efeitos desse tipo que eu me lembre tinham à rodo no GameCube.
Melhor exemplo disso talvez seja Twilight Princess, tinha gráficos pesados pro aparelho e lotado de efeitos:

no post original eu já havia frisado que o GC é compatível com esse efeito, que estava na moda em 2006 e disse também que zelda o tem. O que vai fundir sua cuca é: porque não foi possível fazer no Tomb raider ? :kpensa

no tópico do Sasuke ele analisou esse zelda, trata-se de um jogo muito bonito não resta dúvidas, o Link por exemplo possui mais de 4k polygons, e quando somado a égua, espada e escudo ele chega a quase 8k, só que nos ambientes internos mais interessantes a équa não está lá, a Lara tem um modelo de 9k+ polygons e essa massa precisa ser movimentada pelo cenário todo, há física de roupa e os cenários possuem física e animações próprios, enfim trata-se de um jogo bem pesado, um crossgen.

Em breve, talvez amanhã pois vou dar uns retoques na teoria, postarei uma analise detalhada do frame rate de vários jogos durante a sexta gen para poder explicar alguns paradoxos como por exemplo envolvendo o Dreamcast, onde há jogos em que o PS2 melhora tudo, polígono, iluminação, física e ainda dobra o frame rate em cima do original do Dreamcast, enquanto há outros como o ''pesadíssimo'' san francisco rush 2049 onde o ps2 (assim como o Dreamcast faz 60fps só que o ps2) não segura os fps fica ali nos 55fps, vai ser interessante.
 
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Hoje transmiti um pouco, mesmo sendo ruim no jogo, o Star Wars: Rogue Squadron 2: Rogue Leader direto de um GAMECUBE real.
As scanlines ficam mais interessantes na captura para a Twitch com tela cheia. Como envelheceu bem esse jogo. Sempre bonito, mesmo em 480p.

A captura segue esse caminho:

Saída digital do GC DOL-001, adaptador para HDMI EON-MKII (do projeto GCHD), que faz digital-digital nesse caminho, e as scanlines geradas pelo EON-MKII mesmo.

No trecho que marquei no vídeo, temos a recriação da batalha clássica contra a Estrela da Morte.

Esse jogo pra mim é top 5 de visuais da 6ª geração e o sucessor - Rogue Squadron 3 -, o mais belo, apesar das bizarrices nas fases à pé.
Gosto das modelagens, das texturas em HD e outras tantas coisas malucas. Foi uma geração muito legal, porque uma geração que se dá o luxo de ter o Dreamcast como o console mais problemático é maravilhosa.
Na sexta geração uma coisa que curti foi que era comum jogos com gráfico absurdo serem produções gigantes também em outras qualidades. Hoje, com tanta oferta de visual, não é difícil achar jogo mediano com visual belo.

 

T-Rexz

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Hoje transmiti um pouco, mesmo sendo ruim no jogo, o Star Wars: Rogue Squadron 2: Rogue Leader direto de um GAMECUBE real.
As scanlines ficam mais interessantes na captura para a Twitch com tela cheia. Como envelheceu bem esse jogo. Sempre bonito, mesmo em 480p.

A captura segue esse caminho:

Saída digital do GC DOL-001, adaptador para HDMI EON-MKII (do projeto GCHD), que faz digital-digital nesse caminho, e as scanlines geradas pelo EON-MKII mesmo.

No trecho que marquei no vídeo, temos a recriação da batalha clássica contra a Estrela da Morte.

Esse jogo pra mim é top 5 de visuais da 6ª geração e o sucessor - Rogue Squadron 3 -, o mais belo, apesar das bizarrices nas fases à pé.
Gosto das modelagens, das texturas em HD e outras tantas coisas malucas. Foi uma geração muito legal, porque uma geração que se dá o luxo de ter o Dreamcast como o console mais problemático é maravilhosa.
Na sexta geração uma coisa que curti foi que era comum jogos com gráfico absurdo serem produções gigantes também em outras qualidades. Hoje, com tanta oferta de visual, não é difícil achar jogo mediano com visual belo.



Caraca... muito bonito!!! Aliás... o vídeo mostra as linhas de varredura e me pareceu um 480p falso, não? Ou é por causa do adaptador não-original??

Onde e quanto pagou no adaptador? E pq não usou o Wii que tem cabo componente mais barato e tem conversor componente para HDMI no ML.
 

Sega&AMD

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Agora eu pergunto será que a versão do Xbox OG e do PC de 2006 também não aguentaram esses efeitos ??

Quem sabe, segundo o Jhon do Digital Foundry demorou um certo tempo para o PC (e o xbox é um PC) terem alguns efeitos do PS2, pois as placas apesar de fortes evoluíram seguindo outro paradigma de design, com uma linha de efeitos próprio que são até mais bonitos não há dúvidas que os do ps2. mas não quer dizer que eles não faziam, faziam mas não era a especialidade da gpu, isso se mostra transparente em jogos como Silent Hill 2, MGS 2, Silent Hill 3, Tomb raider Angel Darkness, Matrix path of neo nas versões xbox-pc, lançados com alguns efeitos modificados para melhor, simplificados ou removidos mas nunca os mesmos, teve o cara do Gran Turismo disse que sentia falta no PS3 dos efeitos que eles faziam no PS2.

No caso da versão xbox dava para ter posto um efeito ali, mesmo que diferente quiça até melhor mas o xbox tem lá seus próprios gargalos também, acredito eu que eles viram que dava para colocar os 60fps sem o efeito (que por sinal pesa) e assim o fizeram

A neve do metroid é muito boa mas não prova nada em relação ao tomb raider, os jogos não são iguais e nem possuem afinidades, que o GC possa usar em outro jogo isso sabemos mas para TBL só há duas alternativa, o jogo era muito pesado (e de fato é) ou não foi portado com a mesma atenção que eles tiveram em 2002 com Blood omen 2, não que BO2 seja do mesmo patamar que TR evidentemente.
 
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Caraca... muito bonito!!! Aliás... o vídeo mostra as linhas de varredura e me pareceu um 480p falso, não? Ou é por causa do adaptador não-original??

Onde e quanto pagou no adaptador? E pq não usou o Wii que tem cabo componente mais barato e tem conversor componente para HDMI no ML.
Essas linhas são mero efeito gerados pelo hardware do GCHD e que posso ligar e desligar a qualquer momento, definindo ainda a intensidade do efeito, que está bem leve. Ainda que fique meio estranho na captura, na tela que eu jogo fica semelhante a uma TV de tubo. Jogo numa LCD da BenQ 1080p.
É 480p nativo. Mas se eu optasse por 480i, poderia utilizar um duplicador de linhas, que dá uma bela ajuda no visual. Fica numa qualidade intermediária entre o 480i comum e o 480p, se eu usar isso, que também é algo que eu posso ligar e desligar.

Comprei o EON-MKII há anos, quando uma amiga foi a NY. Acho que ficou em R$ 650,00. No Brasil, quando barato, fica por volta de R$ 900,00 hoje em dia.
Não tenho o Wii. Pretendo tornar o Wii U um GC depois, mas apenas para experimentações.
Mas tendo o EON-MKII ou qualquer outro adaptador da linha GCHD, não há nada que o Wii oferte em adaptador para HDMI que se compare. Estamos falando de algo em outro patamar, que pega da saída de AV digital do GC e mantém esse sinal assim, somente no digital.

No caso do GCHD na forma encontrada no EON-MKII, o adaptador tem saída RGB/Componente no padrão do Wii e HDMI simultaneamente no mesmo equipamento, além de uma saída P2 TRS para áudio stereo e ainda por cima ela é mini toslink para áudio digital.

Na imagem dá pra ver melhor:

71XYm3hxyjL._AC_SL1500_.jpg
 

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no post original eu já havia frisado que o GC é compatível com esse efeito, que estava na moda em 2006 e disse também que zelda o tem. O que vai fundir sua cuca é: porque não foi possível fazer no Tomb raider ? :kpensa

no tópico do Sasuke ele analisou esse zelda, trata-se de um jogo muito bonito não resta dúvidas, o Link por exemplo possui mais de 4k polygons, e quando somado a égua, espada e escudo ele chega a quase 8k, só que nos ambientes internos mais interessantes a équa não está lá, a Lara tem um modelo de 9k+ polygons e essa massa precisa ser movimentada pelo cenário todo, há física de roupa e os cenários possuem física e animações próprios, enfim trata-se de um jogo bem pesado, um crossgen.

Em breve, talvez amanhã pois vou dar uns retoques na teoria, postarei uma analise detalhada do frame rate de vários jogos durante a sexta gen para poder explicar alguns paradoxos como por exemplo envolvendo o Dreamcast, onde há jogos em que o PS2 melhora tudo, polígono, iluminação, física e ainda dobra o frame rate em cima do original do Dreamcast, enquanto há outros como o ''pesadíssimo'' san francisco rush 2049 onde o ps2 (assim como o Dreamcast faz 60fps só que o ps2) não segura os fps fica ali nos 55fps, vai ser interessante.
Não confunde absolutamente nada.
"Não foi possível" porque o jogo é um Port, e Ports quase sempre sofriam cortes naquela geração.

Ok, a Lara tem mais polígonos (segundo você)....e tem gráficos bem inferiores no resto.


Quem sabe, segundo o Jhon do Digital Foundry demorou um certo tempo para o PC (e o xbox é um PC) terem alguns efeitos do PS2, pois as placas apesar de fortes evoluíram seguindo outro paradigma de design, com uma linha de efeitos próprio que são até mais bonitos não há dúvidas que os do ps2. mas não quer dizer que eles não faziam, faziam mas não era a especialidade da gpu, isso se mostra transparente em jogos como Silent Hill 2, MGS 2, Silent Hill 3, Tomb raider Angel Darkness, Matrix path of neo nas versões xbox-pc, lançados com alguns efeitos modificados para melhor, simplificados ou removidos mas nunca os mesmos, teve o cara do Gran Turismo disse que sentia falta no PS3 dos efeitos que eles faziam no PS2.

No caso da versão xbox dava para ter posto um efeito ali, mesmo que diferente quiça até melhor mas o xbox tem lá seus próprios gargalos também, acredito eu que eles viram que dava para colocar os 60fps sem o efeito (que por sinal pesa) e assim o fizeram

A neve do metroid é muito boa mas não prova nada em relação ao tomb raider não são iguais e nem possuem afinidades, que o GC possa usar em outro jogo isso sabemos mas para TBL só há duas alternativa, o jogo era muito pesado (e de fato é) ou não foi portado com a mesma atenção que eles tiveram em 2002 com Blood omen 2, não que BO2 seja do mesmo patamar que TR evidentemente.
PC fazia isso com tranquilidade e muito melhor do que qualquer console da época.
Não existe essa de "especialidade da GPU".
 

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Essas linhas são mero efeito gerados pelo hardware do GCHD e que posso ligar e desligar a qualquer momento, definindo ainda a intensidade do efeito, que está bem leve. Ainda que fique meio estranho na captura, na tela que eu jogo fica semelhante a uma TV de tubo. Jogo numa LCD da BenQ 1080p.
É 480p nativo. Mas se eu optasse por 480i, poderia utilizar um duplicador de linhas, que dá uma bela ajuda no visual. Fica numa qualidade intermediária entre o 480i comum e o 480p, se eu usar isso, que também é algo que eu posso ligar e desligar.

Comprei o EON-MKII há anos, quando uma amiga foi a NY. Acho que ficou em R$ 650,00. No Brasil, quando barato, fica por volta de R$ 900,00 hoje em dia.
Não tenho o Wii. Pretendo tornar o Wii U um GC depois, mas apenas para experimentações.
Mas tendo o EON-MKII ou qualquer outro adaptador da linha GCHD, não há nada que o Wii oferte em adaptador para HDMI que se compare. Estamos falando de algo em outro patamar, que pega da saída de AV digital do GC e mantém esse sinal assim, somente no digital.

No caso do GCHD na forma encontrada no EON-MKII, o adaptador tem saída RGB/Componente no padrão do Wii e HDMI simultaneamente no mesmo equipamento, além de uma saída P2 TRS para áudio stereo e ainda por cima ela é mini toslink para áudio digital.

Na imagem dá pra ver melhor:

71XYm3hxyjL._AC_SL1500_.jpg

Tendi... então, são recursos opcionais que o adaptador oferece, muito bom mesmo.
Eu uso o Wii e tenho o adaptador HDMI com 2 furinhos (eu tinha a de 1 furinho, mas era meio zoado, pois era um pouco embaçado que o composto original e passei adiante. Com o modelo de 2 furinhos, melhorou bastante e a cor ficou um pouco mais vívida do que com o componente q tb não é original, mas é melhor que o composto, fora que tinha o Wiikey, mas no padrão ele só fica 480p e não dava pra atualizar mais pra 1080p pq o acesso ao site ficou inativo). E tô satisfeito com o que tenho pra utilizar HDMI e jogar os de GC e Wii nele... e a minha TV é de plasma e fica mais linda, mais nítida e mais vibrante que qualquer LED, fico até surpreso.

Sobre o adaptador, fico surpreso por ele vai de digital para digital... então, ainda tenho o meu GC (são 2, pois o primeiro tá com problema no canhão) e pretendo comprar o Game Boy Player pra ver como fica os jogos de GBA com esse adaptador se eu comprar no futuro. O preço dele ainda me assusta, hahaha... vou deixar pra 2022 pra frente. Espero que não fique raro lá, haha... mas ainda assim, estou satisfeito com o Wii e o adaptador HDMI.



Não confunde absolutamente nada.
"Não foi possível" porque o jogo é um Port, e Ports quase sempre sofriam cortes naquela geração.

Ok, a Lara tem mais polígonos (segundo você)....e tem gráficos bem inferiores no resto.



PC fazia isso com tranquilidade e muito melhor do que qualquer console da época.
Não existe essa de "especialidade da GPU".

Nem adianta, o cara não compreende direito.
 

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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Quem sabe, segundo o Jhon do Digital Foundry demorou um certo tempo para o PC (e o xbox é um PC) terem alguns efeitos do PS2, pois as placas apesar de fortes evoluíram seguindo outro paradigma de design, com uma linha de efeitos próprio que são até mais bonitos não há dúvidas que os do ps2. mas não quer dizer que eles não faziam, faziam mas não era a especialidade da gpu, isso se mostra transparente em jogos como Silent Hill 2, MGS 2, Silent Hill 3, Tomb raider Angel Darkness, Matrix path of neo nas versões xbox-pc, lançados com alguns efeitos modificados para melhor, simplificados ou removidos mas nunca os mesmos, teve o cara do Gran Turismo disse que sentia falta no PS3 dos efeitos que eles faziam no PS2.

No caso da versão xbox dava para ter posto um efeito ali, mesmo que diferente quiça até melhor mas o xbox tem lá seus próprios gargalos também, acredito eu que eles viram que dava para colocar os 60fps sem o efeito (que por sinal pesa) e assim o fizeram

A neve do metroid é muito boa mas não prova nada em relação ao tomb raider não são iguais e nem possuem afinidades, que o GC possa usar em outro jogo isso sabemos mas para TBL só há duas alternativa, o jogo era muito pesado (e de fato é) ou não foi portado com a mesma atenção que eles tiveram em 2002 com Blood omen 2, não que BO2 seja do mesmo patamar que TR evidentemente.

Mas em 2006 já estava lançando o PS3 e o 360 já estava a um ano no mercado , então teve tempo de sobra pra implementar os efeitos eu acredito. Já era final da vida daquela geração .

Se for para falar de multi o Prince of Persia Sands of Time é cheio de bloom e blur e saiu para os 3 consoles e a versão do GC ainda se destacou em vários aspectos , principalmente na iluminação.

219989



Como havia dito esses efeitos quando a o jogo tinha o PS2 como target para lançamento usava código muito peculiar pro console , diferente dos outros que já tinha função fixa .

219990

Não tem GC nessa planilha mas os shader T&l, clipping e projection são GPU Fixed assim com o PC e o Xbox . Ou seja Bloom no Xbox/GC era feito via shaders , enquanto no PS2 era usado um microcodigo específico para as VUs
No processamento gráfico, esse efeito é "simulado" no PS2 desfocando as partes brilhantes da imagem do buffer de quadro no pós-processamento. Em termos mais simples, o efeito bloom só é aplicado depois que os objetos (vetores 3D) foram convertidos em uma imagem (pixels), um processo conhecido como rasterização. Uma função matemática (geralmente desfoque gaussiano) é então aplicada às partes brilhantes da imagem, que mescla o brilho nos pixels circundantes e também tem o benefício adicional de suavizar artefatos de serrilhamenro (“jaggies”) e efeitos de partículas.

219993


Como as VUs eram programáveis isso lhe dá muita liberdade artistica para abusar desses efeitos porém apesar de lento tinha a vantagem de esconder as deficiências do console como aliasing.

Já que você tem muito mais pixels do que vértices, você quer otimizá-los primeiro, então em meados dos anos 90 com a introdução de aceleradores gráficos (3dfx Voodoo, ATI Rage, Nvidia RIVA 128) que faziam a rasterização e tudo depois disso em hardware. Isso era mais rápido, mas você só podia fazer o que o hardware permitia: os estágios do pipeline só podiam executar uma função fixa. O estágio de vértice ainda tinha que acontecer na CPU naquele momento.

Portanto, no final dos anos 90 / início dos anos 2000, surgiram novos chips gráficos (ATI Radeon R100, Nvidia GeForce 256) que também transferiram os estágios vertex para a GPU. Como resultado, esses estágios de pipeline também se tornaram funções fixas.

Pouco depois, o estágio T&L e o estágio de pixel tornaram-se programáveis com a introdução de sombreadores de vértice e pixel (ATI R200, Nvidia GeForce 3). Isso dá ao programador muito mais liberdade. Com as gerações subsequentes de GPUs, esse modelo de pipeline ficou mais poderoso.

Algo a se notar é que alguns estágios ainda desempenham uma função fixa hoje. Embora o teste alfa geralmente seja feito no sombreador de pixel em pipelines modernos, a combinação ainda é fixa.

A arquitetura do Xbox é essencialmente a de um PC do início dos anos 2000. Mas, como o hardware é sempre o mesmo, os desenvolvedores de jogos podem explorar todo o seu poder. Para jogos de PC, eles tinham que oferecer suporte a uma variedade maior de chips gráficos, portanto, esses tendem a ser mais conservadores em quais recursos de hardware usam.

O PS2, por outro lado, segue a tradição de outros consoles de jogos. Eles têm muito mais hardware para fins especiais e isso é visível. A arquitetura geral do pipeline se parece com a de um PC de meados / início dos anos 90, mas em vez de manipular o estágio de vértice na CPU, isso é feito em uma das duas unidades de vetor (VU1) que fazem parte do EE (Emotion Engine ) A rasterização e o estágio de pixel são controlados pelo GS (Graphics Synthesizer). Portanto, a arquitetura geral está em algum lugar entre um PC de meados dos anos 90 e meados dos anos 2000.

Como mencionado acima, mesmo em GPUs modernas alguns estágios são fixos e isso significa que eles não podem necessariamente simular facilmente o comportamento desse estágio de outra plataforma. Este é exatamente o caso com os estágios de pixel no PC e PS2, eles são muito diferentes para simular um ao outro. A texturização do PS2 pode ser simulada por um sombreador de pixel ou até mesmo pelo pipeline de função fixa. O teste alfa e a mistura não podem.
 

Sega&AMD

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PC fazia isso com tranquilidade e muito melhor do que qualquer console da época.
Não existe essa de "especialidade da GPU".

Rapaz tu sentiu o baque da uma olhada nesse antiPS2ismo aí, a capacidade Fill Rate (e os efeitos gerados por ele) são um ponto forte do PS2 que os outros não podiam lidar com a mesma facilidade, lide com isso (por sinal não vejo a dificuldade em entender isso, o Fill rate dos contemporâneos do PS2 é menor que o dele portanto é natural que dependendo do projeto não consiga aplicar)

o Jhon da DF falou isso, num tópico do Neogaf e explicou
os próprios jogos que citei faltam ou modificam os efeitos
o dev do Gran Turismo no PS3 estava sentindo falta do fill rate do PS2.

Ai tu me vem com ''PC fazia com tranquilidade'' (essa eu tive que ri, pois os jogos existem, não tinha os efeitos e não os faziam com facilidade porcaria nenhuma) nos primeiros anos.
 
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O PS2, por outro lado, segue a tradição de outros consoles de jogos. Eles têm muito mais hardware para fins especiais e isso é visível.

Como mencionado acima, mesmo em GPUs modernas alguns estágios são fixos e isso significa que eles não podem necessariamente simular facilmente o comportamento desse estágio de outra plataforma. Este é exatamente o caso com os estágios de pixel no PC e PS2, eles são muito diferentes para simular um ao outro.

Eu dei uma simplificada pois essa é a parte que importa

veja @GFOLDSCHOOL

''O PS2, por outro lado, segue a tradição de outros consoles de jogos. Eles têm muito mais hardware para fins especiais e isso é visível.

Como mencionado acima, mesmo em GPUs modernas alguns estágios são fixos e isso significa que eles não podem necessariamente simular facilmente o comportamento desse estágio de outra plataforma. Este é exatamente o caso com os estágios de pixel no PC e PS2, eles são muito diferentes para simular um ao outro.''

..................................

ai tu me vem falar que era fácil replicar os efeitos nos PCs e Xbox da época :kjoinha

mas eu dou desconto, porque tu evidentemente não sabia (é claro)
eu até frisei no meu post ''os PC e Xbox tinham efeitos até melhores'' só tinham dificuldades em implementar aqueles que vinham do PS2 sobretudo com a mesma intensidade, no Tomb Raider angel of darkness etc
 

ELTORO

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Rapaz tu sentiu o baque da uma olhada nesse antiPS2ismo aí, a capacidade Fill Rate (e os efeitos gerados por ele) são um ponto forte do PS2 que os outros não podiam lidar com a mesma facilidade, lide com isso (por sinal não vejo a dificuldade em entender isso, o Fill rate dos contemporâneos do PS2 é menor que o dele portanto é natural que dependendo do projeto não consiga aplicar)

o Jhon da DF falou isso, num tópico do Neogaf e explicou
os próprios jogos que citei faltam ou modificam os efeitos
o dev do Gran Turismo no PS3 estava sentindo falta do fill rate do PS2.

Ai tu me vem com ''PC fazia com tranquilidade'' (essa eu tive que ri, pois os jogos existem, não tinha os efeitos e não os faziam com facilidade porcaria nenhuma) nos primeiros anos.
Eu dei uma simplificada pois essa é a parte que importa

veja @GFOLDSCHOOL

''O PS2, por outro lado, segue a tradição de outros consoles de jogos. Eles têm muito mais hardware para fins especiais e isso é visível.

Como mencionado acima, mesmo em GPUs modernas alguns estágios são fixos e isso significa que eles não podem necessariamente simular facilmente o comportamento desse estágio de outra plataforma. Este é exatamente o caso com os estágios de pixel no PC e PS2, eles são muito diferentes para simular um ao outro.''

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ai tu me vem falar que era fácil replicar os efeitos nos PCs e Xbox da época :kjoinha

mas eu dou desconto, porque tu evidentemente não sabia (é claro)
eu até frisei no meu post ''os PC e Xbox tinham efeitos até melhores'' só tinham dificuldades em implementar aqueles que vinham do PS2 sobretudo com a mesma intensidade, no Tomb Raider angel of darkness etc

PC fazia a mesma coisa só que bem melhor do que qualquer console da época.
PS2, GameCube, XBOX...pode pegar qualquer um deles que vão perder.

Exemplo, FEAR é de 2005 e tem vários dos mesmos efeitos de pós processamento só que eles são mais pesados (principalmente o Blur):


Poderia ter dificuldade para portar porque se tratam de arquiteturas diferentes, porém eu estou falando que o resultado sairia melhor, e não o processo.
 
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Poderia ter dificuldade para portar porque se tratam de arquiteturas diferentes, porém eu estou falando que o resultado sairia melhor, e não o processo.

Esse assunto se iniciou lá atrás quando o user disse que o PC e xbox não tinham o efeito no Tomb Raider, dizendo ''será que faltou poder'' eu disse ''quem sabe'' Ora o PC tinha até a versão nextgen do Tomb raider e as placas evoluíram bastante no período mas a resposta se destinava mais ao xbox mesmo que ainda era restrito ao Gforces 3, xbox (assim como todo console) tinha em 2006 ainda a mesma gpu de quando foi projetado em 2001 e as tecnologia contemporâneas de 2001 também eram fixas, portanto da para deduzir que os devs escolheram no xbox os 60fps à tentativa de por o efeito.

Fear é um jogo de 2005 mas tem status nextgen, nem port para o xbox original teve tamanha exigência de hardware.
 

Jefferson Praxedes

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Rapaz tu sentiu o baque da uma olhada nesse antiPS2ismo aí, a capacidade Fill Rate (e os efeitos gerados por ele) são um ponto forte do PS2 que os outros não podiam lidar com a mesma facilidade, lide com isso (por sinal não vejo a dificuldade em entender isso, o Fill rate dos contemporâneos do PS2 é menor que o dele portanto é natural que dependendo do projeto não consiga aplicar)

o Jhon da DF falou isso, num tópico do Neogaf e explicou
os próprios jogos que citei faltam ou modificam os efeitos
o dev do Gran Turismo no PS3 estava sentindo falta do fill rate do PS2.

Ai tu me vem com ''PC fazia com tranquilidade'' (essa eu tive que ri, pois os jogos existem, não tinha os efeitos e não os faziam com facilidade porcaria nenhuma) nos primeiros anos.

220011

Oblivion era cheio de bloom também, 2006 mesmo ano do Tomb Raider

220012
Até o primeiro AC bebeu desse calice.

Far Cry Instincts no proprio xbox





Xbox rodou BLACK também que é um jogo que estressou bastante o uso de efeitos de pós processamento no PS2




Eu dei uma simplificada pois essa é a parte que importa

veja @GFOLDSCHOOL

''O PS2, por outro lado, segue a tradição de outros consoles de jogos. Eles têm muito mais hardware para fins especiais e isso é visível.

Como mencionado acima, mesmo em GPUs modernas alguns estágios são fixos e isso significa que eles não podem necessariamente simular facilmente o comportamento desse estágio de outra plataforma. Este é exatamente o caso com os estágios de pixel no PC e PS2, eles são muito diferentes para simular um ao outro.''

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ai tu me vem falar que era fácil replicar os efeitos nos PCs e Xbox da época :kjoinha

mas eu dou desconto, porque tu evidentemente não sabia (é claro)
eu até frisei no meu post ''os PC e Xbox tinham efeitos até melhores'' só tinham dificuldades em implementar aqueles que vinham do PS2 sobretudo com a mesma intensidade, no Tomb Raider angel of darkness etc

Era o contrário foi justamente a falta de hardware que os devs jogaram pro Fill rate esses efeitos que não eram reais e sim simulados pós processamento! eu nao to desmerecendo artisticamente esses efeitos que independente de como eram feitos para época eram impressionantes, porém tecnicamente no PS2 era algo de mais merito dos devs do que do hardware que se aproveitaram do unico ponto forte da maquina que era justamente a taxa de preenchimento , lembrando que ele sozinho jogando texturas transparentes na frente do frame não quer dizer que era algo que XBOX/GC não poderia fazer NATIVO com seus shaders de função fixa, era foda mesmo deixar igual pois era algo manual vs automático.

Esse assunto se iniciou lá atrás quando o user disse que o PC e xbox não tinham o efeito no Tomb Raider, dizendo ''será que faltou poder'' eu disse ''quem sabe'' Ora o PC tinha até a versão nextgen do Tomb raider e as placas evoluíram bastante no período mas a resposta se destinava mais ao xbox mesmo que ainda era restrito ao Gforces 3, xbox (assim como todo console) tinha em 2006 ainda a mesma gpu de quando foi projetado em 2001 e as tecnologia contemporâneas de 2001 também eram fixas, portanto da para deduzir que os devs escolheram no xbox os 60fps à tentativa de por o efeito.

Fear é um jogo de 2005 mas tem status nextgen, nem port para o xbox original teve tamanha exigência de hardware.

Xbox rodou o Half Life 2 hein que tinha um modelo de física igualmente impressionante, se não mais complexo com cenários bem maiores

Um exclusivo de xbox que eu percebo que tem bastante efeitos assim seria o Otogi

 
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