[CEDEC 2020] Animal Crossing New Horizons
https://www.4gamer.net/games/433/G043370/20200904133/
Parte 1
No terceiro dia da conferência de desenvolvedores de jogos
"CEDEC 2020" (4 de setembro de 2020), a Nintendo realizou uma sessão chamada
"Game Design for Balancencing Tradition and Innovation in the Animal Crossing". Na palestra, ele falou sobre o conceito da série Animal Crossing e o que ele mirou em seu mais recente trabalho.
Coexistência da Tradição e Inovação
A parte 1 foi
intitulada "Transition of Game Design" e foi contada pelo Sr. Tsune Nogami, que está envolvido na série desde o primeiro trabalho. O que você imagina quando perguntado que tipo de jogo é Animal Crossing? Eu acho que provavelmente há imagens de "jogos onde você pode viver de lazer com animais bonitos" e "jogos para garotinhas".
No entanto, se você olhar para os dados de gênero e idade dos usuários do "Animal Crossing", pode-se ver que a proporção de homens para mulheres é realmente metade, e que há muitos usuários entre 20 e 30 anos. Isso pode ser devido ao fato de que o game foi lançado em março e não está disponível para compra por crianças, já que não foi lançado há mais de um ano, mas por enquanto, será compreensível que seja um jogo com uma base de usuários diferente da imagem.
Além disso, "Animal Crossing" é um gênero de comunicação. Por outro lado, "É um jogo para se comunicar com animais?" Você acha. Claro, não há dúvida de que esse é um lado. No entanto, a verdadeira intenção da Nintendo nesta palavra é se comunicar entre os jogadores.
Na verdade, no pacote do primeiro Animal Crossing em 2001, "de uma a duas pessoas de Yonon... Sr. Ta-san. Está escrito. O jogo foi projetado com o objetivo de, finalmente, conectar as pessoas à comunicação.
Se sim, qual é o papel dos animais? Simplificando, é um substituto para uma pessoa, mas não significa que você está apenas falando com alguém em vez de alguém.
Uma das características funcionais de Animal Crossing é o compartilhamento de jogos (saves) entre vários jogadores. Vários jogadores em um jogo chamado de Village.
Quando um jogador planta uma flor ou árvore ou envia uma carta, o próximo jogador na mesma aldeia a vê ou às vezes a usa. Em outras palavras, pode-se dizer que é um jogo de comunicação assíncrona em que várias pessoas compartilham resultados jogando por diferença de tempo.
Os animais que vivem na aldeia têm uma memória de cada jogador. Quando um jogador falar com você, lembre-se do seu nome, da data que falou com ele, e onde ele ou ela estava. A primeira vez que falo com ele, ele diz, "Prazer em conhecê-lo", e da próxima vez que eu vê-lo, ele diz, "Eu te vejo de novo", ou ele começa a fofocar sobre "ele está apenas pescando.". E os rumores podem ser espalhados para outros jogadores.
A memória desses animais não para em apenas uma aldeia. Isso porque os jogadores viajam pela vila usando mídia física, como pacotes de controladores para NINTENDO 64 e cartões de memória para Nintendo Game Cube. Se um jogador for para outra aldeia, suas informações serão transmitidas ao seu animal.
Além disso, quando saímos para outra aldeia, às vezes entramos e nos mudamos para o destino. Ao fazê-lo, os animais herdaram a memória da aldeia original, então eles ainda passarão suas informações em outras aldeias.
À medida que jogadores e animais vêm e vão, conceitualmente dois jogos (salves) estão conectados a um. As memórias animais e os bens das aldeias com quem interagiram são compartilhados. Quanto maior essa conexão, mais jogadores você estará envolvido. Em outras palavras, Animal Crossing pode ser uma maneira estranha de dizer isso,
mas é projetado como um jogo online que não usa a Internet.
É claro que o Sr. Nogami diz que a " Animal Crossing" nos dias de hoje usa a Internet, mas a estrutura básica não mudou.
Este projeto dá a identidade única de Animal Crossing. Um deles é o mecanismo pelo qual a informação é naturalmente acumulada e compartilhada enquanto é capaz de se comunicar no seu próprio ritmo porque é
assíncrona e fazer o que você gosta. Como o jeito de ir for lento, e muda de acordo com o tempo real, o espaço "eu quero estar lá" está completo.
Além disso, vários elementos de jogo estão espalhados, mas este é um design para facilitar que a personalidade do jogador seja refletida no jogo (save), e essas identidades são a mesma parte, mesmo que se torne o trabalho mais recente.
Em resumo, entende-se que este é o resultado do acúmulo dos elementos necessários para alcançar a comunicação entre as pessoas, embora retorne à primeira imagem de "um jogo que vive de lazer com animais fofos".
O software "Animal Crossing Wind World" do Nintendo DS lançado em 2005 introduziu uma comunicação
síncrona que suporta a comunicação local e internet e permite que vários jogadores joguem juntos. Como resultado, tornou-se possível ir jogar facilmente para um amigo, e a comunicação
assíncrona acelerou como resultado.
Em "Animal Crossing Let's Go to City" lançado em 2008, o bate-papo por voz foi introduzido e a comunicação
síncrona foi ainda mais aprimorada. A rota de troca de jogos (saves) também foi aumentada pelo mecanismo como o correio. No entanto, o charme não foi transmitido tanto e, como resultado, deu a impressão de que "não muda muito do trabalho anterior". Eles reconheceram a importância de 4 mudanças.
A "Animal Crossing: New Leaf" de 2012 se concentrou nas mudanças como uma série. Quando ele olhou (diretor) novamente para o que era diferente em Animal Crossing, ele chegou à conclusão de "comunicação". Ao mesmo tempo em que reconstrói a comunicação de acordo com os tempos e hardware, um elemento fácil de entender chamado "chefe da aldeia" foi recentemente introduzido.
Como resultado da introdução bem-sucedida da novidade no Nintendo 3DS e mais tarde, e tendo muitos jogadores jogando, ele trabalhou no desenvolvimento com a determinação de mudanças, a fim de continuar a crescer em seu mais recente trabalho, "Animal Crossing New Horizons". De acordo com Aya Kyogoku, diretora do EPD, a política da empresa é "recriar as sementes da comunicação de acordo com os tempos", e com o objetivo de expandir ainda mais a base de usuários, ele estava consciente de introduzir e fazer experiências que ampliassem os horizontes.
Um exemplo de semear as sementes da comunicação no último trabalho
O desenho do jogo da série Animal Crossing é classificado por geração. "Animal Crossing: New Life" foi uma mudança, mas como projeto será o ápice até então, por isso é tratado como um título que será o marco da segunda geração após a introdução da Internet.
Então, como você fez esforços para ampliar a abertura? Os três temas foram "Metas & Pontos de Realização Mudando de Fases", "Evolução Vertical, Horizontal" e "Configuração de Metas de Apoio".
Em primeiro
lugar, vamos falar sobre "metas e pontos de conquista que mudam de fases". " Animal Crossing" não tem o conceito de finalizar o jogo. Então, quando um jogador deixa o jogo, ele(ela) perde de vista seu objetivo ou sente-se entediado.
Mesmo que você saia algum dia, eu quero que você se lembre melhor e deixe a experiência que você gostou do jogo até lá. Diz-se que ele trabalhou neste tema com tal pensamento.
Medidas específicas incluem elementos de revitalização da vida desabitada da ilha. Este é um conceito que expressa o novo elemento em uma palavra, bem como o "chefe da aldeia" do trabalho passado.
Além disso, enquanto vivemos em uma ilha desabitada, a ilha desenvolve-se, e estabelecemos uma meta de médio prazo de iniciar a revitalização da ilha em larga escala a partir da metade do jogo e realizar um concerto ao vivo do conhecido K.K Slider da série. Até esse ponto, você pode experimentar a história, e ter uma sensação de realização quando o concerto chega. Depois disso, pode-se dizer que você desfrutará do game "Animal Crossing" de uma forma completamente gratuita.
Por assim dizer, duas partes foram introduzidas.
A seguir é
"evolução horizontal, não vertical". A evolução vertical é a realização de aumentar a experiência que pode ser obtida ao longo do tempo de jogo. A evolução horizontal, por outro lado, é a criação de expandir o leque de experiências a partir de um único elemento.
Para os fãs da série Animal Forest, jogar na aldeia tornou-se comum, e é difícil sentir-se novo em suas vidas. No entanto, mesmo que um novo elemento seja colocado em uma evolução vertical, e ele seja levantado mais tarde, ele sentirá uma sensação de visão no caminho para esse fim. Em seguida, a evolução horizontal foi tomada, e a sensação do jogo foi expandida.
Por exemplo, no passado, as plantas eram usadas principalmente para jardinagem e apreciação da paisagem. O papel da própria planta aumentou com a adição de elementos que podem obter materiais aqui. A autossuficiência em uma ilha desabitada aumentou o número de opções desde o início e permitiu que você usufruísse de experiências diferentes das séries anteriores.
E o terceiro é
"apoio para definir metas". Animal Crossing não tem um objetivo claramente apresentado. Há um desenvolvimento para pagar a hipoteca que foi forçada no futuro (apenas no caso, não é uma palavra ruim do autor, mas a explicação do Sr. Kyogwa), mas se você não quer construir uma casa, você não tem que pagá-la de volta. Você não será repreendido ou expulso de sua casa. Em Animal Crossing, você pode encontrar o que você quer fazer, e, em seguida, trabalhar para ele todos os dias.
Por outro lado, um problema da série seria qual opção estivesse disponível mesmo se fosse dito que era possível encontrar um objetivo, caso o objetivo não ficasse em primeiro lugar.
Portanto, em vez de deixá-la ir por ser uma ilha desabitada, tomamos o elemento de "quilometragem tanuki" para apoiar a vida das pessoas como um plano de pacote. Como resultado, os jogadores que não foram capazes de estabelecer um modo de vida poderão perceber como jogar. Diz-se (produtor) que ele tinha como objetivo se tornar uma oportunidade de perceber uma maneira de jogar mesmo se a pessoa que está acostumada com a série não ir tão longe com seus objetivos.
Como resultado do uso desses temas, a sequência de vários jogos mudou e muito em relação ao trabalho anterior. No trabalho passado, a vida começava quando a sequência mínima de introdução progredia em cerca de algumas horas. No final da introdução, você será solicitado a pagar sua hipoteca, e sua vida de reembolso começaria. É um fluxo que um novo elemento é adicionado de acordo com o progresso do jogo.
Em comparação com isso, o volume de introdução aumentou em Animal Crossing. Entre as partes de introdução, vários novos elementos são levantados. Quando o concerto de K.K Slider acaba a vida começa, os elementos para usuários avançados são abertos, e você pode apreciá-lo mais livremente.
Essa sequência de jogos também é o tema desta sessão
, voltada para a "convivência da tradição e da inovação". A parte de introdução é uma experiência da inovação que não teve na série anterior, o de aprender a viver por diversas experiências com o novo conceito de vida desabitada e o desenvolvimento da ilha. E, torna-se uma maneira tradicional de jogar em que o jogador pode jogar livremente em direção a algum objetivo favorito com base na dica do modo de vida aprendido até agora após o desenvolvimento da ilha.