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Tópico oficial ✞ DEATH STRANDING | PS4: 08/11/19 | Gameplay de 49 minutos às 03:30 de quinta feira [pg. 89]

bróðir

Master Distiller
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Eu nem curto jogos do Kojima, mas acho que é perda de tempo tentar entender o plot. O mistério é basicamente a forma que ele encontrou para "marketear" a obra. Se ele simplesmente explicasse tudo, ninguém se interessaria. Seria como divulgarem Heavy Rain informando quem é o assassino do Origami. Quem iria comprar? E isso vale para qualquer jogo que tenha mistério. "Nossa, estou entendendo nada. Que confuso". Isso é óbvio. Não é pra entender mesmo. Isso estragaria a graça, já que a trama se apóia em mistério.

Fora que Kojima ama um plot twist, uma surpresa. Já dá para imaginar que ele vai conduzir o público a uma esfera de pensamentos, só para desintegrá-la no final, com algo "impensado". Isso se ele não fizer aquele lance do Metal Gear Solid 2. Os trailers indicarem a meia hora inicial do jogo, e depois disso o jogo mudar absurdamente, trocar de protagonista, algo assim.
O q pra vc é perda de tempo pra gente nao é...

Até ai mta gente acha perda de tempo jogar videogame, ver tv, assistir séries, dormir o dia todo... f**a-se então né?
 

vitzera

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Revendo o trailer do ano passado, é impressionante ver que já estava tudo lá, só que nesse último está mais "entendível" nos moldes do que a gente enxerga um videogame.

Eu tô curioso DEMAIS pra saber todas as possibilidades de interação com o ambiente. MGS V criava soluções geniais de interação entre suas ferramentas e as ações dos personagens naquele mundo, mas o ambiente as vezes se mostrava limitado dependendo da interação que o jogador gostaria de fazer. Eu acredito que Death Stranding quer pegar justamente esse ponto e explorar ele ao máximo, do ponto de vista de um "errand boy" literal (sem aquele trope comum em jogos de vc ser um personagem pica das galáxias no contexto mas acaba realizando tarefas simples no jogo em si).

Os dois trailers focam bastante no cenário, imagino que muitos obstáculos serão como puzzles para descobrir como chegar do ponto A ao ponto B usando o que o Sam tem disponível. E mesmo com o trailer do ano passado mostrando uma arma, e esse trailer mostrando até combate melee, imagino que isso seja uma parte menor do jogo. Também era possível perceber já desde antes que não existe um estado de "falha" permanente (Sam é avisado que mesmo se as criaturas o devorarem, ele pode voltar) o que é interessante quando aplicado em mecânicas de stealth, onde as consequências da falha são muito importantes para manter a tensão do ambiente e a atenção do jogador à tudo que acontece ao redor.

Ainda não caiu a ficha de que esse jogo sai daqui uns meses, tô bem feliz. Ainda mais num ano onde, por enquanto, absolutamente nada realmente me empolgava depois de um começo de ano excelente. Assisti um streaming do Kyle Bosman, do Easy Allies, onde ele define bem meu sentimento "Não é que Death Stranding seja o meu jogo mais aguardado do ano, ele é o único jogo que eu aguardo nesse ano.".
 

fr3d

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O HUD lembra muito Dead Space 1, um dos jogos com o melhor HUD.
Sim, exatamente o que ia comentar.. praticamente não há HUD no jogo.

04.JPG


A HUD em Death Stranding fazem parte da mecânica de jogo, como as algemas que mudam de cor de acordo com os danos recebidos.

xjax50ml5u311.jpg


O mesmo acontece com as caixas que o Sam carrega... Não há inventário! todos os itens que você for precisar você mesmo tem que carregar e fazem partem da jogabilidade, quanto mais você carregar, mais peso e difícil a travessia vai ficar.

*(No último trailer Sam usa um dos caixotes que é uma escada...)

1o0nuq7mxf131.png
 

Rocha Loures

Bam-bam-bam
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Tem muita coisa interessante no trailer que se encaixa nos outros.. lembra que em um deles, ele está carregando um corpo, e ninguém trailer atual aparentemente esse mesmo corpo é "cremado" num tipo de leito
 

viagem estrelar

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Ainda não dá pra saber de quem é o disputado corpo.
Chuto q é da Amélia. Higs tava atrás dela TB.acho q pessoal tem q se acalmar, death stranding deve ser começo de franquia o jogo deve trazer mais perguntas e não respostas.
Ainda mais q o primeiro trailer está posicionado como último cronologicamente.
 


Robson Vieira

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Falando em rever trailer antigo, era a "Mama" que o Sam estava carregando naquele trailer cutinho da Tokyo Game Show do ano passado.
Até esse novo trailer apenas se sabia que era uma nova personagem que não parecia ser a atriz da Quiet.
Na minha cabeça, a cena deste último trailer, em que ela fica soterrada, é anterior à que ela e Sam esbarram no Higgs, quando este invoca aquela besta felina.

Inclusive, reparem no trecho logo antes das apresentações de personagens. Quando o Sam surge, em frente ao logo da Bridges, o corpo que ele carrega parece estar de capuz, em vez de mortalha fechada.
 

fr3d

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Acho interface diegética genial, parece ser simples, mas é bem complexo transportar isso para o ambiente de jogo que influencie na mecânica e faça sentido.

E pensar que Kojimão já tinha tudo em mente há anos... MGS foi grandioso, mas segurou Kojima por muito tempo. Deve ter muito mais IPs por vir... agora o homem tá sem amarras.
 

fr3d

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Sobre DS, a única coisa que me preocupa é o conteúdo, tempo de jogo. lembrando que de inicial Kojima tinha em mente um projeto menor que seria pra PC e PS4... de repente ele ganha uma engine fodástica e muda muita coisa. Acho 2 anos muito pouco pra um projeto dessa magnitude.
 

RareHero

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Sobre DS, a única coisa que me preocupa é o conteúdo, tempo de jogo. lembrando que de inicial Kojima tinha em mente um projeto menor que seria pra PC e PS4... de repente ele ganha uma engine fodástica e muda muita coisa. Acho 2 anos muito pouco pra um projeto dessa magnitude.

Se levarmos em conta que ele não precisou desenvolver a engine como foi no caso da Fox Engine/MGSV, talvez ajudou aqui e ali com alguns aperfeiçoamentos que não tomaram muito do tempo de desenvolvimento, e a Decima é uma engine que possui um workflow eficiente e intuitivo para criar cenários em larga escala, dá pra dizer que efetivamente 2 anos do desenvolvimento foram para criar asset´s base(Captura de movimentos e fotogrametria dos atores, materiais/texturas), programar lógica/level design e ajustar as coisas aqui e ali, acho que dá sim para criar um jogo com uma durabilidade razoável, minha aposta é algo entre 15~30hs, oq para um primeiro jogo da KJP é algo bem honesto de se conseguir com 2,5 ~ 3 anos de desenvolvimento.

O pulo do gato do Kojima foi ele ter o jogo pronto em sua mente, isso por si só faz diferença, adicione a isso uma engine de ponta com suporte total da criadora, e ele tendo apenas que alimentar a engine com assets e código dedicado para a necessidade do seu jogo sem ter que lidar com tretas inerentes a criação de uma nova engine ao longo que se cria o jogo, além é claro de que deve ter tido um excelente suporte ($$$) da Sony para contratar gente capacitada para ajudar no processo.
 

Majima-San

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Se levarmos em conta que ele não precisou desenvolver a engine como foi no caso da Fox Engine/MGSV, talvez ajudou aqui e ali com alguns aperfeiçoamentos que não tomaram muito do tempo de desenvolvimento, e a Decima é uma engine que possui um workflow eficiente e intuitivo para criar cenários em larga escala, dá pra dizer que efetivamente 2 anos do desenvolvimento foram para criar asset´s base(Captura de movimentos e fotogrametria dos atores, materiais/texturas), programar lógica/level design e ajustar as coisas aqui e ali, acho que dá sim para criar um jogo com uma durabilidade razoável, minha aposta é algo entre 15~30hs, oq para um primeiro jogo da KJP é algo bem honesto de se conseguir com 2,5 ~ 3 anos de desenvolvimento.

O pulo do gato do Kojima foi ele ter o jogo pronto em sua mente, isso por si só faz diferença, adicione a isso uma engine de ponta com suporte total da criadora, e ele tendo apenas que alimentar a engine com assets e código dedicado para a necessidade do seu jogo sem ter que lidar com tretas inerentes a criação de uma nova engine ao longo que se cria o jogo, além é claro de que deve ter tido um excelente suporte ($$$) da Sony para contratar gente capacitada para ajudar no processo.

Isso. A diferença de tempo entre MGS3 (que é o game tecnicamente mais complexo de sua geração, considerando-se o hardware onde ele existiu) e MGS4 foi de 3 anos e pouco também.

A Kojipro abriu um escritório na Holanda dentro da Guerrilla Games, o apoio financeiro, técnico e moral foi intenso, trataram Kojima a pão de ló. Desenvolver uma engine no meio do processo de criação é catastrófico, já estava tudo pronto, era só executar.

Me fica a impressão de que o Kojima saiu bem impressionado com tudo, deve ter sido uma das poucas vezes em que ele recebeu recursos materiais, humanos e artísticos num fluxo perfeito pra tornar sua criatividade, que é bem acima da média da indústria, algo executável na prática.
 

fr3d

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Se levarmos em conta que ele não precisou desenvolver a engine como foi no caso da Fox Engine/MGSV, talvez ajudou aqui e ali com alguns aperfeiçoamentos que não tomaram muito do tempo de desenvolvimento, e a Decima é uma engine que possui um workflow eficiente e intuitivo para criar cenários em larga escala, dá pra dizer que efetivamente 2 anos do desenvolvimento foram para criar asset´s base(Captura de movimentos e fotogrametria dos atores, materiais/texturas), programar lógica/level design e ajustar as coisas aqui e ali, acho que dá sim para criar um jogo com uma durabilidade razoável, minha aposta é algo entre 15~30hs, oq para um primeiro jogo da KJP é algo bem honesto de se conseguir com 2,5 ~ 3 anos de desenvolvimento.

O pulo do gato do Kojima foi ele ter o jogo pronto em sua mente, isso por si só faz diferença, adicione a isso uma engine de ponta com suporte total da criadora, e ele tendo apenas que alimentar a engine com assets e código dedicado para a necessidade do seu jogo sem ter que lidar com tretas inerentes a criação de uma nova engine ao longo que se cria o jogo, além é claro de que deve ter tido um excelente suporte ($$$) da Sony para contratar gente capacitada para ajudar no processo.
Sim, ele tinha tudo isso em mente há décadas, em MGS 4 já tinha uma das referências...
Isso realmente faz muita diferença na hora de desenvolver. Geralmente um jogo passa por muitos processos, o diretor disso passa pra outro daquilo que vai revisar etc. Mas ainda assim, para um mundo em larga escala e ter um mundo denso e vivido leva tempo pra desenvolver... vamos ver.
 

bróðir

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Sobre DS, a única coisa que me preocupa é o conteúdo, tempo de jogo. lembrando que de inicial Kojima tinha em mente um projeto menor que seria pra PC e PS4... de repente ele ganha uma engine fodástica e muda muita coisa. Acho 2 anos muito pouco pra um projeto dessa magnitude.
Acho q pela proposta nós vamos enrolar mto nas travessias. Resolvendo os quebra cabeças pra atravessar a natureza. Até pq de cutscene já falaram ai q tem pra c***lho. Se tem umas 4-5h... e umas 15-20h de gameplay então tá mais q bom já
 

ᴇʟʏsɪᴜᴍ

Zima Blue
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O q pra vc é perda de tempo pra gente nao é...

Até ai mta gente acha perda de tempo jogar videogame, ver tv, assistir séries, dormir o dia todo... f**a-se então né?
"Perda de tempo" no sentido de ser impossivel chegar a alguma conclusão, por falta de ferramentas, informações.
 

bróðir

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Isso. A diferença de tempo entre MGS3 (que é o game tecnicamente mais complexo de sua geração, considerando-se o hardware onde ele existiu) e MGS4 foi de 3 anos e pouco também.

A Kojipro abriu um escritório na Holanda dentro da Guerrilla Games, o apoio financeiro, técnico e moral foi intenso, trataram Kojima a pão de ló. Desenvolver uma engine no meio do processo de criação é catastrófico, já estava tudo pronto, era só executar.

Me fica a impressão de que o Kojima saiu bem impressionado com tudo, deve ter sido uma das poucas vezes em que ele recebeu recursos materiais, humanos e artísticos num fluxo perfeito pra tornar sua criatividade, que é bem acima da média da indústria, algo executável na prática.
Caraca nao sabia disso. O Kojima tá morando na Holanda praticamente? Tendo escritório la....

Isso explica mto :coolface:kluta
 

Majima-San

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Caraca nao sabia disso. O Kojima tá morando na Holanda praticamente? Tendo escritório la....

Isso explica mto :coolface:kluta

Era somente um escritório dentro da sede da GG, com alguns funcionários da Kojipro pra fazer um intensivão e um intercâmbio com os criadores da engine.

Kojima não ficou lá, embora devesse ir vez ou outra pra resolver umas paradas, fumar uma maconha, dar uma passeada pelos canais do Rio Amstel, comer uma torta de maçã etc.

Kojimão véyo ali deve curtir uma brenfa não, o trampo que ele usa pra expandir a mente deve ser algo do naipe duma mescalina. É mais psicodelia que risos e sedação.
 

The End.

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Sobre o impressionante desenvolvimento de Death Stranding:

 

Seladonia

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Sim, exatamente o que ia comentar.. praticamente não há HUD no jogo.

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A HUD em Death Stranding fazem parte da mecânica de jogo, como as algemas que mudam de cor de acordo com os danos recebidos.

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O mesmo acontece com as caixas que o Sam carrega... Não há inventário! todos os itens que você for precisar você mesmo tem que carregar e fazem partem da jogabilidade, quanto mais você carregar, mais peso e difícil a travessia vai ficar.

*(No último trailer Sam usa um dos caixotes que é uma escada...)

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Da uma dó lembrar do Dead Space 1, pessoal fez o jogo com vontade de fazer algo bom então tinha muita ideia legal.
Se for ver o HUD 'real time' do MGSV tambem lembra o do Dead Space 1, desse jogo deve ser algo similar.


Mas é bom saber que o legado foi continuado mesmo que a EA tenha aniquilado algo que tinha tanto potencial.
É muito bom esse tipo de HUD integrado com a realidade do game.
 

nonatoreal

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acredito que na konami ele tinha poder muito grande de decisão mas nada comparado a ser dono do próprio estúdio.. se ele realmente tinha o jogo "inteiro" montando na cabeça era epenas uma questão de colocar a mão na massa

nao tinha que passar pelos intermináveis períodos de concepção, testes, protótipos pra ver se daria certo.. ele "apenas" executou o plano
 

Majima-San

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acredito que na konami ele tinha poder muito grande de decisão mas nada comparado a ser dono do próprio estúdio.. se ele realmente tinha o jogo "inteiro" montando na cabeça era epenas uma questão de colocar a mão na massa

nao tinha que passar pelos intermináveis períodos de concepção, testes, protótipos pra ver se daria certo.. ele "apenas" executou o plano

Isso. Se aglutinarmos as declarações de Kojima naquela entrevista pós PAX-17, a gente entende melhor a parada:


"I was fortunate enough that I got many offers from many different people but for me for my first project it was very important to have trust where I was working. In those terms, there was already a relationship of trust with Sony.

"When starting a company and trying to create a product there are so many problems that come up and within that I want to focus as much as as possible on my creative labours. I want to keep away the noise as much as possible. In that regard I think I made the right choice.

"We were able to make [the Death Stranding trailer] in two and a half months - I don't think there are many companies that can pull that off."
 

viagem estrelar

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kra, acho q vou ficar contente pelo kojima. ele dá um exemplo muito de como um profissional tem q se portar.
o kra começou a carreira querendo ser cineasta famoso, e teve q ficar nos games.
os games dele impactou na narrativa dos jogos, metal gear foi um duro de matar antes do duro de matar.
mas o kra sempre se mostrou boa gente, tratou geral bem e é um otimo profissional.
e agora tá aew a recompensa dele. death stranding.
bom voltando as teorias.
vcs repararam no paralelo do corpo e o bebe??? ambos se mostram importantes só q todos tratam o bebe com banalidade.
de como ambos se demostram importantes no trailer.
e que no elenco o sam e fragile as lagrimas aparecem visivelmente , a mama e heartman as lagrimas são fracas e o deadman e die hardman elas são inexistentes.
e no higgs e amelia as lagrimas são diferentes.
 

Robson Vieira

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kra, acho q vou ficar contente pelo kojima. ele dá um exemplo muito de como um profissional tem q se portar.
o kra começou a carreira querendo ser cineasta famoso, e teve q ficar nos games.
os games dele impactou na narrativa dos jogos, metal gear foi um duro de matar antes do duro de matar.
mas o kra sempre se mostrou boa gente, tratou geral bem e é um otimo profissional.
e agora tá aew a recompensa dele. death stranding.
bom voltando as teorias.
vcs repararam no paralelo do corpo e o bebe??? ambos se mostram importantes só q todos tratam o bebe com banalidade.
de como ambos se demostram importantes no trailer.
e que no elenco o sam e fragile as lagrimas aparecem visivelmente , a mama e heartman as lagrimas são fracas e o deadman e die hardman elas são inexistentes.
e no higgs e amelia as lagrimas são diferentes.
Bacana essa sua exposição panorâmica da carreira do Kojima. O homem não seguiu um plano principal, mas fez do limão uma boa limonada, quando devido à viabilidade tecnológica do Playstation para frente, aproximando (e posteriormente desenvolvendo) narrativa nos games ao cinema e influenciando muito o que viria na mídia.

Sobre teorias, assistindo algum vídeo que não me lembro agora, fiz uma relação rápida mas que não sei se certa, da cena em que o "Heart Man" é puxado por uma força ou algo assim, enquanto pessoas "azuladas" (como a coloração de Sam ao final do trailer) seguiam rumo à água. Tendo mitologia egípcia como inspiração (máscara dourada de Higgs; fera "gato" invocada pelo mesmo e outros), seria essa parte alusão ao rio que divide os mortos dos vivos?

Alguns personagens parecem ser contrapartes de do universo de Metal Gear. Ao menos a estética e pequenas características/impressões assim me lembram. Heart Man/Otacon; Fragile/Eva; Bridget/The Boss; Die-Hard Man/Major Zero; Higgs/Ocelot; Cliff/The Sorrow.
 
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bushi_snake

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Lembrando que a Guerilha é a uma das first da Sony que mais sabem utilizar o hardware do Playstation, desde o PS3. Levando em conta que todos os estudios first trocam informações entre si, Kojima Productions deve ter tido muito trabalho facilitado ai, a ponto de ter tempo livre até pra evoluir a engine.

Horizon 2 vai chegar feroz no PS5.....
 

Majima-San

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Kojimão volta a falar sobre um novo gênero que o mesmo definiu como "Social Strand System"


Tá vindo pra ser genre-defining de novo, como fez nas décadas de 80, 90 e 2000.

Vamos ver se vai conseguir.
 
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