O Catcher me pareceu um Mini Boss ou SubBoss, que vem quando Sam recebe aquele “pulse wave” dos Gazers (as almas que se parecem algo com os Boos de Mario Bros, no sentido que são sensíveis ao seu movimento - desaparecem quando você caminha), que então summonam os Hunters (aquelas misérias negras que te abraçam em direção ao chão), então te empurrando para o Black Tar, onde te espera um encontro numa arena dinâmica com o Catcher, onde cover e plataformas mudam de posição, e o personagem tem sua mobilidade severamente nerfada quando está imerso no Piche.
Está me parecendo que cada vez que você for vítima dos Hunters em determinados territórios do game, você encarará Catchers diferentes, em arenas dinâmicas diferentes, que representam diferentes criaturas mitológicas. Óbvio, os Gazers não estão espalhados em qualquer ponto do mundo, isso demandaria um esforço imenso dos desenvolvedores, eles populam somente áreas específicas do game, como essa cidade ou aquela floresta de pinheiros do demo pré E3.
Não é pelo tamanho ou pela quantidade de dano que ele seria um Boss. Num mundo pós influência de Demon’s Souls, hoje em dia temos inimigos comuns, que andam e se repetem pelo mapa, que necessitam de uns bons minutos de combate, o próprio BOTW tem os Guardians e os Tolons. Ademais, lembremo-nos que o game roda na Decima Engine, o uso desse motor da Guerrilla é um dos elementos que mais influenciará as características do World Building e Gameplay de Death Stranding. A Decima é fundamental para o ethos desse jogo.
Em
Horizon, são comuns os inimigos imensos, e o game do Koxiba parece estar usando o mesmo padrão de AI e tracking dos dinossauros-robô gigantescos e extremamente bem animados do game da Aloy.
Pelo que eu pude perceber, teremos então 3 layers em Death Stranding, constituindo 3 playgrounds com o bulk de gameplay totalmente diferente:
PRIMEIRO LAYER: O Mundo Pós Apocalíptico; basicamente os EUA. Espere por um mapa bem vazio, muito pouco povoado. O gameplay terá foco em traversal, mecânicas de survival, customização e interação, com fisicalidade de inventário e movimentos, e elementos de multiplayer assimétrico. O core é entregar encomendas e interagir com NPCs, construir e terraformar. Alguns poucos assentamentos com MULEs, mas raros, servirão de locus de combate. Nesse primeiro layer, algumas regiões contém BTs, que são o portão para o próximo cenário de gameplay, detalhado abaixo.
- SEGUNDO LAYER: Quando os BTs te capturam, você vai para uma arena dinâmica com um Mini Boss, imersa em Black Tar. É o que discuti acima, ou o “Squid Catcher” do demo de Gameplay antigo
Visualizar anexo 88651
- TERCEIRO LAYER: o Hades, do qual sabemos quase nada. Você só vai pro Hades se você “morrer”, e você provavelmente só morre, pelo que eu vi, no segundo layer.
OBS: eu sinceramente sinto muito por ter descoberto tanto sobre o game, eu me arrependi amargamente de ter visto tudo até aqui, com certeza absoluta o efeito wow seria muito maior se eu tivesse ido pro game sem saber nada de antemão, porque até então tem muita coisa massa pacarai, pra usar uma expressão empolgadinha. Preste atenção em tudo que se apresenta, que luxo. Veremos a implementação final, repetitividade ou rasidão podem melar o game, só no release final saberemos.
De qualquer forma, conforme citaram no tópico, o criador em pessoa disse que essa criatura a que você se referiu é um inimigo Low Rank, seja um Mini Boss ou não, com todas as letras, portanto aí é que estarão os maiores desafios.