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Tópico oficial ✞ DEATH STRANDING | PS4: 08/11/19 | Gameplay de 49 minutos às 03:30 de quinta feira [pg. 89]

Insatisfeito123

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Cara, mandando aqui um tostao sobre tudo isso, me veio algo a mente: e se shadow of the colossus fosse lancado hj? A maior parte do jogo eh so caminhando, escalando e andando no cavalo. Batalhas sao apenas contra os colossos. Nesse ponto lembra death stranding.

E shadow of the colossus eu lembro que fui sem expectativa nenhuma, pq tinha achado ico uma m****. E hj eh top 3 dos melhores games de todos os tempos pra mim.

Talvez o que falte pra death stranding decolar seja um trailer com uma batalha empolgante como as contra os colossos do jogo do ueda, pq o jogo do ueda podia se dar ao luxo de ser um classico cult que poucos jogaram e todos amaram, mas death stranding nao. Acho que isso que falta pra esse jogo tirar as duvidas de todos: uma batalha foda e empolgante.


Enviado do meu iPhone usando Tapatalk
Shadow of the Colossus é totalmente diferente, o jogo se resume em uma magnífica história, enfrentar bosses que são praticamente fases de um jogo, e a incrível sensação de solidão. E SotC é um game curto, se jogar rushando dá para terminar tranquilamente em menos de 1:30h. Em suma, você comparou um game que é possível terminar em 1:30h com um game que você leva 1:30h só nos menus montando equipamentos.
 

KevinDurant

Habitué da casa
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Shadow of the Colossus é totalmente diferente, o jogo se resume em uma magnífica história, enfrentar bosses que são praticamente fases de um jogo, e a incrível sensação de solidão. E SotC é um game curto, se jogar rushando dá para terminar tranquilamente em menos de 1:30h. Em suma, você comparou um game que é possível terminar em 1:30h com um game que você leva 1:30h só nos menus montando equipamentos.
Os "chefes" de SotC pra mim sempre foram "puzzles vivos". Fumito Ueda lançou 3 jogos de puzzles. Adorei os 3, principalmente TLG.
E concordo que SotC é totalmente diferente (na verdade é o oposto já que os jogos do Ueda são minimalistas)

Mas é verdade também que SotC seria criticado hoje pelo mesmo motivo de DS: o não entendimento da proposta. Os 2 mundos são justificáveis...
 

Insatisfeito123

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Os "chefes" de SotC pra mim sempre foram "puzzles vivos". Fumito Ueda lançou 3 jogos de puzzles. Adorei os 3, principalmente TLG.
E concordo que SotC é totalmente diferente (na verdade é o oposto já que os jogos do Ueda são minimalistas)

Mas é verdade também que SotC seria criticado hoje pelo mesmo motivo de DS: o não entendimento da proposta. Os 2 mundos são justificáveis...
Meu caro colega, concordo contigo em partes, eu acho que existem jogos que são feitos para nichos de jogadores, acho que DS é um grande exemplo disso. Mas discordo, que as criticas são feitas por pessoas que não entenderam a proposta do game.

Eu critico o jogo pela monotonia, e não pela falta de entendimento da proposta. Sempre odiei as longas caminhas que inundam os OW atualmente, e com DS não será diferente, só pelo fato de existir essas longas caminhadas, para mim, já deixa o jogo desinteressante.
 

KevinDurant

Habitué da casa
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Meu caro colega, concordo contigo em partes, eu acho que existem jogos que são feitos para nichos de jogadores, acho que DS é um grande exemplo disso. Mas discordo, que as criticas são feitas por pessoas que não entenderam a proposta do game.

Eu critico o jogo pela monotonia, e não pela falta de entendimento da proposta. Sempre odiei as longas caminhas que inundam os OW atualmente, e com DS não será diferente, só pelo fato de existir essas longas caminhadas, para mim, já deixa o jogo desinteressante.
Andar nesse mundo não vai ser como andar em um jogo qualquer em que basta apertar o analógico pra frente. O mundo do jogo é um obstáculo que deve ser vencido pelo jogador, o que me lembra bastante Zelda BotW (travessia foi a melhor parte daquele jogo pra mim)

Mas não tem problema se você entendeu a proposta + o mundo + o que eu acabei de dizer e mesmo assim não te interessou. Cada um com seus interesses.

Monótono eu acredito que não será, a não ser que tenham mudado o significado dessa palavra e não me avisaram.
 
D

Deleted member 219486

Pelos tweets do Kojima ele ta preocupado, acho que as críticas chegaram em peso nele. Será que ele será o gênio da indústria apenas de uma franquia? Até porque mesmo com essa segunda se não tiver mais jogos dela não acho que dê de chamar de franquia.
 

MalleoBH

Lenda da internet
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Também estou estranhando essa atitude do Kojima, parece mesmo preocupado.

Acho que só os reviews e o boca a boca para tirar a desconfiança da galera (se é que vai acontecer mesmo).
 


Bat_The

Bam-bam-bam
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O Catcher me pareceu um Mini Boss ou SubBoss, que vem quando Sam recebe aquele “pulse wave” dos Gazers (as almas que se parecem algo com os Boos de Mario Bros, no sentido que são sensíveis ao seu movimento - desaparecem quando você caminha), que então summonam os Hunters (aquelas misérias negras que te abraçam em direção ao chão), então te empurrando para o Black Tar, onde te espera um encontro numa arena dinâmica com o Catcher, onde cover e plataformas mudam de posição, e o personagem tem sua mobilidade severamente nerfada quando está imerso no Piche.


Está me parecendo que cada vez que você for vítima dos Hunters em determinados territórios do game, você encarará Catchers diferentes, em arenas dinâmicas diferentes, que representam diferentes criaturas mitológicas. Óbvio, os Gazers não estão espalhados em qualquer ponto do mundo, isso demandaria um esforço imenso dos desenvolvedores, eles populam somente áreas específicas do game, como essa cidade ou aquela floresta de pinheiros do demo pré E3.

Não é pelo tamanho ou pela quantidade de dano que ele seria um Boss. Num mundo pós influência de Demon’s Souls, hoje em dia temos inimigos comuns, que andam e se repetem pelo mapa, que necessitam de uns bons minutos de combate, o próprio BOTW tem os Guardians e os Tolons. Ademais, lembremo-nos que o game roda na Decima Engine, o uso desse motor da Guerrilla é um dos elementos que mais influenciará as características do World Building e Gameplay de Death Stranding. A Decima é fundamental para o ethos desse jogo.

Em Horizon, são comuns os inimigos imensos, e o game do Koxiba parece estar usando o mesmo padrão de AI e tracking dos dinossauros-robô gigantescos e extremamente bem animados do game da Aloy.

Pelo que eu pude perceber, teremos então 3 layers em Death Stranding, constituindo 3 playgrounds com o bulk de gameplay totalmente diferente:

PRIMEIRO LAYER: O Mundo Pós Apocalíptico; basicamente os EUA. Espere por um mapa bem vazio, muito pouco povoado. O gameplay terá foco em traversal, mecânicas de survival, customização e interação, com fisicalidade de inventário e movimentos, e elementos de multiplayer assimétrico. O core é entregar encomendas e interagir com NPCs, construir e terraformar. Alguns poucos assentamentos com MULEs, mas raros, servirão de locus de combate. Nesse primeiro layer, algumas regiões contém BTs, que são o portão para o próximo cenário de gameplay, detalhado abaixo.

- SEGUNDO LAYER: Quando os BTs te capturam, você vai para uma arena dinâmica com um Mini Boss, imersa em Black Tar. É o que discuti acima, ou o “Squid Catcher” do demo de Gameplay antigo

Visualizar anexo 88651


- TERCEIRO LAYER: o Hades, do qual sabemos quase nada. Você só vai pro Hades se você “morrer”, e você provavelmente só morre, pelo que eu vi, no segundo layer.


OBS: eu sinceramente sinto muito por ter descoberto tanto sobre o game, eu me arrependi amargamente de ter visto tudo até aqui, com certeza absoluta o efeito wow seria muito maior se eu tivesse ido pro game sem saber nada de antemão, porque até então tem muita coisa massa pacarai, pra usar uma expressão empolgadinha. Preste atenção em tudo que se apresenta, que luxo. Veremos a implementação final, repetitividade ou rasidão podem melar o game, só no release final saberemos.

De qualquer forma, conforme citaram no tópico, o criador em pessoa disse que essa criatura a que você se referiu é um inimigo Low Rank, seja um Mini Boss ou não, com todas as letras, portanto aí é que estarão os maiores desafios.


Muito bacana seus posts, mas me arrependi de ler eles kkkkk, agora acho que já sei mais do que deveria, acho que nem vou mais entrar nesse tópico. euaheuaueauheuaheahe

Valeuuuuuuuuuu!
 

Kise Ryota

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Sobre as comparações entre o DS e o BotW, eu penso que fantasy games como The Witcher 3 e Zelda possuem um grande apelo na exploração pq vc fica sempre a espera de se deparar com algo mágico, pois faz parte da construção desses mundos.

Até o momento, eu não vi qual seria o apelo desse sci-fantasy do Kojima em termos de exploração. Ele já falou algo sobre isso?

Ou alguém aqui tem expectativas sobre quais serão as recompensas de se explorar esse mundo?

Por exemplo, quando eu vejo aquela montanha com neve e penso em explorá-la, eu não consigo imaginar (no contexto do jogo) o que é que o Kojima poderá ter escondido lá que vá me trazer aquele sentimento de recompensa por ter me dado ao trabalho de passar por todos os desafios pra chegar no topo. Ou seriam tais desafios a própria recompensa, juntamente com a vista lá de cima?

Seriam correspondentes aos itens encontrados em baús (em zelda e witcher) essas estruturas construídas pelos outros players? Como já mostrado no gameplay, o Sam acha um armário com itens compartilhados (o carrinho pra levar as bagagens e o exoesqueleto) que impactam diretamente no gameplay. Mas aí haveria essa exigência de se estar online, sem contar que não é a mesma coisa de algo "feito à mão". Sem contar que o próprio jogador poderia obter tais itens por conta própria, não? Afinal, como os outros players conseguiram eles?
Ou será que no final a exploração se resume a encontrar bunkers com sobreviventes, para assim criar novos laços?

Enfim, ao menos pelo o que eu conheço do jogo até aqui (e confesso que não me aprofundei nele), me parece cedo fazer uma comparação com BotW (que é um marco em level design pra exploração) com um jogo cujos detalhes ainda são escassos. Talvez grande parte do que o Kojima possa estar escondendo seja justamente uma resposta para essa minha indagação? É possível. Mas até que eu tenha respostas, de forma alguma consigo traçar esse paralelo entre DS e Zelda.
 

KevinDurant

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Sobre as comparações entre o DS e o BotW, eu penso que fantasy games como The Witcher 3 e Zelda possuem um grande apelo na exploração pq vc fica sempre a espera de se deparar com algo mágico, pois faz parte da construção desses mundos.

Até o momento, eu não vi qual seria o apelo desse sci-fantasy do Kojima em termos de exploração. Ele já falou algo sobre isso?

Ou alguém aqui tem expectativas sobre quais serão as recompensas de se explorar esse mundo?

Por exemplo, quando eu vejo aquela montanha com neve e penso em explorá-la, eu não consigo imaginar (no contexto do jogo) o que é que o Kojima poderá ter escondido lá que vá me trazer aquele sentimento de recompensa por ter me dado ao trabalho de passar por todos os desafios pra chegar no topo. Ou seriam tais desafios a própria recompensa, juntamente com a vista lá de cima?

Seriam correspondentes aos itens encontrados em baús (em zelda e witcher) essas estruturas construídas pelos outros players? Como já mostrado no gameplay, o Sam acha um armário com itens compartilhados (o carrinho pra levar as bagagens e o exoesqueleto) que impactam diretamente no gameplay. Mas aí haveria essa exigência de se estar online, sem contar que não é a mesma coisa de algo "feito à mão". Sem contar que o próprio jogador poderia obter tais itens por conta própria, não? Afinal, como os outros players conseguiram eles?
Ou será que no final a exploração se resume a encontrar bunkers com sobreviventes, para assim criar novos laços?

Enfim, ao menos pelo o que eu conheço do jogo até aqui (e confesso que não me aprofundei nele), me parece cedo fazer uma comparação com BotW (que é um marco em level design pra exploração) com um jogo cujos detalhes ainda são escassos. Talvez grande parte do que o Kojima possa estar escondendo seja justamente uma resposta para essa minha indagação? É possível. Mas até que eu tenha respostas, de forma alguma consigo traçar esse paralelo entre DS e Zelda.
Itens e construções de outros jogadores (grande diferencial), cryptobiotes para conter os efeitos da timefall, onsens, preppers que dão itens, cristais quirais, etc.

Mapa de TW3 pra mim só serve pra espalhar as quests mesmo.

Explorar Zelda BotW é legal pra caramba, mas não pelas recompensas. O q eu mais gostava de achar era flecha mesmo.
 

Kise Ryota

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Itens e construções de outros jogadores (grande diferencial)

Essa parte que eu não vejo muito sentido. Se outros jogadores pegaram tais itens, vc também pode pegar por conta própria. Não é um item exclusivo colocado em um lugar de difícil acesso propositalmente.

E as construções, tbm não sei se valem a pena a nível de exploração (como objetivo).

Os outros itens desconheço; talvez eles sejam melhores recompensas.
 

KevinDurant

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Essa parte que eu não vejo muito sentido. Se outros jogadores pegaram tais itens, vc também pode pegar por conta própria. Não é um item exclusivo colocado em um lugar de difícil acesso propositalmente.

E as construções, tbm não sei se valem a pena a nível de exploração (como objetivo).

Os outros itens desconheço; talvez eles sejam melhores recompensas.
Acho q td mundo q fala em botw é mais pelo foco em travessia.

Concordo q ainda é cedo pra comparar. Mas acho q o jogo vai ser bem complexo e desbravar aquele mundo transformado pela death stranding vai ser algo necessário e recompensador. A própria descrição do jogo na psn sugere isso
 

Kise Ryota

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TW3 tem umas explorações bem bacanas para achar os sets mais raros. Eu explorei muito pra achar todos eles, com todas as peças da armadura e espadas.

Já o BotW, pra mim a melhor parte de explorar foi pra achar as 120 Shrines (há outras coisas obviamente, mas as shrines foram o ponto alto IMO). Muitas envolviam puzzles (alguns deles geniais) para serem encontradas, enquanto que em outras o simples fato de encontrá-las já era um puzzle, graças ao level design fabuloso. Tinha também os labirintos, que instigavam demais a chegar neles e explorá-los (e davam bons itens no final).

Enfim, tanto no TW3 quanto no Zelda, eu me diverti explorando e curti as recompensas. Obviamente, são jogos com level design e mecânicas diferentes. Mas isso não me impediu de investir mais de 100 horas em cada um.

Espero que o Kojima saiba o que está fazendo. Até pq, MGS sempre foi um game cheio de detalhes.
 

Queiroga'

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Meu medo com relação à exploração do Death Stranding nem é falta de recompensa, mas sim ser muito burocrático. Tipo o efeito de chuva no Zelda, mas permanente e multiplicado por mil.

E o jogo me parece ter um foco diferente do BotW... enquanto Zelda era "vá para onde você quiser, quando você quiser", DS parece ser mais "vá do ponto A para o B, do jeito que você quiser".

Após os EUA estarem todos conectados deve ser algo mais livre, mas aí eu acho que o foco vai ser mais nos elementos online do que na exploração em si.
 

Kise Ryota

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Só pra adicionar um pouco mais ao que eu falei, no Zelda a recompensa pela exploração não vem apenas em itens (ou shrines e koroks). Quando vc alcança um local alto, por exemplo, vc ganha uma visão privilegiada do cenário (que poderá te dar informações de pra onde prosseguir), e um ponto chave é o uso do paraglider. Saber que vc poderá voar para áreas de difícil acesso usando o mesmo (saltando de um ponto mais alto) já era uma recompensa tremenda pra mim.

No DS os dois itens que vimos para ajudar na exploração foram a escada e a corda. A corda só serve pra descer (ou subir novamente por ela), enquanto que a escada não adiciona exatamente ao gameplay (como escalar no Zelda, que por si só é uma arte e pode ser bastante gratificante a sua execução (gratificante e tensa rs)).
Então esses são os dois itens mais comuns no DS.

Aí tem o exoesqueleto que ajuda a dar uns saltos maiores, mas por enquanto acho que ficou nisso, né?

Então eu fico com essa sensação (ou talvez esperança) de que ainda veremos outros itens que foram criados justamente com a finalidade de adicionarem mecânicas de gameplay durante a exploração.
 

MalleoBH

Lenda da internet
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Ambientes diferentes devem exigir novas ferramentas, sei lá.
Mas também não vejo muita semelhança com BoTW em nível de exploração e level desing do cenário. Acho que esse game vai ser mais de contemplação junto com os itens que os Fan Ludens dão. Mas também pode ter um desafio de ser um dos primeiros a deixar ajudas em certas regiões pelo componente online.
 

Majima-San

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Acho que as comparações que aventam semelhanças com BOTW, além de precipitadas, não se concretizarão.


Os paralelos começaram por conta do mundo vazio (no sentido de as áreas vazias superarem as densas) e por causa da engine física, duas características de BOTW.


Tendo mastigado o novo Zelda até o último gomo, e tendo assistido múltiplas vezes a cada trailer e gameplay demo de Death Stranding, me parece que o foco do primeiro layer do game do Kojima será Traversal, embora haja alguma exploração e combate, enquanto, para o game do Aonuma, há um maior equilíbrio entre os elementos Exploração/Traversal/Combate (no sentido que nenhum pilar sobrepuja grandemente os demais).


Eu não vejo em hipótese nenhuma o Sam explorando cavernas e florestas com um item placement que impulsione o jogador a procurar novas rotas. Acredito que o foco é Traversal mesmo, literalmente, você achará um loot aqui e acolá, provavelmente random, na maioria das vezes em lugares óbvios, e a diversão nesse layer virá de caminhar, escalar, achar rotas e vencer obstáculos naturais e inimigos.


Exemplo é a montanha, que provavelmente está atrelada ao storyline do Heartman, personagem do Nicholas Winding Refn.



Você certamente só subirá até lá para entregar-lhe algo/porque o main quest te direcionou pra lá. No caminho, espere pela quase necessidade de um esforço multiplayer comunitário para sobreviver com todas as cargas intactas, enquanto frações das escarpas estarão dominadas por BTs, puxando Catchers e o escambau e muitos sistemas relacionados à temperatura corporal e do BB, com prováveis hardships para mexer suas articulações etc, ainda mais que em BOTW, onde a coisa é mais palatável e enxuta. Itens à míngua, que facilitarão seu hiking, estarão quase que na cara do jogador pelo trajeto montanhoso, geralmente sprays de reparo de cargas, granadas, pouca munição, elementos para crafting e itens de recuperação de stamina e blood, todos servindo a alimentar o foco em traversal.


Você achará itens em acampamentos de MULEs ou matando Catchers, grande parte deles “roubados” de outros jogadores, e terá sua base de operações e quarto para criar equipamentos (botas, armas, exoesqueletos, Strand Itens, Strand Weapons, munição e etc). É o “Fabricate Equipment”.

88852

Esse game não será um RPG, ou um Adventure, é alguma outra coisa inclassificável, você certamente terá cidades literalmente vazias, com NPCs fora do casting principal à conta-gotas, a maioria deles simples hologramas em casas ermas, como o músico que te dá a gaita como recompensa no trailer da TGS. Aquilo ali será o grosso do game, você não subirá a montanha pela recompensa de loot, ou nem mesmo por causa do landscape bonito ou landmarks interessantes cheios de lore (característica de adventures e RPGs), a “diversão” não vai ser essa, e sim o subir a montanha e vencê-la per se, isso quando um storyline principal não te conduz até seu cume pela simples pulsão da história.


Não duvidem que esse será um mundo vazio, solitário, desértico e até melancólico, esse é o tom dos trailers, das falas do Kojima e do gameplay. Mesmo as batalhas serão um pouco escassas nessa fração do game. Esqueçam grandes cidades cheias de NPCs, seções “dungeon-like”, ou loots bem posicionados, com level design que estimula o encontro de itens, a maioria das quests são aceitas por um simples terminal, e esperem por acidentes geográficos, múltiplos gadgets, mecânicas, sistemas e gimmicks para um gameplay de survival/traversal e um combate stealth, cadenciado e não-letal (falando nisso, Kojima confirmou que vai dar pra matar seus inimigos, mas as consequências serão ruins). Eu quero ver como essa sopa vai engrossar em ambientes como a Lua e o Fundo do Mar, que já estão praticamente confirmados, que tipo de gadgets e bugingangas nos foram preparadas para atravessar os ambientes de gravidade baixa do nosso satélite branco e de “alta gravidade” do fundo do mar, considerando que a física se aplica a seu inventário e a seu corpo num nível mais atomizado, com laterização, peso, dano de carga, empuxo e deterioração pelo tempo (Time Fall), impacto de queda do personagem/danos por inimigos etc.


Lógico, estou falando da América, ainda tem o Black Tar, onde seus recursos acumulados serão usados numa batalha com bestas gigantescas, e o Hades, sobre o qual pouco sabemos, mas vai ser uma vibe bem diferente do clima de aventura e descoberta de BOTW, certamente será mais opressivo, menos descontraído, com elementos sociais e de multiplayer assimétrico dando o tempero.
 

KevinDurant

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Só pra adicionar um pouco mais ao que eu falei, no Zelda a recompensa pela exploração não vem apenas em itens (ou shrines e koroks). Quando vc alcança um local alto, por exemplo, vc ganha uma visão privilegiada do cenário (que poderá te dar informações de pra onde prosseguir), e um ponto chave é o uso do paraglider. Saber que vc poderá voar para áreas de difícil acesso usando o mesmo (saltando de um ponto mais alto) já era uma recompensa tremenda pra mim.

No DS os dois itens que vimos para ajudar na exploração foram a escada e a corda. A corda só serve pra descer (ou subir novamente por ela), enquanto que a escada não adiciona exatamente ao gameplay (como escalar no Zelda, que por si só é uma arte e pode ser bastante gratificante a sua execução (gratificante e tensa rs)).
Então esses são os dois itens mais comuns no DS.

Aí tem o exoesqueleto que ajuda a dar uns saltos maiores, mas por enquanto acho que ficou nisso, né?

Então eu fico com essa sensação (ou talvez esperança) de que ainda veremos outros itens que foram criados justamente com a finalidade de adicionarem mecânicas de gameplay durante a exploração.
Paraglider fez o jogo mt melhor msm. E o Link faz muitas coisas. Blocos de gelo, magnetismo, parar tempo, bombas, aquela habilidade do Revali, etc. O jogador usa tudo isso de forma criativa.


Eu acho q DS vai sim lembrar vários jogos e entre eles o Zelda BotW, porém bem mais pé no chão (literalmente) mas o Sam com certeza também vai fazer muitas coisas. Kojima é criativo demais!!
 

Majima-San

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DS estará na BGS. Mas não entendi se será vídeo de gameplay ou jogável:


Jogável on floor é um desserviço a esse jogo em minha opinião.

Só se for a fração de gameplay que o Kojima mostrou, por exemplo, a batalha com o Catcher e mais nada.

Descobrir as coisas enquanto se joga vai ser parte importante do todo. Acho que o Koxa não faria isso, ainda mais num mercado marginal como o Brasil. Ele certamente mostrará o gameplay in screen, provavelmente o mesmo da TGS ou quiçá aquele do pré E3.
 

leonardo__cruz

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DS estará na BGS. Mas não entendi se será vídeo de gameplay ou jogável:

Death Stranding não estará jogável, ele deve ter exibição de gamplay em sala fechada com algum representante do estúdio, assim como aconteceu com Days Gone, Detroit e etc... Eles mostram um gameplay em uma sala fechada, com explicação de mecânicas e etc... Precisa se cadastrar no aplicativo do Playstation para poder assistir e tem uma lotação bem limitada.

Os que estarão jogáveis no stand são esses:
  • Marvel’s Iron Man VR
  • Marvel’s Avengers
  • Predator: Hunting Grounds
  • Call of Duty: Modern Warfare
  • FIFA 20
  • Final Fantasy 7
  • Concrete Genie
  • Nioh 2
  • MediEvil
  • Dreams
  • Ready Set Heroes
  • Monster Hunter
 

Majima-San

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Death Stranding não estará jogável, ele deve ter exibição de gamplay em sala fechada com algum representante do estúdio, assim como aconteceu com Days Gone ano, Detroit e etc... Eles mostram um gameplay em uma sala fechada, com explicação de mecânicas e etc... Precisa se cadastrar no aplicativo do Playstation para poder assistir e tem uma lotação bem limitada.

Os que estarão jogáveis no stand são esses:
  • Marvel’s Iron Man VR
  • Marvel’s Avengers
  • Predator: Hunting Grounds
  • Call of Duty: Modern Warfare
  • FIFA 20
  • Final Fantasy 7
  • Concrete Genie
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  • MediEvil
  • Dreams
  • Ready Set Heroes
  • Monster Hunter
Bastante interessado pelo Iron Man VR. Parece estar se desenhando um grande game aí.

Se eu estivesse no stand, eu dava umas chuchadas no Move pra testá-lo.

PS: Pra não fugir do tema do tópico, a página oficial do Playstation sobre Death Stranding agora está assim:


Screen do pé de página:

88871


Pena que a fase dessa polêmica passou.
 

gamermaniacow

Togges
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Acho que o pessoal ta falando que vai se parecer com o BotW por conta do gameplay sistemático que esta sendo herdado do MGSV (Sistemas interagindo com sistemas). Esperem algo mais amplo do que vimos no Phantom Pain.

Mas como vai ser aplicado isso vai ser completamente diferente do BotW, quase que sem semelhança nenhuma, além da estruturação óbvia de um open world.

Zelda é um adventure/platformer, então naturalmente tem muita verticalidade, e isso muda completamente o pacing do game.
DS se parece mais com adventure/stealth, sóbrio, além de ter interações online.
 

bróðir

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Ter muita área aberta não quer dizer que são iguais
e quem comparou os dois só por ter área aberta? :klolz

e lá atrás eu só falei do feeling. Não q seja beat by beat cópia. Agora quem falou q é igual, não vai ser nem de longe.

e ta certo quando falaram aí do sistemático. Baseado em física, ação e reação, combinação, etc. O q tbm teve em Phantom Pain... nenhuma novidade.
 

tortinhas10

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E o que esse menino da periferia afetou na sua vida? Você perdeu mais tempo da sua vida pensando sobre ele ou sobre Kojima? Veja bem, em nenhum momento eu disse que o Kojima é intelectual, também não disse que não é.

O produtor rural que produz a sua comida afeta mortalmente a sua vida, isso faz dele um intelectual?

A influência dos intelectuais é muito maior do que você faz parecer, embora seja quase sempre de forma indireta. Quase todas discussões políticas, e consequentemente as ações políticas, são determinadas por discussões entre intelectuais.

Na minha nada, eu não tenho câncer. Mas para a história ele deixou um legado, para várias pessoas ele deixou um exame muito mais barato ..

E pô, existe dificuldade né. É muito mais difícil descobrir um câncer ou ser produtor rural?

Einstein era intelectual, já aqueles caras que só ficavam falando abobrinha apenas se passavam por intelectual.

Mas concordo sobre as ações em discussões políticas, que quase sempre nos ferram.

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Insatisfeito123

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Só eu achei aquela batalha da demonstração horrível? Que movimentação mais tosca e travada, e a IA do inimigo é bem fraca, a "coisa" leva um tempão até atacar o Sam, que mais parece uma tartaruga virada de cabeça para baixo tamanha a lentidão e falta de agilidade do personagem (que nessas situações poderia simplesmente se livrar da bagagem para ter um combate mais fluído, considerando que é a sua vida que está em jogo), Sam ser lento com a bagagem que ele carrega OK, o inimigo ser burro e tão lento quanto o Sam ficou muito tosco, e o Sam não largar a carga para o combate é no mínimo esquisito. A movimentação chega a dar sono, depois alguns "entendidos" falam que MGS é um primor no quesito jogabilidade, dá para ver por esse vídeo que nada mudou, a movimentação continua péssima como em todos os MGS.
 

Megazordi64

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Por enquanto não vejo nenhuma semelhança do Death Stranding com Zelda BotW.

O foco do jogo parece ser bem mais 'vá do ponto A ao B superando as adversidades pelo caminho'.

Em nenhum momento foi citado que no jogo terá muita exploração, mas falaram bastante em travessia.

Acho que será mais parecido com Horizon Zero Dawn mesmo.
 

Hellskah

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Meu caro colega, concordo contigo em partes, eu acho que existem jogos que são feitos para nichos de jogadores, acho que DS é um grande exemplo disso. Mas discordo, que as criticas são feitas por pessoas que não entenderam a proposta do game.

Eu critico o jogo pela monotonia, e não pela falta de entendimento da proposta. Sempre odiei as longas caminhas que inundam os OW atualmente, e com DS não será diferente, só pelo fato de existir essas longas caminhadas, para mim, já deixa o jogo desinteressante.
Endosso seu argumento dizendo que conheci Metal Gear no 3 Sneake Eater e em seguida o 4 no PS3. Jogaços ! Porém o 5 gerou tanto hype que quando joguei, me desinteressei de imediato. É um put* jogo dropado em função de uma expectativa. Entendi a proposta e também tem o fator do Kojima ter saído no meio da conclusão do jogo.

Quando vi o anúncio de DS e a promessa que seria um "blow up minds" eu depositei ali todo meu hype. Quando veio o gameplay, falei : já vi isso antes !

Ele tem toda a essência, esqueleto de Metal Gear, porém com uma maior maluquisse de temática.

Estou esperando chegar mais próximo do lançamento para saber o quão importante esse jogo será para a indústria e para minha diversão, principalmente.
 

MalleoBH

Lenda da internet
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Há o mapa mundi nas marcas de mão.


Às vezes acho que esse game não vai ser só nos US...
 
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