Acho que as comparações que aventam semelhanças com BOTW, além de precipitadas, não se concretizarão.
Os paralelos começaram por conta do mundo vazio (no sentido de as áreas vazias superarem as densas) e por causa da engine física, duas características de BOTW.
Tendo mastigado o novo Zelda até o último gomo, e tendo assistido múltiplas vezes a cada trailer e gameplay demo de Death Stranding, me parece que o foco do primeiro layer do game do Kojima será Traversal, embora haja alguma exploração e combate, enquanto, para o game do Aonuma, há um maior equilíbrio entre os elementos Exploração/Traversal/Combate (no sentido que nenhum pilar sobrepuja grandemente os demais).
Eu não vejo em hipótese nenhuma o Sam explorando cavernas e florestas com um item placement que impulsione o jogador a procurar novas rotas. Acredito que o foco é Traversal mesmo, literalmente, você achará um loot aqui e acolá, provavelmente random, na maioria das vezes em lugares óbvios, e a diversão nesse layer virá de caminhar, escalar, achar rotas e vencer obstáculos naturais e inimigos.
Exemplo é a montanha, que provavelmente está atrelada ao storyline do Heartman, personagem do Nicholas Winding Refn.
Você certamente só subirá até lá para entregar-lhe algo/porque o main quest te direcionou pra lá. No caminho, espere pela quase necessidade de um esforço multiplayer comunitário para sobreviver com todas as cargas intactas, enquanto frações das escarpas estarão dominadas por BTs, puxando Catchers e o escambau e muitos sistemas relacionados à temperatura corporal e do BB, com prováveis hardships para mexer suas articulações etc, ainda mais que em BOTW, onde a coisa é mais palatável e enxuta. Itens à míngua, que facilitarão seu hiking, estarão quase que na cara do jogador pelo trajeto montanhoso, geralmente sprays de reparo de cargas, granadas, pouca munição, elementos para crafting e itens de recuperação de stamina e blood, todos servindo a alimentar o foco em traversal.
Você achará itens em acampamentos de MULEs ou matando Catchers, grande parte deles “roubados” de outros jogadores, e terá sua base de operações e quarto para criar equipamentos (botas, armas, exoesqueletos, Strand Itens, Strand Weapons, munição e etc). É o “Fabricate Equipment”.
Esse game não será um RPG, ou um Adventure, é alguma outra coisa inclassificável, você certamente terá cidades literalmente vazias, com NPCs fora do casting principal à conta-gotas, a maioria deles simples hologramas em casas ermas, como o músico que te dá a gaita como recompensa no trailer da TGS. Aquilo ali será o grosso do game, você não subirá a montanha pela recompensa de loot, ou nem mesmo por causa do landscape bonito ou landmarks interessantes cheios de lore (característica de adventures e RPGs), a “diversão” não vai ser essa, e sim o subir a montanha e vencê-la per se, isso quando um storyline principal não te conduz até seu cume pela simples pulsão da história.
Não duvidem que esse será um mundo vazio, solitário, desértico e até melancólico, esse é o tom dos trailers, das falas do Kojima e do gameplay. Mesmo as batalhas serão um pouco escassas nessa fração do game. Esqueçam grandes cidades cheias de NPCs, seções “dungeon-like”, ou loots bem posicionados, com level design que estimula o encontro de itens, a maioria das quests são aceitas por um simples terminal, e esperem por acidentes geográficos, múltiplos gadgets, mecânicas, sistemas e gimmicks para um gameplay de survival/traversal e um combate stealth, cadenciado e não-letal (falando nisso, Kojima confirmou que vai dar pra matar seus inimigos, mas as consequências serão ruins). Eu quero ver como essa sopa vai engrossar em ambientes como a Lua e o Fundo do Mar, que já estão praticamente confirmados, que tipo de gadgets e bugingangas nos foram preparadas para atravessar os ambientes de gravidade baixa do nosso satélite branco e de “alta gravidade” do fundo do mar, considerando que a física se aplica a seu inventário e a seu corpo num nível mais atomizado, com laterização, peso, dano de carga, empuxo e deterioração pelo tempo (Time Fall), impacto de queda do personagem/danos por inimigos etc.
Lógico, estou falando da América, ainda tem o Black Tar, onde seus recursos acumulados serão usados numa batalha com bestas gigantescas, e o Hades, sobre o qual pouco sabemos, mas vai ser uma vibe bem diferente do clima de aventura e descoberta de BOTW, certamente será mais opressivo, menos descontraído, com elementos sociais e de multiplayer assimétrico dando o tempero.