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Tópico oficial ✞ DEATH STRANDING | PS4: 08/11/19 | Gameplay de 49 minutos às 03:30 de quinta feira [pg. 89]

Megazordi64

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Falaram tanto que não dava para entender a proposta do jogo que o Kojima agora tá soltando tudo de uma vez. kkkk

Eu já acho que é o Kojima quem está se comunicando mal.

Um exemplo, primeiro não mostra nada do gameplay e depois diz que criou um novo gênero. Claro que nesse caso e próximo ao lançamento as pessoas vão cobrar o mínimo de esclarecimento sobre o que será o jogo, até mesmo para comprá-lo.

Não é preciso dar spoilers pra explicar mecânicas básicas do jogo.
 

ganondorfan

Bam-bam-bam
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Online detalhado, finalmente (Se alguém tiver tempo de traduzir pra outras pessoas...):

https://mp1st.com/news/death-stranding-multiplayer-details-revealed-at-tgs-2019

  • It’s a single-player game in a sense that you will play alone, but being connected changes that as you can follow in other players footsteps.
  • Some players will just plow through the story as quickly as possibly, while others will focus on constructing building and stuff. The like system plays a pretty big role in the game. Everyone’s approach will be different. Some people won’t interact so they won’t get aid, but the more likes you give and get the more connected you are to others.
  • There’s an in-game mailing system that shows bonding levels between players
  • You can summon players during boss fights, you fight alone but you aren’t alone. In the demo we can see a white ghost like Sam throwing items at the player to help them fight against the boss. Though from the demo, it was obvious that the other player wasn’t doing any damage directly to the boss. This is what Kojima refers to as a “Strand” he stated.
  • “Essentially Sam is reconnecting a fragmented world. It’s a game of connection, you are essentially by yourself, exploring the world by yourself. It’s a very lonely world. Then at a certain moment you connect with other players, and that’s why I call it a stranding game.”
  • You can build bridges by yourself or other can work together to build it. The player with the most contribution in the building will have their name appear on the object. This was shown in the demo as the character went over the bridge.
  • If you travel down the same path as other players it’ll eventually smooth out that path and turn it into a road so you can drive faster and smoother down it.
  • At the end of the demo Kojima states that paths will be made and you can even make highways to make deliveries by truck, which wasn’t shown in the demo.
  • Players can leave warning symbols behind, warning them of rough environments and such. This was shown in the demo, very similar to the Souls game.
  • Structures that are still in construction will be labeled as such in the world as shown during the demo. You can leave supplies behind at the location to contribute to building the structure.
  • Green footsteps are those of other players
  • In the demo a second ladder had been placed by another player that can be used.
  • There is a “like” system that players use to connect with one another. You can like objects left behind by others.
  • Shoes are important in the game, they can break. You can leave other players a spare set of shoes to help them.
  • Players can leave things behind, whether they forgot to pick it up or just discarded they will show up for other players. They can also age over time if they don’t get picked up. Can be repaired by players using tools.
  • You can junk items and other players will see that also.
  • You can make lockers that other players can use. Can be used to share items or privately.
  • If a route is used frequently it’ll make a path
  • Rain damages packages, players can use shelter that other players made for protection
  • Can customize music and players will hear it and vice versa.
  • Can level up certain structures plays leave behind.
  • Left behind stones are indication that a player has rested there. You can rest there also, from the demo he implies that something will happen if enough resting in used in the spot.
  • Mules are enemy NPC that attempt to steal cargo, they steal cargo from other players around the world. In the demo Kojima takes a more stealth approach by leaving some of his cargo behind and riding the hoverboard. The cargo was left behind because Mule can detect players easier if they hold it.
  • Ping system lets you see all the cargo the Mules have stolen. All the items are taken from other Sams in the world.
  • Can throw cargo at Mules but they become damaged. Recommends not to use your own cargo.
  • Charge stations can be left behind for players to charge their equipment
  • Can tag objects left behind by players so they show up better for others
  • You can leave motorcycles behind for other players
  • In the demo there is a scene that music begins playing as the player traverses across the rough hill. Kojima states that there are millions of other people who will be doing the same thing and experiencing the same thing. This can only be achieved when connected, although he does say you can skip out on these experiences if you decide to take a vehicle all the way to your destination.
  • At distribution center you can see what other players have made.
  • Kojima ends his first demo being thankful for his journey and all the connection he has made along it. This no doubt played a crucial part in Death Stranding development.
  • The concept behind the game is connections and you have been going through that. We haven’t been going through third parties, and have been connecting directly with these individuals.
-------------------------

O online não vai ser tão opcional assim.

Achei bastante interessante, mas resta saber se vai ser legal interagir desta forma com outros jogadores e se realmente a experiência vai funcionar de verdade.

O meu medo é que o jogo de fato seja chato de se jogar, mesmo tendo todas estas possibilidades de interação com o jogo de outros jogadores.
Só experimentando pra saber.
 


Megazordi64

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Achei bastante interessante, mas resta saber se vai ser legal interagir desta forma com outros jogadores e se realmente a experiência vai funcionar de verdade.

O meu medo é que o jogo de fato seja chato de se jogar, mesmo tendo todas estas possibilidades de interação com o jogo de outros jogadores.
Só experimentando pra saber.

Meu medo é o mapa do Death Stranding ser um grande vazio só pra justificar ir do ponto A ao B.

Desse tipo de open world já estou enjoado.
 

@_@

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Quanto mais o Kojima fala menos vontade eu estou tendo de pegar. Vou esperar mais algum gameplay, se for "só isso" que foi mostrado sinceramente não tenho mais interesse no jogo.
 

Labuha

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uma coisa é certa a experiencia de jogar no lançamento p quem jogar depois sera muito diferente.
 

gamermaniacow

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De tanto ficar no Twitter veio a inspiração, rsrs.

Fiquei bastante pé atrás com esse esquema de upvote e likes. Isso pode estragar tudo.
Aliás, esse é o principal problema de redes sociais. Não se cria interações, apenas competições.

Achei bastante interessante, mas resta saber se vai ser legal interagir desta forma com outros jogadores e se realmente a experiência vai funcionar de verdade.

O meu medo é que o jogo de fato seja chato de se jogar, mesmo tendo todas estas possibilidades de interação com o jogo de outros jogadores.
Só experimentando pra saber.

Achei bastante interessante a questão do caminho ficar mais amigável e se tornar uma estrada caso muitos jogadores comecem a usar determinado caminho.

Inicialmente eu imagina esse tipo de interação (Até comentei aqui no tópico), e não tanto o tipo de interação de adição, que é mostrado na demo, como deixar itens ou construir elementos.

Isso tem um potencial muito gigante de interação, mas tem que ver como vai funcionar na prática e o quanto o sistema de likes vai interferir nisso (Provavelmente vai ser muito, desmotivando interações entre os jogadores de fato).

Mas achei curioso que é literalmente uma rede social pelo que é descrito ali.
 

Megazordi64

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Fiquei bastante pé atrás com esse esquema de upvote e likes. Isso pode estragar tudo.
Aliás, esse é o principal problema de redes sociais. Não se cria interações, apenas competições.

Acho que não.

A mecânica deve ser similar ao do Dark Souls.

Você pode usá-la para facilitar a sua vida e a dos outros players ou passar batido.
 

Megazordi64

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Mas se muitos aqui já disseram se inspirar em BOTW, espere por isso

Mas BotW não é assim.

Do ponto A ao B existem várias sidequests com recompensas significativas para melhorar o seu personagem.

Jogo que se encaixa melhor na minha formulação é o Red Dead Redemption 2, entre o ponto A e B não existe nada recompensador, geralmente é só uma desculpa para escutar os NPCs conversando.
 

KevinDurant

Habitué da casa
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Meu medo é o mapa do Death Stranding ser um grande vazio só pra justificar ir do ponto A ao B.

Desse tipo de open world já estou enjoado.
Peguei esse exemplo do grupo do Blader:
"Mundo cheio" VS "Mundo vazio"
88393
88394
Adivinha qual desses 2 jogos tem o melhor game design, a maior variedade de mecânicas e pede pra ser desbravado.
Por isso digo que mundo cheio é ilusão: as aparências enganam. Esses tapados iludidos devem achar o mundo de LA Noire "cheio".
Sem contar que tudo está ligado à proposta do jogo e a narrativa.
OBS: não estou dizendo que AC é um lixo completo e que Zelda é um jogo perfeito porque seriam 2 equívocos.

Como foi falado, o mundo vai se moldar conforme o jeito que o jogador jogar. Se você for comido por um catcher (gênero de BTs que comporta várias espécies como aquele catcher mais fraco que vimos no gameplay) isso vai desencadear um void-out e a área ao redor vai virar uma cratera.
 

gamermaniacow

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Acho que não.

A mecânica deve ser similar ao do Dark Souls.

Você pode usá-la para facilitar a sua vida e a dos outros players ou passar batido.
O sistema de Dark Souls é bem mais simples. Se resume a dicas entre os jogadores. A primeira mensagem que aparece escrevendo "Invisible Wall ahead" vai ser pra sempre isso, não tem o que mudar. Além dos trolls que acabam sendo divertido por ser limitado, tipo "Jump ahead, Treasure awaits".
O sistema de poças de sangue é bem mais determinante pra saber se aquela área vai ter um inimigo complicado.

Aqui parece ser bem mais determinante e interferir muito mais.

Mas se muitos aqui já disseram se inspirar em BOTW, espere por isso
Isso é suposição, ninguém de fato jogou além da equipe e diretores/atores de cinema que nada entendem sobre games.

O principal brilho de BotW é justamente fazer o espaço vazio entre o ponto A ao B mais interessante do que o próprio objetivo, no qual o jogador se desvia do caminho por vontade própria.

Jogo que se encaixa melhor na minha formulação é o Red Dead Redemption 2, entre o ponto A e B não existe nada recompensador, geralmente é só uma desculpa para escutar os NPCs conversando.

A conversa de NPCs entre ponto A e B é pra amenizar esses espaços vazios, e não o contrário, de que foi colocado propositalmente para ter diálogos.
É um problema bastante grave e que ficou bem mais evidente entre os jogadores no RDR2.
 

gamermaniacow

Togges
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Eu já acho que é o Kojima quem está se comunicando mal.

Um exemplo, primeiro não mostra nada do gameplay e depois diz que criou um novo gênero. Claro que nesse caso e próximo ao lançamento as pessoas vão cobrar o mínimo de esclarecimento sobre o que será o jogo, até mesmo para comprá-lo.

Não é preciso dar spoilers pra explicar mecânicas básicas do jogo.
This.

Não é tão difícil assim mostrar o potencial do jogo.

Foi legal a criação de hype e mistério, mas agora falta pouco menos de 2 meses pra conseguir vender o jogo pras massas que não liga pra filosofia ou genialidade. E parece que esta falhando bastante, já que esta rolando damage control.

E outro ponto que já foi levantado por mim e por outros usuários: Se fosse tão inovador assim, seria a primeira coisa que iria querer mostrar, justamente pra vender que nem água.

BotW quando soltou gameplay foi logo uma demo pra galera na E3 sem explicar muito, e a galera viu com seus próprios olhos o potencial extraordinário daquilo. Tanto que antes muita gente estava com o pé atrás com a ideia de Zelda ser Open World e a demora do jogo dar as caras.
 

Majima-San

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Ele disse que em um determinado momento criativo, pensou em usar o esquema de likes como moeda literal (para comprar coisas), mas depois decidiu por recuar. Ainda assim, há consequências com os likes, embora secretas.

Vendo o demo, me parece existir um “like automático”, que ocorre ao você usar uma estrutura criada por outrem (por exemplo, uma estação de recarga de baterias, ou um locker, ou uma ponte).

Possivelmente será possível uma “Transfusão de Sangue” entre os outros Sams, pra azeitar por exemplo a Bola Gun:

88395


Ou as “Granadas Hemáticas” (que nome)
88396


Ou Ovos de Esperma, preservados em Chiralium, tornando-os imunes à passagem do tempo:

88400

Sobre as estradas que vão se aplainando à medida em que os jogadores caminham aquela rota, é um dos features da Decima Engine, a manipulação de terreno em tempo real. Já dava pra ver a vegetação modificando em real time no momento do Time Fall, no começo do projeto divulgou-se que foi um dos motivos que o levou a escolher a engine.

Enquanto o game não chega, bóra ali dar uma cagada depois do almoço, que toda hora é hora

88399
 

Megazordi64

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Peguei esse exemplo do grupo do Blader:
"Mundo cheio" VS "Mundo vazio"
Adivinha qual desses 2 jogos tem o melhor game design, a maior variedade de mecânicas e pede pra ser desbravado.
Por isso digo que mundo cheio é ilusão: as aparências enganam. Esses tapados iludidos devem achar o mundo de LA Noire "cheio".
Sem contar que tudo está ligado à proposta do jogo e a narrativa.
OBS: não estou dizendo que AC é um lixo completo e que Zelda é um jogo perfeito porque seriam 2 equívocos.

Como foi falado, o mundo vai se moldar conforme o jeito que o jogador jogar. Se você for comido por um catcher (gênero de BTs que comporta várias espécies como aquele catcher mais fraco que vimos no gameplay) isso vai desencadear um void-out e a área ao redor vai virar uma cratera.

Geralmente quando as pessoas falam de mapa vazio ou cheio tem a ver com level design e não quantidade de NPCs.

O mapa do Breath of the Wild é cheio por sempre no seu campo de visão ter algum local de interesse com uma missão recompensadora, seja uma torre, shrine, koroks seeds ou baú com dinheiro/ novos equipamentos.

Mapa vazio é o do Red Dead Redemption 2 que não tem missões recompensadoras entre o objetivo A e B. Depois da quinta sidequest aleatória ao perceber que a recompensa é insignificante ninguém mais continua as fazendo.
 

Queiroga'

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Minha primeira jogada vai ser offline então, assim como faço nos Dark Souls.

Não gosto de ser ajudado ou atrapalhado em jogos single-players...
 

Lino Germano

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uma coisa é certa a experiencia de jogar no lançamento p quem jogar depois sera muito diferente.
Se for pra desfrutar dessa chatice de online, melhor pegar um mês depois e não esperar preço baixar, pq depois terão menos pessoas e fatidicamente, um dia desligarão os servidores.
Acho cagada demais criar um jogo com escopo forte em online. Quem lembra do Warhawk?
 

Nolifeking

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Parece que os fãs do Kojima já estão começando a criar teorias filosóficas para tudo que foi mostrado do jogo e as declarações do Kojima.

Esta parecendo até aquela estória da roupa que somente os inteligentes podem ver. Então coloquem um aviso no jogo que é necessário doutorado para apreciar todas as mecânicas inovadoras do Kojigod.

Para mim, o Kojima é um excelente game designer, porém, não chega a ser genial. Genial, para mim, é o Fumito Ueda que cria jogos que te prendem pelas mecânicas do jogo.

Não vou discutir que o Kojima fez um trabalho excelente nas séries Metal Gear. Inventou sim um gênero, porém, não foi ele que o evoluiu. Como citaram aqui, Splinter Cell e Thief tem um stealth muito melhor. MGSV pegou o gameplay de Splinter Cell e tirou somente as mecânicas de se esconder automaticamente.

O que eu gosto do Kojima é como ele conta uma estória. Ele sabe fazer isso como nenhum outro. MGS2 até hoje, para mim, é o que tem os melhores plot twists.

O interessante dos fãs do Kojima é que, mesmo quando ele erra, ele nunca erra. A culpa é sempre de alguém. No caso de MGSV é da Konami, e não do game designer que resolveu contar a estória em fitas, criar um mundo vazio e encher de missões repetidas.

Não estou aqui está falando que o jogo vai ser ruim. Até porque eu irei comprar o jogo e pretendo me divertir com ele. Estou somente falando de minhas impressões do que foi mostrado e das declarações do Kojima.
 

Aet3rnus

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O interessante dos fãs do Kojima é que, mesmo quando ele erra, ele nunca erra. A culpa é sempre de alguém. No caso de MGSV é da Konami, e não do game designer que resolveu contar a estória em fitas, criar um mundo vazio e encher de missões repetidas.

Exatamente.

O MGSV já veio carregado, até o talo, do storytelling do Peace Walker (este diziam que era assim por ser um game de portátil). Na verdade já era o Kojima não sabendo mais o que fazer com o Metal Gear Solid, porém a culpa caiu na Konami. A salvação do jogo (pra mim) foram a jogabilidade, o carisma do BigBoss (com Kiefer), Kaz e as bases para invadir.

E outra, já é certo que a culpa do DS será dos players que não têm nível intelectual para o jogo.

E outro ponto que já foi levantado por mim e por outros usuários: Se fosse tão inovador assim, seria a primeira coisa que iria querer mostrar, justamente pra vender que nem água.

BotW quando soltou gameplay foi logo uma demo pra galera na E3 sem explicar muito, e a galera viu com seus próprios olhos o potencial extraordinário daquilo. Tanto que antes muita gente estava com o pé atrás com a ideia de Zelda ser Open World e a demora do jogo dar as caras.

É igual quando um político é acusado injustamente, ele procura logo mostrar que não é culpado... levanta sigilo bancário... telefônico... faz coletiva... vai em programa de TV.
Já o culpado, procura logo abafar o caso... não mostrar nada.... e começa com "teorias"... quem aparece em publico é somente o advogado... peticiona para um "segredo de justiça". É um mistério.
 
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D

Deleted member 219486

Não sei se alguém comentou mas o pessoal do online vai ter um personagem branco e sem detalhes como apareceu no gameplay? Se for negócio escroto, o cara cria um monte de detalhes no personagem principal e coloca outros jogadores sem arte nenhuma.

Só dar o play e ver o que to dizendo:
 
Foi editado por um moderador:

Aet3rnus

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Não sei se alguém comentou mas o pessoal do online vai ter um personagem branco e sem detalhes como apareceu no gameplay? Se for negócio escroto, o cara cria um monte de detalhes no personagem principal e coloca outros jogadores sem arte nenhuma.

Só dar o play e ver o que to dizendo:


Eu acho que serão itens que vc enviará ou uma autorização para outro player usar seus recursos, esse boneco ficaria jogando no automático... não é possível que seja o player fazendo isso (muito ridículo).
 
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MalleoBH

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Fiquei bastante pé atrás com esse esquema de upvote e likes. Isso pode estragar tudo.
Aliás, esse é o principal problema de redes sociais. Não se cria interações, apenas competições.
Também tenho muito receio com isso. Muito difícil deixar tudo na mão dos jogadores. Tomara que tenham pensado em como fazer essa interação acontecer e não ir para o lado da competição (o que sempre ocorre).
É aí que o Kojima está com o discurso de conectar, de que os jogadores cooperem para mudar, evoluir e avançar com/e naquele mundo.

Essa idéia do cenário se alterar conforme muitos passam por um caminho (no caso de rotas) achei bem legal. E fico imaginando como será a transformação desse mundo com o tempo.

Mas fica o receio de como o público vai comportar nesse ambiente. E será que o level desing do mapa vai forçar a cooperação? E como vai ser essa diferença do mapa online para o mapa offline? Dá a sensação que teria que ser um game always online.

Vamos ver como tudo vai acontecer...
 

heito2

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Nao sei se ja postaram:
Death Stranding fica divertido depois de chegar à metade do jogo, diz Kojima
O diretor continuou fazendo mistério sobre o significado do game em entrevista
POR BRENO DEOLINDO18.09.2019 16H14




Em entrevista à Game Reactor, Hideo Kojima afirmou que Death Stranding começa a ficar mais divertido depois da metade do game. O diretor diz que o começo realmente é bem lento, e que o jogador precisa se acostumar com a proposta do jogo até entender tudo que está acontecendo ao seu redor.
"Não é como Exterminador do Futuro ou Star Wars. Não há explicação ou qualquer coisa do tipo", disse Kojima. "Você se sentirá perdido, mas não se preocupe - você irá se encaixar naturalmente. O sistema é explicado".
Seguindo suas analogias com filmes, Kojima diz que Death Stranding é mais parecido com Alien, "onde você vai descobrindo gradualmente sobre o que é aquele mundo, o que você pode e não pode fazer".
"Talvez ele fique bem divertido quando você completa cinquenta por cento do game. O jogador, como em shooters e em outros gêneros, entram no jogo com uma regra conhecida e você acha que sabe sobre o que é o jogo. Eu não queria ter esse sentimento", disse Kojima, reforçando que Death Stranding terá um gênero completamente novo no mundo dos games.
"Todos devem começar do início. Não saber como pegar e começar a jogar o jogo. O que eu mostrei deixa vocês confusos, mas tudo faz sentido quando você joga", complementa o diretor.
Ele finaliza dizendo que tudo é responsabilidade do jogador dentro de Death Stranding, desde escolher a maneira para se subir uma montanha a ressuscitar depois de morrer: a alma do jogador precisará encontrar seu corpo dentro do "vazio" para voltar à vida.

=============================
Ah velho.. to começando a ficar preocupado com isso.. sempre fui apoiador cego e to no hype desde o primeiro trailer.. mas ta muito esquisito isso :(
 

Majima-San

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Não sei se alguém comentou mas o pessoal do online vai ter um personagem branco e sem detalhes como apareceu no gameplay? Se for negócio escroto, o cara cria um monte de detalhes no personagem principal e coloca outros jogadores sem arte nenhuma.

Só dar o play e ver o que to dizendo:


São fantasmas, que passam por ali momentaneamente. Esses outros jogadores não estarão presentes full no seu gameplay, é como um eco. Não vi como eles entrarão em seu jogo, se é ao mesmo tempo que esse outro jogador está, na outra dimensão, batalhando contra o Catcher (o lobo de pixe). Não sabemos qual a ligação disso com o Hades também, o “outro mundo”, que se passa nas grandes guerras (Vietnã, Primeira e Segunda Guerras Mundiais etc).

Achei que para ficar com o visual cue adequado esses fantasmas não deveriam ser opacos, e sim transparentes. Não precisava ser colorido, acho que nem deveriam ser, mas dessa forma aí quebrou levemente a imersão
 

heito2

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Essa declarações do kojima tão com uma pegada muito de: "Se vc gostar e curtir é um genio que nem eu, se achar uma b*sta é um atrasado".. parece ate que ele ja esta pedindo desculpas pq o jogo nao vai ser tudo que ele prometeu, antes mesmo de lançar
 

Nolifeking

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Eu queria saber se as criações dos outros jogadores ficam disponíveis para todo mundo ou são divididas por quantidades de jogadores? Sempre que eu entrar no jogo a construção com mais likes estará no mesmo lugar ou as construções mudam conforme eu acesso o jogo?
 

MalleoBH

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Eu adoro games que vc vai tendo esses "insights". E games assim têm que ter muitas novidades para eles acontecerem. O Kojima insiste nisso. Torço para acontecer mesmo.
 

Majima-San

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Vendo o gameplay dessa batalha novamente, outra coisa que tem que ver como vai ficar é essa arena que se modifica em tempo real. O Black Tar se molda à presença do Catcher (que obviamente é aleatória, já que o lugar onde ele está varia), o ônibus e os prédios flutuam e mudam de lugar aleatoriamente também.

É outro feature da Decima Engine, mas deve ser complicado pra porra de implementar, dá pra ver que a animação de Sam “trava”, ele “engancha” na geometria, em função da Arena Battle dinâmica. Preste atenção uns dez segundos após o momento que você pausou, na hora que o Catcher dá um “piquete” no Black Tar.

Nessa cena, o personagem está com o Exoesqueleto equipado

88407

... o que permite os movimentos sobrehumanos. Eu penso que enfrentar esse inimigo sem o Exoesqueleto deve ser mecanicamente bem difícil, já que Kojima “gameficou”, via implementação de física, até mesmo os passos do personagem, apertando-se L e R para recobrar o equilíbrio por exemplo. Provavelmente sem o Exoesqueleto você vai cair no chão fácil, vai levar um século para trepar num muro e deve morrer num piscar de olhos. Acho que isso muda muito o gameplay third person, acho que haverá necessidade de maior preparação para essas batalhas, de repente entrando quase sem carga nenhuma, o que, por outro lado, dificulta o uso de itens de recuperação de Blood e torna as munições mais escassas, podendo, paradoxalmente, também dificultar a batalha por um lado.

Tem que ver como vai sair, mas parece levemente “bulky”, embora, claro, como todo o resto do game, muito ambicioso.
 

Majima-San

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Por fim, até então, o máximo que se havia gameficado “espaço e peso de inventário” é o que vimos em Diablo, Demon’s Souls, Witcher ou Elder Scrolls. Existe um “número” que, se extrapolado, você anda devagar (o famoso “overencumbered” de Skyrim), ou a mensagem “não há mais espaço” de Diablo. Em Souls, levou-se um pouco adiante, trazendo 4 níveis de peso suportável de inventário, cada um decepando um pedaço de sua stamina e agilidade.

Em Death Stranding, o que Kojima está tentando fazer é outro degrau nessa escala aí: você consegue selecionar a posição que um determinado item ocupa em seu inventário, você pode empilhá-lo, achando “encaixes” como Tetris, logrando achar o espaço.

88413


Porém, a posição desses elementos têm “fisicalidade”, e influenciará seu “Balanço”, leia-se, se você colocar uma peça mais para a esquerda, ela vai te puxar para a esquerda, arquear o tronco de Sam praquele lado, ou se você jogar tudo na parte da frente do compartimento, você pode tombar, pela força da gravidade, descendo uma ladeira por exemplo. Ou afunda-se mais fácil num rio.

88414
Sam arqueado por causa da maleta de funcionário explodindo o limite de balanço.


Veremos o quanto isso vai “colar”, e o quanto será imitado em outros games, especialmente em RPGs, mas suspeito que será pouco, já que esse é um elemento que descasualiza grandemente, acima do palatável, uma jogatina, e pode ser frustrante pra muita gente. Prevejo os feeds de gameplay, quando o jogo for lançado, de gente tropicando em meras pedrinhas durante a jogatina, e caindo com facilidade, nos menores degraus ou declives, por causa disso. E eu vou rir.
 
Ultima Edição:

Craudiao

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Por fim, até então, o máximo que se havia gameficado “espaço e peso de inventário” é o que vimos em Diablo, Demon’s Souls, Witcher ou Elder Scrolls. Existe um “número” que, se extrapolado, você anda devagar (o famoso “overencumbered” de Skyrim), ou a mensagem “não há mais espaço” de Diablo. Em Souls, levou-se um pouco adiante, trazendo 4 níveis de peso suportável de inventário, cada um decepando um pedaço de sua histamina e agilidade.

Em Death Stranding, o que Kojima está tentando fazer é outro degrau nessa escala aí: você consegue selecionar a posição que um determinado item ocupa em seu inventário, você pode empilhá-lo, achando “encaixes” como Tetris, logrando achar o espaço.

Visualizar anexo 88413


Porém, a posição desses elementos têm “fisicalidade”, e influenciará seu “Balanço”, leia-se, se você colocar uma peça mais para a esquerda, ela vai te puxar para a esquerda, arquear o tronco de Sam praquele lado, ou se você jogar tudo na parte da frente do compartimento, você pode tombar, pela força da gravidade, descendo uma ladeira por exemplo. Ou afunda-se mais fácil num rio.

Visualizar anexo 88414
Sam arqueado por causa da maleta de funcionário explodindo o limite de balanço.


Veremos o quanto isso vai “colar”, e o quanto será imitado em outros games, especialmente em RPGs, mas suspeito que será pouco, já que esse é um elemento que descasualiza grandemente, acima do palatável, uma jogatina, e pode ser frustrante pra muita gente. Prevejo os feeds de gameplay, quando o jogo for lançado, de gente tropicando em meras pedrinhas durante a jogatina, e caindo com facilidade, nos menores degraus ou declives, por causa disso. E eu vou rir.
Obvio que só jogando para saber, mas acredito que será mais ou menos como nos inventários de Diablo por exemplo, na primeira vez que vê acha legal ter que organizar e ir arrumando os espaço, mas com o tempo enche o saco...
Acredito que pouco após o lançamento, se já não tiver, a primeira coisa que pedirão é um organizador automático para isso.
 

Majima-San

Ei mãe, 500 pontos!
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Obvio que só jogando para saber, mas acredito que será mais ou menos como nos inventários de Diablo por exemplo, na primeira vez que vê acha legal ter que organizar e ir arrumando os espaço, mas com o tempo enche o saco...
Acredito que pouco após o lançamento, se já não tiver, a primeira coisa que pedirão é um organizador automático para isso.
Você pode ter razão.

Tem o organizador automático, já foi revelado nesse gameplay
 
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