Por fim, até então, o máximo que se havia gameficado “espaço e peso de inventário” é o que vimos em Diablo, Demon’s Souls, Witcher ou Elder Scrolls. Existe um “número” que, se extrapolado, você anda devagar (o famoso “overencumbered” de Skyrim), ou a mensagem “não há mais espaço” de Diablo. Em Souls, levou-se um pouco adiante, trazendo 4 níveis de peso suportável de inventário, cada um decepando um pedaço de sua histamina e agilidade.
Em Death Stranding, o que Kojima está tentando fazer é outro degrau nessa escala aí: você consegue selecionar a posição que um determinado item ocupa em seu inventário, você pode empilhá-lo, achando “encaixes” como Tetris, logrando achar o espaço.
Visualizar anexo 88413
Porém, a posição desses elementos têm “fisicalidade”, e influenciará seu “Balanço”, leia-se, se você colocar uma peça mais para a esquerda, ela vai te puxar para a esquerda, arquear o tronco de Sam praquele lado, ou se você jogar tudo na parte da frente do compartimento, você pode tombar, pela força da gravidade, descendo uma ladeira por exemplo. Ou afunda-se mais fácil num rio.
Visualizar anexo 88414
Sam arqueado por causa da maleta de funcionário explodindo o limite de balanço.
Veremos o quanto isso vai “colar”, e o quanto será imitado em outros games, especialmente em RPGs, mas suspeito que será pouco, já que esse é um elemento que descasualiza grandemente, acima do palatável, uma jogatina, e pode ser frustrante pra muita gente. Prevejo os feeds de gameplay, quando o jogo for lançado, de gente tropicando em meras pedrinhas durante a jogatina, e caindo com facilidade, nos menores degraus ou declives, por causa disso. E eu vou rir.