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31 Anos de Brasoft Games: o nascimento do mercado brasileiro de jogos de PC

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Não tinha sido um bom ano para o Brasil aquele 1990. Embora Fernando Collor de Mello tivesse sido o primeiro presidente eleito pelo povo desde João Goulart, em 1960, a população brasileira havia sido vítima naquele ano de uma violência que não parecia compatível com a democracia recém-conquistada. Em 16 de março a equipe econômica do novo presidente, fazendo uso de termos incompreensíveis e rodeios linguísticos, anunciou publicamente que confiscaria todo o dinheiro de pessoas físicas ou jurídicas, aplicado ou guardado em banco, salvo uma pequena quantia que pouco valia naqueles tempos de hiperinflação, quando produtos e serviços tinham seus preços dobrados em questão de semanas.
Os efeitos foram catastróficos: empresas quebraram, funcionários foram demitidos, famílias perderam todas suas economias, investimentos e negócios foram interrompidos. Em torno de 80% de todo o dinheiro que circulava nas contas, aplicações e cadernetas simplesmente sumiu. É um cenário bastante improvável para o florescimento de um novo segmento econômico, mas é nesse contexto catastrófico que nasce no Brasil o mercado de softwares de entretenimento para PC. E uma única companhia é responsável por essa contraditória proeza: a Brasoft.
Embalagem da versão brasileira de Maniac Mansion, distribuída pela Brasoft com caixa e manual em português. Crédito: Museu do Computador

Embalagem da versão brasileira de Maniac Mansion, distribuída pela Brasoft com caixa e manual em português. Crédito: Museu do Computador
Em tempos de prateleiras vazias e uma pauta de consumo limitada pelas fronteiras ainda fechadas a produtos estrangeiros, as caixonas vistosas que começaram a aparecer em lojas de departamento e boutiques de informática, com proporções que lembravam grandes livros de capa dura ou enciclopédias, chamaram a atenção pelo ineditismo. Elas eram estampadas com lindas gravuras e blocos de texto em português. Na parte traseira, pequenas telinhas que representavam o produto deixavam curiosos até mesmo quem não fazia ideia do que se tratavam.
Eram jogos de computador, pela primeira vez lançados “oficialmente” no Brasil, naquele dia 10 de dezembro de 1990. Na embalagem, além do texto em português, destacava-se um selinho: Brasoft Games. Dentro, encontrava-se o jogo dividido em múltiplos disquetes de 3,5 ou 5¼ polegadas, o manual em português, um cartão-resposta (que poderia ser preenchido e enviado de volta à Brasoft pelos Correios) e, dependendo do título, algumas quinquilharias.
Naquele distante Brasil da reserva de mercado, que proibia a entrada de aparelhos eletrônicos estrangeiros, jogos para microcomputadores brasileiros compatíveis com MSX, ZX Spectrum e Apple II eram trazidos dos EUA, Europa e Japão por pequenas empresas, pirateados e colocados à venda. Não em banquinhas de camelô, mas nas principais redes de varejo do país, como Mappin e Mesbla. O mesmo era feito com os próprios computadores, que eram clonados por empresas como Gradiente e Sharp, e lançados no país sem a autorização dos fabricantes originais. Eram outros tempos, em que a pirataria era não só mal compreendida como institucionalizada.
“A decisão de entrar nos games pela Brasoft foi uma decisão emocional”, me contou Paulo Milliet Roque, fundador da empresa, via áudio no WhatsApp. “Não foi de business, muito menos fizemos planos de negócios, com retorno. Nada disso. Nós achamos que o produto era bom, acreditávamos que haveria pessoas que, como nós, gostavam de jogar. E tentamos. Podia ter dado errado como muitas outras coisas deram, mas essa não deu. Deu muito certo.”
Paulo Roque fundou a Brasoft em meados de 1984 na Avenida Angélica, a poucos metros de distância do “coração de São Paulo”, a Av. Paulista, para onde o escritório eventualmente mudaria. Seu primeiro produto, de tão bem introduzido no país, sustentou a companhia por quase uma década: o WordStar. Era um processador de texto para MS-DOS desenvolvido nos EUA mas adaptado ao idioma e às necessidades do empresariado brasileiro — a localização de software estava no DNA da Brasoft. Foi um sucesso tão grande que a estrela que compunha o nome e embalagem do produto foi incorporada ao próprio logotipo da companhia paulistana.
Antes de inaugurar o mercado de games para PC no Brasil, a Brasoft, por pouco, não se dedicou à fabricação dos próprios computadores onde eles rodavam. Em 1989, a fabricante de ferramentas Black & Decker foi alvo da primeira grande ação de busca e apreensão em decorrência do uso generalizado de softwares piratas em seus escritórios. A repercussão do caso assustou a classe empresarial, que se movimentou para formalizar licenças de softwares originais. “Nesse momento nosso faturamento multiplicou por dez. Ainda era pequeno e continuou pequeno, mas multiplicou por dez”, conta Paulo.
No final daquele ano, Paulo achou que seria adequado investir parte do lucro recorde da Brasoft em um novo projeto. Convidou seu amigo de adolescência Leonel Penna Franca, um engenheiro civil que sofria com a escassez de oportunidades em sua área de atuação, para construir um departamento de hardware. “Nós já tínhamos um lote reservado no distrito industrial na Grande Vitória, no Espírito Santo”, relata Leonel, que mudou do Rio de Janeiro para São Paulo para executar a tarefa, fazendo ponte aérea aos finais de semana para ver a família. “Nós já tínhamos tecnologia para trazer de empresas de Taiwan e uma avaliação prévia do BNDES aprovando a ideia do projeto. Íamos seguir em frente. Fomos interrompidos pelo projeto do Collor”.
Naquele momento, Paulo já era apaixonado por jogos de computador, em especial Flight Simulator. Filho de Lauro Roque, ex-comandante da Panair do Brasil, Paulo herdou do pai o gosto pela aviação. Pilotava aviões no mundo real e nos cenários virtuais do simulador da Microsoft, o qual, como todos os outros jogos para PC do final dos anos 80, não chegava no Brasil por vias legais.
Foi preciso uma jornalista com experiência de cobertura em eventos internacionais de tecnologia, que compartilhava com Paulo o apreço pelos restritos jogos de computador, para que o empresário enxergasse nesse hobby um negócio. Silvia Bassi, que então editava o caderno de informática do jornal Folha de São Paulo, sabia do crescimento de empresas como Sierra e LucasArts, bem como a guinada do governo liberal de Collor à abertura de mercado, para o desespero da indústria brasileira. Segundo a associação de publicadoras de softwares nos EUA, em um levantamento divulgado em 1990, jogos de computador haviam saltado de US$ 53,7 milhões em vendas em junho de 1989 para US$ 73,1 milhões em junho de 1990. No Brasil, oficialmente, não vendia nada. Foram poucos encontros até que Paulo fosse convencido.
A partir dos conselhos de Silvia, Paulo e Leonel passaram os meses seguintes àquele fatídico março de 1990 marcando reuniões com companhias norte-americanas na hoje extinta CES de verão, que aconteceria em junho, na cidade de Chicago, nos EUA. “Foi uma semana de show”, lembra Leonel. “Pra mim foi uma novidade tremenda, um negócio assustadoramente enorme, chamativo e espetacular. Uma coisa que me impressionou muito. Fizemos um programa de visita a todos eles nessa feira e agendamos de nos encontrarmos com eles na Califórnia, onde a maioria deles estava.”
Da esquerda para a direita: Alexey Pajitnov (criador de Tetris), Paulo Roque, Leonel Penna Franca e um funcionário da Bullet Proof Software, na CES de Chicago, em 1990. Crédito: Acervo pessoal/Leonel Penna Franca

Da esquerda para a direita: Alexey Pajitnov (criador de Tetris), Paulo Roque, Leonel Penna Franca e um funcionário da Bullet Proof Software, na CES de Chicago, em 1990. Crédito: Acervo pessoal/Leonel Penna Franca
Leonel Penna Franca posa em frente ao estande da Nintendo, na CES de Chicago, em 1990.  Crédito: Acervo pessoal/Leonel Penna Franca

Leonel Penna Franca posa em frente ao estande da Nintendo, na CES de Chicago, em 1990.
Crédito: Acervo pessoal/Leonel Penna Franca
Paulo levava a história de sucesso de seu processador de texto. “Foi o WordStar que o levou a abrir novas frentes”, conta Leonel. “Ele traduzia o programa pro português, imprimia os manuais, fazia tudo aqui. Ele montou uma indústria de produção de software. Não o software em si. Ele montava o pacote pra vender. Então ele tinha um galpão, que a gente chamava de fábrica, onde ele fazia a produção. Os disquetes eram copiados aqui, os manuais eram impressos aqui, e a gente pagava royalties para a WordStar lá nos EUA. E nós propusemos isso pros publishers e a maioria topou.”
A visita mais memorável foi no Rancho Skywalker, onde ficavam os estúdios da LucasFilm, incluindo a LucasArts, localizado há aproximadamente 50 minutos de carro do centro de São Francisco. “O lugar que eles tinham, um rancho, foi de longe o escritório mais bonito que já vi na vida”, recorda Paulo. “Eles conseguiram uma concessão para usar um parque do norte de São Francisco. E tinha toda uma história para as casas. Uma delas era de um pirata, que tinha se aposentado, e a filha dele gostava daquele estilo então ele montou aquela casa pra ela. Uma história inventada, é claro, mas que fazia sentido com toda a estrutura que ele tinha lá. A creche para os funcionários era maravilhosa. Era um paraíso aquilo ali.”
Leonel Penna Franca e Paulo Roque no Rancho Skywalker, em visita ao estúdio LucasArts, em 1990. Crédito: Acervo pessoal/Leonel Penna Franca

Leonel Penna Franca e Paulo Roque no Rancho Skywalker, em visita ao estúdio LucasArts, em 1990.
Crédito: Acervo pessoal/Leonel Penna Franca
Leonel Penna Franca na LucasArts, em 1990. Detalhe paras as caixas dos jogos do estúdio no chão.  Crédito: Acervo pessoal/Leonel Penna Franca

Leonel Penna Franca na LucasArts, em 1990. Detalhe paras as caixas dos jogos do estúdio no chão.
Crédito: Acervo pessoal/Leonel Penna Franca
“Quando chegou a hora do almoço, fomos a um restaurante lá dentro”, conta Leonel. “Nos apresentaram para George Lucas, que estava na mesa do lado. Depois nós fomos para o auditório onde eles passavam os filmes e os games também. Aí tinha uma lojinha que vendia o casaco e o chapéu do Indiana Jones. Me deram o chapéu de presente, que até hoje eu tenho de lembrança.”
Outra companhia que o impressionou foi a Sierra. Leonel conta que, ao desembarcar no aeroporto de São Francisco, desta vez sozinho, foi surpreendido por uma limusine, preparada exclusivamente para levá-lo até a sede da companhia de Ken e Roberta Williams.
“Eles estendiam um tapete vermelho. Botavam um display na porta de entrada dizendo ‘welcome Brasoft, welcome Mr. Franca, Mr. Roque’. O que nós percebemos na época foi que nós éramos recebidos com um carinho, uma dedicação, uma atenção que eu não estava habituado. Eu sou engenheiro, passei minha vida toda trabalhando nesse ambiente. Esse foi o único momento da minha carreira em que trabalhei fora da construção, montagem, obra. Engenharia em geral é muito dura, um ambiente muito, não vou dizer hostil, mas pedregoso. E esse pessoal lá do software era o contrário disso tudo. Eu não tava acostumado.”
Leonel ainda tem guardado em sua casa o chapéu do Indiana Jones, que ganhou em visita ao Rancho Skywalker.  Crédito: Acervo pessoal/Leonel Penna Franca

Leonel ainda tem guardado em sua casa o chapéu do Indiana Jones, que ganhou em visita ao Rancho Skywalker.
Crédito: Acervo pessoal/Leonel Penna Franca
A surpresa, no entanto, não era exclusiva dos brasileiros. Paulo informava os executivos norte-americanos durante as reuniões que não havia no Brasil computadores bons o suficiente para rodar os títulos mais modernos e que, portanto, queria começar lançando os jogos de três anos atrás. “Eles achavam estranho porque normalmente as pessoas querem lançar a última novidade, mas nós não tínhamos mercado pra isso. Na época nós tínhamos reserva de mercado no Brasil e os computadores por aqui eram muito problemáticos. Você pegava um PC de uma mesa e levava pra outra, ele parava de funcionar. Você olhava a placa mãe, o motherboard, eles estavam cheio de remendos de fios. Os computadores tinham muitos problemas. E era nesse cenário que a gente começou o mercado de jogos.”
Os primeiros contratos da Brasoft com empresas de jogos foram firmados nessas viagens que aconteceram em 1990. Alguns deles, como da LucasArts e Sierra, viriam a ser renovados por mais de uma década, até o encerramento da companhia no começo dos anos 2000. Funcionavam da seguinte maneira: a publicadora dos jogos licenciava o direito exclusivo de comercialização das propriedades intelectuais em território brasileiro e a Brasoft remeteria a ela royalties referentes ao número de unidades vendidas, que poderia ser auditado.
“A Electronic Arts exigiu uma venda mínima e um royalty mínimo”, conta Leonel. “Não o royalty unitário mas o valor global dos royalties. Agora evidentemente não vou lembrar dos valores, mas exigiram uma venda mínima muito elevada. Nós tivemos que negociar isso e quase não sai o contrato. Eles estavam entendendo que o mercado brasileiro era um mercado colossal, que iríamos fazer venda de milhões de dólares. Fiquei lá discutindo com eles por uma semana por conta do raio do royalty mínimo. Mandaram advogado, mandaram dez pessoas diferentes pra conversar comigo. Fiquei irredutível. Eu não posso prometer o que não cumpro. No final veio o vice-presidente da Electronic Arts olhar na minha cara. ‘Quem é esse cara que tá se negando a assinar contrato com a Electronic Arts?’ Eu não estava me negando, eu estava negando aquela cláusula. Aí eu expliquei pra ele. ‘Olha nosso mercado é zero. Se você perguntar quantos games são vendidos no Brasil hoje eu respondo agora sem consultar ninguém: zero. Nós estamos entrando no mercado. Não é possível entrar com uma demanda dessa. E outra coisa: o Brasil não tem nem o mesmo tamanho de mercado que vocês e o nosso mercado não tem o poder aquisitivo do mercado de vocês.’ Aí o vice presidente falou ‘ok, me convenceu. O que você sugere?’ Eu disse “tira esse negócio do mínimo e tudo bem.” Aí ele mandou os advogados tirarem os royalties mínimos e ficou tudo bem.
Anos depois, com um mercado estabelecido no Brasil pela Brasoft, praticamente todas as companhias estrangeiras passariam a exigir o que a Electronic Arts queria naquele momento: uma garantia mínima de royalties. Se o jogo não atingisse um determinado número de unidades vendidas, a distribuidora brasileira sairia no prejuízo. Outra prática que se tornaria comum seria o licenciamento “casado”, que embutia jogos obscuros ou de menor apelo comercial no contrato de títulos maiores e mais aguardados. Tudo isso, combinado com a obrigação das vendas mínimas, fazia com que a distribuidora brasileira se comprometesse a vender jogos que nem todo mundo queria comprar.
Após essa viagem de dois meses em 1990, Paulo e Leonel voltam ao caótico Brasil de Collor. Na mala, contratos de representação com nove empresas dos EUA e 27 jogos licenciados, dentre eles, Karateka, da Broderbund, os adventures Maniac Mansion e Indiana Jones e a Última Cruzada, da LucasArts, Skate or Die e Indianapolis 500, da Electronic Arts, Chessmaster 2000, da Software Toolworks, Tetris e sua continuação oficial Welltris, da Spectrum Holobyte, SimCity da Maxis, e os primeiros episódios das séries King’s Quest, Police Quest e Space Quest, da Sierra.
Os preços variavam de Cr$7 mil (R$ 295,00 em valores atuais, corrigido pelo Índice de Preços ao Consumidor Amplo, o IPCA) a Cr$ 14,6 mil (R$ 615,28), os mesmos praticados pela TecToy para os cartuchos do então recém-lançado Mega Drive.
A “fábrica” da Brasoft, localizada em Alphaville, em Barueri, que até então só manufaturava softwares corporativos, mais do que duplicou sua produção com a chegada dos jogos eletrônicos. Caixas, manuais, disquetes: tudo passou a ser produzido localmente. Com algumas exceções, nada era importado.
“Fábrica” da Brasoft, que até meados dos anos 1990 ficava localizada em Alphaville, em Barueri, na Grande São Paulo. Na imagem, dezenas de caixas do CD-ROM do Ayrton Senna, Dragonsphere, Gunship 2000, jogos da série Sim, dentre outros. Crédito: acer…

“Fábrica” da Brasoft, que até meados dos anos 1990 ficava localizada em Alphaville, em Barueri, na Grande São Paulo. Na imagem, dezenas de caixas do CD-ROM do Ayrton Senna, Dragonsphere, Gunship 2000, jogos da série Sim, dentre outros. Crédito: acervo pessoal/Paulo Milliet Roque
Para anunciar sua entrada no mercado de games, a Brasoft encarregou a assessora de imprensa Rosa Arrais (que até hoje atua na área com sua própria agência) para organizar uma coletiva.
“Foi muito marcante na minha carreira porque foi o primeiro grande evento que eu fiz, meio sem ter noção de que era um grande acontecimento”, me contou Rosa, pelo Skype. “Eu me lembro que a gente organizou a coletiva, foi bem próximo do Natal num hotel ali na região da Augusta. Foi no final da tarde, comecinho da noite. E foram acho que cinco ou seis jornalistas. E hoje você fala ‘nossa cinco ou seis, foi um fiasco’. Mas na época foi... a grande imprensa estava nesse evento, nessa coletiva.”
“Eu me lembro na época que os comentários eram de que o Paulo Roque era um maluco por que quem é que ia comprar jogo? Que mercado? O que era aquilo? Mas as notícias saíram. Foi Folha de São Paulo, Estadão, Gazeta Mercantil, Diário do Comércio, Informática Hoje. São os veículos que eu me lembro. Era o que tinha, você não tinha mídia especializada.”
Foi a partir do dia 10 de dezembro de 1990, pouco depois de um anúncio do governo Collor que acabou afrouxando a reserva de mercado e facilitando o acesso da população aos PCs estrangeiros, em detrimento dos fabricantes nacionais, que os brasileiros puderam ter seu primeiro contato com jogos estrangeiros de computador lançados legalmente no país. Dali em diante, por pelo menos uma década, a Brasoft seria um dos nomes mais importantes do mercado de games no Brasil — um que ela não apenas ajudou a criar mas também profissionalizar.
“Você teve duas empresas que tiveram um papel muito importante nessa época”, diz Silvia Bassi, jornalista de tecnologia que aconselhou Paulo na fundação da Brasoft Games. “Do lado dos consoles você teve a TecToy, que fez um trabalho imenso de trazer a Sega pro Brasil. E do lado dos jogos de computador, com certeza a Brasoft foi a empresa que foi pioneira nisso. Paulo Roque fez um investimento sério, grande, pra criar mesmo uma indústria. Com isso nasceram várias coisas. Não tem só o nascimento do mercado para PC, mas o surgimento de lojas de software. Nasceu um varejo de tecnologia junto com o nascimento desse PC multimídia. A Brasoft passava da postura de um mero distribuidor para de alguém que pegava a caixa, adaptava, contratava tradutores, redatores, produzia o manual no Brasil. Então tinha um investimento ali que fez nascer esse varejo. Foi criado um ecossistema pra suportar tudo isso que o PC doméstico trazia de oportunidade pro usuário.”
Ao longo da década de 1990, entre os altos e baixos da economia brasileira, a Brasoft capitaneou o mercado de software durante a explosão da informática no país. Foi pioneira na localização para o português de jogos, obras de referência e programas educativos. Em 1998, três anos após um pedido de concordata que pegou todos de surpresa, Paulo vende a operação para a Pi Editora, que no início da década de 2000, chega a investir na produção de jogos nacionais, baseados em propriedades da TV Globo, sob a marca Brasoft. Incapaz de se adaptar às transformações do mercado, chegada das publishers estrangeiras, crescimento da pirataria e expansão da internet, encerra suas atividades em 2004.
Essa reportagem contém trechos das entrevistas realizadas para o podcast documental Primeiro Contato, que contará a história da chegada dos computadores e seus jogos eletrônicos nos lares brasileiros entre as décadas de 1980 e 2000. Em produção pelo Overloadr, o podcast tem previsão de lançamento para 2021.

Fonte:
 

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Como a Brasoft desbravou a localização de games brasileira há mais de 20 anos
HENRIQUE SAMPAIO19 DE MAIO DE 2015
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A localização de jogos para o português brasileiro tem se tornado cada vez mais comum, dado o fato de que o Brasil está entre alguns dos maiores consumidores de games do mundo. Mas embora essa seja uma realidade relativamente nova nos consoles, nos PCs jogos são amplamente localizados para o português há mais de 20 anos. A extinta Brasoft, fundada em 1984, foi uma das pioneiras a localizar e dublar jogos para a nossa língua, sendo responsável pela excelente localização de Grim Fandango, um dos melhores trabalhos de dublagem já feitos para jogos no Brasil, disponível na edição remasterizada do clássico, lançada em janeiro. Mas como a Brasoft, há quase duas décadas, conseguiu evitar os tropeços que os estúdios atuais ainda cometem na dublagem de jogos?
Considerando as recentes polêmicas com a dublagem de games no Brasil, e aproveitando o fato de que nós mesmos do Overloadr estamos resgatando algumas edições brasileiras de jogos lançados para o PC nos anos 90, para nossas séries HRQ vs FMV e Driblando Dublagens, resolvi remontar um pouco da história da Brasoft.
Rogerio Maudonnet em seu atual estúdio

Rogerio Maudonnet em seu atual estúdio
Com um pouco de pesquisa, descobri que o ex-gerente de localização da Brasoft, o compositor e produtor Rogerio Maudonnet, possui atualmente uma produtora de áudio em São Paulo, responsável por jingles de grandes campanhas publicitárias. Após um contato inicial, consegui agendar uma entrevista.
“Quando contei para um amigo, que também trabalhava na Brasoft na época, que iria conversar com um jornalista sobre a história da empresa, ele até brincou ‘você vai falar com um jornalista ou um arqueólogo?’”, me disse, às risadas, enquanto me apresentava seu estúdio atual.
Vinte anos atrás, Maudonnet trabalhava em outro estúdio, chamado Caracol, de propriedade de Pedro Milliet, primo do fundador da Brasoft, Paulo Milliet Roque. Na época, o estúdio, que já havia produzido trilhas sonoras de séries de TV, incluindo O Mundo da Lua, trabalhava na tradução de enciclopédias digitais interativas em CD-ROM, que na era pré-internet faziam bastante sucesso. “Ali, já naquele momento, a gente já se deparava com problemas de localização”, diz Maudonnet, antecipando uma questão que havia preparado para o final da entrevista. “Você via que muitos produtos não estavam prontos para serem localizados.”
“Parte da boa localização depende da empresa que está produzindo o produto criar um kit de localização bom”, explica. “Havia empresas que não pensavam nisso, e eu não sei como está hoje, mas nos anos 90, mesmo nos títulos que a Brasoft localizava, a gente já pegava algumas coisas que a gente olhava e pensava ‘hmm isso aqui vai dar problema’.” Considerando a qualidade geral da dublagem para videogames da atualidade, é evidente que a questão levantada por Maudonnet perdura até hoje. “Mas eu não culpo muito quando uma dublagem ‘dá errado’, porque muitas vezes o responsável não estava com um bom material na mão.”
Maudonnet explica que todo jogo a ser localizado deve trazer um kit que reúne a documentação necessária para o processo de localização, incluindo o script para a gravação do áudio e detalhes técnicos. “Ali a gente tinha o script, os formatos dos arquivos e alguns parâmetros que você tinha que estabelecer. Na parte de diálogo, a gente chegou a pegar coisas como planilhas de Excel em ordem numérica. Arquivo 001, arquivo 002… são frases soltas, jogadas, que você não sabia o contexto. É o tipo da situação que você olha e já sabe que aquilo vai dar errado.”
A descrição de Maudonnet me lembrou instantaneamente de Mortal Kombat X, que parece ter erros de tradução ocasionados por conta da falta de contexto. Em certo momento do jogo, por exemplo, Sub-Zero pergunta à lutadora Cassie Cage (dublada por Pitty, o que, por si só, já é uma escolha questionável) “onde estão seus companheiros?”, ao que ela responde “não precisa, eu tenho isso”, nos deixando com um ponto de interrogação pairando sobre nossas cabeças. Isso o que? É provável que no diálogo original Cage respondesse algo como “I don’t need them, I got this”, que no contexto da cena seria algo como “não preciso deles, posso cuidar disso”, mas que por falta de contexto, a tradução acabou sendo feita às cegas, caindo em armadilhas – bem como o exemplo dado por Maudonnet.
Ele explica que, diferentemente de um filme, no qual o dublador tem não apenas a fala original como a cena em si como referências para dublagem, em jogos, às vezes ele sequer tem acesso aos arquivos de áudio originais.
“Neste aspecto a LucasArts era fantástica”, lembra Maudonnet. A Brasoft lançou no Brasil dezenas de jogos do saudoso estúdio de games de George Lucas, sendo o inesquecível Full Throttle o primeiro jogo legendado pela Brasoft, em 1995. Daí para a excelente dublagem de Grim Fandango, foram apenas três anos.
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Um estúdio só para a Brasoft
“Eles eram muito detalhistas”, conta, sobre a LucasArts. “Lembro quando a gente fazia a localização de jogos de Star Wars, os kits de localização vinham até com o efeito que eu tinha que usar para os stormtroopers. A curva de equalização, o nível de compressão… era tudo muito minucioso e por isso as chances de dar errado eram minúsculas.”
Em vez de se limitar a um simples script, a LucasArts enviava à Brasoft os áudios originais, as cutscenes, os storyboards e os textos dos diálogos repletos de indicações, para guiar a atuação do dublador. Antes do processo de dublagem em si, eles mandavam desenhos de todos os personagens, acompanhados de fichas técnicas que detalhavam suas personalidades, caráter e atitudes – “é como a Disney faz até hoje”, diz Maudonnet . Os testes de vozes originais vinham no pacote. “Fazíamos nossos próprios testes de vozes, mandávamos o que nós achávamos legal e, felizmente, não me lembro de eles terem desaprovado nada. Eles gostavam muito das sugestões que a gente dava”, conta o produtor, claramente entusiasmado em relembrar este período da sua vida.
Em meados de 1997, o estúdio Caracol, que até então era contratado pela Brasoft para trabalhar na dublagem de seus jogos, foi comprado pela companhia. “O Paulo Roque fez uma oferta de compra do estúdio, por que em vez de terceirizar, como vinha fazendo, ele preferia ter um estúdio próprio, dado o volume crescente de localizações de jogos. Foi na contramão que todo mundo faz, mas foi legal, e aí ele comprou o estúdio.”
O estúdio Caracol ficava em uma casa no bairro da Pompéia e “a Brasoft, que ficava perto do Aeroporto de Congonhas, num galpão, levou toda sua equipe de localização para o estúdio”, conta Maldonett. “Nós estávamos em umas dez pessoas. Então era muito legal que qualquer dúvida de texto que eu tinha, eu falava com as meninas da editoração. O Rafael (que te chamou de arqueólogo)”, diz a mim, “que era o testador e programador, estava ali do meu lado, então se eu tinha alguma dúvida de contexto na hora de gravar, eu perguntava ‘cara, você jogou esse aqui? Por que o cara fala isso?’ Era muito legal, muito divertido.”
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Na época, o estúdio Caracol já contratava dubladores profissionais de filmes e desenhos animados para games, mas Maudonnet sentia que, por eles estarem tão acostumados à dublagem de cinema e TV, sentiam-se um pouco inseguros para dublar jogos, sem referências visuais. “Quando o estúdio foi comprado pela Brasoft, a gente pensou: ‘e se montarmos o nosso time de dubladores?’ A gente começou a botar anúncio nos teatros e surgiram pessoas interessadas em fazer o teste. A gente ficava dias fazendo testes, e era um pessoal, vamos dizer, cru em técnicas de gravação, mas muito bom de performance. Então foi muito interessante essa transição. E foi com essa galera que a gente gravou o Grim Fandango.” De acordo com Maudonnet, pelo menos 20 atores participaram do projeto, dublando em torno de 6.200 arquivos de áudio, o maior projeto de dublagem da história da Brasoft.
“Depois de gravar, o que já era bastante trabalhoso, tinha também toda a logística de editar aquele material, eliminar o que não seria usado, processar o áudio (uma vez que todos aqueles arquivos precisavam ficar com o mesmo volume) e em seguida, de organizar isso em diferentes pastas. Tivemos até que chamar gente de fora para ajudar porque o volume era muito grande”, conta.

A cultura interna do estúdio permitia que os funcionários lidassem com o trabalho volumoso à sua maneira, o que geralmente envolvia editores e testadores varando a madrugada, acompanhado de pizzas e refrigerantes. “Os caras eram muito bons. O Rafael Matsunaga (hoje campeão mundial de iôiô), por exemplo, achava erros que a própria LucasArts não achava, os quais reportávamos a eles.”
“Num jogo que tem mais de 6 mil arquivos de áudio, para deixar um erro passar era fácil, era quase que provável, mas de alguma forma, acho que no Grim Fandango a gente conseguiu.”
Muitos dos dubladores de Grim Fandango hoje são atores e diretores aclamados, como Guilherme Sant’Anna, responsável pela voz do protagonista Manny Calavera, ganhador do Prêmio Shell de Teatro, e Sandra Corveloni, que além de ter ganhado o prêmio de melhor atriz no Festival de Cinema de Cannes por Linha de Passe, de Daniela Thomas e Walter Salles, atuou em diversas séries e novelas da Globo.
Maudonnet diz ter ficado surpreso que a remasterização de Grim Fandango viesse com a dublagem original, feita por eles. “Alguém deveria receber por isso, em relação aos direitos autorais. Eu não sei como era o contrato da época, até por que não tinha acesso a essas coisas. Sei que existem contratos ad eternum, então de repente foi um contrato desses. Mas pensei nisso por que um monte de gente me perguntou ‘a gente não vai receber nada não?’ Teoricamente a gente teria né?”, me conta, rindo.
Depois do Grim Fandango, cuja versão nacional, localizada durante três meses, chegou simultaneamente aos EUA, a LucasArts quis repetir o processo para os lançamentos de todos seus jogos no Brasil
“Fico muito feliz que a dublagem seja reconhecida até hoje, por que fizemos com muito carinho. A gente sabia que tinha um produto legal em mãos e todos nós curtíamos muito.”
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No final dos anos 90, o estúdio tinha um volume grande de produção, e até jogos menores acabavam recebendo localização, incluindo dublagem, uma vez que não compensava para a Brasoft manter seu estúdio parado. Era um trabalho que se estendia até o design gráfico, dado o fato que, além dos manuais em português, havia jogos cujos títulos e logotipos eram localizados.
Maudonnet conta que os simuladores de voo, embora envolvessem poucos atores, eram difíceis de dublar, devido o realismo dos jogos, o grau de exigência dos jogadores mais fanáticos e os termos técnicos. “A gente tinha um major da esquadrilha da fumaça como nosso consultor”, revela. “Na hora da tradução, passávamos tudo para ele. Ele dava uma olhada e corrigia os termos técnicos que estavam errados. Tinha esse cuidado.”
O produtor lembra que alguns desenvolvedores eram bastante exigentes e, vez ou outra, enviavam um representante para conhecer o estúdio de localização, para certificarem-se de que seus produtos estavam em boas mãos. “Uma vez veio até um cara da Microprose, durante a dublagem de Falcon 4.0, para checar nosso estúdio. O pessoal não botava fé de que dava para sair direito no Brasil. Então de vez em quando aparecia um gringo lá no estúdio para ver como a gente trabalhava, que equipamentos e microfones usávamos. Aí eles viam que estava tudo certo e diziam ‘bom, então vamos tomar uma caipirinha né?’”, conta, aos risos. “Eu até entendo a desconfiança dos caras, mas a gente trabalhava com equipamento de ponta, não tinha gambiarra.”
Uma breve história de sucesso
De acordo com Maudonnet, a pirataria foi a principal razão para a Brasoft ter fechado as portas. Segundo ele, a Brasoft pagava valores elevados pelo direito de distribuição no Brasil de jogos da LucasArts, Sierra, Microprose, Ubisoft, dentre outras companhias. Porém, com o avanço da pirataria e a queda nas vendas dos produtos oficiais, estes custos, além dos gastos com localização e embalagens, começaram a pesar.
Eles falavam ‘você vai lançar meu jogo no seu país, mas você tem que vender no mínimo, sei lá, cinco mil cópias.’ E se a gente não conseguisse vender cinco mil, a gente tinha que pagar os royalties pelas cinco mil cópias mesmo assim”, explica Maudonnet. Empresas maiores, como a Sierra, fechavam acordos de vendas de pacotes, os quais continham um jogo de grande expectativa e outros cinco produtos menores, que nem sempre atraiam o interesse dos jogadores. “É o tipo de coisa que produtoras de filmes e seriados fazem com emissoras de TV.”
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Em uma das primeiras e evidentes medidas de contenção de gastos, a Brasoft moveu o estúdio que ficava na Pompéia para sua sede em São Caetano, juntamente com seu centro de distribuição. “Aí foi um horror”, lembra Maudonnet. “Já não era a mesma coisa. Ficávamos com o pessoal que embalava. Nada contra, mas as atividades se chocavam. Como nós trabalhávamos com a parte de criação, não tínhamos horário fixo – às vezes chegávamos tarde, às vezes saíamos tarde, ou varávamos noites. O cara que trabalha na confecção não entende isso, muito menos os surprevisores deles. Então surgiram alguns conflitos.”
Neste período, do começo da década de 2000, o encolhimento da Brasoft começou a ficar cada vez mais evidente: manuais que não eram mais impressos e vinham em arquivos digitais em PDF, caixas que deixavam de ser grandes e vistosas, com detalhes em alto-relevo e com abas que se abriam, para se tornarem embalagens comuns de plástico etc. Em pouco tempo, a contenção de custos atingiu a equipe de localização, e a maior parte dos jogos passou a ser apenas legendada para o português. Ou nem isso.
Inseridos no núcleo da empresa, Maudonett e sua equipe passaram a ter acesso ao burburinho diário sobre o estado da Brasoft. “E aí a gente sabia que existiam alguns problemas: produtos estavam ficando caros, pirataria avançando. E nessa época a gente começou a ver versões piratas dos nossos jogos antes mesmo de lançarmos – o que era sempre assustador. Aí os projetos de localização começaram a ficar mais escassos, ou menores – às vezes só legendávamos mesmo.”
Então começaram a surgir os cortes. A Brasoft mandou metade de seus funcionários embora, e com eles, a equipe de áudio – Maudonnet incluso. “Desmontaram tudo. Quando saí, montei meu estúdio e, por já ter o know how, continuei fazendo coisas para eles”, lembra. “Isso durou um ano, mais ou menos. Depois disso a Brasoft fechou, no começo da década de 2000.”
Após o fechamento da Brasoft, Maudonnet acabou se focando na localização de softwares educativos da divisão de produtos educativos da Brasoft, a Divertire, responsável pela série Coelho Sabido, que se manteve em pé. Na época, o produtor chegou a buscar parceria com outras distribuidoras, como a EA e a Greenleaf (que lançou no Brasil, em versões dubladas, Max Payne e Legacy of Kain: Soul Reaver), mas elas já trabalhavam com outros estúdios. Sem projetos de dublagem em vista, Maudonnet passou a se dedicar a outras coisas que lhe interessavam, como composição de trilhas sonoras.
Com a pirataria desenfreada e ainda sem representação oficial de empresas como Sony e Nintendo no Brasil, a década de 2000 foi fraca em projetos de localização de jogos. Foi a partir do final de 2006, com o lançamento oficial do Xbox 360 no País e o grande investimento da Microsoft na região, que começamos a voltar a ter contato com mais dublagens, desta vez nos consoles, em jogos como Viva Piñata e Halo 3, dublados em estúdios fora do Brasil. Nos anos seguintes, com o mercado de games mais estabilizado e uma representação cada vez maior de grandes empresas, como a Blizzard, a dublagem de jogos voltaria a florescer, tanto nos consoles quanto no PC. Atualmente, a localização para o português brasileiro, seja em jogos mobile ou grandes produções, está mais para norma do que para exceção. Ainda assim, com quase duas décadas, boa parte da produção da Brasoft nesta área continua sendo referência.

Fonte:
https://www.overloadr.com.br/especi...alizacao-de-games-brasileira-ha-quase-20-anos
 

liofreitas

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Bons tempos, só quem viveu pra entender o quão mágico e diferenciado era pegar um game de PC como selo da Brasoft.

Em tempos, é triste ver a galera tentando defender a Nintendo até hoje, patinando em colocar simples legendas em seus jogos, é patético pra não dizer o minímo.
 

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Eu sempre fui de consoles, mas admito era bem legal ver a sessão de jogos de PC no Carrefour, alguns da Brasoft, com tudo traduzido e tal. Realmente, isso era puro pioneirismo na década de 90, com pirataria e apoio nulo das produtoras para ajudar a tornar os jogos mais acessíveis no 3° mundo. Não dá para nem comparar com hj em dia, em q temos vários jogos ao menos legendados e com preço localizado. E não sabia q o fundador da empresa tinha fundado tmb a Tec Toy, já trouxe o expertise de localização de jogos e consoles.
Bons tempos, só quem viveu pra entender o quão mágico e diferenciado era pegar um game de PC como selo da Brasoft.

Em tempos, é triste ver a galera tentando defender a Nintendo até hoje, patinando em colocar simples legendas em seus jogos, é patético pra não dizer o mínímo.

Eu sou Nintendista, mas é uma vergonha mesmo as desculpas da Nintendo, já era pra ter PT-BR ao menos, até pq os jogos da Nintendo são concisos em história. Parece q o primeiro jogo traduzido foi o Mario Party do Switch, disseram q mais jogos podem ser tmn, a depender da recepção (q eu acho q foi boa).
 

Grandpa

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Eu me lembro da Brasoft e cheguei a comprar alguns games deles. Fui procurar aqui na estante se ainda tinha algum. Custei a achar, mas o meu Diablo original foi publicado pela Brasoft. O logo deles aparece no canto inferior direito da caixa do game.

JppTl9.jpg
oiNthT.jpg


Eu costumava ver os jogos da Brasoft nas livrarias. A Saraiva tinha uma ótima seção de jogos para PC e muitos deles eram da Brasoft. Eu ficava lá paquerando os games e quando encontrava algum em oferta que me interessava eu comprava. Antes eu lia os requisitos mínimos de sistema, que normalmente ficava na contracapa do game, para ver se meu PC suportava o jogo. Era comum não suportar :-(
 


Piga

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Eu me lembro da Brasoft e cheguei a comprar alguns games deles. Fui procurar aqui na estante se ainda tinha algum. Custei a achar, mas o meu Diablo original foi publicado pela Brasoft. O logo deles aparece no canto inferior direito da caixa do game.

JppTl9.jpg
oiNthT.jpg


Eu costumava ver os jogos da Brasoft nas livrarias. A Saraiva tinha uma ótima seção de jogos para PC e muitos deles eram da Brasoft. Eu ficava lá paquerando os games e quando encontrava algum em oferta que me interessava eu comprava. Antes eu lia os requisitos mínimos de sistema, que normalmente ficava na contracapa do game, para ver se meu PC suportava o jogo. Era comum não suportar :-(
Coisa linda Grandpa. Quer vender?
 

UmTalDedé

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Coisa engraçada que... o último jogo publicado por eles que joguei foi Sandy & Junior: Aventura Virtual. Joguei de sacanagem com uns amigos.
 

Riveler

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Eu tive (ou tenho) a Maldição da Ilha dos Macacos. Nunca terminei porque tinha um bug que quando a gente clicava em algo, o jogo travava e voltava pro título.
Tenho (tive?) uns Tomb Raiders, mas não lembro se eram Brasoft.
Onde será que pus esses jogos de PC? Eu tinha uns 14 jogos, mas sumiram...
 

Asteriques

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O que não entendo é que essas traduções ficaram perdidas no tempo. O próprio Warcraft 2 tem uma bela tradução e nem a própria Blizzard tem o direito de vender o jogo em PT-BR no GOG
 

SilentHill2

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O que não entendo é que essas traduções ficaram perdidas no tempo. O próprio Warcraft 2 tem uma bela tradução e nem a própria Blizzard tem o direito de vender o jogo em PT-BR no GOG
Isso acontece com a maioria dos jogos de PC traduzidos no período.
Quase nada relançado no GOG e Steam tem versão BR.
 

Odin Games

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Eu curto demais esses itens retro de informática, principalmente os nacionais, mas infelizmente entrei na informática meio tarde, a partir de 2000, e na época só pegava aqueles jogos e revistas, tipo os jogos da PC Expert e Big Max, mas curto demais essas long box da Brasoft, acho que devo ter um Duke Nukem 3D nacional dela aqui, tenho a caixa, ela é bem bonita e em relevo, mas infelizmente o disco está em mau estado e está faltando o encarte da caixa do disco.

Eu tive dois jogos novos no início dos anos 2000, que vieram em caixas long box, mas acho que não eram da Brasoft, que eram o Comanche 3 e o F-22 Lighting 2, alguém lembra desses jogos na caixa? Comprei os meus no Carrefour uma vez, custavam menos de 10 reais... Mas acho que eles eram traduzidos, joguei eles bem pouco, pois na época eu não tinha um PC compatível, e acabei passando eles para frente infelizmente... Mas hoje tenho um disco do Comanche 3 que consegui anos depois, mas nunca joguei... Alguém lembra se eles eram da Brasoft? Acho que eles eram de outra empresa que não estou conseguindo lembrar.
 

Sulu

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Eu curto demais esses itens retro de informática, principalmente os nacionais, mas infelizmente entrei na informática meio tarde, a partir de 2000, e na época só pegava aqueles jogos e revistas, tipo os jogos da PC Expert e Big Max, mas curto demais essas long box da Brasoft, acho que devo ter um Duke Nukem 3D nacional dela aqui, tenho a caixa, ela é bem bonita e em relevo, mas infelizmente o disco está em mau estado e está faltando o encarte da caixa do disco.

Eu tive dois jogos novos no início dos anos 2000, que vieram em caixas long box, mas acho que não eram da Brasoft, que eram o Comanche 3 e o F-22 Lighting 2, alguém lembra desses jogos na caixa? Comprei os meus no Carrefour uma vez, custavam menos de 10 reais... Mas acho que eles eram traduzidos, joguei eles bem pouco, pois na época eu não tinha um PC compatível, e acabei passando eles para frente infelizmente... Mas hoje tenho um disco do Comanche 3 que consegui anos depois, mas nunca joguei... Alguém lembra se eles eram da Brasoft? Acho que eles eram de outra empresa que não estou conseguindo lembrar.

Acho que Comanche 3 e F-22 Lightning 2 eram da Brasoft sim.

Lembro que eles distribuíam os jogos da Novalogic, que produziu ambos.

O F-22 até chegou a sair na revista Senha PC.

Não tenho certeza se a revista era publicada pela Brasoft ou se era uma parceria, mas quase todos (senão todos) os jogos que saíram nela faziam parte do catálogo da Brasoft ou eram das empresas que trabalhavam com ela (Novalogic, Ubisoft, Sierra, etc).

Para mim, sempre foi CD Expert -> jogos da Greenleaf e Senha PC -> jogos da Brasoft.

Eu também cheguei a comprar jogos da Brasoft por preços muito baixos em meados dos anos 2000. Acredito que já era desova de estoques não vendidos. O período bate com a data da falência da empresa.

Eu tenho um carinho especial por Grim Fandango. Foi o primeiro jogo dublado em português que joguei. A minha versão, infelizmente, não é a longbox, mas uma versão econômica da linha Brasoft Hits. Mesmo assim, ela é absurdamente mais caprichada que as mídias físicas atuais:

234146

Isso acontece com a maioria dos jogos de PC traduzidos no período.
Quase nada relançado no GOG e Steam tem versão BR.

Verdade.

Por milagre, Grim Fandango sobreviveu a isso, mas a maioria das dublagens se perdeu.
 

The legend

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Vendo esse tópico, me veio à mente q não rola de jogadores de PC optarem por jogos físicos, tudo se vende pelo Steam, loja da Época, GOG, Nuuvem etc. Pra consolistas, ainda há a versão física. Oq é uma pena para colecionistas.
 

EgonRunner

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primeiro jogo que comprei foi Indiana Jones and the Last Crusade na Fenasoft (em 91 acho).

lembro que a Brasoft tinha um hotline pra dicas, aí descobrimos que um dos funcionários morava perto de um amigo nosso ... a gente importunava o cara até no fim de semana kkkk

ainda tenho muitas caixas da época, Brasoft e importados.

234155
 

Sulu

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Vendo esse tópico, me veio à mente q não rola de jogadores de PC optarem por jogos físicos, tudo se vende pelo Steam, loja da Época, GOG, Nuuvem etc. Pra consolistas, ainda há a versão física. Oq é uma pena para colecionistas.

Pois é.

Me parece que na Europa ainda é relativamente comum encontrar jogos de PC em mídia física. Só não sei se vem algo no disco (ou mesmo se tem disco) ou se é apenas um código para ativação em algum serviço de distribuição de jogos.

Eu cheguei a comprar alguns jogos relativamente recentes de PC em mídia física.

Um bem curioso, para mim, foi a expansão Blood and Wine de Witcher 3, em que não veio disco, apenas um código para ativar no GOG e um baralho de Gwent :klolz.

Não vou conseguir postar fotos da minha cópia, mas é essa versão aqui:

234156234157


Outro interessante é Mafia 3.

O jogo veio com um mapa impresso bem legal e um código de ativação na Steam.

O curioso é que o conteúdo do jogo veio em duas caixas e é composto por SEIS DVDs. A instalação funciona como a ferramenta de backup da Steam. Depois de ativado o jogo, ele abre o Steam e vai copiando os dados dos discos.

Segue uma foto:

234158


Eu comprei ambos os jogos na Kabum há uns anos. Custaram pouco mais de 20 reais cada. Com certeza era queima de estoque.

Mafia 3 foi lançado em outubro de 2016 e é o jogo físico de PC mais recente que eu tenho.

Deve existir algum outro que foi lançado posteriormente, mas eu não cheguei a ver.
 

Odin Games

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Acho que Comanche 3 e F-22 Lightning 2 eram da Brasoft sim.

Lembro que eles distribuíam os jogos da Novalogic, que produziu ambos.

O F-22 até chegou a sair na revista Senha PC.

Não tenho certeza se a revista era publicada pela Brasoft ou se era uma parceria, mas quase todos (senão todos) os jogos que saíram nela faziam parte do catálogo da Brasoft ou eram das empresas que trabalhavam com ela (Novalogic, Ubisoft, Sierra, etc).

Para mim, sempre foi CD Expert -> jogos da Greenleaf e Senha PC -> jogos da Brasoft.

Eu também cheguei a comprar jogos da Brasoft por preços muito baixos em meados dos anos 2000. Acredito que já era desova de estoques não vendidos. O período bate com a data da falência da empresa.

Eu tenho um carinho especial por Grim Fandango. Foi o primeiro jogo dublado em português que joguei. A minha versão, infelizmente, não é a longbox, mas uma versão econômica da linha Brasoft Hits. Mesmo assim, ela é absurdamente mais caprichada que as mídias físicas atuais:

Visualizar anexo 234146



Verdade.

Por milagre, Grim Fandango sobreviveu a isso, mas a maioria das dublagens se perdeu.
Ah tá, acho que devo ter me confundido com essa Novalogic, eu li sobre ela na caixa e achava que era ela quem fabricava essas versões físicas, então ela era só a desenvolvedora, e quem publicava era a Brasoft, por anos me enganei com essas empresas :klol
 

Chris_Arcade

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Pois é.

Me parece que na Europa ainda é relativamente comum encontrar jogos de PC em mídia física. Só não sei se vem algo no disco (ou mesmo se tem disco) ou se é apenas um código para ativação em algum serviço de distribuição de jogos.

Eu cheguei a comprar alguns jogos relativamente recentes de PC em mídia física.

Um bem curioso, para mim, foi a expansão Blood and Wine de Witcher 3, em que não veio disco, apenas um código para ativar no GOG e um baralho de Gwent :klolz.

Não vou conseguir postar fotos da minha cópia, mas é essa versão aqui:

Visualizar anexo 234156Visualizar anexo 234157


Outro interessante é Mafia 3.

O jogo veio com um mapa impresso bem legal e um código de ativação na Steam.

O curioso é que o conteúdo do jogo veio em duas caixas e é composto por SEIS DVDs. A instalação funciona como a ferramenta de backup da Steam. Depois de ativado o jogo, ele abre o Steam e vai copiando os dados dos discos.

Segue uma foto:

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Eu comprei ambos os jogos na Kabum há uns anos. Custaram pouco mais de 20 reais cada. Com certeza era queima de estoque.

Mafia 3 foi lançado em outubro de 2016 e é o jogo físico de PC mais recente que eu tenho.

Deve existir algum outro que foi lançado posteriormente, mas eu não cheguei a ver.
O Witcher 3 saiu em mídia física e o jogo em si está no disco, tenho ele aqui. Sei disso porque na época minha internet era bem ruim e instalei ele offline. Um dos motivos de não ter jogado essa DLC foi justamente só ter ela online mesmo na cópia física.
 

Grandpa

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Vendo esse tópico, me veio à mente q não rola de jogadores de PC optarem por jogos físicos, tudo se vende pelo Steam, loja da Época, GOG, Nuuvem etc. Pra consolistas, ainda há a versão física. Oq é uma pena para colecionistas.

Mas não por muito tempo. Dá pra perceber que há um lobby enorme para acabar também com as versões físicas de jogos para console. Num futuro não muito distante eu acho que só teremos versões físicas de retrogames e talvez uma ou outra edição comemorativa de algum lançamento.
 

Cristiano Sword

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Pois é.

Me parece que na Europa ainda é relativamente comum encontrar jogos de PC em mídia física. Só não sei se vem algo no disco (ou mesmo se tem disco) ou se é apenas um código para ativação em algum serviço de distribuição de jogos.

Eu cheguei a comprar alguns jogos relativamente recentes de PC em mídia física.

Um bem curioso, para mim, foi a expansão Blood and Wine de Witcher 3, em que não veio disco, apenas um código para ativar no GOG e um baralho de Gwent :klolz.

Não vou conseguir postar fotos da minha cópia, mas é essa versão aqui:

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Outro interessante é Mafia 3.

O jogo veio com um mapa impresso bem legal e um código de ativação na Steam.

O curioso é que o conteúdo do jogo veio em duas caixas e é composto por SEIS DVDs. A instalação funciona como a ferramenta de backup da Steam. Depois de ativado o jogo, ele abre o Steam e vai copiando os dados dos discos.

Segue uma foto:

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Eu comprei ambos os jogos na Kabum há uns anos. Custaram pouco mais de 20 reais cada. Com certeza era queima de estoque.

Mafia 3 foi lançado em outubro de 2016 e é o jogo físico de PC mais recente que eu tenho.

Deve existir algum outro que foi lançado posteriormente, mas eu não cheguei a ver.
Em 2018 eu comprei um hdd externo da seagate 2tb, e esse jogo veio de brinde. Nunca instalei, nem abri. Tá lacrado até hoje na minha estante.
 

Cristiano Sword

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Ah... a lendária Brasoft. ♥
Eu tive um professor de vendas e marketing, que trabalhou por muitos anos na Brasoft, lembro que ele falava que entrou como estiagiario, e que tinha recebido uam proposta do city bank ou era Hsbc. Mas recusou pq eles estavam vendendo o wordstar que ele lia nas revistas e o gerente de mkt da época disse pra ele que estavam negociando lançar os jogos da lucas film, ai ele largou o outro e entrou na brasoft, ficando muito anos lá. Até virar diretor de mkt e vazar.
Acho incrivel a iniciativa dessa empresa. Foi um tino comercial muito grande.
Empresas assim me inspiram^^
 

LuxEtUmbra0

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Muito interessante, não cheguei porém a pegar essa época da Brasoft (só fui ter PC lá pela metade da década de 2000). De jogos localizados, seja o jogo ou manual, tenho aqui vários da CD Expert no entanto. Acho que eram da Greenleaf ou não especificado (própria CD Expert?). Mas o trabalho nos boxes e manuais que a Brasoft fez era muito bom, além da visão de navegar contra a maré que tiveram. PCs para a população média na década de 1990 era complicado.
 

sua mãe

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O que não entendo é que essas traduções ficaram perdidas no tempo. O próprio Warcraft 2 tem uma bela tradução e nem a própria Blizzard tem o direito de vender o jogo em PT-BR no GOG

Eu acho a dublagem bem amadora, tenho a impressão que foram usados uns 2 ou 3 atores só para fazer todas as vozes.
Mas para a época realmente foi uma coisa revolucionária.

Uma amostra da dublagem:



Em outro tópico pessoal postou a ISO com o manual em ptBR

 

Superd7br

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Da BraSoft eu zerei o Rebel Assault 2, A Maldição da Ilha dos Macacos (com walkthrough pra pegar os xingamentos corretos nos duelos de espada), os dois Prince of Persia clássicos e, claro, o Duke Nukem 3D, meu FPS favorito! Esse eu zerei até a expansão...
 

Grandpa

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Da BraSoft eu zerei o Rebel Assault 2, A Maldição da Ilha dos Macacos (com walkthrough pra pegar os xingamentos corretos nos duelos de espada), os dois Prince of Persia clássicos e, claro, o Duke Nukem 3D, meu FPS favorito! Esse eu zerei até a expansão...

Também sou fã do Duke Nukem 3D. Joguei aquela Atomic Edition de cabo a rabo.
 

B - Mark

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Nunca tive nenhum jogo da Brasoft, mas conhecia o trabalho da empresa através de revistas como a Ação Games e achava legal ela lançar os jogos no Brasil como a Tec Toy fez com os jogos e consoles da Sega.

Me lembro que nos anos 90 eu achava legal ver um jogo traduzido para o Português já que as traduções de fãs surgiriam anos depois.
 

Tauron

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Porra, os caras traduziram full throttle e the dig, e eu joguei e zerei esses jogos traduzidos... época incrível...
 
D

Deleted member 35588

Dos que eu lembro agora, tenho Grim Fandango, Phantasmagoria 2, Carmageddon e World Circuit GP2. O cuidado que eles tinham com os jogos era incrível, caixas e manuais muito caprichados. O GP2 tem um manual enorme e muito detalhado, algo que nem nas edições de colecionador nós encontramos hoje.
 

Askeladd

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Tive alguns jogos.
Tomb raiden, dark omen, civilizacion II, hall life etc.

Mas depois comprei um tal de PlayStation e só comprava alguns jogos fora da curva Total war Shogun, command & conquer.

Pena que quase tudo se perdeu.
 
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