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Ainda se contam os polígonos?

Lord_Vader

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Pessoal logo após o lançamento da PLACA MODEL 3 da SEGA capaz de fazer 1 milhão de poligonos, com o belo jogo SEGA GT, lembro que começou uma escalada pra ver quantos poligonos PLACAS de VIDEOS para PC eram capazes de fazer e com o lançamento do DREAMCAST essa corrida chegou aos CONSOLES lembro que o DC era capaz de fazer 3.000.000 de poligonos já tratados, e o PS2 fazia 5 milhões de poligonos puros (sem tratamento nenhum) tanto que alguns justificam esse o fato de o DC ter muitos jogos MULTI melhores que os do PS2, diziam que com tratamento o PS2 mal conseguia fazer 2.000.000 de poligonos... depois o pessoal foi esquecendo isso e mesmo em placas de PCs nunca mais vi falarem nisso... alguem tem idéia de quanto poligonos um console atual consegue gerar?

Lembro que minha VOODOO3 3000 fazia 3.000.000/s, já a GF2MX conseguia fazer 25.000.000/s depois comprei um GF4TI3200 que fazia 45.000.000/s depois não vi mais a contagem de poligonos...

Li um artigo antes do X360 sair que ele seria capaz de gerar no minimo 500.000.000 de poligonos por segundo... será que gera mesmo? e o PS3 quanto será que gera? Como uma contagem mais alta ou mais baixa de poligonos influencia no JOGO? o que é mais importante? Uma alta quantidade de poligonos ou os efeitos sobre eles?
 

Executioner

Bam-bam-bam
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IMHO: arte > polígonos

E acho que não se conta mais porque os números ficaram muitos grandes, lol.
 

Maxtremus

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Mais uma modinha ista que acabou, assim como a contagem dos bits...
 

Link_1998

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Li há algum tempo que a contagem havia passado para quantidade de polígonos por quadro, e não por segundos... e que os consoles estavam na casa de 50.000.000 por quadro ( Calcula isso em um jogo com 60 FPS ). Não sei se é verdade, caso alguém possa esclarecer... grato !! hehe
 

João Hortifruti

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Mes passado criaram um tópico dizsendo que os carros de Forza 3 tinham 300 bilhões de polígonos ou algo absurdo assim...

Isso não impediu o jogo de ser mediocre graficamente...
 

Hans Castorp

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Lord_Vader;5529651 disse:
Pessoal logo após o lançamento da PLACA MODEL 3 da SEGA capaz de fazer 1 milhão de poligonos, com o belo jogo SEGA GT, lembro que começou uma escalada pra ver quantos poligonos PLACAS de VIDEOS para PC eram capazes de fazer e com o lançamento do DREAMCAST essa corrida chegou aos CONSOLES lembro que o DC era capaz de fazer 3.000.000 de poligonos já tratados, e o PS2 fazia 5 milhões de poligonos puros (sem tratamento nenhum) tanto que alguns justificam esse o fato de o DC ter muitos jogos MULTI melhores que os do PS2, diziam que com tratamento o PS2 mal conseguia fazer 2.000.000 de poligonos... depois o pessoal foi esquecendo isso e mesmo em placas de PCs nunca mais vi falarem nisso... alguem tem idéia de quanto poligonos um console atual consegue gerar?

Lembro que minha VOODOO3 3000 fazia 3.000.000/s, já a GF2MX conseguia fazer 25.000.000/s depois comprei um GF4TI3200 que fazia 45.000.000/s depois não vi mais a contagem de poligonos...

Li um artigo antes do X360 sair que ele seria capaz de gerar no minimo 500.000.000 de poligonos por segundo... será que gera mesmo? e o PS3 quanto será que gera? Como uma contagem mais alta ou mais baixa de poligonos influencia no JOGO? o que é mais importante? Uma alta quantidade de poligonos ou os efeitos sobre eles?

O número de poligonos do ps2 sem tratamento era algo em torno de 75.000,000, sem tratamento e 20.000,000 com tratamento. Onde já se viu comparar os gráficos do Dreamcast como o do Ps2? onde você viu isso? A fonte que eu vi era a finada revista GAMERS e os números repassados pela Sony, já o Dreamcast, acho que a informação é correta.
 


Lagarto Frenético

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rapha1985;5529863 disse:
O número de poligonos do ps2 sem tratamento era algo em torno de 75.000,000, sem tratamento e 20.000,000 com tratamento. Onde já se viu comparar os gráficos do Dreamcast como o do Ps2? onde você viu isso? A fonte que eu vi era a finada revista GAMERS e os números repassados pela Sony, já o Dreamcast, acho que a informação é correta.

[COLOR="SeaGreen"]É isso aí...o PS2 ...dizia a Sony..poderia fazer até 75 milhões de poligonos....mas esse numero era bruto......não passava de 9 milhões.....o Cube da Nintendo fazia 12...

No caso dos games multi....apesar do PS2 ter rotinas simplificadas..o Dreamcast tinha ''só'' 8Mb de memoria pra video....contra apenas 4 no PS2.....ou seja...o console da Sony até poderia se igualar ao Dream...mas os programadores tinham q suar a camisa...

Aí vc junta o fato de ser um console facil de se programar..q é o DC...contra um q é dificil de se programar q é o PS2 e temos então games multi mais bonitos no console da Sega...[/COLOR]
 

Aloeh

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Eu tinha visto uma reportagem na epoca do lançamento do Gears of War que um locust tinha mais poligonos que uma fase inteira do Unreal 1.
 

Hiperbrain

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Não faz tanto tempo assim que essas formas de "medir o tamanho do meu" caíram em desuso. Lembro que alguns dos motivos que me fizeram escolher o Xbox1 na geração passada foi a quantidade de polígonos que ele gerava em relação aos seus concorrentes na época, sem contar que tinha o clock mais veloz também, entre outras coisas.
 

Seph Sama

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Hoje em dia é dificil saber exatamente quantos poligonos são processados, pois com as tecnicas de Normal/paralax/bump maps e LOD as produtoras conseguem disfarças os modelos em low-poly muito bem. Marcus fenix por exemplo tem 15000 poligonos e o Leon de Resident evil 4 tem 10000 e a diferença entre os 2 é absurda.

aqui tem um link legal
http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=43975
 

Gutoos

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Claro.

É a primeira coisa que faço antes de decidir se compro ou não um jogo.
 

Lord_Revan

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A moda agora é contar quantos FPS o jogo roda :lol
.
Mas ainda existe um ou outro charope que esfrega na cara do concorrente que o jogo X tem XXXXXX poligonos a mais no lado esquerdo superior do parachoque trazeiro do carro do jogo dele.
 

cait_sith

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Hj acredito q sao levados em conta os fps e as texturas, tipo se tem bump mapping, pixel shader... sei la esses nomes. :-D
 

Panina Manina

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É importante, mas muito mais que atolar um modelo de polígono é saber arranjá-los de forma eficiente.

Hoje, se constrói um modelo, e depois de pronto, roda-se um plugin que optimiza os polígonos diminuindo o número deles em até 10 vezes sem perda nenhuma.

Para jogos do padrão de hoje, o padrão atual de uns 5 a 10 milhões por cena está ótimo, claro. Esse número já é suficiente para se construir um cenário "bom". Dessa forma, o mais importante é dar realidade as superícies construídas pelos polígonos, o que faz as texturas e shaders mais importantes.

Para você ter uma ideia, muito objetos que você vê em um jogo hoje NÂO são poligonias. Eles são texturas "torcidas" através de "códigos" shaders, inclusive simulando textura em tempo real. Na verdade tem polígono sim, mas no caso seriam APENAS 12, para constuir um cubo. A textura fica nas faces desse cubo e é "amassada" até atingir a forma desejada.

Estranho não?

 

Panina Manina

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Link_1998;5529778 disse:
Li há algum tempo que a contagem havia passado para quantidade de polígonos por quadro, e não por segundos... e que os consoles estavam na casa de 50.000.000 por quadro ( Calcula isso em um jogo com 60 FPS ). Não sei se é verdade, caso alguém possa esclarecer... grato !! hehe
João Hortifruti;5529859 disse:
Mes passado criaram um tópico dizsendo que os carros de Forza 3 tinham 300 bilhões de polígonos ou algo absurdo assim...

Isso não impediu o jogo de ser mediocre graficamente...
[FONT="Lucida Sans Unicode"][SIZE="2"][COLOR="Black"]
Pow, GT5, com uma porrada de carro na tela, deve passar fácil dos 2.5 milhões de polígonos por quadro.
Se ele rodar mesmo a 60 quadros, vai passar de 100 milhões por segundo.
Será?
[/COLOR][/SIZE][/FONT]
 

Lord_Vader

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Segundo esse sites aqui e aqui, a Xenos da X360 roda até 500 milhões de poligonos por segundo e a RSX do PS3 até 250 milhões de poligonos por segundo... agora se é verdade não sei, achei tb diversos outros artigos com esses mesmo numeros... será que isso explicaria por exemplo as diferenças na quantia de inimigos na tela ao mesmo tempo, tipo no NG SIGMA 2 que enquanto no X360 tem uns 50 na tela no PS3 tem uns 10?
 

Panina Manina

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Lord_Vader;5530205 disse:
Segundo esse sites aqui e aqui, a Xenos da X360 roda até 500 milhões de poligonos por segundo e a RSX do PS3 até 250 milhões de poligonos por segundo... agora se é verdade não sei, achei tb diversos outros artigos com esses mesmo numeros... será que isso explicaria por exemplo as diferenças na quantia de inimigos na tela ao mesmo tempo, tipo no NG SIGMA 2 que enquanto no X360 tem uns 50 na tela no PS3 tem uns 10?
[FONT="Lucida Sans Unicode"][SIZE="2"][COLOR="Black"]
Mas a Xenon é mais "avançada mesmo".
É uma arquitetura mais atual.
O que acontece é que para criar os polígonos, a RSX fica limitada a quantidade de Vertex Shaders, enquanto que a Xenos que tem Shaders Unificados pode equilibrar melhor.


Exemplo:
Se a eles tivessem 20 unidades cada, a RSX ficaria limitada a 10 para os vértices, enquanto que a Xenos poderia usar até todos os vinte.

Dependendo do jogo, e das exigências da cena entre triângulos e superfícies, isso pode atrapalhar.

[/COLOR][/SIZE][/FONT]
 

Panina Manina

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siarraweb;5530519 disse:
eu conto!

é a primeira coisa que faço quando coloco um jogo na PS3.

meto pausa e só paro quando souber exactamente quantos poligonos estão ali!

:p
[FONT="Lucida Sans Unicode"][SIZE="2"][COLOR="Black"]
Quanto polígonos tem na nariga do Drake?

[/COLOR][/SIZE][/FONT]
 

Rodpunisher

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Quanto polígonos tem na nariga do Drake?


Respondendo:

Nathan Drake is rendered with 80k polygons, as are all of the character models. Yes, you read it right. Eighty-thousand. Eighty thousand polygons in ONE FREAKIN CHARACTER WTF?

Just for comparison, Kratos has 20k polygons in God of War 3, Snake had 15k Polygons in Metal Gear Solid 4, and Marcus had 12k Polygons in Gears 2.

All I have to say to that is WOW.

EDIT: Also, just to make this thread a little more fun, here are the Crysis numbers:

Crysis Character models
As we are using attachments we have to split the triangle numbers in the separate parts:
* Heads 3k triangles
* Body 5k triangles
* Attachments 1 k triangles

link: http://www.gamespot.com/pages/forums/show_msgs.php?topic_id=27066622&tag=topics;title

Dá para ver que polígonos exclusivamente não contam muito, vide Crysis, com bem menos polígonos no personagem principal e realmente é mais bem detalhado que os restantes dos jogos citados.
 

Panina Manina

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Respondendo:



link: http://www.gamespot.com/pages/forums/show_msgs.php?topic_id=27066622&tag=topics;title

Dá para ver que polígonos exclusivamente não contam muito, vide Crysis, com bem menos polígonos no personagem principal e realmente é mais bem detalhado que os restantes dos jogos citados.

Menos cara, muito menos.

dscf1033b.jpg


 

Panina Manina

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Chris Redfield jr;5530700 disse:
Ou as cores simultaneas...
[FONT="Lucida Sans Unicode"][SIZE="2"][COLOR="Black"]
A os tons simultâneos.
[/COLOR][/SIZE][/FONT]
 

Rodpunisher

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Menos cara, muito menos.

dscf1033b.jpg



Fontes diferentes pelo visto:

Just by viewing Uncharted 2: Among Thieves screens or trailers, the first thing you'll notice are the incredible graphics. Naughty Dog was able to utilize the power of the Cell processor more than ever before, which allowed them to focus the graphics chip to certain aspects of the game.

In a video interview found in Uncharted 2: Among Thieves, Pal England, Lead Programmer at Naughty Dog, talked about the graphics of Uncharted 2. The main characters typically have eighty thousand polygons in them. Even more impressive, just using the graphics card, Naughty Dog was able to pump out two million triangles in every frame.

"Our characters they typically have eighty thousand polygons in you know, one character, like the main character. In total- what we try to push through to the graphics chip at one point two million triangles that we try to draw every frame. We do a lot using the cell processor."

Naughty Dog really pushed the PS3 hard this time around and it shows. Every level in Uncharted 2 looks better than the previous. Look for a full review later this weekend.

links: http://www.examiner.com/examiner/x-...n-a-second-eighty-thousand-in-main-characters
Só que essas são palavras do pessoal da ND, não de uma revista. Mais que 30000 poligonos tem com certeza pq o Drake de Uncharted 1 tinha isso. O pessoal do beyond3d estava discutindo essa declaração neste tópico: http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=43975&page=31

Mais alguns dados:

Gears of War, Xbox 360, 2006
Wretch - 10,000 polygons with diffuse, specular and normal maps
Boomer - 11,000 polygons with diffuse, specular and normal maps
Marcus - 15,000 polygons with diffuse, specular and normal maps

GTA San Andreas, PS2, 2004
Characters - 2,000 polygons with 1 256×256 8bit texture
NPCs - 1,200 polygons with 1 256×128 8bit texture
Gant bridge - 16,000 polygons, includes LOD

Halflife 2, PC, 2004
Alyx Vance - 8323 polygons
Barney - 5922 polygons
Combine Soldier - 4682 polygons
Classic Headcrab - 1690 polygons
SMG - 2854 polygons (with arms)
Pistol - 2268 polygons (with arms)

Halo, Xbox, 2001
Masterchief - 2,000 polygons

Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Gamecube, 2005 (Small mistake here, it's not on GC but PS2)
Snake - 4,000 polygons

Resident Evil 4, Gamecube, 2005
Leon - 10,000 polygons

Jak & Daxter, PS2, 2001
Jak - 4000 polygons

Jak II, PS2, 2003
Jak - 10,000 polygons*

Lost planet, X360/PC, 2007
Wayne - 12392 polygons (but finally 17765 polygons for compatibility with motion blur effect)
VS robot - 30-40,000 polygons
Background - ~500,000 polygons
Peak number of polygons per frame - ~ 3 million**

Dead Rising, X360, 2006
Peak number of polygons per frame - ~ 4 million**

The Legend of Zelda: The Wind Waker, GC, 2002
Link - 2800 polygons

The Legend of Zelda: Twilight Princess, GC/Wii, 2006
Link - 6900 polygons

Super Mario Sunshine, GC, 2002
Mario - 1500 polygons
Levels - ~ 60,000 polygons

Dead or Alive series, Xbox, 2001-2004
Character - ~10,000-15,000

Vitua Fighter 5, Arcade/PS3/X360, 2006
Character - ~40,000 with diffuse, specular and normal maps
Background - 100,000 - 300,000 polygons

Medal of Honour: Allied Assault, PC, 2002
Character - 4096 polygons

Project Gotham Racing 3, X360, 2005
Cars - 80,000-100,000 polygons (interior + exterior), damages add between 10,000 and 20,000 more polygons per car
Brooklyn Bridge - 600,000 polygons (LOD might be included)
Manhattan Bridge - 1 million polygons (LOD might be included)

Gran Turismo 5: Prologue, PS3, 2007
Cars - 200,000 polygons (probably interior + exterior)

Midnight Club, Xbox360/PS3, 2007
Cars - 100,000 polygons

Gran Turismo 3, PS2, 2001
Cars - ~2,000-4,000 polygons

Gran Turismo 4, PS2, 2004
Cars - ~2,000-5,000 polygons

Lair, PS3, 2007
Main dragon plus its rider - 150,000 polygons
16x16KM scene - 134M polygons (streamed into memory, not loaded at run time)

Deathrow, Xbox, 2002
Characters - up to 7,000 polygons - 55 bones - 1024x1024 textures on the bodies and 512x512 on the faces

Mortal Kombat Deadly Alliance, PS2/Xbox/GC, 2002
Characters - ~7,000-10,000

Mortal Kombat 4, Zeus Arcade Board, 1997
Peak number of polygons per second - 1.2 million quad patches**

Mass Effect, X360, 2007
Sheppard + armor + weapons - ~20,000-25,000 polygons

Virtua Fighter 4, Naomi 2, 2001
Jacky - 14,000 polygons

Virtua Fighter 4, PS2, 2002
Jacky - 7,000 polygons

V-Rally 3, PS2, 2002
Vehicles - 15,000-16,000 polygons (Might count multi-passes)
Stages - 500,000 polygons

Kingdom Under Fire : The Crusaders, Xbox, 2004
Main characters - 10,000 polygons
Characters - 3,000–4,000 polygons

Axel Impact/DTRacer, PS2, 2003/2005
Cars - Base mesh ~12,000 polygons (max LOD)
Volume Shadow mesh - 4,000-5,000 Vert (dynamic shadows are not stored as actual polygons, hence vertex count)
Stages - ~200k polygons

Canned Boss Game Studios game, Xbox, 2002
Cars - 25000 polygons (highest LOD) - 4 textures/poly, Base texture, Reflection map, a texture used to compute a fresnel term, Shadow map, Specular highlight (encoded in the alpha channel of the reflection map)
Backgrounds - 2 or in some cases 3 textures/poly
Peak number of polygons per second - 30M polygons**

Half-Life, PC, 1998
Zombie - 844 polygons
High Definition pack Zombie- 1700 polygons

Half-Life, Dreamcast, 2000-2001 (Canned)
Zombie - 1649 polygons

Half-Life, PS2, 2001
Zombie - 2822 (Highest LOD)

Uncharted: Drake's Fortune, PS3, 2007
Main characters - ~20,000-30,000 polygons
Drake - ~30,000 polygons
Pirates - ~12,000-15,000 polygons

Crysis, PC, 2007
Nano-suit character - 67,000 polygons (uncertain whether it's an in-game model or not)*
Characters' heads - ~2500-3000 polygons
Characters' bodies - ~5000 polygons
 

Chris Redfield jr

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Panina Manina;5530714 disse:
[FONT="Lucida Sans Unicode"][SIZE="2"][COLOR="Black"]
A os tons simultâneos.
[/COLOR][/SIZE][/FONT]


Não ouço mais comparaçoes sobre isso desde o fim do super nintendo, quando tudo equilibrou-se mais.

Talvez aí esteja a razao de tanto se falar sobre tais coisas, quando isso representa vantagem para alguma plataforma, como hoje fala-se sobre as vantagens multimidias do PS3.
 

Siegfried

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Hj em dia isso é bastante irrelevante devido as tecnicas de mapping que existem, onde se transforma um personagem com poucos poligonos em algo muito mais detalhado.
 

neil young

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Hoje se tem acesso a tanta quantidade de poligono que deixou ser a questão de maior relevancia.

Na epoca dos primeiros videogames 3D era bem importante pois era o fator determinante na qualidade visual do game.
 

Maxtremus

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Hoje em dia as coisas se resumem a efeitos Bulp Flingering Maxering Shovering Pingering Mapping Shader.


Nas próximas gerações os istas inventarão mais coisas para não ficarem coçando o saco como coisas do tipo: Qual console cura melhor o câncer?
 

Thg.Xr3

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O número de poligonos do ps2 sem tratamento era algo em torno de 75.000,000, sem tratamento e 20.000,000 com tratamento. Onde já se viu comparar os gráficos do Dreamcast como o do Ps2? onde você viu isso? A fonte que eu vi era a finada revista GAMERS e os números repassados pela Sony, já o Dreamcast, acho que a informação é correta.

Dreamcast

  • Gráficos: GPU 128 BIT, 100MHz e 8MB de memória DDR, capacidade de 7 milhões de polígonos/segundo.
  • trilinear filtering, gouraud shading, z-buffering, anti-aliasing and bump mapping.
  • Taxa de preenchimento de pixels: 100-300 Mpixel.

Play2

  • GPU 128 BIT roda a 147 MHz, 4MB de memória de Vram, é capaz de criar 13.000 polígonos/segundo,
  • Taxa de preenchimento de pixels: 100-300 Mpixel.

eles não sao tão diferentes ambos tem vantagems e desvantagens
ex: ps2 tem mais poligonos por\seg, mais o dc tem mais Memoria de video 8 vs 4.
ps2 tem gpu mais rapida, mais o DC tem Memoria é DDR.
.
Dreamcast
q3_dc.JPG

ps2
quake3_ps2.JPG



Na minha opinião os graficos do dc naquela epoca eram mais definidos e mais firmes doque do ps2

veja oque foi publicado na epoca para explicar a não conversão de shenmue p\ ps2
.
"...o jogo não foi convertido para o Playstation 2 por motivos técnicos… Yu Suzuki alegou que com a forma que o Hardware do console da Sony trabalha, não seria possível fazer texturas tão variadas sem perder a qualidade, ele informou que o jogo ficaria cerca de 70% a 80% do que é no DreamCast, e isso não é bom..."
fonte:http://gamehall.uol.com.br/site/shenmue/
shenmue2_004-large.jpg


No game Shenmue ryo era composto de 15.000 poligonos, em god of war 2 kratos e composto de 5.000 poligonos!
 

Panina Manina

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O Dreamcast era muito equilibrado.
Ele tinha menos força bruta, mas a tecnologia VR fazia ele evitar de renderizar qualquer polígono que o jogador não pudesse ver naquele quadro. E os 8MB de video foram muito bem usados em Shenmue.

O foda da GPU do PS2 é que aquilo era só força bruta, não tinha muitas tecnologias para facilitar e otimizar. E de que adianta usar memória rambus quatro vezes mais cara, se for para ficar só com uma quantidade ínfima? Esse foi o maior erro do sistema. Não entendo até hoje.


E voltando aos shaders:

mapping.jpg


Displacement-Mapping.jpg


pdm.jpg



Polígono para quê?
 

omegasc

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contar polígonos saiu de moda. Fashion mesmo é zoom de 10000x pra contar pixels!

lembrando também que a Square na época disse que diminuiria a quantidade de polígonos de FF XII em comparação com FF X, e o visual ficou melhor.

No final das contas, o que conta são as técnicas (polígono+textura+efeitos)... a quantidade de polígonos em si não tem mais tanta importância no meio de tantos efeitos e técnicas de textura que apareceram depois/durante a era 32 bit.
 

Link_1998

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Thg.Xr3;5533000 disse:
Dreamcast

  • Gráficos: GPU 128 BIT, 100MHz e 8MB de memória DDR, capacidade de 7 milhões de polígonos/segundo.
  • trilinear filtering, gouraud shading, z-buffering, anti-aliasing and bump mapping.
  • Taxa de preenchimento de pixels: 100-300 Mpixel.

Play2

  • GPU 128 BIT roda a 147 MHz, 4MB de memória de Vram, é capaz de criar 13.000 polígonos/segundo,
  • Taxa de preenchimento de pixels: 100-300 Mpixel.

eles não sao tão diferentes ambos tem vantagems e desvantagens
ex: ps2 tem mais poligonos porseg, mais o dc tem mais Memoria de video 8 vs 4.
ps2 tem gpu mais rapida, mais o DC tem Memoria é DDR.
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Dreamcast
q3_dc.JPG

ps2

quake3_ps2.JPG


Na minha opinião os graficos do dc naquela epoca eram mais definidos e mais firmes doque do ps2

veja oque foi publicado na epoca para explicar a não conversão de shenmue p ps2
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"...o jogo não foi convertido para o Playstation 2 por motivos técnicos… Yu Suzuki alegou que com a forma que o Hardware do console da Sony trabalha, não seria possível fazer texturas tão variadas sem perder a qualidade, ele informou que o jogo ficaria cerca de 70% a 80% do que é no DreamCast, e isso não é bom..."
fonte:http://gamehall.uol.com.br/site/shenmue/
shenmue2_004-large.jpg


No game Shenmue ryo era composto de 15.000 poligonos, em god of war 2 kratos e composto de 5.000 poligonos!

Quem jogou esse Shenmue 2 nota claramente o milagre que foi feito, e vendo a variedade de texturas e cores fica evidente que, mesmo fazendo coisas como God of War 2 e Shadow of the Colossus, o PS2 jamais chegaria naquele nível gráfico que foi mostrado.

Mas fazer o que, com o nome Yu Suzuki assinado em um projeto daquela magnitude, não era de se esperar menos.
 

neil young

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Link_1998;5533303 disse:
Quem jogou esse Shenmue 2 nota claramente o milagre que foi feito, e vendo a variedade de texturas e cores fica evidente que, mesmo fazendo coisas como God of War 2 e Shadow of the Colossus, o PS2 jamais chegaria naquele nível gráfico que foi mostrado.

Mas fazer o que, com o nome Yu Suzuki assinado em um projeto daquela magnitude, não era de se esperar menos.
Mas GoW esta longe de ser o rei das texturas detalhadas.


O PS2 tem melhores exemplos.


Penso eu que o PS2 rodaria Shemnue com as mãos nas costas e cantando opera ao mesmo tempo.

Agora quero ver o dreamcast rodar sem downgrade um game como GT4.
 
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