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Aprender com os erros

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O Mark Rosewater que faz o Magic escreve muito e uma coisa que ele escreve muito é sobre erros e acertos do Magic. O Magic não seria o que é hoje se não fossem os erros.




(tem versão escrita no site da wizards)

Estava parando pra pensar e tudo que ele fala sobre cartas que deram errado se aplica a jogos em geral. Aplica a level design também. Estou começando a criar uma página específica para isso, pegando os erros do Magic e trazendo para o level design. Por ex:

Lição 1: Brigar contra a natureza humana é uma batalha perdida.

Tem cartas que deram errado porque a carta faz uma coisa que vc normalmente não faz no jogo. Por ex: uma criatura com "suspender" entra no jogo depois de X turnos. No magic nenhuma criatura pode atacar no mesmo turno q entra, exceto se uma habilidade permitir isso. O problema da mecânica do suspender é q a criatura leva X turnos para entrar e quando entra, quase todos os jogadores esquecem q a criatura não pode atacar no mesmo turno q entra. Esquecem porque a criatura acabou de passar X turnos em modo de espera.

A mesma coisa acontece com level design. Se tem uma escada apoiada num muro, qualquer jogador vai tentar subir ali. Pode ser q o jogo não tenha animação pra isso e o jogador não pode subir, mas alguém modelou uma escada e deixou ali de enfeite. Eu notei isso no F.E.A.R. e no Max Payne 2. Tem lugar q tem escada de enfeite e quando vi a escada ali achei q tivesse algum segredo escondido no teto ou algo parecido.

Lição 5: Não confunda divertido com interessante.

Tem mecânicas q não deram certo porque alguém teve uma ideia que vai contra o jogo. Por ex: em Magic se vc tem mais cartas na mão, tem mais jogadas possíveis. Um conceito no Magic é "card advantage". E se tiver uma carta q fica mais forte se vc propositadamente descartar cartas? O problema é q é completamente anti intuitivo vc descartar mais cartas pra ganhar alguma vantagem.

No Prey 2006 tem trilhos anti gravidade colocados aleatoriamente. Simplesmente acharam legal. Mas não tem sentido o jogo. Alguém achou divertido andar de cabeça pra baixo.

Lição 12: Não crie apenas pra provar que você pode.

O Duke Nukem Forever deve ter tido esse problema. O Broussard estava tão fissurado por fazer algo revolucionário com a melhor engine do mundo que o jogo atrasou e saiu um lixo.

Eu já tentei fazer mapa gigantesco e nunca deu certo. Além do engine não suportar o tamanho do mapa, era apenas uma tentativa de provar que eu ia fazer um mapa gigantesco.

Uma das lições que ele mais repete é "restrições alimentam a criatividade". A tendência de qualquer um é repetir aquilo que dá certo. Em Magic o espaço para o texto é de poucas linhas. Daí que ao longo dos anos foram criando regras e normalizando a gramática. Em level design a limitação costuma ser processador, memória. Um exemplo clássico é level design feito para esconder loading, com elevador por ex.
 
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Comecei a escrever essa parte. Lições 1 até a 4.
 
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Completei as lições de 14 até a 20. Nunca escrevi tantas páginas na vida.


Achei esse artigo antigo do Mark. Ele compara 10 cartas que deram errado com 10 fracassos na vida amorosa. Foi uma ideia que veio dos fans, alguém sugeriu os 10 maiores erros. Depois alguém sugeriu falar de garotas. Juntou os dois.
 
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