Não é sobre o som, mas achei interessante
O legendário Blast Processing da Sega era real - mas o que ele realmente fazia?
John Linneman
Redatora, Digital Foundry
@ dark1x
Processamento de explosão. Controversa em seu tempo, a Sega usou a frase fortemente para comercializar seu console Genesis / Mega Drive nos EUA contra o Super NES - e foi tão bem-sucedido que a Nintendo foi levada a publicar reportagens de página dupla na imprensa para rebater as alegações da Sega. Muitos o rejeitaram como marketing de ar quente - o que é verdade até certo ponto - mas o fato é que o Blast Processing é de fato
real e hoje estamos lançando uma demonstração de demonstração de conceito, montada pelo talentoso codificador Gabriel Morales.
Mas por que precisamos de uma demonstração? Afinal de contas, o marketing da Sega parecia sugerir que a velocidade alucinante e os visuais maravilhosos do Sonic the Hedgehog 2 foram de fato impulsionados pela Blast Processing. No entanto, acontece que este não é o caso, e parece que a equipe de marketing da Sega of America trancou o termo a partir de uma apresentação técnica, desconsiderando o que a tecnologia realmente faz e onde poderia ser aplicada - provavelmente porque soava bem legal.
O fato é que o Blast Processing é uma aplicação tão hardcore e de baixo nível do hardware Mega Drive que, surpreendentemente,
nunca foi
usada em jogos de envio e somente nos últimos anos a técnica foi dominada com sucesso. E, mesmo assim, a sua aplicação real em jogos é severamente limitada, com alguns resultados interessantes, mas não exatamente revolucionários.
Neste DF Retro Extra, John Linneman discute o Blast Processing com o codificador Gabriel Morales, enquanto mostra a técnica trabalhando no hardware Mega Drive.
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Então, o que realmente é o processamento de explosão? Bem, o vídeo desta página apresenta um detalhamento técnico detalhado de como a técnica realmente funciona, mas a idéia básica é que o processador de vídeo do hardware é "explodido" continuamente, com o processador 68000 da Mega Drive trabalhando para mudar o cor de cada pixel em uma base individual como as 'armas' em uma tela CRT mover da esquerda para a direita e depois para a próxima linha e assim por diante - um processo conhecido como verificação ativa. A aplicação óbvia aqui é expandir a paleta de cores um tanto restrita do Mega Drive.
O processamento de explosão provavelmente nunca chegou a nenhum título de envio por duas razões principais. Primeiro de tudo, há a questão da sincronização. Os desenvolvedores precisavam ser capazes de iniciar o processo com o primeiro pixel de varredura ativa e saber
quando isso é e a programação para ele provou ser quase impossível. Gabriel Morales descreve a eventual solução de sincronização como basicamente uma agulha no palheiro. Mas, em segundo lugar, e talvez mais urgentemente, o Blast Processing essencialmente usa todo o tempo de CPU do 68000. Você pode executar o Blast Processing em um jogo Mega Drive, mas você não conseguirá executar nada com ele.
Por isso, é inútil para jogos de cartucho padrão, mas
poderia ter sido usado em jogos Mega CD, já que o add-on tem seu próprio processador, que pode rodar o código do jogo. Uma aplicação óbvia para o Blast Processing seria melhorar a profundidade de cor da biblioteca de videogames full-motion do Mega CD, por exemplo. Mas a Blast Processing conseguiu alguma aplicação em algum lugar? Bem, o codificador de cena Mega Drive Chilly Willy construiu uma demo do Wolfenstein 3D usando isso, mas além disso, as chances parecem remotas. O que podemos dizer é que as demonstrações do Blast Processing funcionam apenas com hardware real, o console clone do Mega Sg e o emulador Blastem Mega Drive com precisão de ciclo.
Testar o Blast Processing foi apenas um dos testes desafiadores que realizamos ao rever o excelente console clone Mega Sg da Analogue.
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Tudo isso nos leva à demo do Blast Processing que estamos lançando hoje,
disponível aqui . A demonstração em si é simples e direta, fornecendo uma única imagem estática à tela. O que é especial sobre isso é que os bitmaps usam uma gama de cores muito mais ampla do que o habitual software Mega Drive, e isso porque cada pixel individual está sendo "explodido" com uma cor de fundo diferente em perfeita sincronia com a saída de vídeo.
A demo existe simplesmente porque ao colocar o Mega Sg da Analogue em seus ritmos, eu estava procurando o mais desafiador dos treinos técnicos para a máquina e o Blast Processing parecia um ajuste natural. Entrei em contato com Gabriel Morales - um programador Mega Drive e Dreamcast altamente talentoso - e ele ficou intrigado o suficiente com o projeto para colocar o trabalho nessa demonstração.
E essa é a história do processamento de explosão. Embora nunca tenha entrado em nenhum jogo, o Mega Drive nunca faltou para truques de hardware de baixo nível que aumentaram muito a composição visual de um título. No nível mais básico, truques de interrupção raster podem ajustar a paleta de cores no meio da varredura, permitindo os efeitos da água no Sonic 2, por exemplo, mas isso realmente é apenas a ponta do iceberg. Ao longo da vida útil da máquina, a codificação inteligente produziu um salto quase generativo nos efeitos vistos nos títulos do Mega Drive - mas o Blast Processing, infelizmente, não era um deles.
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-blast-processing-retro-analysis#comments