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[Blast Audio Processing] - Mega Drive

Kyo Olhos Demoniacos

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Temos um tópico fantástico na Retrospace sobre se o MD poderia ter gráficos TOP, um dos melhores tópicos da retrospace.

E eu estava lendo o tópico e com o youtube rodando OSTs do MD e fiquei pensando: E as OSTs? Todos elogiam o SNES pela sua placa de SOM, mas e o MD.... poderia ter OSTs Blast Processing?

Isso me veio principalmente depois de ver esse vídeo:



A diferença na quallidade do SOM é grande!

A dúvida fica ainda mais no ar quando vi estes dois outros vídeos:






O segundo vídeo é muito famoso já, mas o primeiro ainda não tinha visto.

Até que ponto o som do mega drive foi mal explorado ou hoje poderia ser otimizado?

Hoje em dia pra mim o Mega Drive parece mais um PS2 dos 16 bits: Tinha potência, mas precisava se saber programar nele.

Esse vídeo me leva a essa conclusão:

 

Kyo Olhos Demoniacos

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Realmente não lembrava desse tópico, que infelizmente descambou em muitos momentos para críticas nada haver, mas não sei se é o mesmo foco.

Da mesma forma que tem várias postagens no tópico sobre gráficos mostrando onde poderiam ter feito melhor, sendo o exemplo top disso os seus próprios hacks Pyron, aqui queria saber de casos onde tínhamos um resultado oficial no console que realmente poderia ter sido melhor.

Um dos poucos casos que achei foi o hack para o próprio SSF2.

Temos mais casos?

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Pyron

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Todo tópico que compara algo vai descambar por conta dos fãs, outro ponto é que sempre existe o ponto da subjetividade. Algo que eu por exemplo acho que é melhor o outro vai dizer que pior e vice versa, quando se trata do Snes é muito difícil alguém aceitar algo.. ainda mais se tratando do som.

conheço um grupo grande de pessoas que acha o console até com o som superior que todos os arcades da época, tanto que normalmente quando você ouve o tema do Guile por ae, normalmente é usado a versão com sanfona do Snes em vez da versão de arcade.

Mas o tópico lá é legal, tem comparações boas e vários casos que algumas músicas ficou legal em uma plataforma e outras mais legais na outra. Acho que se separar o joio ainda é legal.

Sobre o SSF2 é o que exatamente?
 

doraemondigimon

Lenda da internet
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Em minha opinião, não acho que foi exatamente a parte sonora que foi mal utilizada nos videogames (pelos casos impressionantes já citados e até demonstrados em outros tópicos, incluso o tópico de trilhas sonoras de games, que tem MUITOS jogos de Mega Drive/Genesis inclusos), mas sim, uma boa divisão de espaços entre a programação da trilha sonora e dos games em si.

Nesse caso, o melhor a se pensar é que cada peça de hardware tem em seu charme, o seu sistema de audio. O próprio estilo Sinthwave foi bem aprimorado devido ao estilo sonoro do Mega e do SNES, onde em cada um temos exemplos que demonstram seu crescimento e amadurecimento a cada jogo lançado! Até videogames como o NES/Famicom e Master System se tornaram revolucionários em sua época, devido ao aprimoramento no seu audio (seja em hardware ou software, onde ambos tiveram seu alcance aumentado).

Na verdade, o que 'matou' essa evolução foi justamente a escalada de poder exagerada de cada empresa pra tentar liberar a melhor peça de hardware (e nesse caso, não defendo nenhuma das empresas), pois aí, os compositores nessa área, foram substituídos por bandas mequetrefes de música, tocando a 'modinha' da vez....
 

Kyo Olhos Demoniacos

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Todo tópico que compara algo vai descambar por conta dos fãs, outro ponto é que sempre existe o ponto da subjetividade. Algo que eu por exemplo acho que é melhor o outro vai dizer que pior e vice versa, quando se trata do Snes é muito difícil alguém aceitar algo.. ainda mais se tratando do som.

conheço um grupo grande de pessoas que acha o console até com o som superior que todos os arcades da época, tanto que normalmente quando você ouve o tema do Guile por ae, normalmente é usado a versão com sanfona do Snes em vez da versão de arcade.

Mas o tópico lá é legal, tem comparações boas e vários casos que algumas músicas ficou legal em uma plataforma e outras mais legais na outra. Acho que se separar o joio ainda é legal.

Sobre o SSF2 é o que exatamente?
No vídeo do SSF2 que coloquei, aplicaram um patch para áudio. Ficou outra coisa a qualidade das vozes e músicas

Tem outros exemplos desse tipo para mega? Jogos que o audio estava ruim e modificaram a ROM?

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Pyron

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No vídeo do SSF2 que coloquei, aplicaram um patch para áudio. Ficou outra coisa a qualidade das vozes e músicas

Tem outros exemplos desse tipo para mega? Jogos que o audio estava ruim e modificaram a ROM?

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No caso do SSf2 foi as vozes, não mexeram na música.

Na música o ComradeOJ estava mudando os instrumentos do Prince of Persia 2 de Mega Drive, e a mudança e dá água pro vinho. Confira aqui:
http://www.sega-16.com/forum/showth...-2-(Proto)-Bug&p=799250&viewfull=1#post799250

O Linkuei estava mexendo nas cores desse jogo também deixando o port quase idêntico ao original. Vale a pena conferir.
 

Pyron

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Alianger também faz uma ótima releitura de diversas músicas usando MD.



 

NÃOMEQUESTIONE

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Já fui muito paga pau de música sampleada, mas hoje percebo que essa tecnologia envelheceu mal com advento do CD e consequente inclusão de trilhas instrumentais completas nos jogos, no caminho oposto a cena da música chiptune FM vem experimentando um forte renascimento. Se quer saber o real poder do chip do Mega Drive basta olhar o que conseguiram fazer em Sonic Next Level, o jogo é top em tudo, pois as músicas utilizam um novo drive de som que permite ao Mega fazer streaming de áudio a 22 khz sem necessitar de hardware adicional, basta espaço em ROM.



Superior a 99% das trilhas sonoras da época dos 16 bits



Há também o drive XGM desenvolvido pelo Stef, que permite até 4 canais PCM + 5 FM + 4 PSG, dá pra fazer um estrago considerável com essa configuração de áudio, a versão Mega de Port Town ficou sensivelmente superior ao original.




Mas assim, um cara que está na atualidade arrancando chocolate suíço do Yamaha 2612 é o Gecko Yamamori, ele já não é tão adepto de amostras PCM, e prefere provar até onde a síntese FM é capaz de chegar, com técnicas e ferramentas de programação avançadas, ele consegue mixar os canais do YM2612 com perfeição, simulando mais 2 ou 3 vozes FM. Fica simplesmente um espetáculo!








E segundo o próprio, essa é a peça de música mais complexa que ele já converteu quase que perfeitamente para o chip de som do Mega Drive, ouvindo não dá pra acreditar que excetuando a bateria, tudo trata-se de puro som FM.



Pra efeito de comparação o tune original



Não é atoa que o próprio foi convocado pra criar a trilha de Xeno Crisis, um novo jogo para Mega Drive.




Hoje a visão que tenho do chip de som do Mega Drive é que por n fatores foi uma peça de hardware terrivelmente infra-utilizada em sua época, mas graças a gente talentosa essa percepção está aos poucos mudando, e assim como eu muita gente que torcia o nariz pra síntese FM está sendo capturada pelos encantos do twang twang :kjoinha
 
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Megalith

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Quando uma developer sabia utilizar bem o chip de som do Mega, entregava uma bela trilha sonora recheada de "sintetizadores" a lá Yamaha DX7 e derivados.
 

Ryo_Sakazaki

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Quando quem trabalhava com o som do console sabia o que estava fazendo, o resultado era excelente. Veja o exemplo de SOR que pra mi tá no top 10 das melhores trilhas sonoras de jogos de todos os tempos. E por acaso, foi feita em um console conhecido por ter o "som zuado".

O console pode ter o melhor em hardware mas quem muitas vezes determina o resultado final é o compositor/desenvolvedor.
BTW, eu gostaria de ver algum avanço no áudio do Megadrive, algo que deixasse rodar trilhas com qualidade de CD como no Sega CD.
 

Kyo Olhos Demoniacos

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Quando quem trabalhava com o som do console sabia o que estava fazendo, o resultado era excelente. Veja o exemplo de SOR que pra mi tá no top 10 das melhores trilhas sonoras de jogos de todos os tempos. E por acaso, foi feita em um console conhecido por ter o "som zuado".

O console pode ter o melhor em hardware mas quem muitas vezes determina o resultado final é o compositor/desenvolvedor.
BTW, eu gostaria de ver algum avanço no áudio do Megadrive, algo que deixasse rodar trilhas com qualidade de CD como no Sega CD.
O que tem é justamente usar o segacd para rodar trilhas em CD, como foi feito com Pier Solar.

Tem esse vídeo do Top Gear 2 do Mega com a OST de Horizon Chase:



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DreamCuPS

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Abaixo, três das trilhas do Mega que eu mais gosto.



Apesar de não gostar do Pit Fighter, sempre achei a trilha boa (a única coisa do jogo que gosto, por sinal).





Também gosto da trilha do Sonic, mas essa é sempre citada nesse tipo de tópico, de qualquer forma.
 

Pyron

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Outro bom caso para você olhar, é a conversão das músicas do SF2. A única coisa que impedia a música ser idêntica ao do arcade era a falta de competência da capcom;

 

BCoisa

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A verdade é que todos os consoles da Sega foram subutilizados de alguma forma.

Master podia fazer bem mais do que mostrou. O mesmo para o Saturn e o Dream.

Mesmo o Mega não chegou a mostrar todo seu potencial, embora eu ache que o Mega é o console da Sega que foi mais longe nesse aspecto.

Sobre som, uma das músicas mais legais que eu vi o Yamaha tocar no Mega é essa:



Podia ficar o tempo inteiro ouvindo isso em loop infinito fácil.
 
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Aldi

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Mas qualquer mega consegue essa qualidade de som? O mega 2 e o 3 da tectoy nao tem o amplificador de som zoado dando uma qualidade porca?
 

TheCollector

Bam-bam-bam
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Ouvindo a trilha sonora desse jogo (que é uma bagaça diga-se de passagem, o jogo), eu fico me imaginando o que seria do Mega se 80% de sua biblioteca tivesse um som desse tipo (meu Deus, olha só essa linha do baixo):









 

rickrj

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Não é sobre o som, mas achei interessante

O legendário Blast Processing da Sega era real - mas o que ele realmente fazia?

John Linneman
Redatora, Digital Foundry
@ dark1x

Processamento de explosão. Controversa em seu tempo, a Sega usou a frase fortemente para comercializar seu console Genesis / Mega Drive nos EUA contra o Super NES - e foi tão bem-sucedido que a Nintendo foi levada a publicar reportagens de página dupla na imprensa para rebater as alegações da Sega. Muitos o rejeitaram como marketing de ar quente - o que é verdade até certo ponto - mas o fato é que o Blast Processing é de fato real e hoje estamos lançando uma demonstração de demonstração de conceito, montada pelo talentoso codificador Gabriel Morales.
Mas por que precisamos de uma demonstração? Afinal de contas, o marketing da Sega parecia sugerir que a velocidade alucinante e os visuais maravilhosos do Sonic the Hedgehog 2 foram de fato impulsionados pela Blast Processing. No entanto, acontece que este não é o caso, e parece que a equipe de marketing da Sega of America trancou o termo a partir de uma apresentação técnica, desconsiderando o que a tecnologia realmente faz e onde poderia ser aplicada - provavelmente porque soava bem legal.

O fato é que o Blast Processing é uma aplicação tão hardcore e de baixo nível do hardware Mega Drive que, surpreendentemente, nunca foi usada em jogos de envio e somente nos últimos anos a técnica foi dominada com sucesso. E, mesmo assim, a sua aplicação real em jogos é severamente limitada, com alguns resultados interessantes, mas não exatamente revolucionários.



Neste DF Retro Extra, John Linneman discute o Blast Processing com o codificador Gabriel Morales, enquanto mostra a técnica trabalhando no hardware Mega Drive.
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Então, o que realmente é o processamento de explosão? Bem, o vídeo desta página apresenta um detalhamento técnico detalhado de como a técnica realmente funciona, mas a idéia básica é que o processador de vídeo do hardware é "explodido" continuamente, com o processador 68000 da Mega Drive trabalhando para mudar o cor de cada pixel em uma base individual como as 'armas' em uma tela CRT mover da esquerda para a direita e depois para a próxima linha e assim por diante - um processo conhecido como verificação ativa. A aplicação óbvia aqui é expandir a paleta de cores um tanto restrita do Mega Drive.
O processamento de explosão provavelmente nunca chegou a nenhum título de envio por duas razões principais. Primeiro de tudo, há a questão da sincronização. Os desenvolvedores precisavam ser capazes de iniciar o processo com o primeiro pixel de varredura ativa e saber quando isso é e a programação para ele provou ser quase impossível. Gabriel Morales descreve a eventual solução de sincronização como basicamente uma agulha no palheiro. Mas, em segundo lugar, e talvez mais urgentemente, o Blast Processing essencialmente usa todo o tempo de CPU do 68000. Você pode executar o Blast Processing em um jogo Mega Drive, mas você não conseguirá executar nada com ele.

Por isso, é inútil para jogos de cartucho padrão, mas poderia ter sido usado em jogos Mega CD, já que o add-on tem seu próprio processador, que pode rodar o código do jogo. Uma aplicação óbvia para o Blast Processing seria melhorar a profundidade de cor da biblioteca de videogames full-motion do Mega CD, por exemplo. Mas a Blast Processing conseguiu alguma aplicação em algum lugar? Bem, o codificador de cena Mega Drive Chilly Willy construiu uma demo do Wolfenstein 3D usando isso, mas além disso, as chances parecem remotas. O que podemos dizer é que as demonstrações do Blast Processing funcionam apenas com hardware real, o console clone do Mega Sg e o emulador Blastem Mega Drive com precisão de ciclo.



Testar o Blast Processing foi apenas um dos testes desafiadores que realizamos ao rever o excelente console clone Mega Sg da Analogue.
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Tudo isso nos leva à demo do Blast Processing que estamos lançando hoje, disponível aqui . A demonstração em si é simples e direta, fornecendo uma única imagem estática à tela. O que é especial sobre isso é que os bitmaps usam uma gama de cores muito mais ampla do que o habitual software Mega Drive, e isso porque cada pixel individual está sendo "explodido" com uma cor de fundo diferente em perfeita sincronia com a saída de vídeo.


A demo existe simplesmente porque ao colocar o Mega Sg da Analogue em seus ritmos, eu estava procurando o mais desafiador dos treinos técnicos para a máquina e o Blast Processing parecia um ajuste natural. Entrei em contato com Gabriel Morales - um programador Mega Drive e Dreamcast altamente talentoso - e ele ficou intrigado o suficiente com o projeto para colocar o trabalho nessa demonstração.
E essa é a história do processamento de explosão. Embora nunca tenha entrado em nenhum jogo, o Mega Drive nunca faltou para truques de hardware de baixo nível que aumentaram muito a composição visual de um título. No nível mais básico, truques de interrupção raster podem ajustar a paleta de cores no meio da varredura, permitindo os efeitos da água no Sonic 2, por exemplo, mas isso realmente é apenas a ponta do iceberg. Ao longo da vida útil da máquina, a codificação inteligente produziu um salto quase generativo nos efeitos vistos nos títulos do Mega Drive - mas o Blast Processing, infelizmente, não era um deles.

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-blast-processing-retro-analysis#comments
 
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CrimsonKiryu

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Mas qualquer mega consegue essa qualidade de som? O mega 2 e o 3 da tectoy nao tem o amplificador de som zoado dando uma qualidade porca?
Então, o problema com os modelos 2 e 3, é que originalmente a sega usou o chip FM Yamaha YM2612 no modelo 1 e todas as composições para o sistema foram pensadas com ele em mente, mas perto do desenvolvimento do modelo, o YM2612 parou de ser fabricado (se n me engano) então a Sega teve que começar a usar o YM3814, que consegue reproduzir as mesmas instruções do YM2612 mas com uma qualidade inferior, mas e possível fazer mods que melhoram a qualidade do YM3814;
 

Aldi

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Então, o problema com os modelos 2 e 3, é que originalmente a sega usou o chip FM Yamaha YM2612 no modelo 1 e todas as composições para o sistema foram pensadas com ele em mente, mas perto do desenvolvimento do modelo, o YM2612 parou de ser fabricado (se n me engano) então a Sega teve que começar a usar o YM3814, que consegue reproduzir as mesmas instruções do YM2612 mas com uma qualidade inferior, mas e possível fazer mods que melhoram a qualidade do YM3814;
Ouvi falar que o chip usado no 2 e 3 eram melhores que o 1, o problema era o restante dos componentes ao redor. [emoji848]

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Madarame

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Ouvi falar que o chip usado no 2 e 3 eram melhores que o 1, o problema era o restante dos componentes ao redor. [emoji848]

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Então, o problema com os modelos 2 e 3, é que originalmente a sega usou o chip FM Yamaha YM2612 no modelo 1 e todas as composições para o sistema foram pensadas com ele em mente, mas perto do desenvolvimento do modelo, o YM2612 parou de ser fabricado (se n me engano) então a Sega teve que começar a usar o YM3814, que consegue reproduzir as mesmas instruções do YM2612 mas com uma qualidade inferior, mas e possível fazer mods que melhoram a qualidade do YM3814;

Mega Drive 2 nacional é apenas o Mega Drive 1 porém com o TMSS(alguns sem até) e tbm ou vinha sem jogo ou vinha com o Sonic 1 ou 2.
 

CrimsonKiryu

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Ouvi falar que o chip usado no 2 e 3 eram melhores que o 1, o problema era o restante dos componentes ao redor. [emoji848]

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eu nao diria exatamente que o YM 3814 e melhor mas sim, os capacitores e o amplificador sao um dos problemas, tanto que um dos mods mais comuns de se fazer em modelos 2 e 3 é a troca dos capacitores na placa por causa da sua qualidade pobre;
 

BCoisa

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eu nao diria exatamente que o YM 3814 e melhor mas sim, os capacitores e o amplificador sao um dos problemas, tanto que um dos mods mais comuns de se fazer em modelos 2 e 3 é a troca dos capacitores na placa por causa da sua qualidade pobre;
Quais seriam esses mods?

Tenho um Mega 3 com suporte a Sega CD e Virtua Racing aqui e gostaria de dar um Up sonoro nele se possível e se for bem nítida a diferença.
 

CrimsonKiryu

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Quais seriam esses mods?

Tenho um Mega 3 com suporte a Sega CD e Virtua Racing aqui e gostaria de dar um Up sonoro nele se possível e se for bem nítida a diferença.
 
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