Bebeco
Bam-bam-bam
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Ói, que massa!
"Não muito tempo atrás, uma apresentação foi feita pela Capcom [ou como meu primo falava, CAPECOL ] para explicar as decisões artísticas de Street Fighter V. Muitas decisões foram feitas a favor do gameplay e permitir aos jogadores entender o gameplay.
Por exemplo, a equipe, inicialmente, rumou para as proporções realistas durante o desenvolvimento de Street Fighter V. No entanto, isso mostrou-se muito difícil de ser lido e acompanhado durante o jogo ao vivo, tanto para jogadores quanto para espectadores.
Essa tem sido uma prática da Capcom desde o jogos feitos com pixel também. Você pode notar quão exagerado os braços do Yun são e como isso é importante para mostrar onde seus ataques são vistos na tela.
É importante também que os personagens e seus conceitos sejam reconhecidos e possam ser interpretados dentro de uma fração de segundo. Detalhes mínimos como um ângulo de câmera podem fazer uma grande diferença aqui.
(Como nota, não, a direção artística do cabelo do Ken e do Akuma não foram citados na apresentação.)"
Fonte: https://www.eventhubs.com/news/2017...5-presentation-highlights-artistic-goals-sf5/
Apresentação da GDC aqui: http://gdcvault.com/play/1024558/Art-Direction-of-Street-Fighter
Acho massa mostrar o inicio do planejamento dos projetos e o que levou a essas decisões no design final. Curto o estilo gráfico de SFV com essa anatomia caricata/estilizada, mas também fico na vontade de ver como seria com essa parada realista, já que as animações de SFII são mais voltadas a isso. Mas essa vontade nossa também é uma coisa muito voltada a nossa cultura que está acostumada a consumir esse tipo de estilo gráfico, principalmente com comics americanos, ou as obras de arte européias de antigamente.
É nóis!
"Não muito tempo atrás, uma apresentação foi feita pela Capcom [ou como meu primo falava, CAPECOL ] para explicar as decisões artísticas de Street Fighter V. Muitas decisões foram feitas a favor do gameplay e permitir aos jogadores entender o gameplay.
Por exemplo, a equipe, inicialmente, rumou para as proporções realistas durante o desenvolvimento de Street Fighter V. No entanto, isso mostrou-se muito difícil de ser lido e acompanhado durante o jogo ao vivo, tanto para jogadores quanto para espectadores.
Essa tem sido uma prática da Capcom desde o jogos feitos com pixel também. Você pode notar quão exagerado os braços do Yun são e como isso é importante para mostrar onde seus ataques são vistos na tela.
É importante também que os personagens e seus conceitos sejam reconhecidos e possam ser interpretados dentro de uma fração de segundo. Detalhes mínimos como um ângulo de câmera podem fazer uma grande diferença aqui.
(Como nota, não, a direção artística do cabelo do Ken e do Akuma não foram citados na apresentação.)"
Fonte: https://www.eventhubs.com/news/2017...5-presentation-highlights-artistic-goals-sf5/
Apresentação da GDC aqui: http://gdcvault.com/play/1024558/Art-Direction-of-Street-Fighter
Acho massa mostrar o inicio do planejamento dos projetos e o que levou a essas decisões no design final. Curto o estilo gráfico de SFV com essa anatomia caricata/estilizada, mas também fico na vontade de ver como seria com essa parada realista, já que as animações de SFII são mais voltadas a isso. Mas essa vontade nossa também é uma coisa muito voltada a nossa cultura que está acostumada a consumir esse tipo de estilo gráfico, principalmente com comics americanos, ou as obras de arte européias de antigamente.
É nóis!