John_SmithDW
Habitué da casa
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Atenção: Criei este tópico no Vale Tudo porque envolve mais uma ideia e um sonho do que uma discussão sobre jogos e consoles de maneira geral.
Acredito que o que a maioria dos jogos multiplayer tendem a mimetizar seja a capacidade de exportar uma experiência de vida sem que o indivíduo para com isso precise sair do sistema capitalista atual. Até porque, convenhamos, muitas das limitações atuais de divertimento e lazer (experiências além da sua própria rotina) não são restringidas por falta de vontade ou falta de anseio para sair da zona de conforto. Mas sim porque muitas dessas estruturas de "viver" uma nova vida demandam sacrifício de uma vida construtiva que o atual sistema capitalista prega. Afinal, se um indivíduo desde cedo estuda/trabalha/cansa para conseguir a vida X, ele sabe que aprender um novo atributo ou especialização demandaria um tempo irreal que concatenassem as duas maneiras.
Por isso fugimos para o mundo dos jogos. Porque não é preciso se cansar, pegar carro, gastar gasolina dirigindo até um bosque e correndo riscos para poder pegar madeira e construir uma casinha bonita no Minecraft. Eles são um escape não porque nossa vida é chata, mas sim porque é mais usual fugir a eles tendo em vista que outra coisa prejudicaria nossas vidas usuais. Desta forma, a melhor maneira de prendermos um indivíduo em um jogo é promovendo uma experiência de nova vivência + uma nova demanda + gameplay social. Assim:
Imagine um jogo como o mesmo estilo de Habbo Hotel (2D, Visão isométrica e personagem com opções de personalização de vestuário). Imagine todo o sistema do Habbo Hotel de quartos e comunicação. Só que agora em um outro sistema monetário. Os indivíduos quando criam seu personagem devem escolher atributos estilo "FALLOUT". A depender dos atributos escolhidos aquele Avatar fica restringido a certas atividades financeiras (não necessariamente melhores ou piores, apenas diferentes). Dentro disso teriamos "macrocastas" com grupos de empregos dentro do jogo: Os colhedores, produtores, manutenção e os legislantes. Cada casta dessa com empregos que seriam mais "ranks" que dinâmicas diferenciadas - não sendo preciso gastar linhas de código para desenvolver diferenças.
CHAT:
O chat seria por voz por proximidade (5 ou 6 quadrados) se o nível de voz estiver normal ou 10 quadrados se você gritar no microfone por exemplo. O personagem mexe a boca quando você fala apenas abrindo e fechando ( )
Produção de recursos:
A questão é: Existiriam nesse jogo quartos públicos destinados a Craftar materiais primas limitadas (digamos que madeira através de árvores que só renascem a cada 2 dias). Esses ambientes serão regulados de acordo com o número de jogadores de forma que nunca fique demais de forma que seja fácil obter matéria e nunca menos para que seja impossível entrar em uma sala dessas. A partir daí entra a parte interessante: Esses produtos seriam vendidos (moeda do jogo) entre pessoas que craftam e pessoas que produzem mobílias. Inicialmente essas pessoas que produzem precisam de Mobis especiais produzidos com limitação em centros públicos (ex: uma máquina gigante que a cada 2 dias libera máquinas de costura, serras, soldas etc.). De forma que esses indivíduos possam montar quartos de produção e criar a partir da matéria prima MOBIS disponíveis num catálogo.
Venda de produtos:
Existiriam diversos produtos que poderiam ser produzidos pelos próprios jogadores. Alguns (mais raros) demandariam materiais escassos (diamantes por exemplo) e por isso seriam produzidos de forma limitada. Assim esses jogadores poderiam revender a mercados ou vender "diretamente" para outros jogadores. Os mobis não seriam apenas para estética (também), mas uma boa quantidade (principalmente eletrônicos) teriam funções interessantes àqueles que o portam. Exemplo:
Computadores possibilitariam o usuário a entrar em uma "rede social dentro do jogo" e promover seus quartos e eventos;
Celulares poderiam ter a opção de tirar fotos ou conseguir conectar o chat de dois indivíduos amigos.
⚕️ Manutenção do estilo de vida:
Os usuários teriam necessidades (fome, sede, cansaço) etc. Todos esses para promover que o indivíduo sempre tente se inserir nas demandas do jogo. Se com sede: ele poderia ou comprar galões de água (que sustentariam o personagem por uma semana, por exemplo) ou poderia buscar em locais públicos (que sustentaria ele por 5 horas por exemplo). Essas necessidades iam variar conforme o tempo dentro do jogo, atributos e ação dos personagens (se um personagem com força "fraca" fizer atividade esforço interagindo com uma mobília de "esteira" ele perde água muito mais rápido que um personagem com força "forte"). Os usuários também poderiam ficar doentes com doenças fictícias (a empresa responsável pelo jogo poderia fazer 25 doenças com sintomas irreais como "ficar verde", "soltar pum rosa a todo instante" etc.). Tais doenças abaixariam os atributos rapidamente e só cessariam depois de um tempo ou se o usuário usa-se um remédio específico (provavelmente buscando usuários que se especializariam nisso como médicos ou curandeiros). Usuários com "stamina" e "energia" boa não ficariam doente facilmente (10% ao contato com um doente, por exemplo)
O avatar pode morrer se a saúde dele chegar a zero. Nisso ele perde todos os itens na mão (o que seria interessante já que incentivaria criminalidade e todo um sistema de policialmente também) e demoraria 48h para poder voltar a jogar. Só nessa dinâmica os usuários já promoveriam clãs, guerras, ataques etc.
Legislamento:
Isso não precisa e nem deveria estar centrado na empresa que controla esse Habbo hotel 2.0. Poderia haver apenas a oportunidade de escolher um número bem limitado de usuários para que eles tenham autoridade sobre zonas de território dentro do jogo. (digamos que o jogo se divida em alfa, beta, teta e gama. Logo, existem salas que só o grupo alfa pode entrar etc.). Esses usuários controlam o quanto de materia-prima sai ou entra, o quanto de moeda é retirado dos usuários (como um imposto) que vai uma parte para eles e outra sai do jogo (controle inflacionário) etc.
Esses usuários também podem criar leis. Nada de inserção de novas dinâmicas no jogo. Apenas 1: MURAL DE REGRAS de cada zona que poderia ser editado por esse grupo. Aí você me pergunta: se não tem dinâmica adicionada para essas leis, como vão ser cumpridas? Policialmento - as polícias/milícias/exércitos dentro do jogo podem decidir respeitar ou não essas decisões e requisitar através da violência que sejam cumpridas.
Nem mesmo os quartos seriam totalmente pessoais. Quartos trancados teriam níveis de "trancamento" que tornaria de fáceis de arrombar até impossíveis (com isso a gente pode inserir uma dinâmica para um VIP dentro do jogo).
Por fim, é uma ideia de um jogo difícil de ser feito - mas totalmente real. Afinal, o foco não seria em gráficos ou infinitas animações. Mas a soma entre representação + possibilidade e trabalho multiplayer. A maioria das coisas que falei aqui poderiam e deveriam ser reajustadas. Algumas dinâmicas seriam apenas conceitos! Não precisa ter um cargo 'jogador de futebol de série D', apenas mobis de bola e trave. A partir daí vai existir alguém que vai querer montar um time - alguém que queira fazer uma liga - alguém que queira assistir - alguém que queira financiar etc. etc.
A JUSTIFICATIVA:
Acredito que o que a maioria dos jogos multiplayer tendem a mimetizar seja a capacidade de exportar uma experiência de vida sem que o indivíduo para com isso precise sair do sistema capitalista atual. Até porque, convenhamos, muitas das limitações atuais de divertimento e lazer (experiências além da sua própria rotina) não são restringidas por falta de vontade ou falta de anseio para sair da zona de conforto. Mas sim porque muitas dessas estruturas de "viver" uma nova vida demandam sacrifício de uma vida construtiva que o atual sistema capitalista prega. Afinal, se um indivíduo desde cedo estuda/trabalha/cansa para conseguir a vida X, ele sabe que aprender um novo atributo ou especialização demandaria um tempo irreal que concatenassem as duas maneiras.
Por isso fugimos para o mundo dos jogos. Porque não é preciso se cansar, pegar carro, gastar gasolina dirigindo até um bosque e correndo riscos para poder pegar madeira e construir uma casinha bonita no Minecraft. Eles são um escape não porque nossa vida é chata, mas sim porque é mais usual fugir a eles tendo em vista que outra coisa prejudicaria nossas vidas usuais. Desta forma, a melhor maneira de prendermos um indivíduo em um jogo é promovendo uma experiência de nova vivência + uma nova demanda + gameplay social. Assim:
A IDEIA
Imagine um jogo como o mesmo estilo de Habbo Hotel (2D, Visão isométrica e personagem com opções de personalização de vestuário). Imagine todo o sistema do Habbo Hotel de quartos e comunicação. Só que agora em um outro sistema monetário. Os indivíduos quando criam seu personagem devem escolher atributos estilo "FALLOUT". A depender dos atributos escolhidos aquele Avatar fica restringido a certas atividades financeiras (não necessariamente melhores ou piores, apenas diferentes). Dentro disso teriamos "macrocastas" com grupos de empregos dentro do jogo: Os colhedores, produtores, manutenção e os legislantes. Cada casta dessa com empregos que seriam mais "ranks" que dinâmicas diferenciadas - não sendo preciso gastar linhas de código para desenvolver diferenças.
CHAT:
O chat seria por voz por proximidade (5 ou 6 quadrados) se o nível de voz estiver normal ou 10 quadrados se você gritar no microfone por exemplo. O personagem mexe a boca quando você fala apenas abrindo e fechando ( )
Produção de recursos:
A questão é: Existiriam nesse jogo quartos públicos destinados a Craftar materiais primas limitadas (digamos que madeira através de árvores que só renascem a cada 2 dias). Esses ambientes serão regulados de acordo com o número de jogadores de forma que nunca fique demais de forma que seja fácil obter matéria e nunca menos para que seja impossível entrar em uma sala dessas. A partir daí entra a parte interessante: Esses produtos seriam vendidos (moeda do jogo) entre pessoas que craftam e pessoas que produzem mobílias. Inicialmente essas pessoas que produzem precisam de Mobis especiais produzidos com limitação em centros públicos (ex: uma máquina gigante que a cada 2 dias libera máquinas de costura, serras, soldas etc.). De forma que esses indivíduos possam montar quartos de produção e criar a partir da matéria prima MOBIS disponíveis num catálogo.
Venda de produtos:
Existiriam diversos produtos que poderiam ser produzidos pelos próprios jogadores. Alguns (mais raros) demandariam materiais escassos (diamantes por exemplo) e por isso seriam produzidos de forma limitada. Assim esses jogadores poderiam revender a mercados ou vender "diretamente" para outros jogadores. Os mobis não seriam apenas para estética (também), mas uma boa quantidade (principalmente eletrônicos) teriam funções interessantes àqueles que o portam. Exemplo:
Computadores possibilitariam o usuário a entrar em uma "rede social dentro do jogo" e promover seus quartos e eventos;
Celulares poderiam ter a opção de tirar fotos ou conseguir conectar o chat de dois indivíduos amigos.
⚕️ Manutenção do estilo de vida:
Os usuários teriam necessidades (fome, sede, cansaço) etc. Todos esses para promover que o indivíduo sempre tente se inserir nas demandas do jogo. Se com sede: ele poderia ou comprar galões de água (que sustentariam o personagem por uma semana, por exemplo) ou poderia buscar em locais públicos (que sustentaria ele por 5 horas por exemplo). Essas necessidades iam variar conforme o tempo dentro do jogo, atributos e ação dos personagens (se um personagem com força "fraca" fizer atividade esforço interagindo com uma mobília de "esteira" ele perde água muito mais rápido que um personagem com força "forte"). Os usuários também poderiam ficar doentes com doenças fictícias (a empresa responsável pelo jogo poderia fazer 25 doenças com sintomas irreais como "ficar verde", "soltar pum rosa a todo instante" etc.). Tais doenças abaixariam os atributos rapidamente e só cessariam depois de um tempo ou se o usuário usa-se um remédio específico (provavelmente buscando usuários que se especializariam nisso como médicos ou curandeiros). Usuários com "stamina" e "energia" boa não ficariam doente facilmente (10% ao contato com um doente, por exemplo)
O avatar pode morrer se a saúde dele chegar a zero. Nisso ele perde todos os itens na mão (o que seria interessante já que incentivaria criminalidade e todo um sistema de policialmente também) e demoraria 48h para poder voltar a jogar. Só nessa dinâmica os usuários já promoveriam clãs, guerras, ataques etc.
Legislamento:
Isso não precisa e nem deveria estar centrado na empresa que controla esse Habbo hotel 2.0. Poderia haver apenas a oportunidade de escolher um número bem limitado de usuários para que eles tenham autoridade sobre zonas de território dentro do jogo. (digamos que o jogo se divida em alfa, beta, teta e gama. Logo, existem salas que só o grupo alfa pode entrar etc.). Esses usuários controlam o quanto de materia-prima sai ou entra, o quanto de moeda é retirado dos usuários (como um imposto) que vai uma parte para eles e outra sai do jogo (controle inflacionário) etc.
Esses usuários também podem criar leis. Nada de inserção de novas dinâmicas no jogo. Apenas 1: MURAL DE REGRAS de cada zona que poderia ser editado por esse grupo. Aí você me pergunta: se não tem dinâmica adicionada para essas leis, como vão ser cumpridas? Policialmento - as polícias/milícias/exércitos dentro do jogo podem decidir respeitar ou não essas decisões e requisitar através da violência que sejam cumpridas.
Nem mesmo os quartos seriam totalmente pessoais. Quartos trancados teriam níveis de "trancamento" que tornaria de fáceis de arrombar até impossíveis (com isso a gente pode inserir uma dinâmica para um VIP dentro do jogo).
Por fim, é uma ideia de um jogo difícil de ser feito - mas totalmente real. Afinal, o foco não seria em gráficos ou infinitas animações. Mas a soma entre representação + possibilidade e trabalho multiplayer. A maioria das coisas que falei aqui poderiam e deveriam ser reajustadas. Algumas dinâmicas seriam apenas conceitos! Não precisa ter um cargo 'jogador de futebol de série D', apenas mobis de bola e trave. A partir daí vai existir alguém que vai querer montar um time - alguém que queira fazer uma liga - alguém que queira assistir - alguém que queira financiar etc. etc.