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Como os jogos multi do GameCube se saíam em em relação aos do PS2?

JVS GAMES

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Todo mundo queria jogar final fantasy, metal gear, resident evils e gta
lembrando que gta era exclusivo do PS2 e so lançou pro xbox mais de dois anos depois de lançado no ps2
gta, o jogo mais vendido da geração vc acha que iam esperar pra ver se ia lançar no xbox?
o que matou o xbox foram exclusivos de peso do PS2 que atualmente são multis (como final fantasy, kingdom hearts, etc)
PS2 com tekken e gran turismo no lançamento, + Final fantasys, resident evils e gta exclusivos, o xbox nao tinha um forza pra competir ainda.
vc ter a exclusividade de um jogo como gta é praticamente decretar sua vitória na geração, gta 3 lançou em 2001 no ps2 e so chegou ao xbox em 2004
Devil May Cry então...
 

Jefferson Praxedes

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Então é o que eu havia comentado antes quando a publisher tem condiçoes de bancar de 2 a 3 times diferentes para desenvolver o game do zero para cada console esse se beneficia muito disso, exemplo o Driv3r que ficou uma paridade muito proxima do XBOX,, e se aproveitou dos recursos que cada um tinha, os Turok 3 cada qual tem um efeito diferente nos gráficos, o gamecube roda a 60 fps e tem shaders diferentes, o XBOX tem os melhores efeitos e iluminação porém sacrifica para 30 fps,
Casos dos games serem completamente diferentes como o jogos do Harry Potter que eram diferentes no PS2 em especifico , o Splinter Cell sempre foi melhor no XBOX com vertex shaders até nas paredes, eu escolheria sempre o game da Ubisoft Montreal 10x mais que o da Shangai , os next gen ports ficaram meh.
 

Jefferson Praxedes

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Sim o que tu falou faz total sentido, mas como eu disse é um mistério, talvez tenha um pouco de tudo, minha teoria é a do comparativo durante período, tudo corria tão rápido, em holiday 2001 o ps2 recebeu assim o gamecube e o xbox, o ps2 tinha outros jogos que nem entrou aí como onimusha, soul reaver 2, unreal t

Visualizar anexo 80530

xbox tinha Halo, oddworld munchs oddysee, project gothan, doa 3,
GameCube Wave race, Luigi mansion, super monkey ball, rogue squadron 2, bloody roar primal, smash bros

Não eram pareos para a popularidade de FF10, GT3 e MGS2 fora isso os novos ''players'' Dmc e GTA


Em 2002
Ps2 tinha tekken 4, virtua fighter 4 (resposta ao DOA3), gta vice city, kingdon heats, onimusha 2 wipout fusion, ratchet and clank, shinobi, sly cooper e uma penca de multis que mais parecia exclusivo Tony Hawk, Burnout2 blood omen 2 etc e exclusivos menores que ninguém liga Blade 2, way of samurai, men in black, deus ex etc

Cube: lost kingdom (resposta ao FF10) super mario sunshine, re0, metroid prime, eternal darkness, star fox
Xbox: Sega gt 2002, rally sport challenge (resposta a GT3), shenmue 2, jet set, gun valkire, unreal champion, ufc tapout, mecha assalt não me lembro de outro exclusivo, mas em 2002 ela tava recebendo alguns ports atrasado do play, como silent hill 2, isso explica no futuro ele passar o gamecube.

Então houve um embate e os titulos de destaque: no primeiro ano doa 3 vs os titulos existente do play 2, doa 3 se destacou Halo e os fps do Play 2 Halo se destacou, mas os demais eclipsaram os concorrentes direto, Em 2002 kingdon hearts encarou Mario sunshine, onimusha 2 o resident zero, o gta vice city foi o destaque e seu rival era o Metroid prime.

Tipo tanto os jogos do cube quando xbox impressionavam tecnicamente mas eles estavam encarando jogos de segunda geração do play 2 como GT3 e Metal gear 2 (ultra hypado) Jak and dexter, aí quando veio star fox etc o povo já tinha visto alguma coisa, não digo igual, mas capaz de dar ''match''.
80624

Eh o Cube nao teve nem Mario nem Zelda como Launch title , e os games de esporte não ajudam muito.
 


NÃOMEQUESTIONE

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Tava lembrando um fato curioso aqui, pelo que andei lendo, o Game Cube tem suporte de hardware para bump mapping que foi usado extensivamente nos jogos Star Wars da Factor 5, mas e teoricamente mais avançado o normal mapping? Havia algum jogo que de Cube usasse esse shade?

Ironicamente o Matrix Path of Neo de PS2 faz esse shade por software, não é como um XBOX, ainda assim impressiona.





Seria legal que alguém pusesse um exemplo da algum jogo de GC que use.
 
Ultima Edição:

Jefferson Praxedes

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Tava lembrando um fato curioso aqui, pelo que andei lendo, o Game Cube tem suporte de hardware para bump mapping que foi usado extensivamente nos jogos Star Wars da Factor 5, mas e teoricamente mais avançado o normal mapping? Havia algum jogo que de Cube usasse esse shade?

Ironicamente o Matrix Path of Neo de PS2 faz esse shade por software, não é como um XBOX, ainda assim impressiona.





Seria legal que alguém pusesse um exemplo da algum jogo de GC que use.


ATI GameCube GPU

Front GPU Chip


A GPU GameCube foi uma placa gráfica da ATI, lançada em setembro de 2001. Com base no processo de 180 nm e baseada no processador gráfico Flipper, a placa não suporta DirectX. O processador gráfico Flipper é um chip de tamanho médio com uma área de matriz de 120 mm² e 51 milhões de transistores. Possui 4 pixel shaders e 1 vertex shaders, 4 unidades de mapeamento de texturas e 4 ROPs. Devido à falta de shaders unificados, você não poderá rodar jogos recentes (o que requer suporte unificado shader / DX10 +). ATI colocou 16 MB de memória SDR no cartão, que são conectados usando uma interface de memória de 64 bits. A GPU está operando a uma freqüência de 162 MHz, a memória está funcionando a 162 MHz.

Operações com Pontos Flutuantes:
8 GFLOPS

TEV "Texture EnVironment" engine
(similar ao Nvidia GeForce classe "register combiners")

Transformações e iluminação de hardware de função fixa (T & L),
mais de 20 milhões de polígonos no jogo

648 megapixels / segundo
(162 MHz × 4 pipelines)

648 megatexels / segundo
(648 MP × 1 unidade de textura) (pico)

Peak triangle performance:
20.250.000 triângulos de 32 pixels crus e com 1 textura e iluminação ou 337.500 triângulos um quadro a 60 fps

8 camadas de textura por passagem, compressão de texturas, anti-aliasing de cenas completas

8 fontes de luz de hardware simultâneas
até 32 fontes de luz de software

Filtragem de textura bilinear, trilinear e anisotrópica
Multi-texturização, mapeamento de relevo, mapeamento de reflexão, buffer z de

24 bits RGB de 24 bits / profundidade de cor RGBA de 32 bits

Voce tem razão ele tem suporte a essa técnica e o PS2 não tinha mas existia um jeito de emular o efeito como você falou

PS2 pixel (with multipass emulation).

On PS2 you do have an alternative - ie. using deferred shading, where you get full floating point and a lot more math instructions then just DOT3 to work with. But that comes with its own issues that would limit your scene complexity to that of 1st gen PS2 games, if that.


Alguns games de Game Cube que utilizaram essa Técnica

Luigi's Manssion
Super Monkey Ball 1/2
Star Fox Adventures
PN03
Time Splitters 2 (nas paredes de tijolos e em outras coisas nos levels)
Resident Evil 4
e os Zero e Remake usava também
Os Pikmins com certeza
Zelda Twilight Princess
re0revin6.jpg
.
the-legend-of-zelda-twilight-princess-wii-version-20060607043213068.jpg


Quando bem implementado da um sentimento de jogo next gen

18.jpg

roguegoodness3.jpg

LM4.jpg

17-15-GoldBar.jpg
 

Jefferson Praxedes

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Agora voltando ao assunto sobre a questão de tamanho dos jogos e mídias, eu tenho baixado alguns games de Xbox clássico e confesso estou bem impressionado com o tamanho dos arquivos em pastas, que podem ser rodados direto do HDD, e devo dizer que uma grande quantia entra no tamanho dentre 1.5gb para menos ate 2gb
quase que equiparavel ao gamecube, muitos poucos jogos usam dvd dupla camada, mesmo sendo o console mais forte dos 3 no meu pensamento os assets dos games deveriam ocupar muito mais espaço mas como o Xbox era quase um PC me lembrei que nessa epoca os games de PC variavam entre 2 a 3 discos geralmente 1.4gb a 2.1gb no máximo em 2003 quando jogava em um PC com uma Geforce 2 , talvez o sistema de arquivos seje mais leve mesmo se comparado com a linguagem que o PS2 usava.
80847
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Eu nem me lembro de ter jogos de XBOX em 2 discos o que acontecia no PS2 e no Game Cube , acredito que a questão de espaço pro Mini DVD no GameCube não era um paradigma tão grande assim.
 

NÃOMEQUESTIONE

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Voce tem razão ele tem suporte a essa técnica e o PS2 não tinha mas existia um jeito de emular o efeito como você falou

PS2 pixel (with multipass emulation).

On PS2 you do have an alternative - ie. using deferred shading, where you get full floating point and a lot more math instructions then just DOT3 to work with. But that comes with its own issues that would limit your scene complexity to that of 1st gen PS2 games, if that.


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A GPU GameCube foi uma placa gráfica da ATI, lançada em setembro de 2001. Com base no processo de 180 nm e baseada no processador gráfico Flipper, a placa não suporta DirectX. O processador gráfico Flipper é um chip de tamanho médio com uma área de matriz de 120 mm² e 51 milhões de transistores. Possui 4 pixel shaders e 1 vertex shaders, 4 unidades de mapeamento de texturas e 4 ROPs. Devido à falta de shaders unificados, você não poderá rodar jogos recentes (o que requer suporte unificado shader / DX10 +). ATI colocou 16 MB de memória SDR no cartão, que são conectados usando uma interface de memória de 64 bits. A GPU está operando a uma freqüência de 162 MHz, a memória está funcionando a 162 MHz.

Operações com Pontos Flutuantes:
8 GFLOPS

TEV "Texture EnVironment" engine
(similar ao Nvidia GeForce classe "register combiners")

Transformações e iluminação de hardware de função fixa (T & L),
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648 megapixels / segundo
(162 MHz × 4 pipelines)

648 megatexels / segundo
(648 MP × 1 unidade de textura) (pico)

Peak triangle performance:
20.250.000 triângulos de 32 pixels crus e com 1 textura e iluminação ou 337.500 triângulos um quadro a 60 fps

8 camadas de textura por passagem, compressão de texturas, anti-aliasing de cenas completas

8 fontes de luz de hardware simultâneas
até 32 fontes de luz de software

Filtragem de textura bilinear, trilinear e anisotrópica
Multi-texturização, mapeamento de relevo, mapeamento de reflexão, buffer z de

24 bits RGB de 24 bits / profundidade de cor RGBA de 32 bits

Voce tem razão ele tem suporte a essa técnica e o PS2 não tinha mas existia um jeito de emular o efeito como você falou

PS2 pixel (with multipass emulation).

On PS2 you do have an alternative - ie. using deferred shading, where you get full floating point and a lot more math instructions then just DOT3 to work with. But that comes with its own issues that would limit your scene complexity to that of 1st gen PS2 games, if that.


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Cube era bem fodinha nesse aspecto, bem superior ao Play 2, mas normal map por hardware só no XBOX mesmo.
 

Denrock

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Agora voltando ao assunto sobre a questão de tamanho dos jogos e mídias, eu tenho baixado alguns games de Xbox clássico e confesso estou bem impressionado com o tamanho dos arquivos em pastas, que podem ser rodados direto do HDD, e devo dizer que uma grande quantia entra no tamanho dentre 1.5gb para menos ate 2gb
quase que equiparavel ao gamecube, muitos poucos jogos usam dvd dupla camada, mesmo sendo o console mais forte dos 3 no meu pensamento os assets dos games deveriam ocupar muito mais espaço mas como o Xbox era quase um PC me lembrei que nessa epoca os games de PC variavam entre 2 a 3 discos geralmente 1.4gb a 2.1gb no máximo em 2003 quando jogava em um PC com uma Geforce 2 , talvez o sistema de arquivos seje mais leve mesmo se comparado com a linguagem que o PS2 usava.
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Eu nem me lembro de ter jogos de XBOX em 2 discos o que acontecia no PS2 e no Game Cube , acredito que a questão de espaço pro Mini DVD no GameCube não era um paradigma tão grande assim.
cara..... tu ta comparando jogo compactado em 7zip

pra comparar tamanho dos games tem que ser descompactado, pois é assim que os jogos eram dentro das mídias da época
 

Denrock

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mas li que mesmo não usando tudo, eles sempre enchem a midia, por motivos de redundância e para proteção contra riscos etc.
até aí não muda nada o que eu disse, tem que comparar os arquivos descompactados, pois tem certos tipos de arquivos que são usados nos jogos, mas em 7zip é possível compacta-los, porem nenhum videogame (ou mesmo PC) é capaz de ler eles se não forem descompactados primeiro.

se é jogo que usa arquivos "dummy", aí tem que saber exatamente o quanto é "dummy", e o quanto é arquivo util, compactado (ainda mais com 7-zip) não tem como calcular isso

já baixei jogo de PC com uns esquemas brutais de compactação, mas para jogar vc tem que descompactar, e aí o arquivo final muitas vezes foi de algumas centenas de megas, para vários gigas de tamanho final.
 

Jefferson Praxedes

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Então aqui no caso é só o sumo do jogo e não ISO , e a pasta mesmo só , eu já gravei alguns não aumenta muito o tamanho depois de descompactado , mas posso descompactar alguns, mas como o @Sega&AMD falou muita coisa que é dummy para facilitar o acesso aos dados do leitor . Li que o Xbox usava DirectX 8.1, então e bem parecido com Pc mesmo a linguagem, tanto que demorou um bocadinho para games virem em DVD-ROM, o que eu queria apontar é que dependendo da programação os dados ficam maiores ou menores.

Xbox tinha o Halo 2 e o Rally Sport Chalenge que era DVD de dupla camada.

PS2 de cabeça que eu lembro e 2 DVDs Onimusha Dawn of Dreams, Grandia 3, Xenosaga 2 &3, Devil May Cry 2,Shadow Hearts Convenant

Sera que era mais barato 2DVD que 1 DVD-DL?
Mais daí era uma arte a mais hehe

Vou baixar alguns de 1 a 1.5gb para ver os tamanhos extraídos bem certinho , porque me interessei nisso , estou querendo trocar o HD dele para um maior , tenho um IDE ali de 160gb muito maior que o original que tá nele que acho que e uns 10gb, ele já está com o tal menu la evolution X ai 160gb ja cabe todos os exclusivos no mínimo nele que eu não tenho físico , tô cansado de gravar DVD já , PS2 e GameCube já jogo tudo por HD externo e Rede, falta só o Xbox mesmo




Enviado de meu LG-K220 usando o Tapatalk
 

Jefferson Praxedes

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Achei algo interessante demais, esse personagem no jogo Sport Gems no Dreamcast era composto de 15.000, não sei qual foi a magia negra usada aqui mas é impressionate demais.
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close-up_zpsbc3eede3.jpg


Até os dentes eram modelados, impressionante!

A Rare também independente da plataforma sabia usar o hardware aos limites:

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Eu não sei quanto ao Star Fox mas o Conkers Reloaded tem uma quantidade insana de poligonos na tela
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MAGIA NEGRA :kkiss

Agora como já havia mencionado para mim os games que usaram tudo que era efeitos que o PS2 podia e NAO podia fazer haha
Ghost Huner e Primal
RoaYN0S.png

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Primal
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Diversos jogos no PS2 mesmo removendo arquivos dummy, duplicados que não sao usados e arquivos não usados, ainda sim tem entre 3 e 4 GB, muitos são possíveis diminuir a qualidade de vídeos de diversos formatos dentro ou fora de contêineres, mas jogos como GTA SA mesmo sem vídeos e tudo quanto é arquivo lixo ainda sim tem 3.4 GB. Existem diversos jogos pequenos também, mas boa parte dos AAA eram grandes e com vídeos em ótima qualidade.
 

NÃOMEQUESTIONE

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Toy Story 3 é mais um daqueles casos em que o PS2 surpreende, lançado tardiamente em 2010 parece ser um game que suga todos os recursos do console, neste estágio os gráficos ficaram incríveis, temos alteração de relevo no chão, reflexão em superfícies metálicas, belíssimo sombreamento que aparenta ser dinâmico e texturas ultradetalhadas, o game não faz feio perante a versão lançada pra consoles da 7º geração.

 

JonattanAgra

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Toy Story 3 é mais um daqueles casos em que o PS2 surpreende, lançado tardiamente em 2010 parece ser um game que suga todos os recursos do console, neste estágio os gráficos ficaram incríveis, temos alteração de relevo no chão, reflexão em superfícies metálicas, belíssimo sombreamento que aparenta ser dinâmico e texturas ultradetalhadas, o game não faz feio perante a versão lançada pra consoles da 7º geração.



Vale salientar que é uma versão diferente das lançadas pro PS3 e etc. É um game a parte.
 

Jefferson Praxedes

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Isso aqui não é bump mapping?

Godzilla_Generations_Gameplay_Dreamcast-1.jpg

Interessante , é no Dreamcast esse game?? Esse efeito consumia muito recurso, era usado sutilmente em Soul Calibur, alguns inimigos em Ikaruga ,mas num modelo inteiro assim eu nunca tinha visto.
Um pequeno exemplo para galera entender do que estamos falando
IJilfNe.jpg


Pode ser que o Godzilla ai esteja usando fake bum mapping usando 2D
400px-FakeBump2D-animation.gif


Fica bem parecido principalmente se visto numa tv de tubo


Toy Story 3 é mais um daqueles casos em que o PS2 surpreende, lançado tardiamente em 2010 parece ser um game que suga todos os recursos do console, neste estágio os gráficos ficaram incríveis, temos alteração de relevo no chão, reflexão em superfícies metálicas, belíssimo sombreamento que aparenta ser dinâmico e texturas ultradetalhadas, o game não faz feio perante a versão lançada pra consoles da 7º geração.



Os jogos do Toy Story sempre foram interessante pelo fato de tentarem replicarem os modelos da animção da Pixar , tanto que no SNES e Mega Drive os personagens foram tirados direto dos modelos reais igual a técnica de Donkey Kong Country, o Toy Story 2 ficou mais low poly, a versão do Dreamcast é a mais bonita o 3 teve umas 3 ou 4 variações sendo a do PS3/XBOX 360 a mais realista de todas, literalmente parece que voce está jogando o filme, essa versão do PS2 esta bem caprichada mesmo, a do Nintendo DS apesar de ser meio chato o jogo com controles de movimento no touch tinha modelos inacreditáveis nas cutscenes
 

Jefferson Praxedes

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Realmente impressionante esse game @Sega&AMD , fiquei de cara quando o transformer entrou em modo de voo e atravessou a ambientação sem pop in,
sinceramente eu nunca vi algo desse patamar no PS2, além do que jogos de franquias de séries ou filmes raramente são bons, mas esse era um jogo já com ideia desenvolvida que aplicaram a marca do trasnformers nele, assim o time tem total liberdade criativa no game sem se prender a scripts do filme e o mais importante o jogo foi focado APENAS no PS2

Andrew Carter : Ao desenvolver para mais de uma plataforma, há inevitavelmente comprometimento na qualidade do jogo final em todas as versões. Você descobre que você constrói o jogo de uma maneira que lida com as fraquezas coletivas de todos os consoles.

Queríamos fazer o jogo com a mais alta qualidade possível, o que significava especializar-se em uma plataforma e desenvolver o jogo para os pontos fortes da máquina. O Melbourne House tem a maior experiência no desenvolvimento de jogos PS2, tem a maior base de instalação e ainda gostamos do hardware, então a escolha foi fácil, uma vez que resolvemos desenvolver apenas uma plataforma.


Eu li no artigo da EUROGAMER que os caras literalmente usaram ate o ultimo bit para alocar a memoria do PS2 e manter o 60FPS , sem falar que o jogo tem um audio muito bom, principalmente o SFX, olha essa engine ai dava de portar um Far Cry ou um Demake do Crysis pro console haha

Acabei descobrindo que essa Melbourne é nada mais nada mesmo que a Krome Studios, os criadores do Ty The Tasmanian Tiger, é um jogo de plataforma que eu curti bastane , zerei ano passado o primeiro game e posso dizer que os graficos ja eram legais, o jogo tinha uma riqueza de detalhes pecurilares , ambientações enormes, vegetação , agua realista, o Ty deixava pegadas ao andar, fisica de tecidos e afins, prova que os Australianos não são tao caipiras assim como imaginava haha



esse tem para todas as plataformas e os 2 primeiros games foram remasterizados nos ultimos tempos, eu não achei comparativo entre as versões 6th gen

No demais vou baixar esse Transformers e ver ao vivo esse cenário ai hehe. sera que é muito longe no jogo esse level?
 
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Jefferson Praxedes

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Na minha mais humilde opinião a sexta geração foi o ponto que os jogos chegaram nos gráficos ainda reconheciveis como "video game" , é o nivel de gráficos 3D que eu gosto e aprecio muito, e como já foi mencionado cada console tinha suas vantagens um com o outro, até li na neogaf um cabeça falando que é complicado comparalos , apenas em alguns aspectos , não da mesmo para colocar lado a lado diretamente como se cada um fosse um computador

Entao eu nem lembro o motivo de ter escolhido o Ty no Gamecube na época ,mas como você ja fez uma pesquisa sobre a informação então esta correta.
Provavel que do segundo em diante a paridade do game entre os consoles tenha melhorado já que o estudio ja tinha pratica com o primeiro game.

Vish Mario Galaxy tinha um cenário bem tropical e colorido, esse tipo de paleta de cores usado nesse cenário é complicado no PS2 por causas dos tons paras cores mais cinzentas quando a imagem era gerada no frame buffer. Posso citar alguns levels de determinados games que se aproximam

Esse level do proprio Ty mesmo assim o jogo ainda é meio escuro na versão do PS2 mas é uma praia ainda assim



Crash Twinsanity


Serie Ape Escape


os Katamari sao bem coloridos mas a ambientaçao é indoors
 

NÃOMEQUESTIONE

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Acho que os games da série Ratchet & Clank conseguem gerar paletas com tons bem variados, certos cenários são vibrantes e com texturas super coloridas que não deixam nada a dever a outros games do gênero.





E cá entre nós que fodinhas são os gráficos da série Ratchet, put* draw distance, texturas, modelagem e efeitos de partículas, certamente uma das mais underrated do Play 2.

P.S.:

Acho que esse estágio do Sonic Unleashed consegue se aproximar bem do estilo de texturas aquarela levemente desbotada do Mario Sunshine.
 
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Jefferson Praxedes

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Leva a mal não galera do Cube mas vcs realmente consideram os Metroids como sendo um exemplo de jogo TOP de primeira pessoa a nível de graficos ?

eu na época joguei numa tv ruim de tubo o Echoes não me lembro de ter ficado de queixo caído ou coisa do tipo, respeito ambos metroids como jogo, quase zero loadings e por serem 60fps ( os únicos jogos de primeira pessoa a 60fps no ps2 q tenho ciência é a trilogia timesplatters) mas em gráficos...hã... ta tenso, estou fazendo uns comparativos assistindo uns gameplays e encontrei no primeiro Metroid Prime uma 'arte' melhor do que do segundo, cheias de detalhes geometricos excêntricos , o echoes usa figuras geométricas primitivas quadrados e afins na composição dos cenários.

Definitivamente o jogo caí perante há muitos (bastante mesmo) jogos em primeira pessoa vistos no ps2. Mas enfim os jogos são grandes pode haver cenários mais legais, abaixo Black jogo que possui 16:9.



Seria mais interessante comparar com Halo ou Half Life 2 do Xbox com o Prime, já que os 2 são ficção cientifica, No PS2 teve um porte excelente do primeiro e até no Dreamcast tem um
Metroid Prime não tem texturas realistas e sim detalhes realistas, uma coisa que realmente se destaca é a geometria do mundo como você mencionou . Para um jogo que surgiu há mais de 17 anos, há muitas formas de aparência mais esculpidas e arredondadas no mundo do que se possa imaginar. Em comparação, Half Life 2 saiu dois anos depois e foi muito mais angular. Concedido, Half Life 2 ocorreu quase inteiramente em um ambiente urbano, mas até mesmo as áreas naturais são mais planas e planares em comparação com Metroid Prime


Os Metroid Primes tem um nível artístico supremo,os engenheiros da retro studios são psicopatas detalhistas, eu nunca em nenhum jogo até os mais recentes vi um zelo e cuidado aos detalhes igual esses caras fizeram com Prime, eles são tão perfeccionistas que cada rachadura no jogo é distinta uma da outra e desenhada á mão, os cogumelos também foram feitos totalmente diferente e únicos um dos outros e assim vai, eles sabiam que muitos gamers ia parar para olhar as paredes do jogo e os cenários, que são incrivelmente forjados, o jogo nunca parece repetitivo,
pois você sempre chegar numa localização nova, não há assets reusados em todo lugar, eles criam os cenários de uma forma tão orgânica e única que parece que o jogo está sempre se renovando mesmo com backtrack , a arte conseitual eles desenharam tudo diferente uma da outra para dar esse sentimento que voce esta sempre entrando em um local diferente do outro
81546
n7qAiBC.jpg


Eles são tão fissurados que chegam ao ponto de codificar coisas que você nem vê

VIqcVWj.gif


Quando Samus troca de arma por exemplo, o braço com todos os dedos se movimetam a lá dedinho do Homen Aranha , não era nem necessário isso ja que voce so ve o canhão, foi descoberto muitos anos depois isso

Os Efeitos do visor estavam muito a frente da época





Bom ainda acho o Halo o melhor contender para se comparar mais diretamente



Black no PS2 tem os modelos de armas e animações bem realistas, bem como os sons que elas emitem ainda estouram nas minhas caixas de som como se fosse audio HD apesar dos cenarios terem varias texturas repetidas, o jogo é de longe o FPS mais realista no PS2, dizem que as armas tinham a mesma quantidade de poligonos que os carros em Burnout.
 
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Delphinus

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Pensa que o Xbox roda o Black ainda mais bonito e mesmo em 720p com hack e nem precisa de 128mb pra isso, 64mb stock ja da conta do recado só não sei se roda o jogo todo sem travar com 64mb


Procede a informação que o Black do XBOX roda a 60 e o de PS2 30 fps?.


Sim e Sim

Antes do meu Classic resolver morrer de proposito eu tava terminando black nele, resolvi atirar nos tonéis de gasolina e não senti queda no fps, alias, tava rodando 60 liso
 

Martel

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Seria mais interessante comparar com Halo ou Half Life 2 do Xbox com o Prime, já que os 2 são ficção cientifica, No PS2 teve um porte excelente do primeiro e até no Dreamcast tem um
Metroid Prime não tem texturas realistas e sim detalhes realistas, uma coisa que realmente se destaca é a geometria do mundo como você mencionou . Para um jogo que surgiu há mais de 17 anos, há muitas formas de aparência mais esculpidas e arredondadas no mundo do que se possa imaginar. Em comparação, Half Life 2 saiu dois anos depois e foi muito mais angular. Concedido, Half Life 2 ocorreu quase inteiramente em um ambiente urbano, mas até mesmo as áreas naturais são mais planas e planares em comparação com Metroid Prime


Os Metroid Primes tem um nível artístico supremo,os engenheiros da retro studios são psicopatas detalhistas, eu nunca em nenhum jogo até os mais recentes vi um zelo e cuidado aos detalhes igual esses caras fizeram com Prime, eles são tão perfeccionistas que cada rachadura no jogo é distinta uma da outra e desenhada á mão, os cogumelos também foram feitos totalmente diferente e únicos um dos outros e assim vai, eles sabiam que muitos gamers ia parar para olhar as paredes do jogo e os cenários, que são incrivelmente forjados, o jogo nunca parece repetitivo,
pois você sempre chegar numa localização nova, não há assets reusados em todo lugar, eles criam os cenários de uma forma tão orgânica e única que parece que o jogo está sempre se renovando mesmo com backtrack , a arte conseitual eles desenharam tudo diferente uma da outra para dar esse sentimento que voce esta sempre entrando em um local diferente do outro
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Eles são tão fissurados que chegam ao ponto de codificar coisas que você nem vê

VIqcVWj.gif


Quando Samus troca de arma por exemplo, o braço com todos os dedos se movimetam a lá dedinho do Homen Aranha , não era nem necessário isso ja que voce so ve o canhão, foi descoberto muitos anos depois isso

Os Efeitos do visor estavam muito a frente da época





Bom ainda acho o Halo o melhor contender para se comparar mais diretamente



Black no PS2 tem os modelos de armas e animações bem realistas, bem como os sons que elas emitem ainda estouram nas minhas caixas de som como se fosse audio HD apesar dos cenarios terem varias texturas repetidas, o jogo é de longe o FPS mais realista no PS2, dizem que as armas tinham a mesma quantidade de poligonos que os carros em Burnout.

Sempre pensei em fazer esse confronto comparativo entre Halo e Metroid Prime. Acho que Metroid Prime nesse primeiro Round. Mas penso o que ocorreria se fosse entre Metroid Prime 2 e Halo 2.
 

Jefferson Praxedes

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Pensa que o Xbox roda o Black ainda mais bonito e mesmo em 720p com hack e nem precisa de 128mb pra isso, 64mb stock ja da conta do recado só não sei se roda o jogo todo sem travar com 64mb


Impressionante mesmo esses mods, eu to bastante interessado em melhorar a qualidade de imagem do XBOX classico para mim, ontem comprei o cabo HDMI da Hyperkin

A PA tava vendendo bem mais barato que no ebay, principalmente o frete para cá , bom meu objetivo é colocar o XBOX no meu receiver que ta saindo um mCable para TV
mcable_box-650.png

mcable-parts.jpg


Testei o Turok Evoltuion pela retrocompatibilidade do 360 e ficou MUITO BOM

ele faz upscale e adiciona uma passada de antialising, melhora o contraste, e suaviza boa parte dos pixelamentos

 

Denrock

Ei mãe, 500 pontos!
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Mais um pra lista de melhores no Ps2 do que no Cube: Freedom Fighters
terminei esse jogo o PC, e a versão PC é melhor, (depois xbox), mas é mais um que entre ps2/cube, ficou melhor no ps2


sobre os gráficos:


"All three versions suffer from polygon tearing now and then (flickering white lines at the joints between certain level sections), but the GameCube version's got far more than the other two. It's not a game-destroyingly huge deal as the rest of the graphics still impress, but it is noticeable and distracting when white lines flicker before your feet when walking through dark subway tunnels or looking up at a building. It's tough to snap a picture of the flickering lines, but you can see one such instance in the picture below (click to enlarge):

While the PS2 and GameCube versions share the same texture sets (the differences between the two versions are minimal other than the poly tear), the Xbox version features more detailed textures and slightly better lighting. The Xbox Freedom Fighters also maintains its framerate during high action scenes a tad better than the other two (not a huge deal, mind you, but we should still bring it up).

Other than the consoles' different ways of displaying transparencies (which manifests itself in scenes with smoke and dust), the effects work is almost identical across all three. While we've noticed an instance of a fire effect on PS2 not showing from a certain angle (a funny bug. Look through the fence after you've set the gas station on fire), the GameCube version seems to have problems displaying bullet holes in walls and windows. Oh, and GameCube owners can't shoot the lights out in soda machines. But we can live with that.

As far as HDTV support goes, neither GameCube nor PlayStation 2 support progressive scan 480p -- rather atypical for an EA game. Xbox not only supports 480p, but also 720p (though not 1080i). If you're a proud owner of a 720p capable HD set or monitor, know that the game looks fantastic in 1280x720 resolution. All three versions support 16x9 widescreen mode, on the other hand.

Xbox looks hands-down the best of the three, on regular sets and especially on HD sets. PS2 edges out GameCube thanks to more steady polygon constructions."

Winner Ranking:
1. Xbox

2. PlayStation 2
3. GameCube

.
 

JVS GAMES

Supra-sumo
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Eu pude ler quase todos os comparativos desse Head to Head do IGN, e para mim ao menos, sinto que criaram isso como forma de hostilizar o playstation 2, talvez tenha rolado um $$ dos concorrentes

Só que eles se deram mal, o Ps2 teve uma evolução de 2002 a seguir, então foram reduzindo os comparativos e por mais que a versão do console da sony vencia, ainda davam vergonhosamente a vitória para o gamecube nos gráficos fazendo entender que se o ps2 vence era por causa de controle ou online, coisas desse tipo, uma vergonha só.
texturas que são tidas como borradas para eles são tidas como alta definição :kaperto a prova foi em burnout 2 e SSX tricky onde o redator ficou de cara com o resultado e desde então começaram a ver que não podiam subestimar o ps2. Agora a prova cabal de parcialidade descarada ta no Head to head de Golden Eye Rogue agente, quem basear apenas no IGN vai ter por o jogo por ''igual'' mas tem comparativo de video no YT a diferença é ''sem sombras'' de duvidas muito grande, com iluminação e tudo mais.

Pude perceber Tb que ao contrario do que postam foruns net a fora, o GC foi bem otimizado, tem jogo que é literalmente adaptado para as realidades do aparelho, como Terminator Redemption, Red faction 2 e Tony Hawk america westland, nesse ultimo mudaram todo esquema de iluminação, é a única versão que possui takes noturnos, é bonita mas é legal ver esse tipo de coisa. Tem muito jogo falhando não só em texturas, mas tb em efeitos de luz, Conflict Desert storm 2 tem a luz mas é plana e não reage nos veículos e personagens TimeSplatters 3 é igual (mas por ironia) tem massivos frame drop no GC.
Em quais partes ou modos tem frane-drop no TS de GC?



Joguei essa versão no Nintendont e rodou liso em diversos modos, mas aí usa o modo Wii...
 
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