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Como seria um jogo do Sonic 3D Perfeito?

Jim64

Bam-bam-bam
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Aproveitando o ano cheio de novidades para Sega, em especial para o Sonic, decidi que é a hora perfeita pra dar uma boa olhada para seus antigos jogos e avaliar o que é bom, e o que é ruim, ao mesmo tempo que tento construir o que seria um jogo do Sonic que agradará o maior número possível de fãs. Tenham em mente que concentrarei os esforços apenas nos jogos principais da franquia, logo jogos como Sonic Riders e Team Sonic Racing ficaram de fora, obviamente.

O primeiro ponto a ter em mente é que, conforme diversos jogos do ouriço foram sendo lançados, alguns estilos, digamos assim, se tornaram referência dentre a comunidade. Para podermos entender como os jogos 3D devem ser estruturados para agradar a maior quantidade de fãs possível, vamos analisar os estilos divididos em:

-Sonic 2d Clássico

-Sonic estilo Adventure

-Sonic moderno (estilo Boost)


O primeiro desses estilos é o que o personagem nasceu, e ganhou popularidade. A trilogia original tem uma jogabilidade simples e responsiva, similar à outros jogos de plataforma. O principal diferencial dos jogos do Sonic, em relação aos demais jogos lançados na época é que o personagem principal consegue atingir altas velocidades, como todos nós já sabemos.

No entanto, um ponto importante para que o Sonic 2D tenha funcionado tão bem é que o personagem não atinge velocidades tão extremas a ponto de tornar o jogo impossível. Por exemplo, se Sonic fosse rápido demais, seria muito difícil para o jogador visualizar os obstáculos e ter um tempo de reação rápido o suficiente. Outro aspecto fundamental para criar a sensação de velocidade é o seu acréscimo incremental.

Em outras palavras, ao invés de fazer o Sonic atingir a velocidade máxima instantaneamente, é preciso que a velocidade seja aumentada aos poucos, recompensando o jogador habilidoso e com bons reflexos.

Assim, esse é o primeiro ponto fundamental:

1.Dar sensação de velocidade, utilizando um aumento gradual da mesma(momentum), sem ser rápido demais para não confundir o jogador.



Além disso, outro aspecto interessante do jogo é que cada nível possui diversos caminhos a serem percorridos. Isso, em uma época em que os jogos deviam se preocupar com limitações técnicas e de espaço, criava um grande fator replay.



O Segundo estilo foi primeiramente apresentado na transição do personagem para o 3D: Sonic Adventure. Foi aqui também que começou a divisão da fanbase. A ideia de ter um jogo do Sonic em 3D parecia, à princípio, uma ideia fantástica. Afinal, um dos principais problemas de um personagem tão rápido em um jogo 2D é que o jogador não tem ideia do que há à frente do Sonic com antecedência, e assim é necessário ter reflexos bem aguçados. Sob a perspectiva 3D é possível então tornar o personagem mais rápido, pois o jogador conseguirá ver os obstáculos bem antes.

No entanto, apesar de ser focado na velocidade, não podemos nos esquecer que os jogos 2D do Sonic também tinham vários momentos onde era necessário diminuir a velocidade para focar em seções de plataforma.



Tendo isso em mente nasceu o Sonic Adventure. O jogo fez um bom trabalho em deixar o personagem na velocidade adequada em seções de plataforma, porém, ficou claro que a qualidade das seções em alta velocidade não era a mesma. Além da sensação de velocidade ser muito baixa, o controle do personagem não funcionava de forma muito responsiva em sessões de alta velocidade.

Além disso, o jogo contava com outros personagens jogáveis além do Sonic, porém nenhum era tão divertido. Na realidade, há um consenso entre os fãs de que, ao invés de focar na quantidade de personagens, seria melhor se a equipe tivesse focado em refinar a jogabilidade do próprio Sonic.

No entanto, como veremos ao longo do vídeo, um aspecto muito importante para a franquia são seus personagens, que contam com uma fanbase esmagadora, e que praticamente segurou a franquia nos momentos mais obscuros. Assim, fica o questionamento se a aparição de outros personagens jogáveis foi ou não uma decisão acertada.

Outro aspecto negativo é que a as diferentes rotas de um mesmo nível foram praticamente abolidas nesse estilo. Agora, os níveis eram basicamente linerares.

O que é fato é que uma parte da fanbase dos jogos 2D não curtiu o novo jeitão do jogo em 3D. Mas esse estilo ainda é constantemente lembrado pois conseguiu captar de maneira satisfatória as seções de plataforma, e assim podemos destacar mais três pontos importantes.



2. Nas seções de plataforma, é preciso que o personagem não seja tão rápido, e que seja fácil de controlar.

3. É importante que os níveis tenham mais de uma rota.

4. Os demais personagens secundários da franquia devem aparecer de alguma forma, mesmo que não sejam jogáveis.


O terceiro estilo ficou popularizado por meio de Sonic Unleashed, Sonic Colors e Sonic Generations. Para fins de análise, usarei Sonic Generations, mesmo sabendo que os 3 possuem particularidades diferentes em termos da mecânica de velocidade. Na realidade, nesse jogo a Sega já havia percebido há tempo a divisão da comunidade, e reconhece isso de forma aberta, já que o game contava com dois estilos: um com o Sonic Moderno, em 3D, e outro com o Sonic clássico, em 2D.

Analisando a jogabilidade do Sonic em 3D, é possível perceber de cara que, diferentemente do estilo adotado em Adventure, o Sonic é bem mais rápido. Na realidade, é tão rápido que possui até uma barrinha adicional de velocidade, de forma que, quando utilizada, o personagem consegue atingir velocidades ainda maiores. Aqui foi corrigido também o problema da falta de rotas: cada nível possui mais de uma forma de ser completado.

Contudo, esse excesso de velocidade teve um custo: as seções de plataforma são praticamente inexistentes. O jogo todo fica mais parecendo uma questão de segurar o acelerador e ter timming de pular ou se agachar na hora exata, perdendo a essência do estilo de plataforma. Mais do que isso, como o Sonic vai tão rápido, cada nível acaba se tornando rápido demais.

Além disso, por mais que o jogo possuam diferentes rotas em cada nível, como o foco é a velocidade, há pouco incentivo para perder tempo em outras rotas, e assim o jogo ainda passa uma enorme sensação de linearidade, no sentido negativo.

As poucas seções de plataforma eram bem fracas já que a jogabilidade do Sonic tinha sido claramente projetada para momentos de alta velocidade.


Apesar disso, podemos destacar mais um ponto importante:

5 – o jogo deve passar sensação de liberdade nos momentos de alta velocidade.



Analisando os 5 pontos destacados


1.Dar sensação de velocidade, utilizando um aumento gradual de velocidade, sem ser rápido demais para não confundir o jogador.

2. Nas seções de plataforma, é preciso que o personagem não seja tão rápido, e que seja fácil de controlar.

3. É importante que os níveis tenham mais de uma rota.

4. Os demais personagens secundários da franquia devem aparecer de alguma forma, mesmo que não sejam jogáveis.

5 .O jogo deve passar sensação de liberdade nos momentos de alta velocidade.


Pode-se pensar, à princípio que os pontos 2 e 5 são contrários. Afinal, como o jogo pode ser rápido e devagar ao mesmo tempo?

A primeira solução para esse dilema é construir um jogo com duas seções distintas: uma em alta velocidade, e outra em um ritmo mais devagar. Porém, o grande problema disso é que dessa maneira a criatividade e a liberdade do jogador é eliminada, já que, assim como está descrito no quarto destaque, é preciso conservar a sensação de liberdade.

Logo, a ideia toda seria criar um jogo que pudesse dar a opção do jogador de ir rápido ou devagar, no momento em que bem entendesse, bem como ter diferentes rotas.


Isso nos remete diretamente ao que foi tentado em Sonic Lost World. A ideia inicial do jogo é bem interessante, já que nele é possível escolher entre ir devagar ou rápido, pressionando um botão. Dessa forma, seria possível controlar Sonic com mais precisão em partes de plataforma, sem sacrificar a velocidade, em seções mais rápidas. Além disso, caberia ao jogador a decisão de ir rápido ou devagar, já que o botão de velocidade pode ser usado em qualquer momento.

Contudo, apesar de uma ideia tão nobre, sabemos que Sonic Lost World foi um fracasso dentre a mídia, e é considerado fraco até mesmo dentre os fãs. Então, o que deu de errado?

Uma coisa em comum nos três principais estilos apresentados é que todos eles possuem um forte aspecto de individualidade no que diz respeito aos níveis. A trilogia original do Sonic possui clássicos como Green Hill e Chemical Plant. Sonic Adventure , e em especial na sua sequência com estilo similar, Sonic Adventure 2, temos Windy Hill e City Escape. Sonic Unleashed e Colors possuem os clássicos Rooftop Run e Planet Wisp, sem falar no Sonic Generations que é uma coletânea dos melhores níveis da franquia.

No entanto, esses aspectos que sempre vinham sendo acertados na maioria dos jogos do ouriço, passou longe em Lost World. Os níveis aqui não são nem um pouco memoráveis, e são divididos naquela velha temática já conhecida: nível de grama, nível de deserto, nível de gelo...enfim, era algo já esgotado. Fora as músicas, que não eram nem um pouco memoráveis.

Além disso, apesar de no papel, a ideia de um botão destinado a fazer Sonic correr seja interessante, na prática isso não capturou bem a ideia de aumento gradual de velocidade, que é o ponto número 1.

Logo, destaco mais um ponto importante:

6. É preciso que os níveis sejam bem individuais e memoráveis, com uma boa trilha sonora.


Levando tudo isso em consideração, é impossível não comentar do jogo fanmade que capturou a atenção de todos: Sonic Utopia.

Indo direto ao ponto: essa é provavelmente a melhor concepção de Sonic 3D no quesito jogabilidade. A sensação de velocidade é feita de forma praticamente perfeita, bem como as seções de plataforma. Contudo, como se trata apenas de um fangame conceitual, não podemos analisar o jogo como um todo, já que não há outros personagens. Além disso, apesar de muito interessante e divertida a ideia de um playground gigantesco para o Sonic, não faz muito sentido tê-lo se não há formas de recompensar o jogador pela exploração do cenário e suas demais rotas.
 
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ReBirFh

Bam-bam-bam
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Eu sempre tive umas ideias de como deveria ser um jogo do Sonic em 3D e o Lost Word até incorpora parte dessas ideias, uma vez que ao meu ver, o Sonic moderno (falo de um jogo a ser lançado nos dias de hoje e não do Sonic de olhos verdes) deveria incorporar o parkour/freeruning como inspiração primária da jogabilidade, uma vez que seguem a mesma filosofia de ultrapassar obstáculos mantendo o momentum, utilizando apenas o próprio corpo os recursos do ambiente.

Além disso, nada mais natural a inspiração em um esporte radical, quando o ouriço desde os primórdios, se mostra adepto desse tipo de esporte, vide a prática de Skydiving (queda livre), Asa-Delta, Snowboarding, Pilotagem de avião, Wing Walking e Rapel, citando apenas os primeiros jogos.

É um pouco difícil descrever como eu imagino a jogabilidade e certamente sem ter como testar a ideia na prática, não saberia nem dizer se funcionaria, mas basicamente seria desenvolvida com o intuito de ofertar possibilidades alternativas de movimento ou meios para manter a velocidade sempre que você estiver se dirigindo em alta velocidade contra um objeto/parte do cenário que não seja um inimigo ou não cause dano e que irá reduzir sua velocidade bruscamente para zero ou muito próximo disso.

Concordo inclusive com um botão para correr, embora a mecânica deva ser melhor implementada, algo como velocidade de 0 a 30 ao andar e de 31 a 100 com o botão pressionado, porém, a velocidade é crescente e deve ser "ganha", além de ser influenciada positiva e negativamente pelo cenário (similar a um carro), sendo o objetivo do jogador tentar a manter essa velocidade máxima através do uso adequado dos obstáculos.

Sou da opinião de que Fangames como Sonic Utopia são um lixo pq simplesmente não provam que a jogabilidade de Sonic funciona em 3D. É muito fácil criar um ambiente amplo e completamente aberto para alegar que a mecânica dos jogos 2D funcionaria em 3D, o problema é que um jogo de verdade não teria esse tipo de fase, então só soltar Sonic numa fase assim, não prova absolutamente nada, no máximo serviria como um hub/playgroud pro jogador.

Estou pra ver um fangame 3D com a mecânica dos jogos 2d, com fases e missões decentes, duas/três seriam o bastante pra provar, e cuja jogabilidade sejam significativamente diferentes dos jogos do Sonic modernos, porque não adianta nada o resultado final ser um "boost to win" como é hoje em dia.

E pra terminar, juro que nunca entendi os elogios recebido por Sonic Colors, joguei muito pouco na época e achei muito "flutuante".
 

Madarame

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Pega o aventure 1, remove big, Amy, robô, conserta a câmera, pronto, Sonic 3d perfeito

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O gato, amy e o robô são parte do fator replay. Era melhor ter deixado o trio Sonic/Tails/Knuckles mesmo e o resto deixava apenas nas cutscenes. Fizeram isso no Aventure 2 porém de maneira forçada, o que estragou o jogo.

Creio eu que o Sonic 3D perfeito seria o Sonic 2006 se não tivesse os bugs, as fazes de corrida, os loadings, o Silver como boss e a história bestial-zoofilica bizarra.
 


de acordo

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Olha, como um jogo mais arcadezão sem compromisso eu acho que a dosagem que fizeram no Generations é bem interessante, ele balança o quesito plataforma e velocidade mas perde em dificuldade essa que existe em Unleashed conforme vai avançando, não é quase inteiramente plataforma como o Colors e não fica num revezamento precoce de 2D e 3D como o Unleashed.
Mas se for tentar acompanhar a mesma coisa que vimos na era Mega Drive, possivelmente a melhor fórmula seria a Adventure e como o Tidus disse ali em cima, se o 2006 não fosse o lixo que é poderia ter sido um passo a frente para o Sonic e talvez teríamos visto a jogabilidade Boost apenas nos jogos portáteis da Nintendo, Sonic Rush e Sonic Advance (que nesse o boost não é controlado mas ativado após certo tempo sem perder velocidade)
 

Asha

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Também concordo que Sonic 06 teria sido o Sonic 3D perfeito se não fossem algumas ideias desnecessárias e problemas no gameplay. Inclusive, na minha opinião, ele possuí a melhor resposta para o impasse dos personagens jogáveis: Separar a campanha entre três personagens jogáveis com algumas pequenas diferenças entre si e dedicar os outros a uma parte especifica de certas fases.

Sou fã de Sonic Adventure 1 e 2, mas gostaria que a Sega não repetisse o formato desses jogos além do Chao Garden. O maior defeito desses games é querer ser várias coisas ao mesmo tempo ao invés de pegar o conceito mais divertido (Sonic e Shadow) e expandi-lo ao longo do gameplay.
 
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Também concordo que Sonic 06 teria sido o Sonic 3D perfeito se não fossem algumas ideias desnecessárias e problemas no gameplay. Inclusive, na minha opinião, ele possuí a melhor resposta para o impasse dos personagens jogáveis: Separar a campanha entre três personagens jogáveis com algumas pequenas diferenças entre si e dedicar os outros a uma parte especifica de certas fases.

Sou fã de Sonic Adventure 1 e 2, mas gostaria que a Sega não repetisse formato desses jogos além do Chao Garden. O maior defeito desses games é querer ser várias coisas ao mesmo tempo ao invés de pegar o conceito mais divertido (Sonic e Shadow) e expandi-lo ao longo do gameplay.
Espero que continue se mantendo essa ideia de Sonic 3D e Sonic 2D, eu quero ver o Pernalonga Azul trabalhando sem precisar do Barrigudinho pra nada, cada um trabalhando pro seu lado
 

Asha

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Espero que continue se mantendo essa ideia de Sonic 3D e Sonic 2D, eu quero ver o Pernalonga Azul trabalhando sem precisar do Barrigudinho pra nada, cada um trabalhando pro seu lado
Gostei muito da adição do Sonic clássico em Generations, mas o retorno dele em Forces me pareceu desnecessário e até mesmo forçado. Se é para ser assim, também prefiro ambos separados.

Honestamente, meu maior desejo agora é um Sonic 3D que seja puramente 3D. Juntar 2D com 3D era bom quando a fórmula do Boost ainda era nova, mas, atualmente, sinto que há mais 2D do que qualquer outra coisa nos games.
 

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Gostei muito da adição do Sonic clássico em Generations, mas o retorno dele em Forces me pareceu desnecessário e até mesmo forçado. Se é para ser assim, também prefiro ambos separados.

Honestamente, meu maior desejo agora é um Sonic 3D que seja puramente 3D. Juntar 2D com 3D era bom quando a fórmula do Boost ainda era nova, mas, atualmente, sinto que há mais 2D do que qualquer outra coisa nos games.
Algo que todo mundo do cenário Sonic adora citar que já ficou até cansativo, seria um novo Sonic com estágios levando como inspiração a Seaside Hill do Generations, aquele estágio é um bom exemplo de fase grande com caminhos diferentes que se as seções 2D fossem retiradas não faria tanta diferença
 
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CAP Systems

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Caras, não tem segredo: só olhar o Sonic 2 HD que os fãs estão fazendo.

Aquilo é perfeito, é uma verdadeira obra de arte. Muitos dirão "aaainmmm parece jogo em flash", mas não tem NADA A VER. É tudo tão bem trabalhado e feito com tanto amor que não entendo porque a SEGA não pegou essa sacada e aplicou em Sonic Mania (não que eu não tenha curtido o estilão pixels, buuuut seria bem interessante)
 

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Caras, não tem segredo: só olhar o Sonic 2 HD que os fãs estão fazendo.

Aquilo é perfeito, é uma verdadeira obra de arte. Muitos dirão "aaainmmm parece jogo em flash", mas não tem NADA A VER. É tudo tão bem trabalhado e feito com tanto amor que não entendo porque a SEGA não pegou essa sacada e aplicou em Sonic Mania (não que eu não tenha curtido o estilão pixels, buuuut seria bem interessante)
É que aquilo ali é apenas um pincelada por cima de algo que já existe, a Sonic Team deveria experimentar esses modelos fazendo algum remake ou remaster seja o que for, sempre que arriscam em algo novo é só pedra em cima
 

Jim64

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Dentro do que a Team Sonic já fez, eu sinceramente acho que o melhor caminho foi o Lost World.
A ideia é muito boa, mas pecou muito na execução.
Se eles retrabalhassem o gameplay e colocassem um level design digno, acho que seria épico.

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Preses

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Um em que cada estágio a câmera seja fixa ou semi-fixa, como a Nintendo fez no Super Mario 3D World e em outros games. Sonic 3D não funciona com câmera livre.

Os cenários não podem ser vazios demais, como a galera indie tem feito nesses vários protótipos de games 3D do ouriço que temos visto ultimamente.

Os mundos não podem ser humanizados. Nada de gente perambulando pelas fases. E os cenários têm que ser desenhados com aquelas formas e padrões mais geométricos e abstratos. Pode sim haver alguma sugestão de humanidade, mas bem sutil, como aquela cidade que fica no fundo, na Chemical Plant, do Sonic the Hedgehog 2, do Mega/Genesis.

No mais, aquilo de sempre: nada do Sonic magricelo-yeah-let's-rock, nada daqueles amiguinhos inúteis, Homing Attack, jogabilidade montanha-russa, falação, historinhas para boi dormir e por aí vai.
 
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LucianoFernandess

Habitué da casa
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Remake de Sonic Adventure 1, isso sim seria perfeito.
Meio OFF, mas..
Eu meio que gosto do Sonic R
Mas é mais pela lembrança que eu tenho dele.

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