Jim64
Bam-bam-bam
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Aproveitando o ano cheio de novidades para Sega, em especial para o Sonic, decidi que é a hora perfeita pra dar uma boa olhada para seus antigos jogos e avaliar o que é bom, e o que é ruim, ao mesmo tempo que tento construir o que seria um jogo do Sonic que agradará o maior número possível de fãs. Tenham em mente que concentrarei os esforços apenas nos jogos principais da franquia, logo jogos como Sonic Riders e Team Sonic Racing ficaram de fora, obviamente.
O primeiro ponto a ter em mente é que, conforme diversos jogos do ouriço foram sendo lançados, alguns estilos, digamos assim, se tornaram referência dentre a comunidade. Para podermos entender como os jogos 3D devem ser estruturados para agradar a maior quantidade de fãs possível, vamos analisar os estilos divididos em:
-Sonic 2d Clássico
-Sonic estilo Adventure
-Sonic moderno (estilo Boost)
O primeiro desses estilos é o que o personagem nasceu, e ganhou popularidade. A trilogia original tem uma jogabilidade simples e responsiva, similar à outros jogos de plataforma. O principal diferencial dos jogos do Sonic, em relação aos demais jogos lançados na época é que o personagem principal consegue atingir altas velocidades, como todos nós já sabemos.
No entanto, um ponto importante para que o Sonic 2D tenha funcionado tão bem é que o personagem não atinge velocidades tão extremas a ponto de tornar o jogo impossível. Por exemplo, se Sonic fosse rápido demais, seria muito difícil para o jogador visualizar os obstáculos e ter um tempo de reação rápido o suficiente. Outro aspecto fundamental para criar a sensação de velocidade é o seu acréscimo incremental.
Em outras palavras, ao invés de fazer o Sonic atingir a velocidade máxima instantaneamente, é preciso que a velocidade seja aumentada aos poucos, recompensando o jogador habilidoso e com bons reflexos.
Assim, esse é o primeiro ponto fundamental:
1.Dar sensação de velocidade, utilizando um aumento gradual da mesma(momentum), sem ser rápido demais para não confundir o jogador.
Além disso, outro aspecto interessante do jogo é que cada nível possui diversos caminhos a serem percorridos. Isso, em uma época em que os jogos deviam se preocupar com limitações técnicas e de espaço, criava um grande fator replay.
O Segundo estilo foi primeiramente apresentado na transição do personagem para o 3D: Sonic Adventure. Foi aqui também que começou a divisão da fanbase. A ideia de ter um jogo do Sonic em 3D parecia, à princípio, uma ideia fantástica. Afinal, um dos principais problemas de um personagem tão rápido em um jogo 2D é que o jogador não tem ideia do que há à frente do Sonic com antecedência, e assim é necessário ter reflexos bem aguçados. Sob a perspectiva 3D é possível então tornar o personagem mais rápido, pois o jogador conseguirá ver os obstáculos bem antes.
No entanto, apesar de ser focado na velocidade, não podemos nos esquecer que os jogos 2D do Sonic também tinham vários momentos onde era necessário diminuir a velocidade para focar em seções de plataforma.
Tendo isso em mente nasceu o Sonic Adventure. O jogo fez um bom trabalho em deixar o personagem na velocidade adequada em seções de plataforma, porém, ficou claro que a qualidade das seções em alta velocidade não era a mesma. Além da sensação de velocidade ser muito baixa, o controle do personagem não funcionava de forma muito responsiva em sessões de alta velocidade.
Além disso, o jogo contava com outros personagens jogáveis além do Sonic, porém nenhum era tão divertido. Na realidade, há um consenso entre os fãs de que, ao invés de focar na quantidade de personagens, seria melhor se a equipe tivesse focado em refinar a jogabilidade do próprio Sonic.
No entanto, como veremos ao longo do vídeo, um aspecto muito importante para a franquia são seus personagens, que contam com uma fanbase esmagadora, e que praticamente segurou a franquia nos momentos mais obscuros. Assim, fica o questionamento se a aparição de outros personagens jogáveis foi ou não uma decisão acertada.
Outro aspecto negativo é que a as diferentes rotas de um mesmo nível foram praticamente abolidas nesse estilo. Agora, os níveis eram basicamente linerares.
O que é fato é que uma parte da fanbase dos jogos 2D não curtiu o novo jeitão do jogo em 3D. Mas esse estilo ainda é constantemente lembrado pois conseguiu captar de maneira satisfatória as seções de plataforma, e assim podemos destacar mais três pontos importantes.
2. Nas seções de plataforma, é preciso que o personagem não seja tão rápido, e que seja fácil de controlar.
3. É importante que os níveis tenham mais de uma rota.
4. Os demais personagens secundários da franquia devem aparecer de alguma forma, mesmo que não sejam jogáveis.
O terceiro estilo ficou popularizado por meio de Sonic Unleashed, Sonic Colors e Sonic Generations. Para fins de análise, usarei Sonic Generations, mesmo sabendo que os 3 possuem particularidades diferentes em termos da mecânica de velocidade. Na realidade, nesse jogo a Sega já havia percebido há tempo a divisão da comunidade, e reconhece isso de forma aberta, já que o game contava com dois estilos: um com o Sonic Moderno, em 3D, e outro com o Sonic clássico, em 2D.
Analisando a jogabilidade do Sonic em 3D, é possível perceber de cara que, diferentemente do estilo adotado em Adventure, o Sonic é bem mais rápido. Na realidade, é tão rápido que possui até uma barrinha adicional de velocidade, de forma que, quando utilizada, o personagem consegue atingir velocidades ainda maiores. Aqui foi corrigido também o problema da falta de rotas: cada nível possui mais de uma forma de ser completado.
Contudo, esse excesso de velocidade teve um custo: as seções de plataforma são praticamente inexistentes. O jogo todo fica mais parecendo uma questão de segurar o acelerador e ter timming de pular ou se agachar na hora exata, perdendo a essência do estilo de plataforma. Mais do que isso, como o Sonic vai tão rápido, cada nível acaba se tornando rápido demais.
Além disso, por mais que o jogo possuam diferentes rotas em cada nível, como o foco é a velocidade, há pouco incentivo para perder tempo em outras rotas, e assim o jogo ainda passa uma enorme sensação de linearidade, no sentido negativo.
As poucas seções de plataforma eram bem fracas já que a jogabilidade do Sonic tinha sido claramente projetada para momentos de alta velocidade.
Apesar disso, podemos destacar mais um ponto importante:
5 – o jogo deve passar sensação de liberdade nos momentos de alta velocidade.
Analisando os 5 pontos destacados
1.Dar sensação de velocidade, utilizando um aumento gradual de velocidade, sem ser rápido demais para não confundir o jogador.
2. Nas seções de plataforma, é preciso que o personagem não seja tão rápido, e que seja fácil de controlar.
3. É importante que os níveis tenham mais de uma rota.
4. Os demais personagens secundários da franquia devem aparecer de alguma forma, mesmo que não sejam jogáveis.
5 .O jogo deve passar sensação de liberdade nos momentos de alta velocidade.
Pode-se pensar, à princípio que os pontos 2 e 5 são contrários. Afinal, como o jogo pode ser rápido e devagar ao mesmo tempo?
A primeira solução para esse dilema é construir um jogo com duas seções distintas: uma em alta velocidade, e outra em um ritmo mais devagar. Porém, o grande problema disso é que dessa maneira a criatividade e a liberdade do jogador é eliminada, já que, assim como está descrito no quarto destaque, é preciso conservar a sensação de liberdade.
Logo, a ideia toda seria criar um jogo que pudesse dar a opção do jogador de ir rápido ou devagar, no momento em que bem entendesse, bem como ter diferentes rotas.
Isso nos remete diretamente ao que foi tentado em Sonic Lost World. A ideia inicial do jogo é bem interessante, já que nele é possível escolher entre ir devagar ou rápido, pressionando um botão. Dessa forma, seria possível controlar Sonic com mais precisão em partes de plataforma, sem sacrificar a velocidade, em seções mais rápidas. Além disso, caberia ao jogador a decisão de ir rápido ou devagar, já que o botão de velocidade pode ser usado em qualquer momento.
Contudo, apesar de uma ideia tão nobre, sabemos que Sonic Lost World foi um fracasso dentre a mídia, e é considerado fraco até mesmo dentre os fãs. Então, o que deu de errado?
Uma coisa em comum nos três principais estilos apresentados é que todos eles possuem um forte aspecto de individualidade no que diz respeito aos níveis. A trilogia original do Sonic possui clássicos como Green Hill e Chemical Plant. Sonic Adventure , e em especial na sua sequência com estilo similar, Sonic Adventure 2, temos Windy Hill e City Escape. Sonic Unleashed e Colors possuem os clássicos Rooftop Run e Planet Wisp, sem falar no Sonic Generations que é uma coletânea dos melhores níveis da franquia.
No entanto, esses aspectos que sempre vinham sendo acertados na maioria dos jogos do ouriço, passou longe em Lost World. Os níveis aqui não são nem um pouco memoráveis, e são divididos naquela velha temática já conhecida: nível de grama, nível de deserto, nível de gelo...enfim, era algo já esgotado. Fora as músicas, que não eram nem um pouco memoráveis.
Além disso, apesar de no papel, a ideia de um botão destinado a fazer Sonic correr seja interessante, na prática isso não capturou bem a ideia de aumento gradual de velocidade, que é o ponto número 1.
Logo, destaco mais um ponto importante:
6. É preciso que os níveis sejam bem individuais e memoráveis, com uma boa trilha sonora.
Levando tudo isso em consideração, é impossível não comentar do jogo fanmade que capturou a atenção de todos: Sonic Utopia.
Indo direto ao ponto: essa é provavelmente a melhor concepção de Sonic 3D no quesito jogabilidade. A sensação de velocidade é feita de forma praticamente perfeita, bem como as seções de plataforma. Contudo, como se trata apenas de um fangame conceitual, não podemos analisar o jogo como um todo, já que não há outros personagens. Além disso, apesar de muito interessante e divertida a ideia de um playground gigantesco para o Sonic, não faz muito sentido tê-lo se não há formas de recompensar o jogador pela exploração do cenário e suas demais rotas.
O primeiro ponto a ter em mente é que, conforme diversos jogos do ouriço foram sendo lançados, alguns estilos, digamos assim, se tornaram referência dentre a comunidade. Para podermos entender como os jogos 3D devem ser estruturados para agradar a maior quantidade de fãs possível, vamos analisar os estilos divididos em:
-Sonic 2d Clássico
-Sonic estilo Adventure
-Sonic moderno (estilo Boost)
O primeiro desses estilos é o que o personagem nasceu, e ganhou popularidade. A trilogia original tem uma jogabilidade simples e responsiva, similar à outros jogos de plataforma. O principal diferencial dos jogos do Sonic, em relação aos demais jogos lançados na época é que o personagem principal consegue atingir altas velocidades, como todos nós já sabemos.
No entanto, um ponto importante para que o Sonic 2D tenha funcionado tão bem é que o personagem não atinge velocidades tão extremas a ponto de tornar o jogo impossível. Por exemplo, se Sonic fosse rápido demais, seria muito difícil para o jogador visualizar os obstáculos e ter um tempo de reação rápido o suficiente. Outro aspecto fundamental para criar a sensação de velocidade é o seu acréscimo incremental.
Em outras palavras, ao invés de fazer o Sonic atingir a velocidade máxima instantaneamente, é preciso que a velocidade seja aumentada aos poucos, recompensando o jogador habilidoso e com bons reflexos.
Assim, esse é o primeiro ponto fundamental:
1.Dar sensação de velocidade, utilizando um aumento gradual da mesma(momentum), sem ser rápido demais para não confundir o jogador.
Além disso, outro aspecto interessante do jogo é que cada nível possui diversos caminhos a serem percorridos. Isso, em uma época em que os jogos deviam se preocupar com limitações técnicas e de espaço, criava um grande fator replay.
O Segundo estilo foi primeiramente apresentado na transição do personagem para o 3D: Sonic Adventure. Foi aqui também que começou a divisão da fanbase. A ideia de ter um jogo do Sonic em 3D parecia, à princípio, uma ideia fantástica. Afinal, um dos principais problemas de um personagem tão rápido em um jogo 2D é que o jogador não tem ideia do que há à frente do Sonic com antecedência, e assim é necessário ter reflexos bem aguçados. Sob a perspectiva 3D é possível então tornar o personagem mais rápido, pois o jogador conseguirá ver os obstáculos bem antes.
No entanto, apesar de ser focado na velocidade, não podemos nos esquecer que os jogos 2D do Sonic também tinham vários momentos onde era necessário diminuir a velocidade para focar em seções de plataforma.
Tendo isso em mente nasceu o Sonic Adventure. O jogo fez um bom trabalho em deixar o personagem na velocidade adequada em seções de plataforma, porém, ficou claro que a qualidade das seções em alta velocidade não era a mesma. Além da sensação de velocidade ser muito baixa, o controle do personagem não funcionava de forma muito responsiva em sessões de alta velocidade.
Além disso, o jogo contava com outros personagens jogáveis além do Sonic, porém nenhum era tão divertido. Na realidade, há um consenso entre os fãs de que, ao invés de focar na quantidade de personagens, seria melhor se a equipe tivesse focado em refinar a jogabilidade do próprio Sonic.
No entanto, como veremos ao longo do vídeo, um aspecto muito importante para a franquia são seus personagens, que contam com uma fanbase esmagadora, e que praticamente segurou a franquia nos momentos mais obscuros. Assim, fica o questionamento se a aparição de outros personagens jogáveis foi ou não uma decisão acertada.
Outro aspecto negativo é que a as diferentes rotas de um mesmo nível foram praticamente abolidas nesse estilo. Agora, os níveis eram basicamente linerares.
O que é fato é que uma parte da fanbase dos jogos 2D não curtiu o novo jeitão do jogo em 3D. Mas esse estilo ainda é constantemente lembrado pois conseguiu captar de maneira satisfatória as seções de plataforma, e assim podemos destacar mais três pontos importantes.
2. Nas seções de plataforma, é preciso que o personagem não seja tão rápido, e que seja fácil de controlar.
3. É importante que os níveis tenham mais de uma rota.
4. Os demais personagens secundários da franquia devem aparecer de alguma forma, mesmo que não sejam jogáveis.
O terceiro estilo ficou popularizado por meio de Sonic Unleashed, Sonic Colors e Sonic Generations. Para fins de análise, usarei Sonic Generations, mesmo sabendo que os 3 possuem particularidades diferentes em termos da mecânica de velocidade. Na realidade, nesse jogo a Sega já havia percebido há tempo a divisão da comunidade, e reconhece isso de forma aberta, já que o game contava com dois estilos: um com o Sonic Moderno, em 3D, e outro com o Sonic clássico, em 2D.
Analisando a jogabilidade do Sonic em 3D, é possível perceber de cara que, diferentemente do estilo adotado em Adventure, o Sonic é bem mais rápido. Na realidade, é tão rápido que possui até uma barrinha adicional de velocidade, de forma que, quando utilizada, o personagem consegue atingir velocidades ainda maiores. Aqui foi corrigido também o problema da falta de rotas: cada nível possui mais de uma forma de ser completado.
Contudo, esse excesso de velocidade teve um custo: as seções de plataforma são praticamente inexistentes. O jogo todo fica mais parecendo uma questão de segurar o acelerador e ter timming de pular ou se agachar na hora exata, perdendo a essência do estilo de plataforma. Mais do que isso, como o Sonic vai tão rápido, cada nível acaba se tornando rápido demais.
Além disso, por mais que o jogo possuam diferentes rotas em cada nível, como o foco é a velocidade, há pouco incentivo para perder tempo em outras rotas, e assim o jogo ainda passa uma enorme sensação de linearidade, no sentido negativo.
As poucas seções de plataforma eram bem fracas já que a jogabilidade do Sonic tinha sido claramente projetada para momentos de alta velocidade.
Apesar disso, podemos destacar mais um ponto importante:
5 – o jogo deve passar sensação de liberdade nos momentos de alta velocidade.
Analisando os 5 pontos destacados
1.Dar sensação de velocidade, utilizando um aumento gradual de velocidade, sem ser rápido demais para não confundir o jogador.
2. Nas seções de plataforma, é preciso que o personagem não seja tão rápido, e que seja fácil de controlar.
3. É importante que os níveis tenham mais de uma rota.
4. Os demais personagens secundários da franquia devem aparecer de alguma forma, mesmo que não sejam jogáveis.
5 .O jogo deve passar sensação de liberdade nos momentos de alta velocidade.
Pode-se pensar, à princípio que os pontos 2 e 5 são contrários. Afinal, como o jogo pode ser rápido e devagar ao mesmo tempo?
A primeira solução para esse dilema é construir um jogo com duas seções distintas: uma em alta velocidade, e outra em um ritmo mais devagar. Porém, o grande problema disso é que dessa maneira a criatividade e a liberdade do jogador é eliminada, já que, assim como está descrito no quarto destaque, é preciso conservar a sensação de liberdade.
Logo, a ideia toda seria criar um jogo que pudesse dar a opção do jogador de ir rápido ou devagar, no momento em que bem entendesse, bem como ter diferentes rotas.
Isso nos remete diretamente ao que foi tentado em Sonic Lost World. A ideia inicial do jogo é bem interessante, já que nele é possível escolher entre ir devagar ou rápido, pressionando um botão. Dessa forma, seria possível controlar Sonic com mais precisão em partes de plataforma, sem sacrificar a velocidade, em seções mais rápidas. Além disso, caberia ao jogador a decisão de ir rápido ou devagar, já que o botão de velocidade pode ser usado em qualquer momento.
Contudo, apesar de uma ideia tão nobre, sabemos que Sonic Lost World foi um fracasso dentre a mídia, e é considerado fraco até mesmo dentre os fãs. Então, o que deu de errado?
Uma coisa em comum nos três principais estilos apresentados é que todos eles possuem um forte aspecto de individualidade no que diz respeito aos níveis. A trilogia original do Sonic possui clássicos como Green Hill e Chemical Plant. Sonic Adventure , e em especial na sua sequência com estilo similar, Sonic Adventure 2, temos Windy Hill e City Escape. Sonic Unleashed e Colors possuem os clássicos Rooftop Run e Planet Wisp, sem falar no Sonic Generations que é uma coletânea dos melhores níveis da franquia.
No entanto, esses aspectos que sempre vinham sendo acertados na maioria dos jogos do ouriço, passou longe em Lost World. Os níveis aqui não são nem um pouco memoráveis, e são divididos naquela velha temática já conhecida: nível de grama, nível de deserto, nível de gelo...enfim, era algo já esgotado. Fora as músicas, que não eram nem um pouco memoráveis.
Além disso, apesar de no papel, a ideia de um botão destinado a fazer Sonic correr seja interessante, na prática isso não capturou bem a ideia de aumento gradual de velocidade, que é o ponto número 1.
Logo, destaco mais um ponto importante:
6. É preciso que os níveis sejam bem individuais e memoráveis, com uma boa trilha sonora.
Levando tudo isso em consideração, é impossível não comentar do jogo fanmade que capturou a atenção de todos: Sonic Utopia.
Indo direto ao ponto: essa é provavelmente a melhor concepção de Sonic 3D no quesito jogabilidade. A sensação de velocidade é feita de forma praticamente perfeita, bem como as seções de plataforma. Contudo, como se trata apenas de um fangame conceitual, não podemos analisar o jogo como um todo, já que não há outros personagens. Além disso, apesar de muito interessante e divertida a ideia de um playground gigantesco para o Sonic, não faz muito sentido tê-lo se não há formas de recompensar o jogador pela exploração do cenário e suas demais rotas.
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