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Tópico oficial [ Console Wars ] - [ The Medium - Page: 189 - Post: #6.608 ]



nominedomine

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Serve Forza?

Visualizar anexo 203357

Não que eu acredite que são jogos melhores. Acho Skyrim um jogo chatíssimo e FH4, apesar de excelente, não é meu estilo de jogo favorito.

Spider foi um dos melhores jogos que joguei no PS4, platinei com gosto o Miles Morales e pretendo platinar o Spider original agora no PS5, mas não dá pra negar o tamanho e influência de uma série como Elder Scrolls. Aí já é estar fora da realidade.
Kkkkk, invalidou a própria métrica zoada.
 


gulavisk

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Deu pra ver a física foda que vc tá falando logo ali em cima. Vc citou vários simuladores de voo que não é o que está em questão... Tirou de onde que ele tem uma física super pesada?

Nao quer admitir que é streaming que tá pesando né? Porque será?

O jogo tem so uns 100GB, o que que vc acha? Isso ainda deve estar compactado.
De certo modo vc estava certo. O grande problema nunca foi a fisica, apesar de consumir um certo processamento. Porem no video abaixo, a simulacao nao esta sendo o grande problema e sim o streaming e outras coisas. No PC 'e mais facil lidar pela RAM e por processadores mais rapidos em PCs hight end, porem tiveram uma certa dificuldade nos consoles.

 
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jnr_05

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Fica assim nao

É muito amadorismo colocar trailer pra falar que é bonito né?

Diversos trailer de jogos exclusivos tanto da Sony, quanto Microsoft, não condiz com a realidade quando o jogo é lançado.



Enviado de meu SM-N770F usando o Tapatalk
 

HotBit

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esse lance dos 13.5GB de RAM não é bem assim, você tem barramentos diferentes e se usá-los simultaneamente vai ter gargalo na banda
Perfeito! Apenas 2gb da ram mais lenta podem ser usados sem gargalar a banda. Por isso reduziram a resolução da OS para 1080p. Se está usando 2,5gb é um problema que vão ter que corrigir com alguma otimização no futuro.
 

Ennis

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Fui num amigo ontem que tem um SX e testei o FS.

É aquilo, muito bonito graficamente, mas nao vejo alguém comprando um SX por causa desse simulador.

No quesito gráfico, visto de cima é tudo bem show, mas no Macro, é o que os vídeos mostram, e nem teria como ser diferente. Não tem hardware que consiga fazer uma cidade extremamente detalhada num escala como a do FS.

Enquanto se está voando, é tudo muito lindo.


É o negócio de vc assistir por uma hora, e ok. Desinstala do HD e vida que segue.
 
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Grave Uypo

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esse foi o post mais patético que ja vi na minha vida.

[edit]
retiro o que disse, tinha posts muito mais patéticos nas paginas anteriores.
excelente topico pra enxer a ignore list
 
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nobrusl314

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Jogo de aviação que vc fica 99% do tempo no ar a mais de 10 mil pés onde tem gráficos soberbos com o mapa do mundo todo, querem que na rua seja igual Red Dead 2/GTA, só pode ser doença mesmo. Capaz de quererem que vc possa sair do avião, andar na rua e entrar na lanchonete pra comer uma pizza.
 

Rafaelkar

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Jogo de aviação que vc fica 99% do tempo no ar a mais de 10 mil pés onde tem gráficos soberbos com o mapa do mundo todo, querem que na rua seja igual Red Dead 2/GTA, só pode ser doença mesmo. Capaz de quererem que vc possa sair do avião, andar na rua e entrar na lanchonete pra comer uma pizza.
Em alguns jogos aí, se você dá um perdidinho no script/QTE o jogo já fica assim:



Mas aparentemente o mundo inteiro recriado para o FS precisa ter todos os assets com qualidade, principalmente se você executar a manobra super comum de dar rasante na avenida com um Boeing.
 

Grave Uypo

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Se isso aqui refletir a realidade, fica cada vez mais absurda essa discussão sobre TV's com suporte a VRR. Vamos parar de hipocrisia. A maioria mal saiu do 360 e One, e vai ter dinheiro pra comprar TV special(ou se preocupar com isso), ainda mais levando em consideração o fato de estarmos falando de uma comunidade que não quer comprar nada por causa do gamepass. Isso se chama gozar com o pau dos outros.
https://www.youtube.com/c/Sid%C3%A3odoGame/community


Visualizar anexo 199962
azar de quem nao tem ueh. por falta de uma, eu tenho duas OLEDs com VRR pra jogar. uma c1 48" no pc outra b9 55" pros consoles.
203669
 

XINTSUAI2

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esse lance dos 13.5GB de RAM não é bem assim, você tem barramentos diferentes e se usá-los simultaneamente vai ter gargalo na banda
3.5 provavelmente é para a IO e para áudio. Como o Xbox tem essa divisão de bandwidths eles não devem deixar estacionado na RAM principal coisas que n estão usando no momento, mas deixam em cache na RAM lenta, em formato descompactado, porque caso precisem novamente já está ali na mão, é como guardar em cache as páginas e imagens da Web, só que um cache na RAM, ele não pode usar diretamente dessa RAM porque provavelmente haveriam problemas de sincronia e stutterings. Também devem mapear o SSD nessa memória, no caso o PS5 tem SRAM para isso.

O Slide do Cerny tb dizia que a IO do PS5 tem RAM dedicada, mas n sei se ele se referia a SRAM ou mais memória.

O PS5 não precisa desse cache intermediário, porque a memória é unificada e porque o SSD pode chegar a ser 3 ou 4x mais rápido.

Com o avançar da geração isso deve ficar mais evidente. Também não sabemos o consumo do OS do PS5 hoje, o histórico da Sony é de OSs pesados que vão ficando mais leves do decorrer da geração, então, também não duvido que o OS do PS5 esteja consumindo lá seus 4 ou 5 GB de RAM hoje, até por ser em 4K vs 1080p do SX.
 
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Gamer King

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É rapaz, na falta de jogos de Playstation 5, resta aos recalcados falarem do Xbox.
Vão ter muito o que falar de Xbox, já que em termos dos exclusivos que eles adoram o 2021 da Sony já acabou.

Triste fim do que seria um dos melhores inícios de geração em todos os tempos, a Sony os enganou direitinho.
 

Rafaelkar

Supra-sumo
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É rapaz, na falta de jogos de Playstation 5, resta aos recalcados falarem do Xbox.
Esses trolls aí já são de praxe. Alguns eu até dou risada, outros tão no ignore por não servirem nem mais de palhaço.

Triste foi ver user aqui que eu respeitava, gente metida a ponderada e tal. Mas é só a Microsoft lançar um bom jogo que o cara surta, solta a franga.

Nunca vi tanta gente insegura com o próprio videogame.
 

renbh

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azar de quem nao tem ueh. por falta de uma, eu tenho duas OLEDs com VRR pra jogar. uma c1 48" no pc outra b9 55" pros consoles.
Uma pergunta, o VRR está funcionando na B9? Pelo que estavam falando a questão do VRR não poderá ser corrigido nas TVs antes da CX, só que não pude testar para ver.
 

Yatahaze

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3.5 provavelmente é para a IO e para áudio. Como o Xbox tem essa divisão de bandwidths eles não devem deixar estacionado na RAM principal coisas que n estão usando no momento, mas deixam em cache na RAM lenta, em formato descompactado, porque caso precisem novamente já está ali na mão, é como guardar em cache as páginas e imagens da Web, só que um cache na RAM, ele não pode usar diretamente dessa RAM porque provavelmente haveriam problemas de sincronia e stutterings. Também devem mapear o SSD nessa memória, no caso o PS5 tem SRAM para isso.

O Slide do Cerny tb dizia que a IO do PS5 tem RAM dedicada, mas n sei se ele se referia a SRAM ou mais memória.

O PS5 não precisa desse cache intermediário, porque a memória é unificada e porque o SSD pode chegar a ser 3 ou 4x mais rápido.

Com o avançar da geração isso deve ficar mais evidente. Também não sabemos o consumo do OS do PS5 hoje, o histórico da Sony é de OSs pesados que vão ficando mais leves do decorrer da geração, então, também não duvido que o OS do PS5 esteja consumindo lá seus 4 ou 5 GB de RAM hoje, até por ser em 4K vs 1080p do SX.
sim.

acredito que os engenheiros da MS confiam plenamente nas tecnologias de optimização de IO embarcadas no DX12U (esqueci o nome) para fazer a memória de 10GB render mais, só isso explica essa PORQUICE dos barramentos separados. Foi o que eu falei ali atrás, tremenda filha da putagem da MS querer cortar custos nesse ponto, o Series X já tem 10 chips de RAM e, com um pouquinho pouquinho a mai$, poderia facilmente fazer o console como 10x2=20GB, isso traria um pool único de RAM eliminando gargalos e, principalmente, facilitando a vida dos devs.

outro ponto que eu não vi ninguém comentar é se os 10GB serão suficientes para "alimentar" 52UCs, isso me parece outro gargalo considerável, não pela velocidade mas pela quantidade mesmo. Mas aí volta o questionamento das ferramentas IO do DX12U.
 

XINTSUAI2

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sim.

acredito que os engenheiros da MS confiam plenamente nas tecnologias de optimização de IO embarcadas no DX12U (esqueci o nome) para fazer a memória de 10GB render mais, só isso explica essa PORQUICE dos barramentos separados. Foi o que eu falei ali atrás, tremenda filha da putagem da MS querer cortar custos nesse ponto, o Series X já tem 10 chips de RAM e, com um pouquinho pouquinho a mai$, poderia facilmente fazer o console como 10x2=20GB, isso traria um pool único de RAM eliminando gargalos e, principalmente, facilitando a vida dos devs.

outro ponto que eu não vi ninguém comentar é se os 10GB serão suficientes para "alimentar" 52UCs, isso me parece outro gargalo considerável, não pela velocidade mas pela quantidade mesmo.

Por enquanto tudo disponível no SX é Crossgen, FS eu considero mais um Port de game de PC do ano passado, então a quatidade de memória não deve ser um problema tão grande. Mas o uso extensivo de coisas como VRS pode indicar mais necessidade de livrar VRam que performance, uma vez que estamos falando de um sistema de 12 TFlops.

Também estou curioso pra ver como o SX vai sair em games nextgen de verdade, que devem começar a vir em 2022 ou 2023 para o sistema...

Meu palpite é que o SX pode manter uma vantagem em resolução em relação ao PS5 na casa de 15 a 20%, mas perderá em outras áreas, como qualidade de imagem, loading times e streaming de assets. Enfim, cenas dos próximos capítulos. Em termos de multi vai ser interessante ver o Avatar da Ubi por exemplo, que exige Ray Tracing (Series S deve sofrer com esse jogo).

E com chegada e evolução de soluções como FSR, Temporal Super Sampling da Unreal, resolução não será o maior dos problemas. Pra mim sempre foi a pouca quantidade de RAM desses sistemas, desde o day one falo isso (dos dois), mas ao menos a Sony parece ter preparado melhor o seu console para lidar esse problema.


Essa relação RAM vs quantidade de UCs, nunca entendi direito.
 
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Grave Uypo

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Uma pergunta, o VRR está funcionando na B9? Pelo que estavam falando a questão do VRR não poderá ser corrigido nas TVs antes da CX, só que não pude testar para ver.
no video game sim, no pc não, pq tenho radeon. vrr só funciona com nvidia na b9. uma m****.

a c1 funciona com todos.

sim.

acredito que os engenheiros da MS confiam plenamente nas tecnologias de optimização de IO embarcadas no DX12U (esqueci o nome) para fazer a memória de 10GB render mais, só isso explica essa PORQUICE dos barramentos separados. Foi o que eu falei ali atrás, tremenda filha da putagem da MS querer cortar custos nesse ponto, o Series X já tem 10 chips de RAM e, com um pouquinho pouquinho a mai$, poderia facilmente fazer o console como 10x2=20GB, isso traria um pool único de RAM eliminando gargalos e, principalmente, facilitando a vida dos devs.

outro ponto que eu não vi ninguém comentar é se os 10GB serão suficientes para "alimentar" 52UCs, isso me parece outro gargalo considerável, não pela velocidade mas pela quantidade mesmo. Mas aí volta o questionamento das ferramentas IO do DX12U.
isso tudo é questão de fazer o jogo pro hardware. não existe uma correlação de um com outro. vc consegue fazer um jogo que usa 64mb de video mas que bota a gpu de joelhos se vc quiser.

lembrando que a rtx 3070 tem 8gb. inclusive pelo mesmo motivo q a ms fez essa gambiarra aí e que a AMD inventou o infinity cache pra poder botar memoria mais lenta nas placas dela: o preço das memórias está na estratosfera.
 
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Matemático

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Por enquanto tudo disponível no SX é Crossgen, FS eu considero mais um Port de game de PC do ano passado, então a quatidade de memória não deve ser um problema tão grande. Mas o uso extensivo de coisas como VRS pode indicar mais necessidade de livrar VRam que performance, uma vez que estamos falando de um sistema de 12 TFlops.

Também estou curioso pra ver como o SX vai sair em games nextgen de verdade, que devem começar a vir em 2022 ou 2023 para o sistema...

Meu palpite é que o SX pode manter uma vantagem em resolução em relação ao PS5 na casa de 15 a 20%, mas perderá em outras áreas, como qualidade de imagem, loading times e streaming de assets. Enfim, cenas dos próximos capítulos. Em termos de multi vai ser interessante ver o Avatar da Ubi por exemplo, que exige Ray Tracing (Series S deve sofrer com esse jogo).

E com chegada e evolução de soluções como FSR, Temporal Super Sampling da Unreal, resolução não será o maior dos problemas. Pra mim sempre foi a pouca quantidade de RAM desses sistemas, desde o day one falo isso (dos dois), mas ao menos a Sony parece ter preparado melhor o seu console para lidar esse problema.


Essa relação RAM vs quantidade de UCs, nunca entendi direito.
Até onde eu me lembro, o GameCube tinha três memórias distintas, e o PlayStation 2 tinha duas. O Xbox 360 tinha EDRAM, bem como o Xbox One, e o PlayStation 3 tinha duas memórias. Wii e Wii U, se me lembro bem, também tinham mais de um tipo de memória.

Switch, Xbox, Xbox One X e Playstation 4 é que fizeram uso de memória unificada, bem como o PlayStation 5 agora.

Ter dois tipos de memória não é nem nunca foi um problema, basta otimização adequada. No lançamento, o Dirt 5 estava melhor no PS5 do que no Xbox, mas no F1 2021 a situação se inverteu, e são dois jogos da mesma produtora e, possivelmente, com a mesma engine. Os últimos jogos já estão rodando melhor no Xbox. O principal multi do ano, Resident 8, está muito melhor no Xbox, no modo Ray Tracing.

Vamos esperar os outros grandes multis desse ano, como os jogos de esportes, Battlefield, Call of Duty e GTA V.
 

renbh

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no video game sim, no pc não, pq tenho radeon. vrr só funciona com nvidia na b9. uma m****.
Não te e problemas de gamma?

A notícia é do ano passada, mas o consenso era que não tinha solução:

 

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Até onde eu me lembro, o GameCube tinha três memórias distintas, e o PlayStation 2 tinha duas. O Xbox 360 tinha EDRAM, bem como o Xbox One, e o PlayStation 3 tinha duas memórias. Wii e Wii U, se me lembro bem, também tinham mais de um tipo de memória.

Switch, Xbox, Xbox One X e Playstation 4 é que fizeram uso de memória unificada, bem como o PlayStation 5 agora.

Ter dois tipos de memória não é nem nunca foi um problema, basta otimização adequada. No lançamento, o Dirt 5 estava melhor no PS5 do que no Xbox, mas no F1 2021 a situação se inverteu, e são dois jogos da mesma produtora e, possivelmente, com a mesma engine. Os últimos jogos já estão rodando melhor no Xbox. O principal multi do ano, Resident 8, está muito melhor no Xbox, no modo Ray Tracing.

Vamos esperar os outros grandes multis desse ano, como os jogos de esportes, Battlefield, Call of Duty e GTA V.
Bem, temos que esperar os games com as engines ajustadas para esse novo paradigma de IOs ultra rápidas, a Ubi parece estar atualizando a Snow Drop para isso, a EPIC também com a Unreal 5, que parece inclusive ter isso em seu CORE. Square parece que também vai seguir esse caminho pelas declarações do criador de FFVII Remake sobre os games atuais ainda não usarem os recursos do PS5.

Então, logo que esse cordão umbilical se romper com a geração passada, as coisas vão ficar mais interessante, minha previsão é a que fiz acima mesmo, me parece uma questão lógica analisando as specs.

E sim memórias divididas sempre foram problemáticas, e foi a principal reclamação dos Devs sobre o PS3, e já andaram reclamando disso nos Series. não precisa ser nenhum gênio para entender a complicação extra que isso trás em relação a videogames. Em PCs isso não é problema porque sobra RAM.
 

Grave Uypo

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Não te e problemas de gamma?

A notícia é do ano passada, mas o consenso era que não tinha solução:

nop, não tive problema com isso não. ao menos nao significativo. se não me engano no apartamento inicial do the medium acho que teve um flicker sutil uma hora, mas foi só la que vi isso. primeira e unica vez q vi.

mas também acho que nao joguei nada 30fps que fosse escuro pra ter ctz. talvez o problema esteja lá e eu esteja desviando por coincidencia só
 

Gamer King

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sim.

acredito que os engenheiros da MS confiam plenamente nas tecnologias de optimização de IO embarcadas no DX12U (esqueci o nome) para fazer a memória de 10GB render mais, só isso explica essa PORQUICE dos barramentos separados. Foi o que eu falei ali atrás, tremenda filha da putagem da MS querer cortar custos nesse ponto, o Series X já tem 10 chips de RAM e, com um pouquinho pouquinho a mai$, poderia facilmente fazer o console como 10x2=20GB, isso traria um pool único de RAM eliminando gargalos e, principalmente, facilitando a vida dos devs.

outro ponto que eu não vi ninguém comentar é se os 10GB serão suficientes para "alimentar" 52UCs, isso me parece outro gargalo considerável, não pela velocidade mas pela quantidade mesmo. Mas aí volta o questionamento das ferramentas IO do DX12U.
Colocar 4GB a mais de RAM não é um custo desprezível, acredito que até pensaram nessa possibilidade mas quem assina o cheque deve ter barrado, até pq o custo do hardware já estava alto, a APU do console é mais cara pra produzir que a do PS5.

A solução que encontraram foi a melhor possível, podiam ter seguido o que a Sony fez e ficar com 448GB/s, mas a GPU do Series X é mais poderosa, então os 560GB/s fazem a diferença. Ter uma parte mais lenta não é problema pq é usado para o que não precisa de tanta banda.
 

Majima-San

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Considero o debate sobre Flight Simulator, Halo Infinite, Forza Horizon 5 ou qualquer game da Microsoft adequados ao tema do tópico, afinal, são jogos multiplataformas, que saem também para PC, a Micro executa também uma função como third party


"Stale" é uma palavra que define essa apresentação visual, não tendo quisto dizê-lo no TO, para não atrapalhar. Como está ruim. Alguém descreveu "arte" lá no Oficial, eu acrescento que o resto é ruim

O gameplay parece qualquer coisa, embora talvez acabem, imprensa e comunidade, dizendo que não.


A realidade é que olhamos para esses títulos da Microsoft, todos, todos, Sea of Thieves, SoD, Crackdown, Halo, Gears, e ainda não conseguiram executar algo desse nível aqui:



Jogo de 2014, a Microsoft está alguns passos atrás dele hoje.

Precisa ver o vídeo até o final, nem tem firula nele, só uma demonstração blasé, mas vejam aí o quão atrasada está a Micro, ela não consegue, com nenhum de seus estúdios internos ou terceirizações, executar um mundo num Action como esse, nem estou falando só de gráficos, e sim de realização. É tudo muito básico, se atira e se caminha lentamente, falta algo mais encorpado e que passe um impressão de possibilidades mais interessantes para a jogatina

Entendo que o primeiro Open World Action inhouse da história da Microsoft não tem 5 anos, e essas coisas podem parecer de execução fácil, mas não é, inclusive linko com Halo Infinite, pra dizer que uma das coisas que atrapalharam os desastrados da 343i nesse jogo foi justamente inventarem de fazê-lo Open, pulo maior que as pernas, vai acabar Semi-Open, o que eu nem critico, não tivesse a pestana sido completamente queimada com o episódio completo


Está muito ruim.
 
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