É aí que está o problema, VRR não deve entrar neste contexto porque ele não melhora performance do game, ele apenas iguala a frequencia da tela com a do jogo para evitar stuterring e tearing (causados pela causa da diferença de frames que o jogo entrega e a tela mostra), mas se o jogo cai o tempo todo para 50 frames você continua vendo 50 frames e isso continua sendo pior que 60 (se não fizesse diferente a Sony não precisa de VRR, padroniza o modo 120 Hz e joga a versão do game de fidelidade grafica com 40 fps cravado, afinal TV com VRR provavelmente será 120 Hz de qualquer forma, assim tem o melhor dos dois mundo).
Como o jogo tem duas versões, performance e fidelidade gráfica, na versão performance o objetivo do produtor SEMPRE deverá entregar 60 fps na maior parte do tempo possível, deve ESQUECER que VRR existe e que isso pode ajudar a resolver engasgos que o jogo possa vir a ter. Se para isso ele tiver que sacrificar resolução ou reflexos RT, que seja, é o modo PERFORMANCE então ele tem que entregar performance.
Onde que o VRR entra na equação? Simples, vai chegar uma hora que não vai dar para entregar performance, quando não estivermos falando de jogos crossgen, mas produtos que demandam mais poder de processamento. Em casos assim, produtores costumam usar técnicas como o vsync e é isso que o VRR é: uma evoulção destas técnicas, ele não é e nunca será um substituto para melhor performance.