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Tópico oficial Cyberpunk 2077 | Ultimate Edition

Monogo

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Não acredito que Ciri vá aparecer, no máximo uma citação numa side quest, sobre uma louca com roupas estranhas, cabelo branco, falando uma língua desconhecida.
 

OUTKAST

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As Cyberpunk 2077 continues to be one of the most discussed games of last week's E3, it's worth taking a step back and asking "why is there so much interest in this game anyway?"

For many developers, it's partly because when they recall The Witcher 3: Wild Hunt, they don't just recall a beautiful-looking game, they recall a game whose quests and story missions managed to be consistently surprising and rewarding at every turn.

For CD Projekt Red, that not only means delivering on the promises of freedom made in their E3 marketing push, it also means channeling that freedom into bespoke stories that reward (and prod) the player based on the choices they've made.

After we checked out the colorful demo last week, quest designer Patrick Mills was able to sit down with Gamasutra and discuss the process of making quests that stick with the player after they're gone.

Rules for questing

Before diving into the quests we saw in Cyberpunk, it's worth asking, what was CD Projekt Red's philosophy that helped its Witcher 3 quests stand out so much?

According to Mills, it's the idea that every quest, big and small, needs a "twist," preferably several of them. "We don't want to make a situation where someone says 'I've got a job, I need you to do the job...' then you handle the situation, then you go back to them and they say 'thank you very much. It can never be that simple."

Capture2.JPG

In The Witcher 3, one frequently-discussed version of this quest rule was The Bloody Baron, a seemingly straightforward rescue mission that spiraled into a nightmare of domestic abuse and a lost pregnancy, but these examples spilled into the seemingly non-narrative contract system too. One contract that we discussed with Mills began with a simple ghost hunt, but slowly evolved into a kangaroo court trial and a finally a vision quest, none of which was dramatically signaled to the player before the story began.

To evolve on that philosophy, Mills says that CD Projekt's Goal as it began to double down on development for Cyberpunk 2077 was a desire to account for players being able to do quests in different orders "if it's logically possible." This philosophy informed the development of The Witcher 3's two expansion packs, but in Cyberpunk, Mills says the goal is to create game logic that keeps track of those varying paths, even if the realized differences aren't that noticeable.

Referring to the demo seen at E3, he points out how the player can either head straight to an appointment with a crime lord named Dex, or head for a scheduled appointment with their "ripperdoc" (a street doctor who provides cybernetic augmentations). "Those scenes pretty much play out more or less the same, but there are little bits of reaction, little bits of differences, even something as simple as that, you want to make sure they reference one another."

Inspirations and philosophy

From a production perspective, Mills says that CD Projekt Red's general goal is to ensure quest designers have ownership over all quests they're authoring. So not only are they conceiving it and pitching it, they're designing the game logic and nursing it to life alongside other designers, programmers, artists, and QA. On his own quests, Mills says he likes to start with a high-level theme or vibrant character that can help anchor the experience, and drive the aforementioned twists he has to work in.

When pushed to discuss inspiration outside the original Cyberpunk tabletop game, Mills jumps to a somewhat surprising reference --- the title of a Blonde Readhead album. "The title is 'Fake Can Be Just As Good,' and I go "okay, I like that, let's figure out how to do that."

Mills says that particular phase has been bouncing around his head since he first listened to that particular album, and it's a phrase he thinks intersects with the game he's been hired to work on. "When it comes to something like Cyberpunk, where that sort of theme is already in there, let's bring that out and let's look at it from different angles."

Capture3.jpg

As always, it's worth noting that there is no "ideas person" in game design, and when Mills or any of his cohorts need to create uniquely flavored ideas, they have to go down a pipeline of programmers, artists, QA, etc. And some of those unique ideas might cause stoppages in that pipeline, or just outright cause it to explode. In Mills' experience, quest designers shouldn't necessarily avoid those moments, but at least depart with clear takeaways from what went wrong, and what can be done to improve future quests.

As Mills says, "the hope is at least, it creates a whole pipeline thing, and now that you've done it once, now you know how to do it again."

Treating game design like a maze

One interesting tidbit that emerged from our conversation with Mills is that this far along into development, (Mills has technically been working on Cyberpunk 2077 since before his time on The Witcher 3), certain foundational design moments like the choices for the player character's backstory are still up to change. And when those key changes occur, it creates ripple effects in the many logic frameworks that Mills and his colleagues have built.

To account for those changes, Mills of course says that accounting for them requires "a lot of planning, lots of good production teams," etc, but also a mentality that none of the prior work was "wasted" just because it's changed. "I sometimes compare the way we work to being in a maze," says Mills. "You know the maze has an exit, but sometimes you'll take a wrong turn in a maze."

"And it could take a long time before you realize it's a dead end, and once you reach that dead end, you have to be willing to go and walk all the way back. You can't just give up and say 'this is the end of the maze!' You have to find your way out again."

And if there's anything Mills hopes other developers learn from Cyberpunk 2077, it's that quest design as a discipline is "important," and deserves to be recognized in job roles and team structure. "Quest design is not level design. It's not story design. It's not cinematic design. It's--it's a job that combines those things and facilitates and coordinates those teams."

Capture.jpg

"This is the first place I've ever had this specific breakdown of responsibilities. It's how we make our quests, by having dedicated quest designers who are, in essence, directors of the many individual stories that a story is made up of."
 

masterdx

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Uma coisa que estou curioso em saber:
1) O jogo vai utilizar cyber-implantes e drogas para aumentar as habilidades do personagem. Será que vai ser possível terminar o jogo sem utilizar esses recursos (modo hardcore com força) usando apenas armas comuns?
2) Será que o jogo vai ter um mundo virtual dentro dele matrix-style como tem em alguns jogos como Shadowrun?

jovem nerd confirmou que vai ter um cyberspace sim.
 

OUTKAST

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In 2077, society is vastly dependent on drones and robotics. From simple camera drones, able to both record and transmit live feed, to big clunky creatures, warehouse machinery and training bots. It’s not unusual for people to see huge automated trash collectors or robots sweeping the streets. Either mass produced by corporations or put together from stolen trashed pieces of tech, robotics serve a huge role in both economics sectors and are an everyday addition to the life of people in Night City.

vlcsnap-2018-06-21-09h55m38s181.png

Most of the public transportation services are handled by automated vehicles, whether it’s trains, subways or buses. These vehicles are entities in their own right, able to communicate with each other to make adjustments and correct their behavior accordingly.
 

black_ovelha

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Que venha uma notícia de opção em terceira pessoa, pls

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Cafetão Chinês

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Que venha uma notícia de opção em terceira pessoa, pls

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O hype pra mim foi lá pra baixo depois da confirmação de que vai ser em primeira pessoa.
Espero que a CD Projekt seja sensata e inclua terceira pessoa também. Não é nada impossível. Deus Ex fez isso sem problemas.

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OUTKAST

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O hype pra mim foi lá pra baixo depois da confirmação de que vai ser em primeira pessoa.
Espero que a CD Projekt seja sensata e inclua terceira pessoa também. Não é nada impossível. Deus Ex fez isso sem problemas.

Deus Ex tem visão terceira pessoa?

:eek:
 
D

Deleted member 219486

O cara tá reclamando só por reclamar,nem manja.

Deus Ex tem visão em TP APENAS no Cover.95% do jogo é em FP

Eu também não curti mas me conformei porque não tem como fazer um game cheio de modificações no personagem que traz habilidades num terceira pessoa, ia ser escroto ver ele pulando feito louco.
 

black_ovelha

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Eu também não curti mas me conformei porque não tem como fazer um game cheio de modificações no personagem que traz habilidades num terceira pessoa, ia ser escroto ver ele pulando feito louco.
Fallout tem essa opção. Apesar de não ser muito bem implementada na minha opinião.

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Vinicam

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Fallout tem essa opção. Apesar de não ser muito bem implementada na minha opinião.

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Fallout vc não faz parkour... Só anda e pula e se abaixa como na maioria dos jogos. Acho que sem mod nem cover tem.
 

CloudNine

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Pessoal noticia em primeira mão.

CDProjektRed explica por que escolheu a visão em primeira pessoa.

Por que eles querem!

Fim

:coolface
 

Gradior

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Estátua exclusiva pra demo mostrada na E3:

c8dT4bTjWmTPWdT7j8K1PU1y0G1Ifg2epFNgwDOrurI.jpg

Depois da surpresa incrível que foi jogar The Witcher 3, estou ansioso por este game, espero que saia antes de 2077.
Com relação a esta "estátua"... Tá horrível! Tipo "nada a ver" com a personagem no game.
 

CloudNine

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Já rolou essa noticia aqui?


CIRI, DE THE WITCHER, NÃO ESTARÁ EM CYBERPUNK 2077, GARANTE DIRETOR

“Não somos Kingdom Hearts”
POR BRUNA PENILHAS


Após o novo trailer de Cyberpunk 2077, fãs dos games da CD Projekt Red lembraram de um momento de The Witcher 3: Wild Hunt e criaram esperanças de que Ciri poderia aparecer no mundo do jogo futurista. A teoria, no entanto, foi negada pelo próprio estúdio.

Adam Badowski, diretor de Cyberpunk 2077, foi quem confirmou a informação em entrevista ao Polygon. "Não somos Kingdom Hearts. Não estamos juntando universos. Sei que há muitos fãs na equipe que gostariam de ver Ciri no game. Mas, mesmo assim, eu sou totalmente contra."

Será que uma equipe pode mudar a opinião de ninguém menos que o diretor do game? Você acha que a participação de Ciri em Cyberpunk 2077 funcionaria de alguma forma? Conte sua opinião nos comentários abaixo.

Ainda há muito para descobrir sobre Cyberpunk 2077, que está planejado para chegar para PlayStation 4, Xbox One e PC. Até lá, confira todas as novidades que você precisa saber sobre o game.

http://br.ign.com/cyberpunk-2077/63...cher-nao-estara-em-cyberpunk-2077-garante-dir

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Poxa!Pelo menos uma citação podia rolar,pelo fanservice :/

Mas mesmo assim admiro o esforço da CD Projekt para se descolar da sua franquia de maior sucesso e criar algo totalmente novo.
 

Ares1521

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Acho que citação vai rolar, no Witcher os caras citaram até Pulp Fiction, DRM e mais um monte de maluquice assim, só que coisa bem difícil de pegar... o que provavelmente não vai ter é uma Ciri modelada, eu estava esperando uma em algum cantinho de easter egg bem difícil de achar, mas se o cara é contra, isso provavelmente ele não vai deixar, mas agora algum texto fazer referência é bem provável.
 

AzraelR

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Aí povo, achei um video no youtube que sugere 5 jogos no estilo cyberpunk (ou pelo menos próximo a isso)
Muito bom pra quem quiser jogar antes do lançamento do cyberpunk 2077 e segurar um pouco o hype.



Primeiro post nos comentários tem mais alguns.
 

OUTKAST

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vlcsnap-2018-06-21-09h53m37s206.png

In Night City, people want to dream big. The rat race is never over. The verticality of the city represents the social ladder. People at the bottom are literally living on the streets. They look up to those inside high buildings, as they look at the common folk from above. The city dictates the rules. It creates dreams and fuels people’s aspirations. They are fed advertisement, they can peek into lives of those more fortunate and are always pushed towards the, often unattainable, dream of fame and luxury.

vlcsnap-2018-06-25-10h05m24s89.png

The social ladder concept can be seen in every aspect of life in Night City. The less fortunate folks, albeit with a less-than-ideal quality of life, still have access to technology thanks to charity shops, which hand out tech to the poor. Old computers are also fairly easy to get a hold of. This is crucial to the overexposure of advertisement and jump-starting people’s dreams, which ultimately keeps them within the borders of Night City — in the trailer, we see exclusive fashion brands using holographic female models to show off their product line.
 
D

Deleted member 219486

Quando revejo o trailer fico preocupado que ele não retrate o como o Cyberpunk 2077 é. Espero que tenha os elementos mostrados nele no game...
 

Monogo

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CIRI, DE THE WITCHER, NÃO ESTARÁ EM CYBERPUNK 2077, GARANTE DIRETOR

“Não somos Kingdom Hearts”
POR BRUNA PENILHAS


Após o novo trailer de Cyberpunk 2077, fãs dos games da CD Projekt Red lembraram de um momento de The Witcher 3: Wild Hunt e criaram esperanças de que Ciri poderia aparecer no mundo do jogo futurista. A teoria, no entanto, foi negada pelo próprio estúdio.

Adam Badowski, diretor de Cyberpunk 2077, foi quem confirmou a informação em entrevista ao Polygon. "Não somos Kingdom Hearts. Não estamos juntando universos. Sei que há muitos fãs na equipe que gostariam de ver Ciri no game. Mas, mesmo assim, eu sou totalmente contra."

Será que uma equipe pode mudar a opinião de ninguém menos que o diretor do game? Você acha que a participação de Ciri em Cyberpunk 2077 funcionaria de alguma forma? Conte sua opinião nos comentários abaixo.

Ainda há muito para descobrir sobre Cyberpunk 2077, que está planejado para chegar para PlayStation 4, Xbox One e PC. Até lá, confira todas as novidades que você precisa saber sobre o game.

http://br.ign.com/cyberpunk-2077/63...cher-nao-estara-em-cyberpunk-2077-garante-dir

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Poxa!Pelo menos uma citação podia rolar,pelo fanservice :/

Mas mesmo assim admiro o esforço da CD Projekt para se descolar da sua franquia de maior sucesso e criar algo totalmente novo.

Fica nesse papo, mas vai ter sim aquela citação numa sidequest obscura.
 

crei

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Que delicia cara.Ainda to jogando o Returns,terminando quase (eu acho)
Pior que não joguei o Returns, peguei ele só quando saiu "de grátis". Como já tinha começado o Dragonfall, continuei nele.
Virando o cartão pego o Hong Kong
 

crei

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CEO da CD Projekt sugere que Cyberpunk 2077 ainda está em pré-alpha

Quando a CD Projekt Red disse que Cyberpunk 2077 só seria lançado quando estivesse pronto, sem preocupações com datas, a empresa não estava brincando. Novas informações sobre a demonstração do game na E3 2018 surgiram e, de acordo com um executivo da desenvolvedora, o jogo ainda está em pré-alpha.

Adam Kiciński, o CEO da CD Projekt, disse que o gameplay apresentado para jornalistas durante o evento era a parte mais completa do jogo atualmente, que ainda nem atingiu o estágio alpha de desenvolvimento.

"Isso [a demo da E3 2018] ainda não é a qualidade final. Isso foi a parte mais polida do game que temos agora, preparada para ser exibida para pessoas de fora da companhia"
-
Adam Kiciński, CEO da CD Projekt

A demonstração fechada de Cyberpunk 2077 impressionou as pessoas que puderam ver o game e trouxe mais informações sobre o jogo, que será um RPG em primeira pessoa com um vasto mundo aberto.

A chegada do game, porém, ainda deve demorar um bom tempo. Durante o evento de games, Mike Pondsmith, criador do RPG de mesa Cyberpunk 2020 e que está colaborando no jogo da CD Projekt, deu a entender que vamos ter que esperar mais um bom tempo para vermos o jogo.

"Eu esperei por 30 anos para ter isso, e valeu a pena. Vocês podem esperar mais alguns anos", disse em entrevista no canal do YouTube YongYea, no vídeo que pode ser visto acima.

Em um relatório fiscal, a CD Projekt Red diz que pretende lançar Cyberpunk até 2021. Será que teremos que esperar mais três anos para vermos o jogo pronto? Pelo menos ele não sai em 2077...

Fonte


Santa capivara, 2021 nãããão :ksnif
 

Riraito

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Em um relatório fiscal, a CD Projekt Red diz que pretende lançar Cyberpunk até 2021. Será que teremos que esperar mais três anos para vermos o jogo pronto? Pelo menos ele não sai em 2077...

Fonte


Santa capivara, 2021 nãããão :ksnif

Tá meio errado isso ai. Porque eles tem que lançar 2 jogos AAA até 2021, tem algo a ver com o dinheiro que eles receberam do governo Polonês eu acho.

Cyberpunk deve sair em 2020 no máximo, se não vai ser difícil entregar esse segundo jogo no mesmo ano.
 
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Deleted member 219486

Se for em 2021 só compro em 2022 ou 2023 quando o preço cair.
 

EgonRunner

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enquanto não sair a próxima gen não vai ser lançado, os caras vão lançar nas 5 plataformas pra maximizar as vendas.
 

OUTKAST

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Lizzy Wizzy — A modern and controversial star, head of the band “Lizzy Wizzy and the Metadwarves”, where she’s the only human member.

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On one hand, poverty and homelessness are real problems in Night City. On the other, the life of luxury and showbusiness are thriving. Advances in technology allow for sharing memories and emotions, using only a small piece of tech — braindance. It enhances consumed mass media and, in many cases, leads to braindance addiction as people crave the life of luxury. Actors are hired specifically to perform these superficial memories, and celebrities are completely stripped of privacy as everyone can “become” them with the use of braindance. The demand for extremes also opens up an entirely new range of products you can find on the Night City black market.

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Samurai — A legendary rock band of the past, for which music was a way to show rebellion and fight the system.
 

OUTKAST

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Gameplay do Demo de Prey 2 de 2011 que foi cancelado:



Postaram no Reddit... acham que vai ter uma pegada parecida...
 
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