Antes de tudo precisamos entender que a SEGA sempre foi do mercado de Arcades.
Claro que a SEGA sempre almejou a liderança do mercado de consoles, mas sempre tentou "linkar" isso (pelo menos apartir do MS) junto aos arcades.
A SEGA acreditava piamente que os arcades seriam um mercado perpétuo e que deles viriam as tendências tecnológicas e de jogatina.
O slogan "Arcade em casa" era mais do que uma promessa aos consumidores, era uma estratégia de negócio no estilo "problema x solução".
Ex.: Eu SEGA tenho os melhores arcades e você não poderá jogar no conforto do seu lar, mas eu tenho a solução; nossos consoles.
A estratégia deu bastante certo com o MD, mas foi desastroza na geração seguinte, mas por quê?
Porque os arcades estavam perdendo a relevância e as pessoas (tanto os comuns, quanto os da publicidades) já começavam considerar os consoles como ponto de referência e melhoria.
A SEGA sabia disso, claro, mas ela NÃO PODIA DESVALORIZAR sua maior fonte de renda, onde era também líder.
Então ela continuou, mesmo porque ainda havia um público muito forte nos arcades (principalmente no Japão) , então ela entendia que mesmo com espasmos de mudança no que tange a tendência e evolução, ela não podia se dar ao luxo de não exaltar (e investir) seu principal mercado (os arcades) e achava que "a aposta" ainda valeria a pena.
E o que predominava nos arcades em 1993/94? Sim os 2D's
A SEGA sempre foi uma empresa que investiu em tecnologias de ponta e em novas, mas é preciso aqui entender algo importante sobre a companhia, mesmo, investindo e sempre lançando produtos "ousados", quando o assunto era investimentos de larga escala a empresa era TOTALMENTE CONSERVADORA.
E analisar padrões para comprovar isso é relativamente fácil.
Em 1993 a SEGA começou a inovar nos arcades, mas ela queria que as inovações permanecessem (em primeiro momento) nos arcades e que ocorresse de forma lenta e gradual nos consoles.
Mas por quê e pra que isso?
Ora! Já foi dito acima, é tudo uma estratégia de negócio, lembram? "Eu trago um problema, mas também a solução."
O SS seria o "começo da solução" para o 3D e a solução definitiva para o 2D.
Mas a SEGA teria um problema:
Voces já perceberam que ao longo de sua jornada, ela sempre trouxe em seus consoles tecnologias de ponta usadas em outros sistemas (inclusive os dela), mas quase nunca trouxe algo particularmente novo (isso mudou um pouco com o DC)?
E que ninguém nunca se baseou nela como referência, pelo menos no que tange a consoles?
A resposta pra isso em partes estaria na observação feita pelo
@Rodrigo Zé do Cx Jr, com seus lançamentos em meio de geração, mas justiça seja feita, isso não ocorreu com o SS, ou quase...
Mesmo tendo um lançamento "genuino" de início de geração, o SS era tudo de bom daquilo que exisitia a mais de 20 anos. A verdade é que ele nunca foi referência pra nada, muito pelo contrário.
Por outro lado a SONY e posteriormente a Nintendo, não se basearam nos arcades, muito menos no console da SEGA, eles se basearam nos CONSOLES da época e naquilo que chamava atenção dos jogadores que consumiam consoles.
E o que chamava atenção? Sim, o 3D.
Como informei acima, a SEGA sabia disso, também pensou em fazer igual, mas tinha um porém,
ELA NÃO PODIA.
Contúdo, ela também sabia que não podia ficar parada e o resto da história nós já sabemos.
Sobre o argumento do
@Sony-AMD de que a SEGA deveria apostar no 2D até o fim, CONCORDO EM ÂNGULO, GÊNERO E GRAU.
Mas acredito que tentar alterar o hardware foi um processo natural, talvez possamos discutir como isso foi feito ou se poderia ter sido realizado de outra maneira.
Então para concluir:
Na minha visão, a culpa é totalmente da SEGA, mas suas decisões
SERIAM AS MESMAS DE QUALQUER UM AQUI QUE FOSSE SÉRIO E ESTIVESSE NO LUGAR DELA.
Essa que é a verdade!
Extra post:
Sobre o Mega/Sega CD gostaria de fazer algumas observações.
Muitos criticam o lançamento deste periférico e que ele mais atrapalhou do que ajudou.
Contúdo, antes de criticar o Add-on é preciso entender um pouco a história de produção do próprio MD.
O MD foi desenvolvido tendo como base a placa System 16, Hayao Nakayama queria que o console trouxesse as mesmas experências do arcade em casa (acho que já vimos isso, não!?); mas óbvio que os custos de produção ficaram extratosféricos tornando a ideia inviável, a solução?
Dividir o MD em duas partes, a primeira parte foi o console de 1988 que conhecemos e amamos, a segunda parte foi o Mega/Sega-CD
Então talvez diferente do que muitos pensam o SEGA-CD não foi uma resposta mercadológica ao PC-Engine CD (pelo menos totalmente), mas foi algo pensado desde sua concepção.
Curiosidade:
Um dos motivos do MD ter poucas cores foi o processador Zig-Log, pois a retrocompatibilidade era desde o início uma prioridade, contudo, eles não contavam com o espaço ocupado e o projeto de design já estava pronto e não podiam voltar atrás, solução? Cortar a paleta de cores.
T+