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De zero a 10, quanto a Cega foi culpada pelo próprio fracasso? [+ minha teoria temporal / posicionamento mercadológico] [+ chega mais @Sony-AMD]

Qual o balanço entre erros da Cega X fatores externos?

  • 4 culpa da própria Cega / 6 fatores externos

    Votes: 0 0,0%
  • 3 culpa da própria Cega / 7 fatores externos

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  • 2 culpa da própria Cega / 8 fatores externos

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A Voz do Polvo

Ei mãe, 500 pontos!
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Culpa da Sega mesmo, principalmente na geração do Saturn.

Muita sacanagem dos caras não terem lançado Shining Force III Scenario 2 e 3 nos EUA.

E muitos outros jogos que não ganharam versões em inglês, como Riglord Saga 2, (Mystaria, Blazing Heroes no ocidente), Cyberbots, Castlevania Symphony of the Night.

Abandonaram um console caríssimo e que se foda quem comprou.

Até hoje ainda fazem cagada. Poderiam remasterizar esses games antigos e vender no Steam, mas nem pra isso os caras servem.
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Cara a Sega teve seus problemas como qualquer outra empresa, no entanto ela foi muito bem, se formos perceber realmente quem matou a sega no Mundo dos consoles foi a Sony com o Playstation que passou a Nintendo e enfraqueceu a Sega ainda mais, ela ainda lançaria o Dreancast como seu ultimo suspiro mas o sucesso da Sony com seu Ps1 fez com que o hipe de um ps2 fosse nas alturas e quando saiu atropelou tudo.
 
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iusearchbtw

Mil pontos, LOL!
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Considero meio a meio.

A Sega errou em não ver para onde o mercado estava indo, com jogos mais cinematográficos. Na verdade a Sega of America via isso, tanto que focaram bastante em FMV no Sega CD, mas pecaram no controle de qualidade.

Enquanto o PlayStation conseguiu criar a imagem de console das grande produções e de jogos maduros, o Saturn se pegou muito aos arcades. Funcionou no Japão, mas pro fim dos anos 90 os árcades já estavam em declínio no Ocidente.

No Dreamcast veio a tentativa de recuperar o tempo perdido com o investimento em grandes produções, Shenmue foi o grande marco da nova Sega.

Mas eles não tinham a estrutura que a Sony tem até hoje, com divisões no mercado fonográfico e cinematográfico, e nem os recursos humanos da Nintendo, com Miyamoto valendo por uma empresa inteira. (E é por isso que a MS tem tanta dificuldade de competir em biblioteca first, mesmo problema que afligia a Sega.)

O mais interessante é que hoje a empresa está muito bem posicionada no mercado, e até mesmo está focando mais em grandes produções, com a Atlus embaixo da sua asa e a série Yakuza fazendo gigantesco sucesso mundial.
 

BmX Burner

Supra-sumo
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Sobre a transição do Saturn para o Dreamcast em 1998:

EUA - Saturn morto desde 1997
Japão - Saturn com vendas razoáveis e recebendo jogos

Lança o Dreamcast primeiro no Japão.

Vamos matar o console onde ele ainda funciona e deixar o mercado americano 2 anos “sem console”. Ótima estratégia.


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BmX Burner

Supra-sumo
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Discordo dessa resposta. O Saturn TERIA condições de vencer, se a própria empresa tivesse dado total liberdade de criação e expansão de jogos e dos kits de criação de jogos vendidos para as empresas. Muitas delas, além de terem passado por dificuldades com a dificuldade com os kits de criação liberados pela Sega (lembrando que, quem pagava mais e tinha maior nome no mercado era considerado First Partie e pra aí, tinha suas variações) não pensaram em customizar seus sistemas, usando apenas o 'arroz com feijão' feito pela Sega.

Vale lembrar que provavelmente o Nintendo 64 foi o momento mais vulnerável da história da Nintendo, já que ela se queimou com a Sony e Phillips e cds pareciam não ser mais uma opção pra ela.

Sem a Sony no mercado, a debandada do Nintendo 64 poderia ter beneficiado diretamente o Saturn, ele vendeu mais que o N64 no Japão no final.

Sega poderia ter sido a Sony na geração 32 bits, porém a chagada da Sony com uma estratégia acertada e a estratégia desastrosa da Sega a fez perder a maior oportunidade de toda sua história.


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thiagoencd

Bam-bam-bam
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Sobre a transição do Saturn para o Dreamcast em 1998:

EUA - Saturn morto desde 1997
Japão - Saturn com vendas razoáveis e recebendo jogos

Lança o Dreamcast primeiro no Japão.

Vamos matar o console onde ele ainda funciona e deixar o mercado americano 2 anos “sem console”. Ótima estratégia.


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Sim, sem contar com outras "ótimas" estratégias, como lançar o 32X depois de já lançado o Saturn e rapidamente abandonar, ou antecipar o lançamento do Saturn mesmo não tendo unidades suficientes e privilegiar algumas lojas em detrimento de outras, perdendo com essa atitude grandes revendedores, sem falar nos desenvolvedores que perderam a oportunidade de lançar jogos junto com o lançamento do console. Mas tudo isso foi uma ótima estratégia sim!
 


Ishow

Bam-bam-bam
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Vou nem ler os argumentos. Já jogo a culpa na Sega sem medo de ser feliz.
Trocentos periféricos pro mega drive, saturno, dreamcast e se bobear suporte até pro Master system tudo ao mesmo tempo. É pra matar gente.


Não lançaram nem sonic pro saturno. Só manjada msm
 

JmB!

Lenda da internet
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Antes de tudo precisamos entender que a SEGA sempre foi do mercado de Arcades.

Claro que a SEGA sempre almejou a liderança do mercado de consoles, mas sempre tentou "linkar" isso (pelo menos apartir do MS) junto aos arcades.
A SEGA acreditava piamente que os arcades seriam um mercado perpétuo e que deles viriam as tendências tecnológicas e de jogatina.

O slogan "Arcade em casa" era mais do que uma promessa aos consumidores, era uma estratégia de negócio no estilo "problema x solução".
Ex.: Eu SEGA tenho os melhores arcades e você não poderá jogar no conforto do seu lar, mas eu tenho a solução; nossos consoles.

A estratégia deu bastante certo com o MD, mas foi desastroza na geração seguinte, mas por quê?
Porque os arcades estavam perdendo a relevância e as pessoas (tanto os comuns, quanto os da publicidades) já começavam considerar os consoles como ponto de referência e melhoria.

A SEGA sabia disso, claro, mas ela NÃO PODIA DESVALORIZAR sua maior fonte de renda, onde era também líder.
Então ela continuou, mesmo porque ainda havia um público muito forte nos arcades (principalmente no Japão) , então ela entendia que mesmo com espasmos de mudança no que tange a tendência e evolução, ela não podia se dar ao luxo de não exaltar (e investir) seu principal mercado (os arcades) e achava que "a aposta" ainda valeria a pena.

E o que predominava nos arcades em 1993/94? Sim os 2D's

A SEGA sempre foi uma empresa que investiu em tecnologias de ponta e em novas, mas é preciso aqui entender algo importante sobre a companhia, mesmo, investindo e sempre lançando produtos "ousados", quando o assunto era investimentos de larga escala a empresa era TOTALMENTE CONSERVADORA.
E analisar padrões para comprovar isso é relativamente fácil.

Em 1993 a SEGA começou a inovar nos arcades, mas ela queria que as inovações permanecessem (em primeiro momento) nos arcades e que ocorresse de forma lenta e gradual nos consoles.
Mas por quê e pra que isso?
Ora! Já foi dito acima, é tudo uma estratégia de negócio, lembram? "Eu trago um problema, mas também a solução."

O SS seria o "começo da solução" para o 3D e a solução definitiva para o 2D.

Mas a SEGA teria um problema:
Voces já perceberam que ao longo de sua jornada, ela sempre trouxe em seus consoles tecnologias de ponta usadas em outros sistemas (inclusive os dela), mas quase nunca trouxe algo particularmente novo (isso mudou um pouco com o DC)?
E que ninguém nunca se baseou nela como referência, pelo menos no que tange a consoles?
A resposta pra isso em partes estaria na observação feita pelo @Rodrigo Zé do Cx Jr, com seus lançamentos em meio de geração, mas justiça seja feita, isso não ocorreu com o SS, ou quase...

Mesmo tendo um lançamento "genuino" de início de geração, o SS era tudo de bom daquilo que exisitia a mais de 20 anos. A verdade é que ele nunca foi referência pra nada, muito pelo contrário.
Por outro lado a SONY e posteriormente a Nintendo, não se basearam nos arcades, muito menos no console da SEGA, eles se basearam nos CONSOLES da época e naquilo que chamava atenção dos jogadores que consumiam consoles.

E o que chamava atenção? Sim, o 3D.

Como informei acima, a SEGA sabia disso, também pensou em fazer igual, mas tinha um porém, ELA NÃO PODIA.

Contúdo, ela também sabia que não podia ficar parada e o resto da história nós já sabemos.


Sobre o argumento do @Sony-AMD de que a SEGA deveria apostar no 2D até o fim, CONCORDO EM ÂNGULO, GÊNERO E GRAU.
Mas acredito que tentar alterar o hardware foi um processo natural, talvez possamos discutir como isso foi feito ou se poderia ter sido realizado de outra maneira.

Então para concluir:
Na minha visão, a culpa é totalmente da SEGA, mas suas decisões SERIAM AS MESMAS DE QUALQUER UM AQUI QUE FOSSE SÉRIO E ESTIVESSE NO LUGAR DELA.
Essa que é a verdade!

Extra post:

Sobre o Mega/Sega CD gostaria de fazer algumas observações.
Muitos criticam o lançamento deste periférico e que ele mais atrapalhou do que ajudou.

Contúdo, antes de criticar o Add-on é preciso entender um pouco a história de produção do próprio MD.
O MD foi desenvolvido tendo como base a placa System 16, Hayao Nakayama queria que o console trouxesse as mesmas experências do arcade em casa (acho que já vimos isso, não!?); mas óbvio que os custos de produção ficaram extratosféricos tornando a ideia inviável, a solução?
Dividir o MD em duas partes, a primeira parte foi o console de 1988 que conhecemos e amamos, a segunda parte foi o Mega/Sega-CD
Então talvez diferente do que muitos pensam o SEGA-CD não foi uma resposta mercadológica ao PC-Engine CD (pelo menos totalmente), mas foi algo pensado desde sua concepção.

Curiosidade:

Um dos motivos do MD ter poucas cores foi o processador Zig-Log, pois a retrocompatibilidade era desde o início uma prioridade, contudo, eles não contavam com o espaço ocupado e o projeto de design já estava pronto e não podiam voltar atrás, solução? Cortar a paleta de cores.

T+
 

FireMax

Bam-bam-bam
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A Sega sempre lançou coisas sem estudar o mercado direito.

SG-1000
Controle de 3 botões no Mega
32x
Saturn
Dreamcast

Parece que os caras tinham afobação atirando pra qualquer lado.

A sorte da Sega no começo dos anos 90 foi a Nintendo ter desistido de colocar retrocompatibilidade no SNES, se tivesse colocado a Sega tinha afundado uma geração antes.

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Sega&AMD

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Sobre o argumento de que a SEGA deveria apostar no 2D até o fim, CONCORDO EM ÂNGULO, GÊNERO E GRAU.
Mas acredito que tentar alterar o hardware foi um processo natural, talvez possamos discutir como isso foi feito ou se poderia ter sido realizado de outra maneira.

Então para concluir:
Na minha visão, a culpa é totalmente da SEGA, mas suas decisões SERIAM AS MESMAS DE QUALQUER UM AQUI QUE FOSSE SÉRIO E ESTIVESSE NO LUGAR DELA.
Essa que é a verdade!

Boa reflexão, já que tu meio que me convidou, tem duas partes em teu post que acredito que precisa de complemento:
Mesmo tendo um lançamento "genuino" de início de geração, o SS era tudo de bom daquilo que existia a mais de 20 anos. A verdade é que ele nunca foi referência pra nada, muito pelo contrário.
Por outro lado a SONY e posteriormente a Nintendo, não se basearam nos arcades, muito menos no console da SEGA, eles se basearam nos CONSOLES da época e naquilo que chamava atenção dos jogadores que consumiam consoles.

não é verdade, o sega saturn não lançou tendência imediata mas lançou uma tendência que foi aproveitada na geração posterior quando a partir de 98 a sede pelo 3D começou a reduzir, a maneira como os jogos foram compostos etc etc só que como o saturn já havia deixado de ser, tais mudanças foram apropriadas e ''vendidas como inéditas'' pelo PS2, no que tange o jrpg alternativo, os jogos de fan service.

também não é verdade que o n64 e ps1 não se basearam no arcade, basearam sim, era impossível para época lançar um console decente sem que a tecnologia fosse abrangente, para tornr-la abrangente o arcade ajudava nesse processo. o Nintendo 64, poucos sabem, um console engenhado pela silicon graphics, a nintendo exploraria a parte console e a midway (a maior e mais rica companhia de arcade) operaria o arcade usando o mesmo hardware, então era um projeto conjunto que visava colocar a nintendo como player forte também no arcade.
o Ps1 mesmo coisa, seu marketing inicial era levar o ''arcade para casa'' no mesmo sistema da nintendo e midway, só que agora sony e namco. O ponto de ruptura do modelo veio do PC, com o novo estilo que surgia (Tiro primeira pessoa) e jogos sem base em tempo como tomb raider, os consoles de sucesso incorporaram essa linha e a linha defendida e representada pela SEGA foi rejeitada.

mas eu gostaria de mais explicações dessa conclusão sua acima, meio contraditória, em minha leitura.
 
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JmB!

Lenda da internet
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Boa reflexão, já que tu meio que me convidou, tem duas partes em teu post que acredito que precisa de complemento:


não é verdade, o sega saturn não lançou tendência imediata mas lançou uma tendência que foi aproveitada na geração posterior quando a partir de 98 a sede pelo 3D começou a reduzir, a maneira como os jogos foram compostos etc etc só que como o saturn já havia deixado de ser, tais mudanças foram apropriadas e ''vendidas como inéditas'' pelo PS2, no que tange o jrpg alternativo, os jogos de fan service.

também não é verdade que o n64 e ps1 não se basearam no arcade, basearam sim, era impossível para época lançar um console decente sem que a tecnologia fosse abrangente, para tornr-la abrangente o arcade ajudava nesse processo. o Nintendo 64, poucos sabem, um console engenhado pela silicon graphics, a nintendo exploraria a parte console e a midway (a maior e mais rica companhia de arcade) operaria o arcade usando o mesmo hardware, então era um projeto conjunto que visava colocar a nintendo como player forte também no arcade.
o Ps1 mesmo coisa, seu marketing inicial era levar o ''arcade para casa'' no mesmo sistema da nintendo e midway, só que agora sony e namco. O ponto de ruptura do modelo veio do PC, com o novo estilo que surgia (Tiro primeira pessoa) e jogos sem base em tempo como tomb raider, os consoles de sucesso incorporaram essa linha e a linha defendida e representada pela SEGA foi rejeitada.

mas eu gostaria de mais explicações dessa conclusão sua acima, meio contraditória, em minha leitura.

Tentarei expor meu raciocínio dividindo em partes seus post

não é verdade, o sega saturn não lançou tendência imediata mas lançou uma tendência que foi aproveitada na geração posterior quando a partir de 98 a sede pelo 3D começou a reduzir, a maneira como os jogos foram compostos etc etc só que como o saturn já havia deixado de ser, tais mudanças foram apropriadas e ''vendidas como inéditas'' pelo PS2, no que tange o jrpg alternativo, os jogos de fan service.

Concordo que o 2D voltou com bastante força, só não concordo com o ano (1998).

A geração seguinte foi o ápice da evolução 3D, os ports perfeitos de arcade para o DC (SFIII, MvsC IeII, shmup, etc..), serviam apenas pra inflar seu catálogo.
Não consigo lembrar nenhum jogo relevante antes de 2001 (na verdade o único que me vem a mente é Odin Sphere de 2007).
Então o retorno dos 2Ds tem mais a ver com o ciclo de tendência dos VGs (que costumeiramente vão e voltam, veja o poder da nostalgia neste mercado) do que algo "previsto" pela SEGA com o SS.

Mesmo pq. o SS não criou nada, ele somente aperfeiçou o que já existia, levando o 2D a excelência. Pena que ninguém mais ligava.



também não é verdade que o n64 e ps1 não se basearam no arcade, basearam sim, era impossível para época lançar um console decente sem que a tecnologia fosse abrangente, para tornr-la abrangente o arcade ajudava nesse processo. o Nintendo 64, poucos sabem, um console engenhado pela silicon graphics, a nintendo exploraria a parte console e a midway (a maior e mais rica companhia de arcade) operaria o arcade usando o mesmo hardware, então era um projeto conjunto que visava colocar a nintendo como player forte também no arcade.
o Ps1 mesmo coisa, seu marketing inicial era levar o ''arcade para casa'' no mesmo sistema da nintendo e midway, só que agora sony e namco. O ponto de ruptura do modelo veio do PC, com o novo estilo que surgia (Tiro primeira pessoa) e jogos sem base em tempo como tomb raider, os consoles de sucesso incorporaram essa linha e a linha defendida e representada pela SEGA foi rejeitada.

mas eu gostaria de mais explicações dessa conclusão sua acima, meio contraditória, em minha leitura.

Muito bem colocado e lastimavelmente esquecido por mim.

NINTENDO:
Fato que no lado da Nintendo grande parte do Marketing foi realizado nos arcades tendo como referência os jogos KI e Cruis'n USA.
Mas a coisa acaba aí.

Não podemos esquecer que em 1996 os arcades ainda eram o centro daquilo que era considerado o topo da tecnologia, então nada mais natural usar esta referência como parâmetro.
Contudo, a estratégia central não era mostrar o quanto o N64 ERA PARECIDO COM OS ARCADES, mas sim COMO ELE PODIA SUBSTITUIR OS ARCADES, viu a diferença?

A base de produção do console nunca foram os arcades, mas como referência de divulgação, sim... Pode parecer contraditório, mas há diferença.

SONY:
Assim como a NIntendo a SONY usou os arcades para divulgar seu poder tecnológico.
A Sony era novata e tinha uma máquina, mas não tinha jogos, a solução?
Buscar que nem louca apoios

Eis que surge uma Namco A MAIOR CONCORRENTE DA SEGA, vejam só....
E assim usando jogos de arcades mostrou o poder de sua máquina.

Veja:
Ela MOSTROU O PODER DE SUA MÁQUINA, que para ela, não era um arcade em casa, mas sim a substituição do arcade em sua casa.

Em suma:
Ambas (SONY e NINTENDO) não basearam suas estratégias nos arcades, só usaram eles como parte de divulgação de seus produtos.
O plano era oferecer e vender aquilo que nos consoles (até os da SEGA) chamavam atenção, os jogos 3Ds.

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BmX Burner

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A Sega errou em não ver para onde o mercado estava indo, com jogos mais cinematográficos. Na verdade a Sega of America via isso, tanto que focaram bastante em FMV no Sega CD, mas pecaram no controle de qualidade.

Ao meu ver o fenômeno dos jogos de FMV no Sega CD tem uma razão um tanto mais forte. Muito espaço de armazenamento para pouca RAM.

Mesmo que o Sega CD tivesse sua própria RAM, não tinha como ela ser grande (6 Mb ou 0,75MB) então o SegaCD só tinha a opção de usar o armazenamento do cd para jogos mais longos, como RPGs (que recebeu aos baldes no Japão). Sprites grandes e variados tudo ao mesmo tempo, esquece. Mesmo se pudesse, o Sega CD seria fadado a ter loadings enormes no melhor estilo NeoGeo CD, este não limitado pela pouca RAM.

Então a única saída viável para aproveitar o armazenamento de CD num console de 16 bits era óbvia, streaming. Aí entram as trilhas sonoras com qualidade de CD e FMVs. Era o que dava pra fazer.


A Sega sempre lançou coisas sem estudar o mercado direito.
Controle de 3 botões no Mega

Caberia um controle de 4 botões no Mega, mas em 1988 era bem raro controles de 6 botões, mesmo em arcades. Um dos poucos jogos de arcade na época a usar 6 botões foi justamente Street Fighter (1987). O padrão JAMMA acho que só suporta oficialmente 3 ou 4 botões, acima disso tinha de fazer puxadinho pra aceitar mais botões, o que foi muito usado na CPS2.
 
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thiagoencd

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A sorte da Sega no começo dos anos 90 foi a Nintendo ter desistido de colocar retrocompatibilidade no SNES, se tivesse colocado a Sega tinha afundado uma geração antes.

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Realmente esse controle de 3 botões do Mega era horrível demais, direcional péssimo e a ergonomia também. O de 6 botões era infinitamente melhor!!!
 

Sega&AMD

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E se a Sega, ao invés de lançar o DC, fizesse uma pausa estratégia naquela gen e vivesse só de arcade p/ voltar depois?

Seria viável?

não, e explico.
após o não-sucesso do dreamcast a Sega saiu ''obrigada'' do setor, muito anos se passaram desde então e ela ainda não regressou, portanto se ela saí antes do dreamcast ser lançado...a única coisa que mudaria é que o dreamcast não seria lançado.
 

Rodrigo Zé do Cx Jr

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E se a Sega, ao invés de lançar o DC, fizesse uma pausa estratégia naquela gen e vivesse só de arcade p/ voltar depois?

Seria viável?
A Cega PRECISAVA lançar o DC como uma medida desesperada após o fracasso do Saturn (que é o que se debate aqui), ou seja, foi mais um console lançado prematuramente pra cobrir as cagadas do anterior, como todos os outros dela, excetuando o próprio Saturn.

Então a questão aqui não era a Cega ter uma pausa nessa gen, mas sim não ter lançado o DC TÃO CEDO como foi. Quanto mais próximo dos concorrentes, menos terreno se dá pra concorrência. Nego esquece que o PS2 foi lançado 1 e meio depois do DC, falando em VG é coisa demais, não lembro de nenhuma gen onde o primeiro console lançado no mínimo 1 ano antes do seu próximo concorrente (ou o maior da gen) levou o trono.
Se formos ver esse mesmo fenômeno do DC ocorreu na gen 16 bits, com o MD lançado bem antes do Snes. A diferença aqui é que na gen 16 bits tinham a concorrência do PC Engine + uma baira do NES, enquanto na 128 o concorrência era integralmente com a gen anterior, que ainda fervilhava com games como OOT, MGS, Silent Hill, RE2, Gran Turismo 2, etc.

Entenda: o DC serviu como uma cobaia GRATUÍTA pra Sônia, que lançou o PS2 com muitas características que atuavam em gaps deixados pelo DC.
 

Sega&AMD

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A Cega PRECISAVA lançar o DC como uma medida desesperada após o fracasso do Saturn (que é o que se debate aqui), ou seja, foi mais um console lançado prematuramente pra cobrir as cagadas do anterior, como todos os outros dela, excetuando o próprio Saturn.

Então a questão aqui não era a Cega ter uma pausa nessa gen, mas sim não ter lançado o DC TÃO CEDO como foi. Quanto mais próximo dos concorrentes, menos terreno se dá pra concorrência. Nego esquece que o PS2 foi lançado 1 e meio depois do DC, falando em VG é coisa demais, não lembro de nenhuma gen onde o primeiro console lançado no mínimo 1 ano antes do seu próximo concorrente (ou o maior da gen) levou o trono.
Se formos ver esse mesmo fenômeno do DC ocorreu na gen 16 bits, com o MD lançado bem antes do Snes. A diferença aqui é que na gen 16 bits tinham a concorrência do PC Engine + uma baira do NES, enquanto na 128 o concorrência era integralmente com a gen anterior, que ainda fervilhava com games como OOT, MGS, Silent Hill, RE2, Gran Turismo 2, etc.

Entenda: o DC serviu como uma cobaia GRATUÍTA pra Sônia, que lançou o PS2 com muitas características que atuavam em gaps deixados pelo DC.

o primeiro parágrafo ta certo, há alguns erros, dreamcast e ps2 começaram a ser planejados na mesma época, acho que o ps2 foi planejado primeiro, o que muda é o budget, o orçamento do ps2 ultrapassava 1 Bi enquanto que o do Dreamcast era de cerca de 500 Mi sendo 200 para o console em si e 300 para o marketing, tudo documentado pelas revistas.

o lance é que existem 2 consoles wars:
a) uma quando ambos consoles saem juntos
b) uma quando um dos consoles saem primeiro.

quando ambos saem juntos, o console mais poderoso leva vantagem, portanto a melhor opção para Sega foi rushar o Dreamcast para lançar antes, se lança junto do ps2 o Dreamcast nem os 10M de unidades vendida alcançaria, a salvação do Dreamcast é uma das tarefas mas difíceis de conjecturar.
 

The End.

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Graças a Deus que a SEGA fracassou então porque só em 2020 os caras lançaram simplesmente meus 2 jogos favoritos do ano (Persona 5 Royal e Yakuza: Like a Dragon) e ainda teve que eu não joguei ainda: 13 Sentinels, Football Manager, Catherine Full Body, Persona 5 Strikers, etc.

Pra mim valeu a pena demais :kluv


OBS: eu tive Super Nintendo, mas joguei muito no Mega Drive do meu colega. Bom também.
 

Rodrigo Zé do Cx Jr

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o primeiro parágrafo ta certo, há alguns erros, dreamcast e ps2 começaram a ser planejados na mesma época, acho que o ps2 foi planejado primeiro, o que muda é o budget, o orçamento do ps2 ultrapassava 1 Bi enquanto que o do Dreamcast era de cerca de 500 Mi sendo 200 para o console em si e 300 para o marketing, tudo documentado pelas revistas.

o lance é que existem 2 consoles wars:
a) uma quando ambos consoles saem juntos
b) uma quando um dos consoles saem primeiro.

quando ambos saem juntos, o console mais poderoso leva vantagem, portanto a melhor opção para Sega foi rushar o Dreamcast para lançar antes, se lança junto do ps2 o Dreamcast nem os 10M de unidades vendida alcançaria, a salvação do Dreamcast é uma das tarefas mas difíceis de conjecturar.
Pois então, fora as primeiras gens, não lembro de um console que inaugurou uma ter ficado nem em 3º, quanto menos em 2º ou ter liderado.
Pra tu ver como a Cega cometeu erros grotescos do que chamo de "timing", normalmente adiantando muito seus lançamentos.

As únicas vezes que ela lançou no "timing certo" (no sentido de não dar campo pra concorrência), foram 2 dos seus maiores fiascos comerciais: SG 1000 e Saturn.
 

Sega&AMD

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Graças a Deus que a SEGA fracassou então porque só em 2020 os caras lançaram simplesmente meus 2 jogos favoritos do ano (Persona 5 Royal e Yakuza: Like a Dragon) e ainda teve que eu não joguei ainda: 13 Sentinels, Football Manager, Catherine Full Body, Persona 5 Strikers, etc.

Pra mim valeu a pena demais :kluv


OBS: eu tive Super Nintendo, mas joguei muito no Mega Drive do meu colega. Bom também.

penso igual, para mim a SEGA só está sendo boa/ruim só agora, antes nada serve, bom serviu para falir ela, daí a gente já vê a qualidade.
 

Rodrigo Zé do Cx Jr

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Sim. Só um Persona 5 Royal da vida pra mim já basta pra guardar umas 3 gerações de consoles no bolso. Para o meu gosto, é claro.
Pois é, tem isso né... é um tema interessante, até pra tópico.
A Nintendo, por exemplo, já teve "vários auges", mas o meu "melhor momento" dela (ou na verdade "junto dela") foi no WiiU, vai entender :kzonzo
 

Sega&AMD

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Pois é, tem isso né... é um tema interessante, até pra tópico.
A Nintendo, por exemplo, já teve "vários auges", mas o meu "melhor momento" dela (ou na verdade "junto dela") foi no WiiU, vai entender :kzonzo

eis o próximo tópico, sega era melhor antes do Dreamcast ou depois do dreamcast ? vamos por a morte do DC como sendo em 2004, ou então a oficial de março de 2001. eu fico com a sega pós DC.
 

Rodrigo Zé do Cx Jr

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eis o próximo tópico, sega era melhor antes do Dreamcast ou depois do dreamcast ?
É um ÓTIMO assunto. Na verdade se refere a antes X depois da fabricação de consoles né? Se perguntar assim dá a entender que o DC também tá no bolo.
Manda brasa, estarei lá pra participar.

Só sugiro fazer uma enquete, quem sabe com opções como:

( ) melhor ANTES da fabricação de consoles.
( ) melhor DEPOIS da fabricação de consoles.
( ) empate.

Eu teria que pensar pra responder, sinceramente.
 

DreamCuPS

Ei mãe, 500 pontos!
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Bom, não votei por que não sei como colocar isso em um número, mas considero a empresa a principal culpada. Acho que a Sega teve uma trajetória meteórica e ao mesmo tempo errática, por um instante esteve no topo, se deslumbrou, e depois se perdeu. Farei a seguir uma observação dos erros e acertos da empresa através de seus principais consoles.

Master System - um hardware forte que poderia ter sido muito melhor aproveitado, já que a Sega frequentemente optava por ports de arcade e Mega Drive, ao invés de criar coisas originais para ele. A empresa "abandonaria" o console não muitos anos após seu lançamento, como faria com todos os seus sucessores.

Mega Drive - Aqui a Sega encontrou um público próprio, interessado em coisas diferentes do que a Nintendo oferecia. A principio, soube atender a esse público, mas logo se prejudicou com brigas internas e add ons questionáveis. As bibliotecas desses add-ons eram irregulares (principalmente do 32X), e a Sega abandonaria o console como um todo pela época de lançamento de seu sucessor.

Saturn - Hardware complicado, e um dos lançamentos mais desastrosos da história da história dos consoles. Ainda assim, conseguiu criar uma biblioteca de bom tamanho, variada, embora com ausências notáveis (nada de Sonic ou Streets of rage, por ex). Recebeu menos tempo de apoio que o Mega.

Dreamcast - O hardware e a biblioteca certa, nas mãos erradas. Um dos cancelamentos mais famosos da história dos consoles, resultado de erros que a Sega parecia não cansar de repetir.

Considerações extras: sim, a Sega foi também prejudicada pela política agressiva de exclusividade da Nintendo. Mas, enquanto ela nem sempre pôde trabalhar com as thirds mais famosas, não há desculpa para ela ter deixado de trabalhar com as demais. O cenário de produtoras de jogos no Japão era riquíssimo, centenas de produtoras, como Zoom (Genocide), Exact (Aquales), Mitchell (Osman) e Fill in Café*** (Mad Stalker), na maioria não lançaram nada pra console da Nintendo. Isso só pra citar umas poucas, que fizeram jogos que poderiam ter ficado muito bem no Mega.

***Por ironia, recentemente veio a tona que a Fill in Café chegou a criar um belo port de Mad Stalker, não lançado na época para Mega Drive. Ao mesmo tempo, foi lançado Heavy Nova (também um jogo de mechas, mas um dos piores da história) para DUAS plataformas diferentes da Sega. Eu não tenho qualquer dúvida sobre a ineficiência do departamento de controle de qualidade (se é que existia um) da Sega naqueles tempos.
 
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