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Tópico oficial DEATH STRANDING | PS4 e PC: out, DC: PS5 e PC: out | No aniversário de 3 anos KP divulga que o game alcançou 10 milhões de jogadores [PG. 51]

Ricker

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Cheguei na Timefall farm...entreguei as sementes...recebi os upgrades...e não apareceu nenhuma entrega deste lugar para ser feita...agora não sei para onde ir mais...primeira vez que chego num lugar e não tem entrega para ser feita para dar continuidade ao jogo.

Cara, acredito que há uma mensagem no menu, provavelmente do Hardmann pra lhe guiar, algo como " aceite um pedido ao sul de lake knot". Caso seja isso, nao esqueça de conferir se há pedidos padrão pro local que você terá que ir posteriormente
 

drdreh

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void-out!!!!
matei um mula sem querer, não cremei o corpo, 2 dias depois BUM!!!!!!!!!!!! tudo foi pelos ares!!!!!
que zica!!!
 

Labuha

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mano, vcs recomendam cortar direto nas entregas principais e dps q zerar as secundarias ou fazer as secundarias tb?
 

drdreh

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E aí o q acontece? Game over?
resposta curta: SIM!
achei palha isso, depois dá load no save e segue a vida.

na hora tava uma confusão de tiros com mulas de armas letais, acabei pegando uma arma letal e matando um, e bateram o rádio pra mim dizendo pra pegar o corpo e cremar, mas como iria fazer isso? tava no meio de uma guerra com mulas, aqueles com armas letais, acabei deixando pra lá.
isso foi domingo... daí ontem (terça) à noite, de repente... um clarão branco em toda a tela!! void-out!!!! tudo foi pros ares!!! e uma voz dizendo "ah não Sam, vc deixou o corpo necrosar, todo seu trabalho de reconectar o mundo foi em vão, bla bla bla" .... , e fui parar naquele oceano pra resgatar meu corpo, quando volto pro meu corpo aparece a tela com todos os meus saves pra escolher um e dar load pra continuar o jogo.
no final das contas é um game over, que faz voce dar load em algum save pra continuar, fora isso nao tem consequencias, ao menos ainda nao descobri, pois depois disso o corpo ja se foi, vc nao precisa ir la resolver a parada.
 


soltonatural

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Ontem eu joguei de madrugada, e fui por vontade própria naquele abrigo abandonado que fica nos escombros de um shopping na região central, pra resgatar umas entregas e coletar cerâmica (aliás, fica a dica, aquele terminal ali é lotado de materiais). Ali a chuva temporal é intensa e é lotado de BT's e caras, ficou um climão de terror e tensão muito foda! O BB chorando dá um toque especial e como eu jogo de headset, foi uma experiência foda. O kojima manja, deveria fazer um jogo focado em terror tipo Silent hills mesmo na próxima vez. O jogo tem vários momentos legais e perrengues. Não consigo entender como as pessoas podem achar esse jogo monótomo, não consigo.

Vocês ajudam bastante a comunidade? Contem aí o causo de vcs.
Eu to tentando ajudar sempre, To com bastante likes por causa das estradas (100k) e tenho tentado ajudar com as estruturas menores, mas por enquanto elas não tem sido curtidas (to cagando pros likes em si, mas como eles representam a gratidão de alguém que você ajudou, é bem legal), vamos ver se isso muda. Hoje não vou dormir em casa, mas amanhã que é feriado vou jogar o dia todo. Bora entregar :kclassic
Aqui aparece muita coisa feita pelos outros. Onde mais ganhei like foi com as estradas, uma ponte que liga o engenheiro (um cara já tinha feito uma ponte, com as duas pontes da pra sair da estrada e ir pro engenheiro praticamente direto) geradores do lado do sucateiro e da chiral artist.
Sobre as tirolesas, muitas vezes a primeira vista elas não conectam nada mesmo, mais podem facilitar vc conectar elas a sua rede. Exemplo tinha uma tirolesa já feita colada do lado da estacão meteorológica que não conectava em nada, mas conectando com com outras duas que eu e fiz depois dava para conectar ela com a estacão do norte ou seja economizei uma tirolesa. Mesma coisa com a Mountain Knot City e o Doutor, roboticista e etc... As vezes vc acaba fazendo uma ou duas a menos... Nunca encontrei tudo pronto.
 

Bat_The

Bam-bam-bam
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mano, vcs recomendam cortar direto nas entregas principais e dps q zerar as secundarias ou fazer as secundarias tb?

Mano, eu cheguei no capítulo 9 e, parei de fazer principal. Estou fazendo só side, para melhorar o mapa com as construções e pegar a maioria dos upgrades. Não me arrependi até o momento, asfaltei o mapa 100% o que já facilita as entregas premium de tempo e, etc... sugiro fazer o mesmo, caso você não esteja tãoooo curioso com o desenrolar da história, que é meu caso xD
 

gamermaniacow

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mano, vcs recomendam cortar direto nas entregas principais e dps q zerar as secundarias ou fazer as secundarias tb?
O jogo não tem um jeito certo de se jogar (Apesar de ter uma progressão totalmente linear), o que é um ponto muito positivo. Como não tem feedback negativo, o jogador pode literalmente cagar pra parte social, ou também tornar isso 100% do jogo.

Mas se for pra fazer um recomendação, foque na main até chegar no capitulo 4, onde você vai ter as principais ferramentas disponíveis. Enquanto isso, só faça as que estiverem no seu caminho principal.
 

bróðir

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caraca finalmente capitulo 8. Acho q até domingo eu zero. Foda ter essa entrega quinta do trampo kk
 

drdreh

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Mano, eu cheguei no capítulo 9 e, parei de fazer principal. Estou fazendo só side, para melhorar o mapa com as construções e pegar a maioria dos upgrades. Não me arrependi até o momento, asfaltei o mapa 100% o que já facilita as entregas premium de tempo e, etc... sugiro fazer o mesmo, caso você não esteja tãoooo curioso com o desenrolar da história, que é meu caso xD
Tb parei no 9, vou deixar pra zerar fim de semana, ja que o final são 2 horas de filme!!!! Dia de semana fica tenso, ja pensou ter de pausar no meio pq ta tarde? Kkkk
 

Megazordi64

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Eu ri demais da zoeira no review do Angry Joe.:klolwtf

Ele rasga elogios ao jogo pra no final das um 7/10.

Acho que quis evitar polêmica por ser declaradamente PCista.

 

gamermaniacow

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Eu ri demais da zoeira no review do Angry Joe.:klolwtf

Ele rasga elogios ao jogo pra no final das um 7/10.

Acho que quis evitar polêmica por ser declaradamente PCista.


Não vi o review e não sei os pontos dele (Meia hora de video LOL), mas é uma nota que eu daria. Entre 7-8.

Tenho muitos elogios, mas tem problemas que simplesmente não tem como ignorar. Mas ainda acho que é um jogo que vale a pena jogar.
 

Megazordi64

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Não vi o review e não sei os pontos dele (Meia hora de video LOL), mas é uma nota que eu daria. Entre 7-8.

Tenho muitos elogios, mas tem problemas que simplesmente não tem como ignorar. Mas ainda acho que é um jogo que vale a pena jogar.

Acho que o endgame me fez subir um pouquinho a nota pra 8/10.

Mas analisando só a campanha eu daria uns 7/10.

É um jogo com um potencial enorme, fico imaginando o que surgiria se o Kojima e Eiji Aonuma resolvessem fazer um jogo juntos.

Pra mim faltou aquele toque de praticidade da Nintendo pra resolver problemas de level design e deixar o jogo gostoso de jogar.
 

gamermaniacow

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Acho que o endgame me fez subir um pouquinho a nota pra 8/10.

Mas analisando só a campanha eu daria uns 7/10.

É um jogo com um potencial enorme, fico imaginando o que surgiria se o Kojima e Eiji Aonuma resolvessem fazer um jogo juntos.

Pra mim faltou aquele toque de praticidade da Nintendo pra resolver problemas de level design e deixar o jogo gostoso de jogar.
Acho que tanto BotW quanto DS são grandes exemplos de Open World, cada um indo na direção oposta do outro.

Ambos entenderam que o grande foco é a jornada e não os fins, e o level design consiste ser o próprio mundo e não apenas "outposts" espalhados no mapa... Mas cada um faz isso de uma maneira diferente. Um com extrema liberdade, outro totalmente linear.

Acho que multiplayers online podem se beneficiar muito da ideia da interação online de maneira indireta, e nisso Death Stranding abriu caminho mostrando que é possível fazer algo interessante de maneira mais expandida. Provavelmente veremos mais devs usando essa ideia do online indireto do que o mundo super planejado de BotW, pois já era algo que vinha acontecendo.

A grande diferença é que enquanto BotW explorou tudo que podia e mais um pouco com essa abordagem, DS não conseguiu puxar tão além e se debateu em certos pontos. Mas é uma comparação completamente injusta ao meu ver.
 

Megazordi64

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Acho que tanto BotW quanto DS são grandes exemplos de Open World, cada um indo na direção oposta do outro.

Ambos entenderam que o grande foco é a jornada e não os fins, e o level design consiste ser o próprio mundo e não apenas "outposts" espalhados no mapa... Mas cada um faz isso de uma maneira diferente. Um com extrema liberdade, outro totalmente linear.

Acho que multiplayers online podem se beneficiar muito da ideia da interação online de maneira indireta, e nisso Death Stranding abriu caminho mostrando que é possível fazer algo interessante de maneira mais expandida. Provavelmente veremos mais devs usando essa ideia do online indireto do que o mundo super planejado de BotW, pois já era algo que vinha acontecendo.

A grande diferença é que enquanto BotW explorou tudo que podia e mais um pouco com essa abordagem, DS não conseguiu puxar tão além e se debateu em certos pontos. Mas é uma comparação completamente injusta ao meu ver.

Não acho a comparação injusta, Death Stranding na minha opinião se beneficiaria muito ao adotar algumas estruturas de level design do Breath of the Wild.

Pra mim o mérito da Nintendo foi em achar soluções para problemas genéricos do gênero openworld.

Um dos exemplos é o entrave de limitar a liberdade do jogador, qual o sentido de criar um jogo de "mundo aberto" se o level design não da liberdade para o jogador explorar o que quiser e quer ficar direcionando o que se deve fazer: primeiro você só pode explorar 5% do mapa, para ir a próxima região você tem que avançar na história, só vou te dar esses itens aqui e se quiser mais avance na história, opa! para superar esse obstáculo você precisa do item recebido na main quest x etc.

A estrutura do Breath of the Wild é perfeita ao dar uma main quest "matar Ganon" e o restante caber ao jogador decidir o que fazer no seu ritmo.

Death Stranding na minha opinião se beneficiaria muito se fosse assim também.

Kojima poderia ter feito o jogo com um único objetivo, conecte as "torres" na ordem que quiser e como quiser.

Por exemplo, toda cidade teria uma informação como "essa cidade é conhecida pelos excelentes mecânicos de motos" ai se eu quiser ter a moto desde o início seria só ir até essa cidade pulando todas as outras, o jogador definiria a ordem as coisas.

Estou me divertindo tanto com o endgame que eu queria que essa experiência fosse espalhada por todo o jogo.

Muita gente fala a bobeira que o Kojima só faz "filminho" o que é uma mentira, o cara manja muito de level design, mas eu acho que a paixão dele pela narrativa o cegou um pouco no Death Stranding em relação ao potencial que tinha o level design.
 

drdreh

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ah sei la, o jogo ta me prendendo ao ponto de so jogar ele, sem cansar e sem me sentir obrigado a continuar jogando, entao pra mim tá otimo!!!
pior cois aé pegar um jogo e se sentir obrigado a continuar so pra dizer que zerou e dar uma notinha.
 

Megazordi64

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BotW e extrema liberdade = correto
DS totalmente linear = de forma alguma

Eu fico feliz por não ter sido desse jeito. Eu gostei demais de BotW, mas gostaria que o jogo tivesse pelo menos uma sequência maior de quests tradicionais. Eu espero que o BotW2 mude um pouco isso, mas sem tirar a liberdade de exploração.

O level design é indiscutivelmente genial e único. É um mundo que pede pra ser explorado como nenhum outro. Por mais que seja pra ganhar algumas flechas, a exploração é a própria recompensa.

Não vejo problema em ter quests tracionais, só acho que essas quests tradicionais não deveriam criar entraves pra quem quer explorar o openworld no seu ritmo.

A linearidade do Death Stranding desencoraja os jogadores de no decorrer do jogo craftar pontes, estradas, tirolesas e de fazer as sidequests. É muito mais prático só seguir em frente sem ficar fazendo backtracking.

Por exemplo, para fazer as ligações por tirolesa o jogador precisa ir do ponto A ao B pra ligar a rede quiral, fazer o backtracking do ponto B ao A colocando as tirolesas e só no segundo backtrancking do A ao B é possível usá-las.

Entre fazer tudo isso e seguir de maneira linear conectando os pontos A, B, C e D é mais prático ficar com a segunda opção.

Como eu resolveria isso? Dando liberdade para o jogador, se ele quiser já na primeira travessia do ponto A ao B colocar as tirolesas tudo bem, isso incentivaria mais os jogadores a craftar que é a parte divertida.

Outro exemplo é o das estradas, primeiro é preciso ir do ponto A ao B pra ligar a rede quiral, depois fazer o backtracking do B ao A construindo as estradas e só depois pode usar. O melhor é dar liberdade ao jogador, se ele quiser de cara invadir o acampamento dos mulas e roubar equipamentos para construir as estradas na primeira travessia qual o problema?

Acho que a rede quiral só deveria ter o propósito de mostrar as construções dos outros jogadores e teleporte.

Acho que Death Stranding tem um potencial incrível de level design, mas o Kojima tropeçou demais na hora de ajustar as engrenagens.

O mérito do Zelda Breath of the Wild que o faz ser tão incrível é que as engrenagens do level design trabalham de forma perfeita e orgânica. Poderia ter uns labirintos mais complexos? Talvez sim. Poderia ter mais variedade de inimigos? Talvez sim. Mas as engrenagens da fundação do level design dele são perfeitas.
 

gamermaniacow

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BotW e extrema liberdade = correto
DS totalmente linear = de forma alguma
É linear sim. E BASTANTE. Não veja isso como algo negativo, pelo contrário.

Você por acaso tentou ir num terminal de uma área antes da hora pra ver o que acontece?
Exatamente, nada.
Foi nesse momento que entendi qual era a intenção dos devs com a estruturação do DS.

Imagina como se fosse uma raiz, ou melhor, como uma trilha numa montanha. Temos o caminho principal, que geram outros caminhos menores e assim por diante (Alguns até bifurcam com outros). É assim que funciona Death Stranding. Tem localidades no mapa que você consegue ver claramente que é um "level" e seus potenciais caminhos.

Poder você pode ir pra qualquer lugar onde quiser (Assim como uma trilha, se quiser é só cortar a montanha descendo ladeira abaixo), mas não é assim que é estruturado o jogo, e não tem motivo algum pra você seguir outro caminho além dessas "veias".

E um dos principais pilares do jogo são as ferramentas pra você criar novos caminhos e novos conectores, pra reforçar essa ideia de seguir o caminho.

Tanto que o próprio jogo no inicio fala uma dica que é pro jogador otimizar as viagens e fazer as coisas que estão no caminho, ou próximas do destino de preferencia.

Eu não acho que o jogo deveria ser abertão como BotW, mas ele poderia focar mais nas encomendas e fazer o jogador planejar suas rotas como desejar, de uma única vez se for o caso, soltando vários terminais de uma vez pra você ir conectando. Evitaria o backtracking para aqueles que se incomodaram com isso.
 

Megazordi64

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É linear sim. E BASTANTE. Não veja isso como algo negativo, pelo contrário.

Você por acaso tentou ir num terminal de uma área antes da hora pra ver o que acontece?
Exatamente, nada.
Foi nesse momento que entendi qual era a intenção dos devs com a estruturação do DS.

Imagina como se fosse uma raiz, ou melhor, como uma trilha numa montanha. Temos o caminho principal, que geram outros caminhos menores e assim por diante (Alguns até bifurcam com outros). É assim que funciona Death Stranding. Tem localidades no mapa que você consegue ver claramente que é um "level" e seus potenciais caminhos.

Poder você pode ir pra qualquer lugar onde quiser (Assim como uma trilha, se quiser é só cortar a montanha descendo ladeira abaixo), mas não é assim que é estruturado o jogo, e não tem motivo algum pra você seguir outro caminho além dessas "veias".

E um dos principais pilares do jogo são as ferramentas pra você criar novos caminhos e novos conectores, pra reforçar essa ideia de seguir o caminho.

Tanto que o próprio jogo no inicio fala uma dica que é pro jogador otimizar as viagens e fazer as coisas que estão no caminho, ou próximas do destino de preferencia.

Eu não acho que o jogo deveria ser abertão como BotW, mas ele poderia focar mais nas encomendas e fazer o jogador planejar suas rotas como desejar, de uma única vez se for o caso, soltando vários terminais de uma vez pra você ir conectando. Evitaria o backtracking para aqueles que se incomodaram com isso.

Eu já sou radical, acho que todos os terminais deveriam ser abertos para o jogador ir desde o início, ai em cada um deles você receberia um upgrade e uma pedaço da história.

Seria muito foda ver lá na pqp uma cidade com a descrição "cidade conhecida por ter grandes construtores de novas formas de transporte" ai o jogador já fica imaginando "nossa que upgrade dahora eu posso conseguir indo lá?"

Seria muito melhor do que a forma linear como adotaram.
 

xjackx

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Tô no fim do capítulo 2 e tô achando extremamente chato, agora com a moto melhorou um pouco. Mas ainda na esperança que mais pra frente vou curtir.
 

gamermaniacow

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Eu já sou radical, acho que todos os terminais deveriam ser abertos para o jogador ir desde o início, ai em cada um deles você receberia um upgrade e uma pedaço da história.

Seria muito foda ver lá na pqp uma cidade com a descrição "cidade conhecida por ter grandes construtores de novas formas de transporte" ai o jogador já fica imaginando "nossa que upgrade dahora eu posso conseguir indo lá?"

Seria muito melhor do que a forma linear como adotaram.
Se todo jogo começa a ficar igual, aí deixa de ser tão especial.

Eu entendo o motivo de ser linear, é por questão de narrativa e motivos técnicos (Afinal o jogo foi feito em 3 anos, não existe segredo ou magia negra, tiveram que facilitar certos aspectos do desenvolvimento) e também que provavelmente queriam essa estruturação mais linear, pois é preciso passar por certos pontos pra compreender os capítulos que estão por vir.

Poderia liberar por capítulos. Pois como comentado, o mapa foi construído relativamente de maneira linear. No fim acabaria seguindo mais ou menos a mesma ordem... Com certeza os capítulos na montanha nevada se beneficiariam completamente com isso.

Dessa maneira ainda se manteria linear, ao mesmo tempo que daria mais liberdade pro jogador.

Mas eu achei muito zoado e limitador o jogo simplesmente fechar as portas pra você quando chega num terminal que não era pra chegar naquele momento. Revela a natureza linear e as intenções dos devs.
 

The End.

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É linear sim. E BASTANTE. Não veja isso como algo negativo, pelo contrário.

Você por acaso tentou ir num terminal de uma área antes da hora pra ver o que acontece?
Exatamente, nada.
Foi nesse momento que entendi qual era a intenção dos devs com a estruturação do DS.

Imagina como se fosse uma raiz, ou melhor, como uma trilha numa montanha. Temos o caminho principal, que geram outros caminhos menores e assim por diante (Alguns até bifurcam com outros). É assim que funciona Death Stranding. Tem localidades no mapa que você consegue ver claramente que é um "level" e seus potenciais caminhos.

Poder você pode ir pra qualquer lugar onde quiser (Assim como uma trilha, se quiser é só cortar a montanha descendo ladeira abaixo), mas não é assim que é estruturado o jogo, e não tem motivo algum pra você seguir outro caminho além dessas "veias".

E um dos principais pilares do jogo são as ferramentas pra você criar novos caminhos e novos conectores, pra reforçar essa ideia de seguir o caminho.

Tanto que o próprio jogo no inicio fala uma dica que é pro jogador otimizar as viagens e fazer as coisas que estão no caminho, ou próximas do destino de preferencia.

Eu não acho que o jogo deveria ser abertão como BotW, mas ele poderia focar mais nas encomendas e fazer o jogador planejar suas rotas como desejar, de uma única vez se for o caso, soltando vários terminais de uma vez pra você ir conectando. Evitaria o backtracking para aqueles que se incomodaram com isso.
Quanto aos terminais, você pode acessar esses locais se encontrar a carga perdida daquele sobrevivente, não?

Alguns dias sem jogar. Eu zerei em 35 horas e depois disso joguei mais 15 horas, então não lembro com exatidão, mas o jogo passa longe dessa linearidade toda.

OW que é muito linear (não completamente) é o RDR2. A gente até falha em várias missões se não jogar exatamente como o jogo pede.
 

gamermaniacow

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Quanto aos terminais, você pode acessar esses locais se encontrar a carga perdida daquele sobrevivente, não?

Alguns dias sem jogar. Eu zerei em 35 horas e depois disso joguei mais 15 horas, então não lembro com exatidão, mas o jogo passa longe dessa linearidade toda.

OW que é muito linear (não completamente) é o RDR2. A gente até falha em várias missões se não jogar exatamente como o jogo pede.

Não pode conectar.

RDR2 é um caso de bad design mesmo. Rockstar esta defasada com sua formula. Chega a ser ridículo o jogo colocar barreiras dessa maneira sendo que o jogo tem sistemas que permitem um gameplay mais criativo. Isso sem falar que lotam de scripts, o que vai na contra-mão de um open world.

E o jogo vira literalmente um Walk Sim entre os pontos de interesse. Pra resolver isso eles colocam as famosas conversinhas entre os objetivos pra amenizar isso. Mas no RDR2 o mapa é tão grande e o gameplay é tão lento que isso não resolveu o problema.

Aí aconteceu isso que a gente viu, muita gente decepcionada. A questão é que os jogos da Rockstar sempre foram assim, e agora por ter mais opções de OWs no mercado que as pessoas estão se tocando disso.

Eu sinceramente não consigo entender um mundo que enaltece RDR2 e chama DS de Walk Sim. Isso não é questão de gosto, é questão de fatos.
 

Megazordi64

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Quanto aos terminais, você pode acessar esses locais se encontrar a carga perdida daquele sobrevivente, não?

Alguns dias sem jogar. Eu zerei em 35 horas e depois disso joguei mais 15 horas, então não lembro com exatidão, mas o jogo passa longe dessa linearidade toda.

OW que é muito linear (não completamente) é o RDR2. A gente até falha em várias missões se não jogar exatamente como o jogo pede.

Quando fui em terminais antes da hora geralmente ficam fechados. É preciso sempre ativar uma quest pra liberar o terminal.

Se souber de mais coisa me manda por spoiler.

RDR2 é extremamente linear. A única justificativa que existe pro openworld é pra ambientação, mais nada. É um desperdício todo aquele openworld tecnicamente impecável.
 

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Como gerencio as missões? Fiz a conexão com a primeira cidade, após isso recebi a missão de conectar mais 2 antes de chegar numa capital, porém aceitei uma side aqui e a principal com as marcações no mapa não aparecem mais. Achei o menu desse jogo muito confuso e poluído, nem parece que foi um japonês que fez.
 

The End.

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O Review que me economizou mais de duzentos reais.
Obrigado Dunkey.

Esse tal de Dunkey joga muito mal, além de ser, obviamente, um completo idiota. Não digo isso porque ele não gostou do meu joguinho de videogame. É um idiota e isso é entendimento pacificado. Claro que não funcionaria com ele.

95562
OBS: Não estou dizendo que quem não gosta de Death Stranding é burro. Digo que é praticamente impossível um burro gostar de Death Stranding. São coisas completamente diferentes. Aquele "insatisfeito", por exemplo, é comprovadamente doente. Não teria lógica uma pessoa normal escrever o equivalente a 3 dissertações de mestrado sobre algo que não é do interesse dela. Que descanse em paz na ignore list.

Vi o vídeo pulando, mas parece que ele levou a sério a brincadeira (o próprio Kojima teve que explicar em uma entrevista que isso foi uma brincadeira) de não entender o jogo. Até o Mads Mikkelsen entendia e explicava alguns conceitos. Lembro que postei isso quando saiu o trailer com a data de lançamento.

Não pode conectar.

RDR2 é um caso de bad design mesmo. Rockstar esta defasada com sua formula. Chega a ser ridículo o jogo colocar barreiras dessa maneira sendo que o jogo tem sistemas que permitem um gameplay mais criativo. Isso sem falar que lotam de scripts, o que vai na contra-mão de um open world.

E o jogo vira literalmente um Walk Sim entre os pontos de interesse. Pra resolver isso eles colocam as famosas conversinhas entre os objetivos pra amenizar isso. Mas no RDR2 o mapa é tão grande e o gameplay é tão lento que isso não resolveu o problema.

Aí aconteceu isso que a gente viu, muita gente decepcionada. A questão é que os jogos da Rockstar sempre foram assim, e agora por ter mais opções de OWs no mercado que as pessoas estão se tocando disso.

Eu sinceramente não consigo entender um mundo que enaltece RDR2 e chama DS de Walk Sim. Isso não é questão de gosto, é questão de fatos.
Eu concordo. E olha que RDR2 foi o meu GOTY de 2018 pelo conjunto da obra.
 
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