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Devwill Too MD - Homebrew

Paulo Andrés

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Galera, hoje começamos a divulgar o projeto parqalelo do "Mangangá Team".

No objetivo de ganhar mais experiência nates de continuar o desenvolvimento do mangangá eu e o Nemezes começamos a adaptar aquele game simples que fiz no Multimedia Fusion, o Devwill Too Prologue, para o Mega Drive. Com isso to ganhando mais experiência na pixel art para o Mega Drive especificamente e o Nemezes no SGDK. Em breve vamos soltar uma demo para que mquiser experimentar nos emuladores ou everdrives.

Bom, vamos ao game, aqui uma gif, e um vídeo de uma criança jogando no evento que participei nesses sábado dia 27/10/2018, e um video que o Laudelino fez do gameplay:





 


nemezes

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A experiência desenvolvendo este jogo está muito boa!

Pra quem quiser testar, no mega drive ou emulador, as 2 primeiras fases da versão alfa, aí vai o link (do google drive) pra download da ROM:
 
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Galera, hoje começamos a divulgar o projeto parqalelo do "Mangangá Team".

No objetivo de ganhar mais experiência nates de continuar o desenvolvimento do mangangá eu e o Nemezes começamos a adaptar aquele game simples que fiz no Multimedia Fusion, o Devwill Too Prologue, para o Mega Drive. Com isso to ganhando mais experiência na pixel art para o Mega Drive especificamente e o Nemezes no SGDK. Em breve vamos soltar uma demo para que mquiser experimentar nos emuladores ou everdrives.

Bom, vamos ao game, aqui uma gif, e um vídeo de uma criança jogando no evento que participei nesses sábado dia 27/10/2018, e um video que o Laudelino fez do gameplay:





Sensacional!! Sr. Paulo Andrés. Continuas a utilizar o ARGS, mesmo descontinuado?
 

Paulo Andrés

Habitué da casa
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Sensacional!! Sr. Paulo Andrés. Continuas a utilizar o ARGS, mesmo descontinuado?
OLá. Não, não tenho usado o ARGS mais, para meus projetos de games para PC tenho usado o Multimedia Fusion 2.5
Para projetos de games em estilo arcade e para distribuição gratuíta aidna considero o ARGS uma opção válida, mas como minha intenção é vender os games na steam, então tive de partir pra ferramentas um pouco mais versáteis.
 

Landstalker

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Pensei que o projeto tinha sido cancelado, fico feliz em saber que tu vai continuar.
 


Paulo Andrés

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Pensei que o projeto tinha sido cancelado, fico feliz em saber que tu vai continuar.
Não está abandonado não, pelo contrário, estamos em fase final de terminar o conteúdo pra pdoer entrar na fase final de testes. O game vai ser publicado em cartucho por um estúdio, mas por enquanto ainda não vou dar os detalhes.

Como é lindo esses sprites retrô.
Valeu, sprites retro são sempre lindos =)


Aqui a ultima gif que fiz de captura do game, pra mostrar o sistema de combos:

 

Drew Brees

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Valeu, sprites retro são sempre lindos =)


Aqui a ultima gif que fiz de captura do game, pra mostrar o sistema de combos:

Você que fez as sprites também?

Eu ando procurando guias relacionado a pixel art, já que sou só programador.
 

Paulo Andrés

Habitué da casa
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Você que fez as sprites também?

Eu ando procurando guias relacionado a pixel art, já que sou só programador.
Quem programa, e faz o level design, é o Laudelino.
Eu criei os personagens, faço as artesconceituais, pixel art, e componho as músicas.

Melhor professor de pixel art são as limitações de video games antigos., mas confesso que minha formação de graduado em artes visuais, e não ter parado de desenhar no papel desde criança, me ajudam. Ver exemplos, treinar como criar uma boa paleta de cores, é sempre útil. De vez em quando fico olhando o pixeljoint, e o opengameart, pra aprender alguma nova técnica, ou me proponho a desafios de fazer pixel art com 4 cores, 8 cores, e por ai vai....

Pode dar uma olhada no meu twitter: https://twitter.com/amaweks
Eu sigo gente que faz pixel art, incluindo o NEsRocks que tbm posta uns tutoriais de pixel art de NES: https://twitter.com/bitinkstudios
entre outros...
 

Paulo Andrés

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Caras isso tá muito legal, tudo parece muito rápido e divertido!
Valeu.

Faz um tempo que não posto aqui, eu realmente tenho dificuldade em manter ativo em mais de um lugar, heheheh (twitter e blog já é muita coisa pra mim)
Bom, o game tá nas fases finais, estamos adicionando attract mode, uma nova habildiade (slide) pro personagem do jogador, e e estágios secretos. To dando retoques na pixel art também. Aqui o último video que capturei a coisa de uma semana:

 

NÃOMEQUESTIONE

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Valeu.

Faz um tempo que não posto aqui, eu realmente tenho dificuldade em manter ativo em mais de um lugar, heheheh (twitter e blog já é muita coisa pra mim)
Bom, o game tá nas fases finais, estamos adicionando attract mode, uma nova habildiade (slide) pro personagem do jogador, e e estágios secretos. To dando retoques na pixel art também. Aqui o último video que capturei a coisa de uma semana:

Estou muito impressionado com a qualidade gráfica do seu jogo, a paleta de cores está no equilíbrio certo e as animações ficaram excelentes, continuo acompanhando com bastante interesse.
 

nemezes

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Devwill Too está pronto há um tempo. O jogo será publicado, em cartucho para Mega Drive, pela mega cat studios.

Neste site nemezes.itch.io/devwill-too está disponível o download da versão demonstrativa (grátis), onde é possível escutar todas as músicas do game e jogar 3 fases (sendo uma fase secreta).

Panfleto informativo do jogo:


Para acessar a fase secreta, aguarde aparecer esta tela

segure A+B+C no joystick e aperte start.
 
Ultima Edição:

Kaiji

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Amigo, tá legal o jogo.
Uma coisa que senti falta, não tem um sistema de coins.
O único item que você pegou, é o que faz passar de fase.
Se eu puder opinar, acho que você deveria colocar alguns coins - de preferencia uma fruta estranha (já que parece a temática fantasiosa do personagem principal).
Daí, naquela tela onde tem uma SETA apontando para baixo, você pode ser em formato de coins. Ajuda a dar mais imersão no ambiente do jogo, e a aceitar melhor a dica. Acho muito invasivo no meio da gameplay aparecer uma seta para baixo...Fora que, faz o jogador curtir mais o personagem com quem está jogando. Po, o "Fulano" adora a fruta "Jabuticaba". Ou seja, ajuda a afirmar a personalidade do boneco.
 

Paulo Andrés

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Amigo, tá legal o jogo.
Uma coisa que senti falta, não tem um sistema de coins.
O único item que você pegou, é o que faz passar de fase.
Se eu puder opinar, acho que você deveria colocar alguns coins - de preferencia uma fruta estranha (já que parece a temática fantasiosa do personagem principal).
Daí, naquela tela onde tem uma SETA apontando para baixo, você pode ser em formato de coins. Ajuda a dar mais imersão no ambiente do jogo, e a aceitar melhor a dica. Acho muito invasivo no meio da gameplay aparecer uma seta para baixo...Fora que, faz o jogador curtir mais o personagem com quem está jogando. Po, o "Fulano" adora a fruta "Jabuticaba". Ou seja, ajuda a afirmar a personalidade do boneco.
Opa, valeu pelas sugestões.

A tal seta já foi retirada do game a muito tempo, ela existia apenas na primeira versão da demo da primeira fase, depois inventamos outro modo menos "grosseiro" de indicar o caminho ao jogador. Mas bem observado.

Quanto a itens de pontos decidimos que não seria o objetivo do jogo, queriamos apenas que o jogador fizesse pontos ao matar os inimigos, e e matar eles em sequencia (fazer combos) é o que dá um bonus de pontuação extra (fazer os combos adiciona dificuldade, o jogador menos experiente pode decidir apenas passar de fase, já o mais experiente pode se arriscar mais e fazer os combos para conseguir uma pontuação normal). Os itens do tipo "moeda" como do mário foram descartados então do jogo já a algum tempo.

O Game já está pronto a mais de 6 meses, o lançamento demorou esse tempo em função de fazer artes de capas, manual, correção de bugs, melhora das colisões, retoques e pequenso ajustes no level design, posição dos inimigos, tudo pro game ficar redondo.

Espero que o pessoal gsote do resultado final.
 

Kaiji

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Opa, valeu pelas sugestões.

A tal seta já foi retirada do game a muito tempo, ela existia apenas na primeira versão da demo da primeira fase, depois inventamos outro modo menos "grosseiro" de indicar o caminho ao jogador. Mas bem observado.

Quanto a itens de pontos decidimos que não seria o objetivo do jogo, queriamos apenas que o jogador fizesse pontos ao matar os inimigos, e e matar eles em sequencia (fazer combos) é o que dá um bonus de pontuação extra (fazer os combos adiciona dificuldade, o jogador menos experiente pode decidir apenas passar de fase, já o mais experiente pode se arriscar mais e fazer os combos para conseguir uma pontuação normal). Os itens do tipo "moeda" como do mário foram descartados então do jogo já a algum tempo.

O Game já está pronto a mais de 6 meses, o lançamento demorou esse tempo em função de fazer artes de capas, manual, correção de bugs, melhora das colisões, retoques e pequenso ajustes no level design, posição dos inimigos, tudo pro game ficar redondo.

Espero que o pessoal gsote do resultado final.
Entendi. O resultado final é muito bom! Foi pretensioso da minha parte sugerir as coisas, desculpe. Pelo que entendi, a idéia de vocês é um jogo mais limpo com a mecânica de combos como fico principal. Está muito bonito!
 

Paulo Andrés

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Entendi. O resultado final é muito bom! Foi pretensioso da minha parte sugerir as coisas, desculpe. Pelo que entendi, a idéia de vocês é um jogo mais limpo com a mecânica de combos como fico principal. Está muito bonito!
Imagina cara, não foi pretencioso não, só fiz questão de contar um pouquinho do processo de produção pra mostrar que o game já estava pronto e que pensamos em algumas coisas nesse processo.

Aliás, isso me lembra que nós , eu e o programador, precisamos arrumar um tempinho pra fazer uns artigos de "making off" do game...
 

Kaiji

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Imagina cara, não foi pretencioso não, só fiz questão de contar um pouquinho do processo de produção pra mostrar que o game já estava pronto e que pensamos em algumas coisas nesse processo.

Aliás, isso me lembra que nós , eu e o programador, precisamos arrumar um tempinho pra fazer uns artigos de "making off" do game...
Muito bacana!
Tenho me interessado por DEV, principalmente retro gaming.
Muitas coisas legais tem aparecido no cenário aqui, como os teus projetos, os do Danilo, os projetos do Tcheco, a Tiani, que tem o UNSIGHTED agora para 2020...
Espero ver ainda muitos outros projetos aparecendo por aqui! :D
 

DocVooDoo

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Vocês estão conseguindo fazer tudo com SGDK mesmo ou precisaram usar ASM em alguma parte para tentar otimizar algum gargalo do jogo???
 

Paulo Andrés

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O programador quem pode falar melhor, mas a principio é tudo no SGDK, que é sim bem bom de usar (dá pra fazer muita coisa com ele).

Quando começarmos a fazer o Devwill Too não sabíamos fazer várias coisas, e fomos aprendendo no processo. Agora, para os próximo jogos, já conseguimos fazer efeitos de parallax, tiles animados, ciclos de paletas elaborados, mapas de fase muito maiores, colisões mais precisas, gerenciamento de recursos (inimigos, projéteis, e suas colisões principalmente) mais eficientes, sprites maiores.

Já na fase final de correções de bugs o laudelino conseguiu melhorar em muito as colisões dos inimigos, por exemplo.

Bugs ocorriam, claro, aos montes, e isso é mais de 50% do trabalho, caçar bug e corrigir. Alguns eram culpa nossa, parte do nosso aprencizado, e tinham sim bugs que eram do SGDK, sendo que a ultima atualização do SGDK resolveu boa parte deles. No meio do desenvolvimento tivemos de migrar do SGDK antigo pro novo, quando ele foi atualizado, e claro que isso deu trabalho tbm, mas valeu a pena por que resolveu alguns bugs (principalmente de gerenciamento das músicas).

Apesar de eu não ser o programador, posso dizer que o SGDK é uma mão na roda, bem funcoinal, rápido quando você aprende a usar.

Da parte da arte tudo fica bem mais fácil, eu fiz as músicas no Deflemask, sem me preocupar com tamanho nem nada, só não exagerando na quantidade de samples no canal 6, e na parte gráfica o aprendizado maior foi o de fazer ciclos de paleta mais elaborado (feito de um jeito que o SGDK importa mais fácil aproveitando as cores indexadas do arquivo PNG).
 

nemezes

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Vocês estão conseguindo fazer tudo com SGDK mesmo ou precisaram usar ASM em alguma parte para tentar otimizar algum gargalo do jogo???
Sim, tudo foi feito no SGDK, não utilizamos ASM. O SGDK mais novo é bem robusto e dá pra fazer muitas coisas com ele. A utilização de ASM é melhor caso vc queira efeitos mais mirabolantes. Exemplo, fazer troca de prioridade no background pra ficar na frente do sprite em alguns locais é bem trabalhoso no SGDK, já se tiver experiência com ASM, deve ser bem simples.
 
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