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DF Retro: Resident Evil 2 - todas as versões analisadas e comparadas

johnwolque

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Nintendo 64 foi o primeiro videogame que a Nintendo tapou os olhos para o que estava acontecendo em volta.

Imaginou que o cartucho estava de bom tamanho para os jogos que pretendia lançar e não pensou nas third parties.
será que o fato de se a Nintendo tivesse optado pelos CDs teria que pagar direitos pra Sony não influenciou na escolha pelos cartuchos?
 

Megazordi64

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será que o fato de se a Nintendo tivesse optado pelos CDs teria que pagar direitos pra Sony não influenciou na escolha pelos cartuchos?

Acho que não.

Nintendo poderia ter buscado apoio de outra empresa para desenvolver um console com drive de CD.
 

johnwolque

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Acho que não.

Nintendo poderia ter buscado apoio de outra empresa para desenvolver um console com drive de CD.
Tinha opção da Philips também... :kpensa
Não quiz dizer por falta de outras empresas,tinha a Philips ,no Japão a Yamaha,JVC e outras pencas ,o que eu quiz dizer era que a tecnologia dos cds teria que obrigatóriamente pagar royalties a Sony que foi uma das suas criadoras ,e a Nintendo tava em pé de guerra com ela

óbvio que a decisão pelos cartuchos tinha vários motivos,a ganância em querer continuar controlando o processo de fabricação das mídias por exemplo,mas tbm acho que teve um pouco disso tbm
 
Ultima Edição:

pavomba

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Sem querer desvirtuar o tópico (e a moderação tem direito de apagar meu post se quiser), mas vale uma conferida na opinião dos designers e programadores da era sobre essa afirmação sua, que considero totalmente verdadeira.

Lembrei aqui com esse papo nosso do "Final Fantasy VII: An Oral History", que é uma das melhores matérias de todos os tempos da história da imprensa de videogames (e uma das melhores entrevistas que li nos últimos 5 anos, relacionadas a quaisquer assuntos, mesmo fora da área de jogos) e uma das poucas coisas que salvam na tenebrosa redação da Polygon.

Essa entrevista antológica reconta a história de como FF VII saiu das mãos do Nintendo 64 e foi cair no regaço caliente e aconchegante do PSX e, ao contrário do conhecimento comum, que imputa a mudança de plataforma "somente" ao problema de o cartucho não ser capaz de armazenar a grandiosidade e extensão da obra, um dos culpados pela transferência do projeto foi a performance 3D capenga do Nintendo 64.

Vou copiar uns trechos importantes dessa entrevista, com o nome do desenvolvedor antes de cada fala:

1) Sobre a mudança de plataforma (do Nintendo 64 para o PS1)

Yoshinori Kitase
Director, Square Japan

"It wasn’t really “officially” in development for the Nintendo 64. It was more like we were experimenting with the hardware."

Hiroshi Kawai
Character programmer, Square Japan

"[Nintendo] actually started giving us emulation kits for the 64. They weren’t running on anything reasonably sized. Do you know what an SGI Onyx looks like? A little smaller than [a 4’x4’] table. … I only had very simple demos running on it at the time, trying to port over some of the higher-resolution models that we used for the Siggraph demo to see how they would perform. … I was [also] using a 3D model of a Leviathan guardian that definitely wasn’t part of the FF6 Siggraph demo."

Yoshinori Kitase
Director, Square Japan

"We started making a demo to see what was possible, and only a handful of people worked on it: a few programmers, and four or five artists to work on the graphics. Those artists may have forgotten by now, but the first characters we had them work on were Cloud, Barret and Red XIII [all of whom ended up in the final version of FF7]"

Yoshinori Kitase
Director, Square Japan

"Nomura, do you remember, when we were making that SGI demo for the Nintendo 64, that the first thing you created was the Behemoth CG model?"

Tetsuya Nomura
Character and battle visual director, Square Japan

"I did? In polygons?"

Yoshinori Kitase
Director, Square Japan

"Whenever we’re doing research and development on a new Final Fantasy game, we usually select Behemoth as a test model of sorts. For the Nintendo 64 demo, it took 2,000 polygons to render him."

Tetsuya Nomura
Character and battle visual director, Square Japan

"I don’t remember that at all."

Yoshinori Kitase
Director, Square Japan

"You don’t? But you designed him! [Laughs] Anyway, we made a 2,000-count polygon version of Behemoth for the Nintendo 64, but when we rendered and animated it, the framerate was way too low. To properly display Behemoth with that technology, we needed 2,000 polygons, but it was a little too much for the hardware. That was part of the problem with choosing Nintendo."



2) Depois, os desenvolvedores contam de como conheceram a Sony, que se aproximou deles oferecendo kits, e sobre a questão da mídia como fator decisivo.

Shinichiro Kajitani
Vice president, Square USA

"Around that time, Sony approached us, and they told us, “We have the PlayStation coming out and we want to make 3D games. Would you guys be interested?” And at the time, since we were really close to Nintendo, we said, “Well, we’re not sure. We’re pretty much just working with them.” And I asked if it was OK to share that information with Nintendo. And Sony said, “That’s totally fine. Go ahead and show it to them. We just want you to see what we’re doing, and if you like it, then by all means, come work with us on this.” It’s not that we were passing information back and forth between Nintendo and Sony, but at the time our programmers … started making prototypes that ran on the PlayStation and Nintendo 64 as sort of benchmark software to test each system."


Tatsuya Yoshinari
Programmer, Square Japan

"We were trying to work out whether to do it with the Nintendo machine or not. … There was a while there where we were going back and forth between the N64 and PlayStation, seeing what we could do with 3D graphics on each system."

Motonori Sakakibara
Movie director, Square

"I saw a couple of the tests, but it was obviously different. The quality was so different. So I thought they’d never take Nintendo because the result was very clear."

Hiroshi Kawai
Character programmer, Square Japan

"I kind of had a suspicion that things weren’t going too well for the 64 at that point, because … one of my responsibilities … was to write performance applications that compared how well the 64 fared against the prototype [PlayStation]. And we’d be running parallel comparisons between the [PlayStation] where you’d have a bunch of 2D sprites bouncing off the screen and see how many polygons you could get within a 60th of a second. And even without any kind of texturing or any kind of lighting, it was less than 50% of what you would be able to get out of the [PlayStation]. Of course, the drawback of the [PlayStation] is it didn’t really have a z-buffer, so you’d have these overlapping polygons that you’d have to work around so that you wouldn’t get the shimmering [look]. But on the other hand, there was no way you’d be able to get anything close to what FF7 was doing [on PlayStation] on the 64 at that time."


There was actually this one trip that [Nintendo] organized for me, [main programmer Ken] Narita-san, a few other lead devs who were working on the battle portion for the Final Fantasy 6 [Siggraph] demo at that point. … I think Nintendo had been getting signals from Square saying, you know, “Your hardware isn’t up to snuff. Not only in terms of raw 3D performance, but in terms of storage.” And they said, “We’re gonna fabricate this brand new chip,” which was supposed to have a bunch of hardware improvements to get a little bit more performance. Which, my suspicion is they probably just repeated that verbatim from SGI, and I think there was, in general, a disconnect between SGI and Nintendo in terms of what they were expecting the hardware to do. SGI was probably talking more along theoretical lines of what the hardware would be able to do, and they were trying to make it general purpose so that it wasn’t just a 3D rendering machine. But Nintendo had certain specific performance metrics that had to be met, but I don’t think those were communicated well to SGI.
The wires just — they weren’t in sync there. So they sent us down to Mountain View, and I took all that code I was writing for the Shoshinkai to run on the [latest prototype] hardware there. And it didn’t really change in terms of performance."


Hiroshi Kawai
Character programmer, Square Japan

"We spent a few days, I remember, optimizing my code, to try to get a few more polygons out, but it didn’t really make much of a difference. And upon returning to Tokyo, there was a meeting with me, Narita-san, Sakaguchi-san and the major stakeholder of Square, Miyamoto-san. And I had never seen [Miyamoto in person before then]. He just comes in. “OK so, how was it?” And I gave a few figures when asked, but Narita-san was the main person who was talking. And he was essentially saying, “We’re just not getting the performance. We’re nowhere near what we did during the Siggraph demo.” Miyamoto-san just silently acknowledged that, and I didn’t hear anything from them until the point when Sakaguchi-san called [the office] together and said, “We’re not doing the 64 anymore.” So yeah. I guess in a sense, I kind of provided the objective data to say that the 64 wasn’t suitable for the next-gen Final Fantasy"



RESUMÃO:

- Na época, os caras começaram a testar como seria o salto do FF para o 3D em novas plataformas, e costumavam fazer isso renderizando um Behemot em 3D em kits ou protótipos dos consoles da geração vindoura.
- No Nintendo 64, o modelo do Behemot foi feito com 2000 polígonos, mas o framerate foi a praticamente zero
- No PS1, conseguiram fazer o modelo com mais polígonos a 30 fps fixos.
- Testes com PS1 se intensificaram
- Logo viram que a escolha estava clara: "The quality was so different. So I thought they’d never take Nintendo because the result was very clear", diz o desenvolvedor, antevendo a decisão do CEO, chefes e dos conselhos da Square sobre qual plataforma escolheriam.
- Os testes continuaram com as duas plataformas. Agora, eles colocaram uma multidão de sprites num fundo preto e iam inserindo polígonos sem textura a cada 1/60 avos de segundo, e o Nintendo 64 não conseguiu inserir nem 50% dos polígonos do PS1 antes de travar a porra toda, num mesmo tempo total. Hiroshi Kawa diz: "você não conseguiria fazer nada próximo do que FF7 era no PS1 num Nintendo 64 naquela época"
- O console da Sony é então escolhido e, embora o jogo tenha cenários pré rendarizados, os testes com a performance poligonal dos dois consoles foram fundamentais para a escolha do PS1.


Depois, Miyamoto em pessoa tenta convencê-los a continuar na Nintendo, mas já é tarde demais (o resto da entrevista vale a pena também, link aqui, ó: https://www.polygon.com/a/final-fantasy-7).

Outros bastidores são tratados, como kits de desenvolvimento e o business model esquisito da Nintendo e incentivador da Sony.

Bem, é isso, só pra complementar, com o relato seco e frio daqueles que foram os maiores game designers da melhor developer do mundo dos pontos de vista técnico e artístico da década de 90.

Não sei o que rolou ai na epoca, se entregaram uns kits bem incompletos já que o 64 só foi sair uns 6 meses antes do FF7, mas com o que já joguei do 64 e até mesmo já tinha jogado na versão PS1, dava pra fazer sim resultados superiores, O Rush mesmo é um exemplo, a versão 64 era fiel a do arcade e a do ps1 uma b*sta, o 007 TWINE era outro jogo que era superior a da versão PS1.
 


O Rei Rubro

RIP AND TEAR
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N64 tinha alguns problemas como:

- A CPU de 93.75 MHz fazia tudo: gráficos, som, física, etc. Assim, no geral, ela sofria realmente de bottleneck. Até a contagem poligonal sofria com isso. Dizem que o PS1 conseguia gerar algo em torno de 300 mil triângulos e o 64 apenas 125 mil.
- A GPU ou melhor dizendo, o Co-processador, basicamente só servia para gerar os efeitos gráficos, como correção de perspectiva e o filtro bilinear.

O PS1 tinha um processador para gráficos, um processador central, um processador de áudio, ou seja, as tarefas eram mais distribuídas e não afetavam a performance do jogo.

O N64 tinha 4KB de cache para texturas. O PS1 tinha 1024 KB. Por isso que o N64 não conseguia gerar texturas variadas. Os únicos que conseguiram fazer isso foi o pessoal da Boss Game Studios, desenvolvedora de World Driver Champioship que desenvolveu uns microcódigos especiais para comprimir as texturas para caberem nessa memória ridícula.

O cartucho nem era tão limitante assim. Apesar dos jogos do PS1 terem em média 700 MB, uns 650 MB eram por causa do áudio e do vídeo.

Os vídeos do PS1 eram gerados com o codec MPEG-1, que tem uma compactação ruim e gera arquivos grandes.
Testando aqui, um simples vídeo em MP4, com 20 MB, convertendo para MPG-1 vai para 50 MB, mais que o dobro.
Mesma coisa com o audio, que no PS1 era o MP1.

O que limitava mesmo era ter áudio e vídeo de qualidade aceitável.

Enfim, o 64 era uma bomba tecnológica. Deve ter rolando muita bagunça em seu desenvolvimento.

O Nintendo 64 é um case de como pegar um hardware high end, e destruir todas as qualidades dele agregando-o em um sistema idiota. Case semelhante ocorreu com o PS3. A diferença é que no caso do PS3, as merdas não foram tão estratosféricas e assim a Sony conseguiu contornar a situação com muito investimento em ferramenta de desenvolvimento. Mas teve que gastar dinheiro com isso. Por isso o PS4 saiu tão "padrão". E espero que continue assim no PS5.

Tem um link interessante aqui sobre comparação de hardware entre N64 e PS1: https://thesolidstategamer.wordpress.com/2014/07/18/playstation-versus-n64-a-hardware-analysis/
 

T-Rexz

Lenda da internet
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- A CPU de 93.75 MHz fazia tudo: gráficos, som, física, etc. Assim, no geral, ela sofria realmente de bottleneck. Até a contagem poligonal sofria com isso. Dizem que o PS1 conseguia gerar algo em torno de 300 mil triângulos e o 64 apenas 125 mil.

O PS1 faz 300 mil, mas sem efeitos especiais ligados, ao contrário do N64.
 
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