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Diário de desenvolvimento de jogo [perrengues, conquistas, desânimo, etc.] (Updates no primeiro post)

krazyx

The Matrix Engineer
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Olá,

Decidi criar esse tópico para registrar minha jornada na criação do meu primeiro jogo completo.
Terei dificuldades, pode levar muito tempo, mas de algum lugar a gente tem que partir.

Sempre tive muita dificuldade de levar um projeto pra frente, talvez seja por trabalhar sozinho, sei lá. O fato é que na maioria das vezes eu largo as coisas no meio por puro desânimo, procrastinação, mudança de foco, etc.

Então decidi criar esse tópico para tornar pública essa minha nova jornada, e talvez dessa forma manter o foco e motivação até o fim (demore o tempo que for).

Vou detalhar mais minha relação com a criação de jogos em spoiler abaixo, quem não tiver paciência pula.

O início
Sempre fucei em programas de criação de jogos desde muito novo, Eclipse, RPG maker, etc. mas sempre como curioso, nunca fiz nada de concreto.

Até que em março do ano passado, a empresa deu férias coletivas pra todos por conta do covid e fiquei em casa coçando...
Dai comecei a fuçar no Unity, vendo aulas no youtube e mexendo na prática. Achei incrível, acessível e bem simples até.

Seguindo essas vídeo aulas consegui fazer um jogo completo de plataforma com 4 fases.
O Unity é incrível, consegui facilmente criar física de colisão, gravidade (inverter a gravidade também), empurrar caixas, apertar botão, liberar golpes, inimigos, etc.
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A queda
Peguei covid em junho, eu e minha esposa ficamos de cama por umas duas semanas, bem zoados mesmo.
me recuperando do covid perdi totalmente o foco, larguei meus planos de criar um novo jogo, tinha até umas ideias anotadas... mas desisti de tudo.

O renascer
Na última sale da Steam no fim do ano comprei alguns jogos e tal, no meio deles estava o Stardew Valley.
Achei um dos jogos mais incríveis que já joguei, graficamente simples, mecanicamente complexo.

A cada minuto jogando, testando as mecânicas e tal, eu falava pra mim mesmo: "nossa, eu sei como fazer essa mecânica na Unity" ou "se adicionasse tal mecânica em um jogo com outra proposta seria incrível".

E desde que comecei a jogar esse Stardew Valley não passo um dia sem pensar em voltar a criar e até quem sabe publicar alguma coisa.

Objetivos iniciais:
  1. ser um jogo de RPG
  2. mundo aberto (estilo Stardew Valley)
  3. Interação total com casas / carros / robôs (dependendo da temática)
  4. pixel art
  5. NPC's bem desenvolvidos (personalidade, passado, vontades, rotinas, etc.)
  6. cenário destrutível
  7. locais escondidos no mapa para liberar (estilo Skyrim)
Atualização dos objetivos:
  1. o jogo será dividido em dois gameplays ao estilo Cuphead:
    • visão de mapa onde será possível andar pela cidade, descobrir itens e falar com NPC's.
    • visão de plataforma acessada por locais específicos no mapa. Essas fases terão bosses, inimigos comuns e itens para coletar.
  2. a visão única de mapa (tipo Stardew Valley) foi abandonada pois a experiência seria monótona, o acréscimo das fases em plataforma busca uma experiência mais dinâmica com mais ação.
OBS: essa lista será atualizada com o passar do tempo.

Progresso/Updates:
  • Concepção da ideia
    • Conceitos principais
    • Elaborando personagens e história principal
      • Algumas personagens definidas (redigindo background)
      • Cada personagem terá um background humano e um background máquina
      • Cada máquina terá características únicas com possibilidade de programações diferentes
      • Haverá sistemas operacionais que possibilitaram habilidades diferentes
      • será possível coletar pontos para upgrade de habilidades (IA Points): Hack, Damage, Speed e Life
  • Documentação
  • Prototipação
  • Desenvolvimento
  • Testes
  • Validações
  • Lançamento
 
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JFR City

Bam-bam-bam
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Só um asiático consegue desenvolver um jogo por conta própria.
Ou alguém com muito mas muito tempo livre e dinheiro de sobra pra se manter por 4-5 anos (baseando-se no estilo de jogo que você está dizendo).

Vou lhe dar umas recomendações:
*Desenvolva jogos mais simples primeiro por 12 meses, no máximo 24. Uma boa opção seria um FPS.
Não precisa ter gráficos perfeitos ou ser muito básico.
Use engines mais completas (de preferencia a Unreal).

Quando você tiver pego pra valer o conceito, pode pensar em botar o que você citou em prática (mas não por conta própria).

*Arranje pelo menos mais uma pessoa para trabalhar com você nisso. Se puder ser duas, melhor.
Considerando sua potencial situação (emprego, esposa, faculdade, etc...), desenvolver um jogo por conta vai levar 10 anos ou mais (e isso se conseguir concluir).

*Nunca trabalhe de graça!
O jogo está pronto? Bote-o SOMENTE na Steam e/ou na Epic Game Store.
Venda por $50, $25 ou até mesmo $10.

Boa sorte.
 

krazyx

The Matrix Engineer
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Só um asiático consegue desenvolver um jogo por conta própria.
Ou alguém com muito mas muito tempo livre e dinheiro de sobra pra se manter por 4-5 anos (baseando-se no estilo de jogo que você está dizendo).

Vou lhe dar umas recomendações:
*Desenvolva jogos mais simples primeiro por 12 meses, no máximo 24. Uma boa opção seria um FPS.
Não precisa ter gráficos perfeitos ou ser muito básico.
Use engines mais completas (de preferencia a Unreal).

Quando você tiver pego pra valer o conceito, pode pensar em botar o que você citou em prática (mas não por conta própria).

*Arranje pelo menos mais uma pessoa para trabalhar com você nisso. Se puder ser duas, melhor.
Considerando sua potencial situação (emprego, esposa, faculdade, etc...), desenvolver um jogo por conta vai levar 10 anos ou mais (e isso se conseguir concluir).

*Nunca trabalhe de graça!
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Boa sorte.
Ai acho que entra mais uma questão de afinidade / habilidade, pois eu conheço as mecânicas e programação de um jogo tipo "action-RPG 2D", além de gostar muito do gênero.

Se eu fosse começar um FPS na Unreal hoje, além de não ter um pingo de conhecimento na engine, ainda não faço ideia de como começar um FPS (além de não curtir muito o gênero).

Nesses tempos eu to numa vibe muito positiva quanto a esse desenvolvimento, antes eu tinha na minha cabeça: "vou criar um jogo, colocar na steam e ficar rico"...
Hoje é mais assim: "sinto prazer em fazer, sei que vai demorar, e o objetivo não é ficar rico, e sim finalizar um jogo de qualidade".

OBS: realmente vou precisar de ajuda, assim que definir a temática, as mecânicas, etc, vou ir atrás de alguém que manja de pixel art e talvez alguém pra ajudar na elaboração de enredo, personagens e tals.

Obrigado pelas dicas.
 

JFR City

Bam-bam-bam
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Ai acho que entra mais uma questão de afinidade / habilidade, pois eu conheço as mecânicas e programação de um jogo tipo "action-RPG 2D", além de gostar muito do gênero.

Se eu fosse começar um FPS na Unreal hoje, além de não ter um pingo de conhecimento na engine, ainda não faço ideia de como começar um FPS (além de não curtir muito o gênero).

No caso, falei um exemplo.
Não falo que tem que ser um FPS.
Só precisa ser simples até você se consolidar nesses conhecimentos.

Nesses tempos eu to numa vibe muito positiva quanto a esse desenvolvimento, antes eu tinha na minha cabeça: "vou criar um jogo, colocar na steam e ficar rico"...
Hoje é mais assim: "sinto prazer em fazer, sei que vai demorar, e o objetivo não é ficar rico, e sim finalizar um jogo de qualidade".

Eu tinha a mentalidade de "Vou fazer esse curso tecnico de desenvolvimento de jogos pra ter um emprego decente", mas como a Realidade do Brasil é outra é a área é muito centralizada, estou agora estudando contabilidade, que é o que minha cidade consegue absorver.
Não irei mexer com desenvolvimento de jogos até eu acertar minha vida (é uma coisa meio pessoal e não irei comentar aqui), só posso dizer que agora preciso ganhar um dinheiro razoavel, ter minha propria casa, etc...

OBS: realmente vou precisar de ajuda, assim que definir a temática, as mecânicas, etc, vou ir atrás de alguém que manja de pixel art e talvez alguém pra ajudar na elaboração de enredo, personagens e tals.

Obrigado pelas dicas.

De nada.
 
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ReBirFh

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O escopo inicial está extremamente alto e inalcançável (RPG, mundo aberto, NPCs bem desenvolvidos, etc) é a receita perfeita pra se desistir antes mesmo de começar a progredir.

Tanta iniciar com algo mais limitado, uma história fechada com começo e fim, número limitado de NPCs (o que pode facilitar e muito a dar mais personalidade e uma rotina para eles), à medida que for ganhando confiança e experiência, tu vai expandindo o escopo e acrescentando novas histórias.
 


krazyx

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O escopo inicial está extremamente alto e inalcançável (RPG, mundo aberto, NPCs bem desenvolvidos, etc) é a receita perfeita pra se desistir antes mesmo de começar a progredir.

Tanta iniciar com algo mais limitado, uma história fechada com começo e fim, número limitado de NPCs (o que pode facilitar e muito a dar mais personalidade e uma rotina para eles), à medida que for ganhando confiança e experiência, tu vai expandindo o escopo e acrescentando novas histórias.
Mas é a estrutura que eu to conhecendo no Stardew Valley!!

Posso fazer o que eu quiser e quando quiser, interagir com todos os NPCs, a história de todos me parece rica...

Claro que tudo isso num "ambiente controlado", mapa de tamanho mediano, um número definido de NPC's, personagens com suas rotinas diárias simples e backgrounds desenvolvidos o suficiente para você saber quem é quem.

Espero não quebrar a cara, rsrs, mas me parece viável !!!
 

krazyx

The Matrix Engineer
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Report de progresso:

Neste momento estou revisitando minhas histórias de filmes e jogos favoritos para criar a narrativa e definir uma temática (não necessariamente nesta ordem kkk).
Pretendo definir a temática até a próxima semana para já esboçar a história.
 

Fabroid

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Só um asiático consegue desenvolver um jogo por conta própria.
Ou alguém com muito mas muito tempo livre e dinheiro de sobra pra se manter por 4-5 anos (baseando-se no estilo de jogo que você está dizendo).

Vou lhe dar umas recomendações:
*Desenvolva jogos mais simples primeiro por 12 meses, no máximo 24. Uma boa opção seria um FPS.
Não precisa ter gráficos perfeitos ou ser muito básico.
Use engines mais completas (de preferencia a Unreal).

Quando você tiver pego pra valer o conceito, pode pensar em botar o que você citou em prática (mas não por conta própria).

*Arranje pelo menos mais uma pessoa para trabalhar com você nisso. Se puder ser duas, melhor.
Considerando sua potencial situação (emprego, esposa, faculdade, etc...), desenvolver um jogo por conta vai levar 10 anos ou mais (e isso se conseguir concluir).

*Nunca trabalhe de graça!
O jogo está pronto? Bote-o SOMENTE na Steam e/ou na Epic Game Store.
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Boa sorte.
A Gog não é uma opção?
 

krazyx

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Tema central definido:

Um homem normal em sua rotina monótona começa a ter visões de um mundo futurístico, essas visões começam a ser cada vez mais frequentes.
Um certo dia ele acorda em uma linha de produção robótica soldando componentes em meio a um lugar controlado pelas máquinas.

Ele acorda devido a um erro em sua programação, daí ele descobre que sempre foi um robô e sua vida foi uma mentira.

A jornada mostrará a transição entre a rotina humana e a descoberta de sua verdadeira identidade.
Ele terá de escolher entre sua liberdade ou libertação de todos as mentes escravizadas.

Ainda refinando a história.
 

DanMorishima

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No meu caso eu tentei o unity , só que meu pc é fraco d+ ( roda nem emulador de ps2 aqui )
Mas boa sorte ai com seu projeto , ta ficando legal

Você me deu uma idéia agora kkkkk
Terminar o meu jogo no RPG maker kkkkk
 

krazyx

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No meu caso eu tentei o unity , só que meu pc é fraco d+ ( roda nem emulador de ps2 aqui )
Mas boa sorte ai com seu projeto , ta ficando legal

Você me deu uma idéia agora kkkkk
Terminar o meu jogo no RPG maker kkkkk
Meu pc é uma carroça também kkkk mas por enquanto ta indo...

Eu sempre tive a vontade de por um projeto desse pra frente, da um prazer do caramba desenhar os sprites, a história e depois juntar tudo lá na unity... To curtindo demais!

Boa sorte ai mano, posta os resultados ai pra gente acompanhar.
 

DanMorishima

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Meu pc é uma carroça também kkkk mas por enquanto ta indo...

Eu sempre tive a vontade de por um projeto desse pra frente, da um prazer do caramba desenhar os sprites, a história e depois juntar tudo lá na unity... To curtindo demais!

Boa sorte ai mano, posta os resultados ai pra gente acompanhar.

Criei o tópico , só não repara a quantidade
kkkkkkkkkk

@topic

Ta ficando maneiro os sprites
Não acha que ta muito grande não ?
Vai ter um sistema de invasão ou algo que gere monstros infinitamente ou de respawn rápido ?
 

krazyx

The Matrix Engineer
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Criei o tópico , só não repara a quantidade
kkkkkkkkkk

@topic

Ta ficando maneiro os sprites
Não acha que ta muito grande não ?
Vai ter um sistema de invasão ou algo que gere monstros infinitamente ou de respawn rápido ?
Valeu!

A ideia é usar o sistema do Cuphead, um mapa aberto com tamanho representativo e locais específicos onde terão as fases em 2d plataforma tradicional.

Nesse mapa aberto terão só NPCs, minigames (jogar um pinball ou fliperama), e lojas para desbloquear upgrades.

Esse por enquanto é o objetivo, que vai se ajustando as referências, descobertas e possibilidades pelo caminho.
 

bquarkz

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Puxa, sua arte é linda. Mas, um concelho, não comece pela arte agora, tente fazer um prototipo da sua ideia primeiro, tentando incluir o máximo de mecanicas possiveis que vc queira. Nesse prototipo vc jah vai entender algumas limitacoes e até mesmo como dá o dibre nelas. Aí, quando vc tiver esse prototipo em mãos e já terá uma ideia melhor de como dividir os seus assets, e aí sim vc manda bala na arte.
 

krazyx

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obrigado pelo elogio bquarkz, na verdade como to em produção solo estou fazendo varias coisas em paralelo.

Eu comecei a fazer o tal do "vertical slice" que é uma fase que tenta testar todas as mecânicas do jogo. isso é bem importante mesmo. assim que possivel vou postar aqui esse teste.

e sobre a produção da arte, estou adiantando ela pois é o ponto mais fácil pra mim, e estou tentando fazer em várias camadas (prédios 1, prédios 2, objetos interativos, objetos estáticos, ground, etc.). Assim acredito que quando for juntar as partes dentro da unity vai ser mais tranquilo.
 

Kuro

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Cara, se me permite, gostaria de dar uma sugestão. Passa a fase do protótipo pra mais cedo no seu cronograma de desenvolvimento. Digo isso porque muitas vezes bolamos uma ideia que no papel parece ótima, e aí quando implementamos o feeling não é o mesmo. Isso é normal, desenvolvimento de jogos é um processo muito iterativo. O que não pode acontecer é por exemplo você fazer um mapa todo e quando for implementar e mecanica descobrir que fica muito mais legal se o negócio fosse jogado na vertical, por exemplo.

Tirando isso, já dou uma dica mais técnica pra vc já ir se adaptando. Faça suas texturas e imagens em potência de 2 (512, 1024, 2048, 4096, etc). Se isso não for planejado previamente existe a enorme possibilidade de você encontrar problemas de memória no seu jogo.
 
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krazyx

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Cara, se me permite, gostaria de dar uma sugestão. Passa a fase do protótipo pra mais cedo no seu cronograma de desenvolvimento. Digo isso porque muitas vezes bolamos uma ideia que no papel parece ótima, e aí quando implementamos o feeling não é o mesmo. Isso é normal, desenvolvimento de jogos é um processo muito iterativo. O que não pode acontecer é por exemplo você fazer um mapa todo e quando for implementar e mecanica descobrir que fica muito mais legal se o negócio fosse jogado na vertical, por exemplo.

Tirando isso, já dou uma dica mais técnica pra vc já ir se adaptando. Faça suas texturas e imagens em potência de 2 (512, 1024, 2048, 4096, etc). Se isso não for planejado previamente existe a enorme possibilidade de você encontrar problemas de memória no seu jogo.
Obrigado pela dica, esse lance do mapa eu não tinha parado pra pensar mesmo.
 

krazyx

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Sobre o desenvolvimento do jogo, entrei num período de vagabundagem grande, fiz a besteira de mandar arrumar meu ps2 e perdi o foco.

Não fosse pela proposta inicial do tópico (me manter focado e motivado) esse jogo seria mais um projeto jogado pela janela por pura preguiça e procrastinação.

Vou tentar trabalhar mais na unity agora pra andar com a parte das mecânicas, depois volto pra arte.
 

Kuro

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Sobre o desenvolvimento do jogo, entrei num período de vagabundagem grande, fiz a besteira de mandar arrumar meu ps2 e perdi o foco.

Não fosse pela proposta inicial do tópico (me manter focado e motivado) esse jogo seria mais um projeto jogado pela janela por pura preguiça e procrastinação.

Vou tentar trabalhar mais na unity agora pra andar com a parte das mecânicas, depois volto pra arte.

Uma forma de evitar ou mitigar isso é quebrar suas tarefas macro em tarefas menores. Por exemplo, ao invés de ter uma tarefa chamada "Desenhar cidade X" pode ser algo como "Estudo de conceito p/ Cidade X" "Sketch da cidade X", "Lineart da Cidade X", "Colorir Cidade X". Outra coisa que recomendo é você ter isso anotado em algum board pra poder organizar o que precisa fazer e assim manter controle do seu progresso, sugiro ferramentas como Trello ou HackNPlan, mesmo que esteja trabalhando sozinho. Essas coisas acima colaboram não só na organização do projeto mas também dão uma sensação maior de conquista. Todo dia que vc trabalha vc completa alguma coisa que se propôs a fazer. Se as tarefas são todas muito grandes vc pode passar semanas trabalhando na "mesma" coisa sentindo que não ta chegando à lugar nenhum.

Ainda nesse assunto, definir e (tentar) cumprir prazos também é algo que recomendo exercitar, mesmo levando em consideração que é um projeto paralelo à sua vida pessoal/profissional. Isso porque à medida que definimos prazos e que compreendemos a nossa velocidade de trabalho conseguimos identificar melhor problemas no nosso processo de desenvolvimento. Fica mais claro se estamos demorando muito em um certo tipo de task e se podemos melhorar isso de alguma forma, como desenvolvendo alguma ferramenta pra facilitar algum processo, ou até mesmo aprendendo novas tecnicas, sejam elas de programação, design, arte, etc...
 

JFR City

Bam-bam-bam
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Ainda nesse assunto, definir e (tentar) cumprir prazos também é algo que recomendo exercitar, mesmo levando em consideração que é um projeto paralelo à sua vida pessoal/profissional. Isso porque à medida que definimos prazos e que compreendemos a nossa velocidade de trabalho conseguimos identificar melhor problemas no nosso processo de desenvolvimento. Fica mais claro se estamos demorando muito em um certo tipo de task e se podemos melhorar isso de alguma forma, como desenvolvendo alguma ferramenta pra facilitar algum processo, ou até mesmo aprendendo novas tecnicas, sejam elas de programação, design, arte, etc...

Concordo majoritariamente nessa parte.
Agora eu acho que a parte dos prazos é bem complexa.
Considerando que ele atua fixo em outra área, é casado e muito provavelmente tem que se especializar pra manter seu emprego fixo, os prazos teriam que ser maiores.
Como falei várias vezes antes: Não dá pra abrir mão de compromissos da vida real.
 
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