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Dia 03/12/19, primeiro Playstation completou 25 anos!!!

renbh

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o publico é quem menos tem poder nessa industria, por exemplo Ford dizia que ele oferecia antes o que as pessoas queriam antes delas as pedirem, foi falado isso no tópico do Phil spencer e do VR. Então o projeto Play ao vencer pode impor seu padrão, uma prova disso é que o playstation vendeu basicamente usando o preço como apelativo e não jogos os em si, o produto dos concorrente era bem superior pois visava agradar ao publico visava entregar uma melhor experiência, o play nerfou parte dessa qualidade para impulsionar a questão do preço. um exemplo foi a inserção do memory card no projeto (tudo bem a snk começou com isso primeiro) o saturn saia (no lançamento apressado) por 399 e vinha com um jogo, o ps1 299, vinha sem jogo e sem memory card, o cartão de memoria e jogo juntos davam cerca de 90$

Nao, você pode pegar QUALQUER fonte que quiser, nunca na história dos videogames a direção dos games foi definida pelas empresas, mas pelo público. Os exemplos são inúmeros, você pode pegar o sucesso do Wii, o fracasso subsequente do WiiU, a situação do Kinect, a explosão dos living games que nunca aconteceu e engoliu propostas como Anthem e Fallout 76.

Isso acontece por dois motivos principais: o mercado de games é dinâmico enquanto a produção de games é muito demorada, então há pouco espaço para arriscar a não ouvir feedback. Outro ponto é que não há uma empresa que defina que produto é esse, nem a mais poderosa produtora de hardware pode ir em uma EA ou Ubisoft e ORDENAR que eles devem fazer ou deixar de fazer.

Ainda mais insano seria achar que uma novata como a Sony poderia fazer algo que nem a Nintendo em uma época que controlava TODA a cadeia produtiva conseguiu fazer. Cara, nem a Atari em um período onde não se separava hardware de software conseguiu segurar o rojão por muito tempo, a Activision virou sinônimo de qualidade desta época com uma bela de uma banana para a Warner.

Enviado de meu SM-T815Y usando o Tapatalk
 

AyresMVP

Living is Easy, With Eyes Closed
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Tô ficando velho mesmo, lembro quando ele apareceu como quem não quer nada, e na locadora do bairro achamos estranho o direcional separado.

Um ou dois anos depois no meu primeiro salário ou um dos primeiros, comprei um parcelado no cheque.

Era assombroso e acho que nunca vivi isso mais, a quantidade de jogo bom que saia para esse console era assombrosa, era muito difícil conseguir acompanhar os lançamentos.

Na minha opinião junto com SNES/Mega figura no pódio dos melhores de todos os tempos.

Foi sucedido por outro monstro que e o PS2, mas que na minha opinião fica um pouco atrás.

PS 3 e principalmente PS 4 não chegam nem nos pés.

Pode ser nostalgia não sei.

Enviado de meu Mi A2 usando o Tapatalk

Concordo em tudo que disse...

Nenhum console terá a biblioteca de jogos do Ps1.

P.S: O meu primeiro também foi comprado parcelado em 3 cheques.
 

JerryLewis

Supra-sumo
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Concordo em tudo que disse...

Nenhum console terá a biblioteca de jogos do Ps1.

P.S: O meu primeiro também foi comprado parcelado em 3 cheques.

Foi uma era fantástica para os RPGs! Mas o ps1 tinha outra vantagem: os jogos a preços maravilhosos. Acho que pagava uns 5 a 10 camelôs :viraolho por jogo! hehe! Agora a biblioteca de cada um é bem mais modesta, com jogos custando entre 150 a 250 bolsoguedes!
 


Tacrovy

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A 25 anos fazendo sucesso devido a concorrência fazer m**** ass: Os

Enviado de meu SM-J810M usando o Tapatalk
Realmente estava faltando, tinha esquecido dessa pérola , HAHAHAHAHAHAHA!!!! sempre os outros fazem m**** huaehuaheuheauhaeuhuaehauehueahueHUAEHuHAUEhuAEHUheauhuaehu
 

vitzera

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Ainda lembro do dia que ganhei o meu, Natal de 97.

Veio com uma demo disc, Crash Bandicoot e Tekken 2.

No começo fiquei meio desapontado pq tava mais afim de um N64, que tinha comercial aqui no Brasil e os carai.

Abro a tampa do disco pra ligar e pra minha surpresa o dono da loja tinha esquecido um CD lá dentro, King of Fighters 95.

Viro a noite na porrada com o Rugal.

Bons tempos.
 

eder.msm

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Joguei em todos os PS lançados até hoje, esse foi o que mais me entregou jogos memoráveis, pretendo continuar a saga até morrer e comprar todos plays que saírem!
 

RareHero

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Comemore o Aniversário PlayStation com 8 Novos Papéis de Parede

04_wallpaper-featured.jpg


Adorne seu dispositivo com uma seleção de novos designs que celebram a história de PlayStation.


Esperamos que estejam curtindo as nossas comemorações dos #25YearsOfPlay esta semana! A festa continua hoje com uma seleção de papéis de parede criados à mão pelo nosso amigo Cory Schmitz, para seu desktop ou dispositivo móvel.
Os designs são focados na versão inicial de cada console PlayStation, do PlayStation original até o PS4, incluindo nossos sistemas portáteis, o PSP e o PS Vita. Olhe bem de perto e talvez note que cada variação de cor possui o layout de um console diferente — use um diferente em cada um de seus dispositivos!
Dê uma olhada nas imagens abaixo, e clique aqui para baixá-las em alta resolução, depois use-as para mostrar seu orgulho PlayStation.
Fique ligado no PlayStation.Blog, além do nosso Twitter, Facebook, e Instagram — teremos mais comemorações de 25 anos até o fim desta semana.

#25YearsOfPlay Wallpaper: Desktop - Black

#25YearsOfPlay Wallpaper: Desktop - Blue

#25YearsOfPlay Wallpaper: Mobile - Black #25YearsOfPlay Wallpaper: Mobile - Blue

#25YearsOfPlay Wallpaper: Desktop - Light

#25YearsOfPlay Wallpaper: Desktop - Dark

#25YearsOfPlay Wallpaper: Mobile - Light #25YearsOfPlay Wallpaper: Mobile - Dark


Link para baixar os walls: https://www.playstation.com/en-us/explore/playstation-wallpapers/#25YearsOfPlay
 

RareHero

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Como Takafumi Fujisawa Criou o Som de Abertura do PlayStation Original

05_som.jpg


Em um post de convidado especial, a Game Informer entrevista o criador do som que precedeu algumas das maiores aventuras dos games.


Jeff Cork
Senior Editor, Game Informer

Olá! Meu nome é Jeff Cork, e sou editor sênior da Game Informer. É um ótimo emprego; posso viajar e conversar sobre o hobby que curto desde criança. Os jogos são nitidamente a parte mais divertida disso, mas descobri que o aspecto mais recompensador é poder falar com os homens e mulheres talentosos por trás desses jogos. É por isso que a história principal desse mês é fácil uma das minhas favoritas de toda a minha carreira.

Como já deve saber, esta semana foi o aniversário de 25 anos do lançamento do PlayStation no Japão. É um incrível marco. Para comemorar quero tentar algo que parecia impossível a princípio: Resumir os últimos 25 anos da história PlayStation em uma única matéria. Nos últimos meses, entrevistei mais de uma dúzia de pessoas que foram instrumentais na criação do que hoje é a PlayStation – pessoas como Ken Kutaragi, Jim Ryan, Masayasu Ito, Shuhei Yoshida, Mark Cerny, Kazunori Yamauchi, Evan Wells, Ted Price, Angie Smets, Andy House, e muitos, muitos outros. Foi um trabalho tremendo (acho que já deu a minha cota de transcrição, pelo menos por um tempo) mas também foi um prazer absoluto.

Em 24 páginas, funcionários da SIE do passado e presente compartilham suas histórias sobre a PlayStation. Cobrimos os dias pré PlayStation 1, quando a Nintendo e a Sony estavam colaborando em um CD-ROM para o SNES, até a era atual e além. Houve erros pelo caminho, e a empresa aprendeu com eles, várias pessoas tiveram vários problemas. Mas também é difícil olhar para a trajetória do PlayStation original até o PlayStation 4 e não ver o sucesso incrível da jornada..

Gostaria de aproveitar esta oportunidade para compartilhar por completo a minha entrevista com o designer de som Takafumi Fujisawa. Pense nisso como um ‘director’s cut’ de uma conversa com um dos heróis desconhecidos da PlayStation. Embora o nome de Fujisawa possa não ser imediatamente reconhecível, você com certeza conhece o trabalho dele. Sabe aquele som que tocava quando as pessoas ligavam um console PlayStation 1 a 25 anos? É. Foi ele. Se quiser ler o resto de nossa matéria, vá até o nosso site gameinformer.com. Postamos tudo, então separe um tempinho e divirta-se. Obrigado!

Como foi abordado inicialmente para a criação do som de abertura do PlayStation?

Takafumi Fujisawa:
Eu fazia parte do projeto PlayStation mesmo antes da equipe ser oficial, e conforme o desenvolvimento do hardware progrediu e o protótipo foi construído em 1994, criei o som de abertura. Recebi o logo da animação (no Japão chamados de motion logo) e apliquei meu design de som.

Quais foram os parâmetros que foram dados? Teve um limite específico de tempo?

Fujisawa:
Não havia muita restrição de tempo para o design em si, mas como eu também fazia parte da equipe de chip de som, firmware, e desenvolvimento de ferramentas, eu já estava ciente dos requisitos de polifonia e ADPCM, então tentei fazer o melhor que pude. O conceito era o de manter a imagem central do PlayStation não importa em qual tipo de auto falante de TV fosse usado, já que havia incontáveis tipo de TVs pelo mundo. A única limitação que tive era o tamanho do ROM, então tentei mantê-lo o menor possível.

Alguém da Sony deu alguma idéia sobre o que queriam? Tipo, o Ken Kutaragi chegou e assobiou algumas notas?

Fujisawa:
Não, mas queria que tivesse feito isso (risos). Só tive um briefing geral, mas o primeiro demo já quase foi aprovado. Tinha uma versão alternativa com uma voz sussurrando “PlayStation” por cima, que gravei eu mesmo, mas para não dar a impressão que o console falava com você, optamos pela versão mais ortodoxa (simples) no final.

Tela de Abertura do PlayStation Original

As notas de abertura me lembram de
“Thus Spoke Zarathustra”, de Strauss. Estou imaginando coisas, ou foi realmente uma inspiração?

Fujisawa:
Estou impressionado pelo seu bom gosto. Fico feliz que tenha tido essa impressão. Comecei com um som de orquestra, e adicionei um estilo étnico conforme o som progride. Estruturei o som para que o ouvinte comece estável, e depois se sinta um pouco fora, para que o som crie uma forte impressão, levando-a até uma intonação harmônica original.

O som quase parece passar por várias fases e contar uma história. Você tem as notas de abertura, depois os sinos, depois o som de ‘swoosh’, depois um final quase etéreo. Estava tentando contar uma história musical? Se sim, qual história, em sua mente?

Fujisawa:
Expressei o ânimo do jogo sendo iniciado após este som começando devagar, para não assustar o usuário quando ligasse o console, e segui com uma qualidade de som que fosse original e convidativa.

Meu objetivo era criar um senso de segurança quando o console fosse ligado, seguindo com a empolgação depois, com o C maior dominando, mostrando a intenção de se continuar a fazer parte do mainstream, as cordas ricas então entram e o final possui notas cintilantes, preparando quartas notas perfeitas.

A função desse com é dizer ao usuário que o hardware está funcionando como deve, e que o disco foi lido com sucesso.
Além disso, o som ‘swoosh’ em reverso é feito para entrar em um loop caso o disco não fosse lido, e para entendermos que algo deu errado.

O som veio até você rapidamente, ou foi algo que levou várias tentativas e iterações?

Fujisawa:
Pensei na estrutura, selecionei os tons, e juntei os instrumentos em duas semanas, e o trabalho de estúdio foi feito mais ou menos em dois dias. Desde o começo pensei que queria que a imagem do som fosse algo emocionante, como quando se entra em um cinema. Realmente quis comunicar e reforçar que algo divertido estava prestes a acontecer.

Você também trabalhou no som de abertura do PlayStation 2 ou 3? Caso tenha, lembra de alguma história sobre a equipe que possa compartilhar?

Fujisawa:
Quando comecei no PlayStation 2, a equipe de Som já tinha crescido bastante, então decidi criar um conceito usando um concurso para a equipe.

Tela de Abertura do PlayStation 2

Escolhi as duas opções finais, e me certifiquei que as quartas cordas estavam destacadas como peça chave da série. Kutaragi-san nos falou sobre o conceito além da nossa imagem, como um monolito flutuando no espaço com a Terra ao fundo. Usei as quatro cordas perfeitas com harmonia estável para expressar a força simples e a imagem de aterrissar em algum lugar do espaço.

Tela de Abertura do PlayStation 3

Na época do PlayStation 3 estava focado nos meus deveres como gerente de desenvolvimento, então o som foi criado pela minha equipe júnior, mas acho que o conceito é ótimo e o som mostra uma orquestra afinando, significando que algo está começando.

O Design de Som possui o charme infinito da exploração do significado, da homenagem, superioridade e contexto. Nesse aspecto, a minha experiência com os sons de abertura têm sido extremamente valiosas e emocionantes.

 

Falken

Poetry & Games
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Como Takafumi Fujisawa Criou o Som de Abertura do PlayStation Original

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Em um post de convidado especial, a Game Informer entrevista o criador do som que precedeu algumas das maiores aventuras dos games.


Jeff Cork
Senior Editor, Game Informer

Olá! Meu nome é Jeff Cork, e sou editor sênior da Game Informer. É um ótimo emprego; posso viajar e conversar sobre o hobby que curto desde criança. Os jogos são nitidamente a parte mais divertida disso, mas descobri que o aspecto mais recompensador é poder falar com os homens e mulheres talentosos por trás desses jogos. É por isso que a história principal desse mês é fácil uma das minhas favoritas de toda a minha carreira.

Como já deve saber, esta semana foi o aniversário de 25 anos do lançamento do PlayStation no Japão. É um incrível marco. Para comemorar quero tentar algo que parecia impossível a princípio: Resumir os últimos 25 anos da história PlayStation em uma única matéria. Nos últimos meses, entrevistei mais de uma dúzia de pessoas que foram instrumentais na criação do que hoje é a PlayStation – pessoas como Ken Kutaragi, Jim Ryan, Masayasu Ito, Shuhei Yoshida, Mark Cerny, Kazunori Yamauchi, Evan Wells, Ted Price, Angie Smets, Andy House, e muitos, muitos outros. Foi um trabalho tremendo (acho que já deu a minha cota de transcrição, pelo menos por um tempo) mas também foi um prazer absoluto.

Em 24 páginas, funcionários da SIE do passado e presente compartilham suas histórias sobre a PlayStation. Cobrimos os dias pré PlayStation 1, quando a Nintendo e a Sony estavam colaborando em um CD-ROM para o SNES, até a era atual e além. Houve erros pelo caminho, e a empresa aprendeu com eles, várias pessoas tiveram vários problemas. Mas também é difícil olhar para a trajetória do PlayStation original até o PlayStation 4 e não ver o sucesso incrível da jornada..

Gostaria de aproveitar esta oportunidade para compartilhar por completo a minha entrevista com o designer de som Takafumi Fujisawa. Pense nisso como um ‘director’s cut’ de uma conversa com um dos heróis desconhecidos da PlayStation. Embora o nome de Fujisawa possa não ser imediatamente reconhecível, você com certeza conhece o trabalho dele. Sabe aquele som que tocava quando as pessoas ligavam um console PlayStation 1 a 25 anos? É. Foi ele. Se quiser ler o resto de nossa matéria, vá até o nosso site gameinformer.com. Postamos tudo, então separe um tempinho e divirta-se. Obrigado!

Como foi abordado inicialmente para a criação do som de abertura do PlayStation?

Takafumi Fujisawa:
Eu fazia parte do projeto PlayStation mesmo antes da equipe ser oficial, e conforme o desenvolvimento do hardware progrediu e o protótipo foi construído em 1994, criei o som de abertura. Recebi o logo da animação (no Japão chamados de motion logo) e apliquei meu design de som.

Quais foram os parâmetros que foram dados? Teve um limite específico de tempo?

Fujisawa:
Não havia muita restrição de tempo para o design em si, mas como eu também fazia parte da equipe de chip de som, firmware, e desenvolvimento de ferramentas, eu já estava ciente dos requisitos de polifonia e ADPCM, então tentei fazer o melhor que pude. O conceito era o de manter a imagem central do PlayStation não importa em qual tipo de auto falante de TV fosse usado, já que havia incontáveis tipo de TVs pelo mundo. A única limitação que tive era o tamanho do ROM, então tentei mantê-lo o menor possível.

Alguém da Sony deu alguma idéia sobre o que queriam? Tipo, o Ken Kutaragi chegou e assobiou algumas notas?

Fujisawa:
Não, mas queria que tivesse feito isso (risos). Só tive um briefing geral, mas o primeiro demo já quase foi aprovado. Tinha uma versão alternativa com uma voz sussurrando “PlayStation” por cima, que gravei eu mesmo, mas para não dar a impressão que o console falava com você, optamos pela versão mais ortodoxa (simples) no final.

Tela de Abertura do PlayStation Original

As notas de abertura me lembram de
“Thus Spoke Zarathustra”, de Strauss. Estou imaginando coisas, ou foi realmente uma inspiração?

Fujisawa:
Estou impressionado pelo seu bom gosto. Fico feliz que tenha tido essa impressão. Comecei com um som de orquestra, e adicionei um estilo étnico conforme o som progride. Estruturei o som para que o ouvinte comece estável, e depois se sinta um pouco fora, para que o som crie uma forte impressão, levando-a até uma intonação harmônica original.

O som quase parece passar por várias fases e contar uma história. Você tem as notas de abertura, depois os sinos, depois o som de ‘swoosh’, depois um final quase etéreo. Estava tentando contar uma história musical? Se sim, qual história, em sua mente?

Fujisawa:
Expressei o ânimo do jogo sendo iniciado após este som começando devagar, para não assustar o usuário quando ligasse o console, e segui com uma qualidade de som que fosse original e convidativa.

Meu objetivo era criar um senso de segurança quando o console fosse ligado, seguindo com a empolgação depois, com o C maior dominando, mostrando a intenção de se continuar a fazer parte do mainstream, as cordas ricas então entram e o final possui notas cintilantes, preparando quartas notas perfeitas.

A função desse com é dizer ao usuário que o hardware está funcionando como deve, e que o disco foi lido com sucesso.
Além disso, o som ‘swoosh’ em reverso é feito para entrar em um loop caso o disco não fosse lido, e para entendermos que algo deu errado.

O som veio até você rapidamente, ou foi algo que levou várias tentativas e iterações?

Fujisawa:
Pensei na estrutura, selecionei os tons, e juntei os instrumentos em duas semanas, e o trabalho de estúdio foi feito mais ou menos em dois dias. Desde o começo pensei que queria que a imagem do som fosse algo emocionante, como quando se entra em um cinema. Realmente quis comunicar e reforçar que algo divertido estava prestes a acontecer.

Você também trabalhou no som de abertura do PlayStation 2 ou 3? Caso tenha, lembra de alguma história sobre a equipe que possa compartilhar?

Fujisawa:
Quando comecei no PlayStation 2, a equipe de Som já tinha crescido bastante, então decidi criar um conceito usando um concurso para a equipe.

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Escolhi as duas opções finais, e me certifiquei que as quartas cordas estavam destacadas como peça chave da série. Kutaragi-san nos falou sobre o conceito além da nossa imagem, como um monolito flutuando no espaço com a Terra ao fundo. Usei as quatro cordas perfeitas com harmonia estável para expressar a força simples e a imagem de aterrissar em algum lugar do espaço.

Tela de Abertura do PlayStation 3

Na época do PlayStation 3 estava focado nos meus deveres como gerente de desenvolvimento, então o som foi criado pela minha equipe júnior, mas acho que o conceito é ótimo e o som mostra uma orquestra afinando, significando que algo está começando.

O Design de Som possui o charme infinito da exploração do significado, da homenagem, superioridade e contexto. Nesse aspecto, a minha experiência com os sons de abertura têm sido extremamente valiosas e emocionantes.

O som da felicidade :kkong Belíssimo trabalho dos caras, deve ser difícil criar algo assim do nada, que combine com o propósito.
 

Helghast Trooper

Ei mãe, 500 pontos!
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Em um post de convidado especial, a Game Informer entrevista o criador do som que precedeu algumas das maiores aventuras dos games.


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Como já deve saber, esta semana foi o aniversário de 25 anos do lançamento do PlayStation no Japão. É um incrível marco. Para comemorar quero tentar algo que parecia impossível a princípio: Resumir os últimos 25 anos da história PlayStation em uma única matéria. Nos últimos meses, entrevistei mais de uma dúzia de pessoas que foram instrumentais na criação do que hoje é a PlayStation – pessoas como Ken Kutaragi, Jim Ryan, Masayasu Ito, Shuhei Yoshida, Mark Cerny, Kazunori Yamauchi, Evan Wells, Ted Price, Angie Smets, Andy House, e muitos, muitos outros. Foi um trabalho tremendo (acho que já deu a minha cota de transcrição, pelo menos por um tempo) mas também foi um prazer absoluto.

Em 24 páginas, funcionários da SIE do passado e presente compartilham suas histórias sobre a PlayStation. Cobrimos os dias pré PlayStation 1, quando a Nintendo e a Sony estavam colaborando em um CD-ROM para o SNES, até a era atual e além. Houve erros pelo caminho, e a empresa aprendeu com eles, várias pessoas tiveram vários problemas. Mas também é difícil olhar para a trajetória do PlayStation original até o PlayStation 4 e não ver o sucesso incrível da jornada..

Gostaria de aproveitar esta oportunidade para compartilhar por completo a minha entrevista com o designer de som Takafumi Fujisawa. Pense nisso como um ‘director’s cut’ de uma conversa com um dos heróis desconhecidos da PlayStation. Embora o nome de Fujisawa possa não ser imediatamente reconhecível, você com certeza conhece o trabalho dele. Sabe aquele som que tocava quando as pessoas ligavam um console PlayStation 1 a 25 anos? É. Foi ele. Se quiser ler o resto de nossa matéria, vá até o nosso site gameinformer.com. Postamos tudo, então separe um tempinho e divirta-se. Obrigado!

Como foi abordado inicialmente para a criação do som de abertura do PlayStation?

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Eu fazia parte do projeto PlayStation mesmo antes da equipe ser oficial, e conforme o desenvolvimento do hardware progrediu e o protótipo foi construído em 1994, criei o som de abertura. Recebi o logo da animação (no Japão chamados de motion logo) e apliquei meu design de som.

Quais foram os parâmetros que foram dados? Teve um limite específico de tempo?

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Não havia muita restrição de tempo para o design em si, mas como eu também fazia parte da equipe de chip de som, firmware, e desenvolvimento de ferramentas, eu já estava ciente dos requisitos de polifonia e ADPCM, então tentei fazer o melhor que pude. O conceito era o de manter a imagem central do PlayStation não importa em qual tipo de auto falante de TV fosse usado, já que havia incontáveis tipo de TVs pelo mundo. A única limitação que tive era o tamanho do ROM, então tentei mantê-lo o menor possível.

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Não, mas queria que tivesse feito isso (risos). Só tive um briefing geral, mas o primeiro demo já quase foi aprovado. Tinha uma versão alternativa com uma voz sussurrando “PlayStation” por cima, que gravei eu mesmo, mas para não dar a impressão que o console falava com você, optamos pela versão mais ortodoxa (simples) no final.

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As notas de abertura me lembram de
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Estou impressionado pelo seu bom gosto. Fico feliz que tenha tido essa impressão. Comecei com um som de orquestra, e adicionei um estilo étnico conforme o som progride. Estruturei o som para que o ouvinte comece estável, e depois se sinta um pouco fora, para que o som crie uma forte impressão, levando-a até uma intonação harmônica original.

O som quase parece passar por várias fases e contar uma história. Você tem as notas de abertura, depois os sinos, depois o som de ‘swoosh’, depois um final quase etéreo. Estava tentando contar uma história musical? Se sim, qual história, em sua mente?

Fujisawa:
Expressei o ânimo do jogo sendo iniciado após este som começando devagar, para não assustar o usuário quando ligasse o console, e segui com uma qualidade de som que fosse original e convidativa.

Meu objetivo era criar um senso de segurança quando o console fosse ligado, seguindo com a empolgação depois, com o C maior dominando, mostrando a intenção de se continuar a fazer parte do mainstream, as cordas ricas então entram e o final possui notas cintilantes, preparando quartas notas perfeitas.

A função desse com é dizer ao usuário que o hardware está funcionando como deve, e que o disco foi lido com sucesso.
Além disso, o som ‘swoosh’ em reverso é feito para entrar em um loop caso o disco não fosse lido, e para entendermos que algo deu errado.

O som veio até você rapidamente, ou foi algo que levou várias tentativas e iterações?

Fujisawa:
Pensei na estrutura, selecionei os tons, e juntei os instrumentos em duas semanas, e o trabalho de estúdio foi feito mais ou menos em dois dias. Desde o começo pensei que queria que a imagem do som fosse algo emocionante, como quando se entra em um cinema. Realmente quis comunicar e reforçar que algo divertido estava prestes a acontecer.

Você também trabalhou no som de abertura do PlayStation 2 ou 3? Caso tenha, lembra de alguma história sobre a equipe que possa compartilhar?

Fujisawa:
Quando comecei no PlayStation 2, a equipe de Som já tinha crescido bastante, então decidi criar um conceito usando um concurso para a equipe.

Tela de Abertura do PlayStation 2

Escolhi as duas opções finais, e me certifiquei que as quartas cordas estavam destacadas como peça chave da série. Kutaragi-san nos falou sobre o conceito além da nossa imagem, como um monolito flutuando no espaço com a Terra ao fundo. Usei as quatro cordas perfeitas com harmonia estável para expressar a força simples e a imagem de aterrissar em algum lugar do espaço.

Tela de Abertura do PlayStation 3

Na época do PlayStation 3 estava focado nos meus deveres como gerente de desenvolvimento, então o som foi criado pela minha equipe júnior, mas acho que o conceito é ótimo e o som mostra uma orquestra afinando, significando que algo está começando.

O Design de Som possui o charme infinito da exploração do significado, da homenagem, superioridade e contexto. Nesse aspecto, a minha experiência com os sons de abertura têm sido extremamente valiosas e emocionantes.


na verdade no caso do ps3,

inicialmente antes do jogo rodar aparecia escrito playstation 3 na fonte do spiderman e um leve som mas depois descartaram e vai direto pro jogo

pouca gente deve lembrar disso
 

Hellskah

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Incrível como essa geralção do PSX eu pulei. Nessa época eu era PCzista. E não me arrependo.
Sei dos títulos bons da Sony para a época, mas eu tenho uma falsa impressão que esses títulos na época eram quase que injogáveis em função de alguns jogos serem mais lentos ou terem gráficos tão estourados que chegava a dar dor de cabeça (uma falsa impressão eu disse).

Hoje tenho o PS1 Classic Edition e fui jogar TWISTED METAL e nóssa....mesmo de óculos eu ficava meio zonzo e com cefaléia.

MASSSSSSS.....este foi o berço no qual cresceu essa marca forte e tão imponente.

PS2 jogo de boa até hoje.
 
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