Não falei que do ponto de vista do marketing o que ele falou é inteligente, legalmente o que ele falou está certo.
não está não.
A comparação com outras mídias é inválida, pois o uso do produto é completamente diferente.
Digamos que eu faça um canal de youtoba só pra postar algum seriado popular e ganhar grana de anúncios na cara de pau.
Obviamente isso viola a propriedade da produtora da série, pessoas que iriam ver esse seriado em algum serviço pago, podem simplesmente não fazer isso porque estão vendo de graça no meu canal. Tecnicamente, tem um ponto positivo também que é a possibilidade de atrair mais público para esse seriado e deixar ele mais popular; mas não é do interesse da produtora deixar o produto dela mais popular simplesmente fornecendo ele de graça. O mesmo vale para músicas.
Agora jogos?
O cara vê alguém jogando um jogo no youtube e isso significa que essa pessoa que está ASSISTINDO o jogo está consumindo o produto? O produto nesse caso não foi feito para ser JOGADO? Se eu assisto um vídeo de um cara usando uma cadeira e falando sobre ela, eu não estou USANDO a cadeira. Porra. Jogos não são produtos passivos; que estão no mesmo patamar de produtos áudio visual, apesar de eles usarem recursos de áudio visual.
Nessa situação o que acontece é o oposto; parte do público que está assistindo acaba comprando o jogo por achar interessante, e o aumento de visualizações irá atrair mais pessoas que sequer sabiam que aquilo existira, exemplo: AMONG US.
É uma situação win-win. O cara lucra fazendo o vídeo dele; a empresa do jogo lucra com marketing gratuito.
onde caralhos está o potencial de perda de lucro da produtora nessa situação que não consigo ver? No caso de filmes e seriados é óbvio que pode haver perda potencial de lucros; mas qual é o mecanismo que iria explicar essa perda no caso de jogos? Pessoa que queria comprar jogo, assistiu ele e agora não quer mais porque já "jogou" pelo youtube?