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Diretor de Panzer Dragoon diz que até hoje tem trauma e fica irritado quando alguém menciona o Playstation 1

Trezoitao38

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a Big N foi esperta, o jogo SFA2 é de janeiro de 96, e saiu para ps1 e saturno em outubro, o que ela faz? transferiu o port para o snes para evitar comparação direta com os consoles de 32 bits, se não já ia nascer queimado, mas não teve jeito MK trilogy tava lá para evidencia.
Agora até tem jogo 2d para N64 mas são games de poligonos se passando por sprites ou então jogo pre renderizado, mischief, bangaioh, yoshi, peper mario, killer gold, dr mario; Saturn foi o ultimo console 2d mas concordo com o user que disse que ela deveria ter lançado mais jogos 2d de grande orçamento e defender sua visão, existe pelo menos uns 10 jogos 2d de aventura que não existe similares no ps1 e no n64, na verdade até os jogos 3d do saturno são bem unicos, as vendas inicias realmente são decisivas para um console, veja nos eua, rayman, mk3, re1 tudo foram jogos bem vendidos exclusivos temporario do play 1, e o povo comprou console por eles, então depois quando saiu no saturn já não tinha mais o mesmo poder sistem seller, fora isso o ps1 que já era barato baixou ainda mais em janeiro de 96 para empurra mais consoles e inflar a base, foi uma guerra de preços e não de qulidade

Mas quais são esses jogos?
 

Sega&AMD

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????? mais um post sem sentido algum ..... que "fake 3d" ??? isso não existe, ou é bidimensional ou é tridimensional.

tu não lê o post aí fica dificil, pelo que pude entender tu tb não manja o que é 3d, me desculpa brother.

fake 3d são jogos poligonais que as pessoas pensam que é 3d, tipo esse RE1 que tu postou aí,

fez uma lista repetindo a minha e acrescentou jogo de luta, corrida e shooters que fiz questão de não contar no meu post seletivo, enfim tu não leu meu post (tb faltou ler os anteriores, pois meu post é resposta a eles, onde diziam que o N64 era o Big Boss do 3d então decidi tirar isso a limpo no meu post, e o resultado deu não) ou não compreendeu.

sobre as datas de alguns jogos eu sei que estão erradas, pois de onde eu tirei só cita a data inicial, tb sabemos que certos jogos ali são multis, mas não muda a dinamica do post, que na verdade da vantagem ao play 1 no 3d.
 

Denrock

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tu não lê o post aí fica dificil, pelo que pude entender tu tb não manja o que é 3d, me desculpa brother.

fake 3d são jogos poligonais que as pessoas pensam que é 3d, tipo esse RE1 que tu postou aí,

fez uma lista repetindo a minha e acrescentou jogo de luta, corrida e shooters que fiz questão de não contar no meu post seletivo, enfim tu não leu meu post (tb faltou ler os anteriores, pois meu post é resposta a eles, onde diziam que o N64 era o Big Boss do 3d então decidi tirar isso a limpo no meu post, e o resultado deu não) ou não compreendeu.

sobre as datas de alguns jogos eu sei que estão erradas, pois de onde eu tirei só cita a data inicial, tb sabemos que certos jogos ali são multis, mas não muda a dinamica do post, que na verdade da vantagem ao play 1 no 3d.
você é que não manja PORRA NENHUMA do que são planos bidimensionais ou tridimensionais

seus post está completamente errado, simples assim

se voce quis se referir a jogos com movimentação livre 360 graus em cenários amplos, deve deixar claro isso (e mesmo isso o PS1 já fez ANTES do n64), e isso não tem nada a ver com o jogo ser ou não ser 3D. Não é porque um jogo tem cenários menores ou não tem movimentação livre 360 graus que ele é "fake 3D", isso é um absurdo total.
 

Gamer King

O Soberano
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Sim... Por mais que o Saturn fosse um pé no saco pra extrair potencial, se a Sega tivesse a estrutura e a inteligência que a Sony teve pra controlar o lançamento complicado do PS3, o Saturn teria durado até os anos 2000. Mas com menos de tres anos de vida, o console ja estava dado como praticamente morto. A culpa mesmo é mais da Sega do que do Saturn. Na vdd a culpa é das duas Sega(s), JP e US, que nunca entraram num consenso e bateram o martelo juntas. Acredito que o Saturn poderia ter acabado a geração se Tom Kalinske não estivesse de saco cheio e pulado fora. Talvez foi o único cara "com a cabeça no lugar" que a companhia teve.

O Saturn foi dado como morto pela Sega pq de fato já estava morto no mercado. Não dá pra comparar com a situação do PS3, que mesmo com um inicio dificil tinha vendas relevantes (ele vendeu mais que o 360 em 2007).

A Sega fez o certo em partir pro Dreamcast logo, o Saturn já não tinha pra onde ir.
 


Trezoitao38

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super tempo, guardiam heroes, shinobi legions são 3 deles, na verdade tem mais, tem um monte, mas não irei citar vai que aparecer algo similar no play 1 :ksafado

Acho que ninguém questiona a presença desses jogos. O ponto é: foram system sellers? São jogos marcantes?

O jogo mais marcante do Saturn foi o Nights into Dreams, que era um jogo 3d.
 

METALMANIAC

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O Saturn foi dado como morto pela Sega pq de fato já estava morto no mercado. Não dá pra comparar com a situação do PS3, que mesmo com um inicio dificil tinha vendas relevantes (ele vendeu mais que o 360 em 2007).

A Sega fez o certo em partir pro Dreamcast logo, o Saturn já não tinha pra onde ir.
Mas a Sony tava surfando numa onda monstro, com a vitória ganhada de braçada nas 2 geraçoes... O vento soprava muito a favor dela, ainda mais da supremacia que foi o PS2 em vendas.... A Nintendo veio com um console bombado( GC like), e a outra concorrente, uma derrotada e novata M$ ( xbox clássico). Ela, a Sony , teve competência pra aprimorar os devkits e deixá los bem mais amigáveis. E ainda cortou primeiro o EE do primeiro PS3, depois cortou o GS... Retrocompatibilidade retirada pra sobreviver... Fez um trabalho muito competente, senão o PS3 teria comido poeira... Ela teve muito crédito e fôlego graças a supremacia de vendas das duas gerações anteriores, que as pessoas que foram de PS2 queriam muito um ps3, na sua maioria. E qual era o "legado " da Sega para ganhar a confiança dos developers com o Saturn? Sega CD? Mega 32X, que foi abandonado precocemente e custava caro? A Sony , que vinha de duas gerações incrivelmente vencedoras tinha moral pra jogar o " se virem aí" pras devolopers... Ja a Sega , tinha um bom segundo lugar na geração anterior (prefiro Mega a Snes) e dois add ons fracassados. Que moral ela tinha pra fazer com que as developers quisessem o Saturn a todo custo?
 
Ultima Edição:

Ridge

Bam-bam-bam
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E pensar que em 1994 a Sega tava dando conta de 6 consoles distintos: Mega Drive, Saturn, 32X, Sega CD, Nomad e Game Gear.

Loucura .:kzonzo
 

Trezoitao38

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Mas a Sony tava surfando numa onda monstro, com a vitória ganhada de braçada nas 2 geraçoes... O vento soprava muito a favor dela, ainda mais da supremacia que foi o PS2 em vendas.... A Nintendo veio com um console bombado( GC like), e a outra concorrente, uma derrotada e novata M$ ( xbox clássico). Ela, a Sony , teve competência pra aprimorar os devkits e deixá los bem mais amigáveis. E ainda cortou primeiro o EE do primeiro PS3, depois cortou o GS... Retrocompatibilidade retirada pra sobreviver... Fez um trabalho muito competente, senão o PS3 teria comido poeira... Ela teve muito crédito e fôlego graças a supremacia de vendas das duas gerações anteriores, que as pessoas que foram de PS2 queriam muito um ps3, na sua maioria. E qual era o "legado " da Sega para ganhar a confiança dos developers com o Saturn? Sega CD? Mega 32X, que foi abandonado precocemente e custava caro? A Sony , que vinha de duas gerações incrivelmente vencedoras tinha moral pra jogar o " se virem aí" pras devolopers... Ja a Sega , tinha um bom segundo lugar na geração anterior (prefiro Mega a Snes) e dois add ons fracassados. Que moral ela tinha pra fazer com que as developers quisessem o Saturn a todo custo?

Na realidade a Sega já poderia ter barganhado a Namco e outras thirds anti-Nintendo que existiam na época mas parece que não deu muitos frutos as relações que ela manteve com essas empresas. Quando veio a Sony a Namco não pensou duas vezes e debandou deixando a Sega para trás.

Mas acho que isso não se resume a apenas a questão técnica. É que a Sony ofereceu muito mais do que a Sega poderia oferecer, na realidade, a Namco passou a ter um tratamento VIP, tal como se fosse first. Outras thirds também tiveram isso.

Pesa também o fato da Namco ser uma concorrente da Sega nos arcades. Mas penso que o principal é que a Sega pensava o mercado de videogames como a Nintendo. Você lança o console e com ele system sellers first parties, cria uma base e com a base criada as thirds passam a fazer jogos para o console. Ou seja, eu não movo uma pá para que um jogo third seja lançado no meu console, são as thirds que se interessam em lançar para ele porque há uma base grande. Isso quer dizer que todo o trabalho de produzir o jogo e vender está nas mãos das thirds. Elas tem que arcar com o custeio do desenvolvimento, tem que comprar os lotes das mídias, tem que fazer a publicidade e distribuir esses games.

Por que a Sony muda isso? Porque a Sony vai tomar as rédeas. Ela vai chegar na Namco e falar: olha, eu preciso de um game de corrida exclusivo para o meu console, se você o fizer eu irei custear várias coisas para você. Muitas vezes são coisas básicas como apenas colocar o game em destaque numa propaganda de TV do console ou então lá na parte de trás da caixa do console, mas ia além disso. Que tal se eu assumir todos os riscos de flop do seu game? Que tal se eu comprar as unidades e eu revende-las? Ou seja, a Sony tava fazendo tudo, porque bem, era uma empresa que atuava em vários mercados, muitos desses mercados de entretenimento, e ela já vinha fazendo isso nesses outros mercados. Ela tinha uma estrutura imensa para isso. Como uma empresa como a Sega que tinha que dar prioridade aos seus games, muitos deles concorrentes desses games dessas thirds, iria dar um tratamento assim a uma Namco ou qualquer outra third?

Se eu não desenvolvo nada eu tenho que ir atrás desse mercado e tomar jogos de outras empresas para mim. Se eu não faço Daytona USA eu posso marketear o Ridge Racer como um game first.

É aí que algum tempo depois a Square entra na jogada. Porque Final Fantasy VII vai ter um tratamento da Sony que nem a Sega nem a Nintendo poderiam dar, Sony entra como publisher e faz uma oferta praticamente irrecusável. Não sabemos todos os termos, mas provavelmente a Sony estava assumindo os riscos, o que deixou a Square numa posição segura para gastar até além da conta com o jogo porque os prejuízos seriam arcados pela Sony.

Por que as thids não gostavam da Nintendo? Porque a Nintendo dizia: olha, você tem que comprar no mínimo um lote de 10 mil unidades, se você vender 8 mil, você tem que dar um jeito de me pagar pelas 2 mil unidades restantes. Ou seja, é a third que tá assumindo os riscos. Muitos não assumiam e deixavam de fazer games para a Nintendo. Aí vem uma Sony e diz: deixa comigo, eu compro as 2 mil unidades não vendidas e eu me viro com elas.

Por que tem muito prejuízo na geração ps3/360 tanto pra Sony quanto pra Microsoft? Porque as duas trabalham assim. Os riscos são grandes de trabalhar assim e quando o mercado não corresponde os rombos são enormes. Mas é assim que você trás uma Rockstar pra você. Porque Red Dead Redemption nunca foi lançado para PC? se eu fosse apostar em razão disso, porque a Rockstar tem um poder de barganha enorme, Sony e MS tem que lamber as botas deles para ter um GTA (no day one) e um RDR. Então Rockstar deve chegar, bater a porta e falar pra elas: vocês vão custear isso aqui, aquilo ali e aquilo lá também, tá? Como o que? pra dar um exemplo, não cobrar nada para que um trailer seja exibido numa conferência de E3, ou até mesmo ser paga para ter o trailer do seu jogo numa dessas conferências. Square deve ter ganhado uma nota pra poder ter exibido aquele trailer do remake do FF VII em 2015.
 

Link_1998

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?????esse seu post foi tão insano que não fez sentido NENHUM

NA MINHA OPINIÃO, o controle de turok era uma m****, os FPS do n64 tinha controles horríveis com um só analógico, e por isso mesmo tinham que ter aquela m**** de mira automática (que tinha no Perfect Dark por exemplo)

NA MINHA OPINIÃO, a forma como se controla FPS nos consoles hoje me dia, começou no Playstation 1

Arrumei pra você.
 

Majima-San

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Só lembrando mais uma vez que, conforme eu aqui descrevi em outro tópico, embora questões mercadológicas tenham tido influência na decisão, para o caso específico de FINAL FANTASY VII, sabe-se (simplesmente sabe-se) que a decisão de mover o projeto do N64 para o PSX se deu majoritariamente por questões técnicas, conforme fontes primárias (portanto, irrefutáveis) revelaram mais de uma década depois de o jogo ter sido lançado.

O N64 revelou-se muito lento com gráficos 3D, não conseguiu a mesma performance poligonal, de texturas e framerate sequer 50% da do PSX, o que motivou o fardo enrolado nas costas do Cloud e companhia pro endereço do PSX

De forma alguma. Foi por questão técnica, e isso todo o alto escalão da Square na época já revelou nos bastidores. O N64 revelou-se mais fraco que o PS1 inclusive para o 3D, nos pré testes do time de desenvolvimento de FFVII. Te recomendo fortemente ler a entrevista completa dos líderes do projeto na época, publicado sob o título de “FFVII, an oral history” na Polygon.

Eu resumi os principais pontos num post que fiz aqui no fórum há uns meses, te recomendo fortemente lê-lo também. A Square não lançou o game pra N64 por questões técnicas pura e simplesmente. Não deixe de ler este post, que esclarece a história pela boca dos próprios developers.


Sem querer desvirtuar o tópico (e a moderação tem direito de apagar meu post se quiser), mas vale uma conferida na opinião dos designers e programadores da era sobre essa afirmação sua, que considero totalmente verdadeira.

Lembrei aqui com esse papo nosso do "Final Fantasy VII: An Oral History", que é uma das melhores matérias de todos os tempos da história da imprensa de videogames (e uma das melhores entrevistas que li nos últimos 5 anos, relacionadas a quaisquer assuntos, mesmo fora da área de jogos) e uma das poucas coisas que salvam na tenebrosa redação da Polygon.

Essa entrevista antológica reconta a história de como FF VII saiu das mãos do Nintendo 64 e foi cair no regaço caliente e aconchegante do PSX e, ao contrário do conhecimento comum, que imputa a mudança de plataforma "somente" ao problema de o cartucho não ser capaz de armazenar a grandiosidade e extensão da obra, um dos culpados pela transferência do projeto foi a performance 3D capenga do Nintendo 64.

Vou copiar uns trechos importantes dessa entrevista, com o nome do desenvolvedor antes de cada fala:

1) Sobre a mudança de plataforma (do Nintendo 64 para o PS1)

Yoshinori Kitase
Director, Square Japan

"It wasn’t really “officially” in development for the Nintendo 64. It was more like we were experimenting with the hardware."

Hiroshi Kawai
Character programmer, Square Japan

"[Nintendo] actually started giving us emulation kits for the 64. They weren’t running on anything reasonably sized. Do you know what an SGI Onyx looks like? A little smaller than [a 4’x4’] table. … I only had very simple demos running on it at the time, trying to port over some of the higher-resolution models that we used for the Siggraph demo to see how they would perform. … I was [also] using a 3D model of a Leviathan guardian that definitely wasn’t part of the FF6 Siggraph demo."

Yoshinori Kitase
Director, Square Japan

"We started making a demo to see what was possible, and only a handful of people worked on it: a few programmers, and four or five artists to work on the graphics. Those artists may have forgotten by now, but the first characters we had them work on were Cloud, Barret and Red XIII [all of whom ended up in the final version of FF7]"

Yoshinori Kitase
Director, Square Japan

"Nomura, do you remember, when we were making that SGI demo for the Nintendo 64, that the first thing you created was the Behemoth CG model?"

Tetsuya Nomura
Character and battle visual director, Square Japan

"I did? In polygons?"

Yoshinori Kitase
Director, Square Japan

"Whenever we’re doing research and development on a new Final Fantasy game, we usually select Behemoth as a test model of sorts. For the Nintendo 64 demo, it took 2,000 polygons to render him."

Tetsuya Nomura
Character and battle visual director, Square Japan

"I don’t remember that at all."

Yoshinori Kitase
Director, Square Japan

"You don’t? But you designed him! [Laughs] Anyway, we made a 2,000-count polygon version of Behemoth for the Nintendo 64, but when we rendered and animated it, the framerate was way too low. To properly display Behemoth with that technology, we needed 2,000 polygons, but it was a little too much for the hardware. That was part of the problem with choosing Nintendo."



2) Depois, os desenvolvedores contam de como conheceram a Sony, que se aproximou deles oferecendo kits, e sobre a questão da mídia como fator decisivo.

Shinichiro Kajitani
Vice president, Square USA

"Around that time, Sony approached us, and they told us, “We have the PlayStation coming out and we want to make 3D games. Would you guys be interested?” And at the time, since we were really close to Nintendo, we said, “Well, we’re not sure. We’re pretty much just working with them.” And I asked if it was OK to share that information with Nintendo. And Sony said, “That’s totally fine. Go ahead and show it to them. We just want you to see what we’re doing, and if you like it, then by all means, come work with us on this.” It’s not that we were passing information back and forth between Nintendo and Sony, but at the time our programmers … started making prototypes that ran on the PlayStation and Nintendo 64 as sort of benchmark software to test each system."


Tatsuya Yoshinari
Programmer, Square Japan

"We were trying to work out whether to do it with the Nintendo machine or not. … There was a while there where we were going back and forth between the N64 and PlayStation, seeing what we could do with 3D graphics on each system."

Motonori Sakakibara
Movie director, Square

"I saw a couple of the tests, but it was obviously different. The quality was so different. So I thought they’d never take Nintendo because the result was very clear."

Hiroshi Kawai
Character programmer, Square Japan

"I kind of had a suspicion that things weren’t going too well for the 64 at that point, because … one of my responsibilities … was to write performance applications that compared how well the 64 fared against the prototype [PlayStation]. And we’d be running parallel comparisons between the [PlayStation] where you’d have a bunch of 2D sprites bouncing off the screen and see how many polygons you could get within a 60th of a second. And even without any kind of texturing or any kind of lighting, it was less than 50% of what you would be able to get out of the [PlayStation]. Of course, the drawback of the [PlayStation] is it didn’t really have a z-buffer, so you’d have these overlapping polygons that you’d have to work around so that you wouldn’t get the shimmering [look]. But on the other hand, there was no way you’d be able to get anything close to what FF7 was doing [on PlayStation] on the 64 at that time."


There was actually this one trip that [Nintendo] organized for me, [main programmer Ken] Narita-san, a few other lead devs who were working on the battle portion for the Final Fantasy 6 [Siggraph] demo at that point. … I think Nintendo had been getting signals from Square saying, you know, “Your hardware isn’t up to snuff. Not only in terms of raw 3D performance, but in terms of storage.” And they said, “We’re gonna fabricate this brand new chip,” which was supposed to have a bunch of hardware improvements to get a little bit more performance. Which, my suspicion is they probably just repeated that verbatim from SGI, and I think there was, in general, a disconnect between SGI and Nintendo in terms of what they were expecting the hardware to do. SGI was probably talking more along theoretical lines of what the hardware would be able to do, and they were trying to make it general purpose so that it wasn’t just a 3D rendering machine. But Nintendo had certain specific performance metrics that had to be met, but I don’t think those were communicated well to SGI.
The wires just — they weren’t in sync there. So they sent us down to Mountain View, and I took all that code I was writing for the Shoshinkai to run on the [latest prototype] hardware there. And it didn’t really change in terms of performance."


Hiroshi Kawai
Character programmer, Square Japan

"We spent a few days, I remember, optimizing my code, to try to get a few more polygons out, but it didn’t really make much of a difference. And upon returning to Tokyo, there was a meeting with me, Narita-san, Sakaguchi-san and the major stakeholder of Square, Miyamoto-san. And I had never seen [Miyamoto in person before then]. He just comes in. “OK so, how was it?” And I gave a few figures when asked, but Narita-san was the main person who was talking. And he was essentially saying, “We’re just not getting the performance. We’re nowhere near what we did during the Siggraph demo.” Miyamoto-san just silently acknowledged that, and I didn’t hear anything from them until the point when Sakaguchi-san called [the office] together and said, “We’re not doing the 64 anymore.” So yeah. I guess in a sense, I kind of provided the objective data to say that the 64 wasn’t suitable for the next-gen Final Fantasy"



RESUMÃO:

  • Na época, os caras começaram a testar como seria o salto do FF para o 3D em novas plataformas, e costumavam fazer isso renderizando um Behemot em 3D em kits ou protótipos dos consoles da geração vindoura.
  • No Nintendo 64, o modelo do Behemot foi feito com 2000 polígonos, mas o framerate foi a praticamente zero
  • No PS1, conseguiram fazer o modelo com mais polígonos a 30 fps fixos.
  • Testes com PS1 se intensificaram
  • Logo viram que a escolha estava clara: "The quality was so different. So I thought they’d never take Nintendo because the result was very clear", diz o desenvolvedor, antevendo a decisão do CEO, chefes e dos conselhos da Square sobre qual plataforma escolheriam.
  • Os testes continuaram com as duas plataformas. Agora, eles colocaram uma multidão de sprites num fundo preto e iam inserindo polígonos sem textura a cada 1/60 avos de segundo, e o Nintendo 64 não conseguiu inserir nem 50% dos polígonos do PS1 antes de travar a porra toda, num mesmo tempo total. Hiroshi Kawa diz: "você não conseguiria fazer nada próximo do que FF7 era no PS1 num Nintendo 64 naquela época"
  • O console da Sony é então escolhido e, embora o jogo tenha cenários pré rendarizados, os testes com a performance poligonal dos dois consoles foram fundamentais para a escolha do PS1.

Depois, Miyamoto em pessoa tenta convencê-los a continuar na Nintendo, mas já é tarde demais (o resto da entrevista vale a pena também, link aqui, ó: https://www.polygon.com/a/final-fantasy-7).

Outros bastidores são tratados, como kits de desenvolvimento e o business model esquisito da Nintendo e incentivador da Sony.

Bem, é isso, só pra complementar, com o relato seco e frio daqueles que foram os maiores game designers da melhor developer do mundo dos pontos de vista técnico e artístico da década de 90.


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Sega&AMD

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E pensar que em 1994 a Sega tava dando conta de 6 consoles distintos: Mega Drive, Saturn, 32X, Sega CD, Nomad e Game Gear.

Loucura .:kzonzo

e depois de perder 1 Bilhão de dolares no projeto saturn, ainda foi lá e desenvolveu o Dreamcast segundo o CEO da epoca, o desenvolvimento do console custou tanto quanto o desenvolvimento e lançamento de um automóvel no mercado, dividindo duas equipes secretas para criar o sucessor do saturn, para no fim escolher apenas 1 entre eles, não somente isso fizeram o jogo mais caro até aquele momento, mas erraram nivel amador ao permitir que o GD-rom pudesse ser colocado em um PC para ver fotos, musicas e conteúdos bonus....um sacana encontrou dentro de um dos GD-rom o codigo de segurança...e fizeram a pirataria mais fácil da história dos consoles, da para contar nos dedos quem nunca usou o boot ou self boot, o que já tava ruindo, ruiu quase que instantaneamente após isso.

Mas o Mega Drive Mini ta logo aí, vou me esforça para pegar dois, espero que os seguistas que restaram mundo a fora façam o mesmo
 

Gamer King

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Só lembrando mais uma vez que, conforme eu aqui descrevi em outro tópico, embora questões mercadológicas tenham tido influência na decisão, para o caso específico de FINAL FANTASY VII, sabe-se (simplesmente sabe-se) que a decisão de mover o projeto do N64 para o PSX se deu majoritariamente por questões técnicas, conforme fontes primárias (portanto, irrefutáveis) revelaram mais de uma década depois de o jogo ter sido lançado.

Não é pq uma fonte é primária que ela se torna irrefutável, aí vc está assumindo que as pessoas só falam a verdade.

Fatores técnicos certamente tiveram um peso, mas se o Playstation fosse um fiasco no mercado, a Square ia engolir seco e lançar o jogo do jeito que fosse possível no N64, até pq quem decide onde o jogo vai sair são os executivos da empresa.

No caso uniram o útil ao agradável, o Playstation estava dando bons sinais no mercado e tecnicamente se enquadrava melhor no que a equipe desejava, então foi a escolha perfeita.
 

Denrock

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NÃO é opinião, é FATO

ME PROVE que estou errado

os controles de jogos FPS nos consoles não funcionam dessa forma: analógico esquerdo para movimentação (teclado) e direito para olhar/mirar (mouse) ??????
 

Sega&AMD

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Como @XINTSUAI2 bem disse no tópico dele, o mercado nunca suportou 4 consoles, mas na verdade raramente tivemos uma disputa tripla, com 3 consoles se dispondo a fazer a mesma coisa, nesta situação, é quase impossível que os 3 consoles tenham a mesma arquitetura, até porque cada sistema precisa ter suas particularidades, num primeiro momento o mercado racha com cada third apoiando um console, num segundo momento as vendas vão guiar as thirds a tabelarem os multis entre os dois consoles mais vendidos, deixando o terceiro sem suporte ou pobre de suporte, usando para isso algum bode expiatório para justificar o abandono (''nosso jogo não vende bem no hardware Y, o hardware x é melhor para esse porte, ou oferece algum recursos que será exponenciado etc,'' Hehehe) consequentemente terminando de flopar ainda mais o coitado. e no terceiro momento decisões precisam ser tomadas.

As únicas oportunidades que realmente tivemos um embate triplo foram:

A) Na quinta geração: de julho de 1996 a setembro de 1997, apesar do saturno americano ter jogado a toalha meses antes, após a declaração do Bernie stolar sobre o saturn "it's not Sega's future"

B) Na sexta geração com Gamecube xbox e ps2; não demorou muito para xbox e ps2 tabelarem os mults e o gamecube ser visto como uma maquina focada em empurrar softwares nintendo, o que é verdade pois salvo jogos da Sega só Soul calibur 2 teve boas vendas, e RE4 mas esse era exclusivo até então

C) Com wii u final de 2013 a final 2014, no qual disputou com ps4 e one, e recebeu cod ghost, watch dogs e AC blag flag, mas foi só isso já que não havia poder para receber os mults realmente nextgens

O que ocorreu na quinta geração é que o N64 era o playstation 2 da epoca em termos de hype, se um prometia rodar toy story o outro dizia que faria personagens e efeitos similares a Jurassic park o filme e Terminator :kfeliz no fim não foi nada disso, mas quem poderia saber o que era PR o que era verdade até o sistema lançar? A Nintendo foi cuidadosa em não colocar jogos que pudessem ser comparados diretamente entre os consoles, deixou o port de SFA2 para o SNes, soltou o super mario 64, mas escorregou no MK trilogy (reabrindo assim o debate do cartucho) o lançamento foi um sucesso, o preço era bom e a maquina prometia, aí o ano vira de 96 para 97 e o que temos? Mario Kart, sucesso, Turok..golden eye sucesso,

Os concorrentes não poderiam ficar parados...

a SEGA desafiou o N64 com Nights + o controle 3d no bundle, Virtua fighter ''KIds'' sta2, daytona CE, tomb raider (que chega depois do ps1 nos eua) powerslave e virtual on

Playstation desafio com, corte de preço (hehehe) Tekken 2 (tava em alta em popularidade) Crash bandicoot, Tom b raider, MK trilogy e jogos de corrida

O ano vira, 1997, o playstation aumenta o hype por final fantasy 7 e vai empurrando até o jogo sair, o jogo é um sucesso sem igual, o playstation da até 8x1 no saturno em vendas, então só se falavam de n64 e FF7, saturn havia morrido no imaginário popular

Setembro de 1996 chega, N64 está com 3,5KK de unidades no mercado EUA, o Saturno encalhado com um pouco mais de 1,5kk, ninguém mais fala dele, playstation e N64 passam a tabelar os novos mults entre si, MK4, Tony hawk etc o resto é história
 

Link_1998

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NÃO é opinião, é FATO

ME PROVE que estou errado

os controles de jogos FPS nos consoles não funcionam dessa forma: analógico esquerdo para movimentação (teclado) e direito para olhar/mirar (mouse) ??????

Você fala de Layout de controle, eu falo da com fluidez e jogabilidade ser uma visão realmente 3D. Os controles dos games de Psone mal eram 3D; eram uns níveis adaptados que variavam de devagar, médio e rápido no movimento; tanto que pegando hoje o Psone Classic nota-se como não faz a mínima diferença jogar com o controle digital que vem a maioria dos games.

A movimentação de visão do Turok foi a primeira vez que se controlava de forma realista algo além da movimentação. Não era perfeita, mas depois aquilo se juntou ao conceito de analógico duplo e é o que você joga hoje em FPS, assim como o que você joga em Dark Souls, DMC e jogos em terceira pessoa são evoluções do que foi feito em Zelda OOT.
 

Fabio Alexandre

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Eu sou o único aquí que teve os 3 consoles naquela época ??? ............ :klol
.
Comprei primeiro o Play1, esse sem comentários, a Sony criou um monstro, que engoliu os adversários, console versátil em programação pra 3D.
Comprei o Nintendo 64 um ano depois pois sou apaixonado por FPS e o 64 era fenomenal pra isso, Doom, Turok, 007 e Quake eram incomparáveis.
O Saturn foi o último, comprei meio ano depois do N64, pois pra 2D o Saturn era imbatível, conversões de Arcade SNK e Capcom destruíam.
.
Mas quando bem programado, o Saturn fazia 3D muito bom, de exemplo tem o Radiant Silvergun (melhor jogo de navinha ever), Sonic Race (Travelers Tales conseguiu programar até Transparência no jogo), Dead or Alive (Roda em 60 FPS e na Resolução máxima do Saturn 704x480), Stellar Assault SS (Simulação Espacial que não deve nada pros jogos de Play1), Alien Trilogy (Usou apenas 1 Processador do Saturn e ficou idêntico ao Play1, só não tem transparência), Hexen (Muito melhor que do Play1, maior resolução e menos Slowdown), Panzer Dragoon 2 (Coisa linda, fase da neve cheio de efeitos e não tem nenhuma lentidão, e ainda possui Widescreen)
.
Ou seja a qualidade do 3D do Saturn dependia muito da competência da empresa, mas é claro que se a SEGA tivesse feito um Kit melhor, facilitaria.
 

Vaynard

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E pensar que em 1994 a Sega tava dando conta de 6 consoles distintos: Mega Drive, Saturn, 32X, Sega CD, Nomad e Game Gear.

Loucura .:kzonzo

Durante um mês só né já que Saturn e 32x vieram ao mundo em novembro. E daquele jeito. Nomad e Game Gear estavam mortos, Sega CD se rastejando, 32x nasceu morto e o Saturn, nasceu prematuro nos Estados Unidos.

Uma pena.
 

Gamer King

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O que ocorreu na quinta geração é que o N64 era o playstation 2 da epoca em termos de hype, se um prometia rodar toy story o outro dizia que faria personagens e efeitos similares a Jurassic park o filme e Terminator :kfeliz no fim não foi nada disso, mas quem poderia saber o que era PR o que era verdade até o sistema lançar? A Nintendo foi cuidadosa em não colocar jogos que pudessem ser comparados diretamente entre os consoles, deixou o port de SFA2 para o SNes, soltou o super mario 64, mas escorregou no MK trilogy (reabrindo assim o debate do cartucho) o lançamento foi um sucesso, o preço era bom e a maquina prometia, aí o ano vira de 96 para 97 e o que temos? Mario Kart, sucesso, Turok..golden eye sucesso,

Um dos problemas do N64 é que demorou muito a chegar. Em 1995 ele realmente podia ter um hype enorme, mas quando finalmente foi lançado o PS1 já estava conquistando as pessoas com grandes jogos e ótimas promessas do que viria a seguir.

Ele vendeu muito no começo nos EUA pela força de ser o sucessor do SNES e oferecer de cara uma pérola como Mario 64, mas passado esse boom inicial, o PS1 explodiu e o N64 não teve fôlego pra acompanhar. Ainda terminou tendo vendas boas na América do Norte mas só lá mesmo, no resto do mundo o console foi um fiasco.
 

Denrock

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Você fala de Layout de controle, eu falo da com fluidez e jogabilidade ser uma visão realmente 3D. Os controles dos games de Psone mal eram 3D; eram uns níveis adaptados que variavam de devagar, médio e rápido no movimento; tanto que pegando hoje o Psone Classic nota-se como não faz a mínima diferença jogar com o controle digital que vem a maioria dos games.

A movimentação de visão do Turok foi a primeira vez que se controlava de forma realista algo além da movimentação. Não era perfeita, mas depois aquilo se juntou ao conceito de analógico duplo e é o que você joga hoje em FPS, assim como o que você joga em Dark Souls, DMC e jogos em terceira pessoa são evoluções do que foi feito em Zelda OOT.

Psone Classic é uma m****, e só pegaram jogos justamente do inicio de vida do PS1, e os poucos mais avançado foram sim TOTALMENTE prejudicados por não ter controle analógico, tanto que foi a maior reclamação da publico em relação ao Psone Classic (alem da escolha dos jgos de inicio de geração, e não os mais avançados)

a parte negritada é totalmente mentira, o conceito de freelook foi aplicado pela primeira vez no jogo Marathon, e depois em Quake e vários outros ANTES de Turok



Deil May Cray não tem NADA relacionado a Zelda, e sim os vários jogos de ação poligonais que foram lançados durante aquele geração toda

os jogos do PS1 influenciaram muito mais os rumos da industria do que qualquer outro console da época.
 

Sega&AMD

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Um dos problemas do N64 é que demorou muito a chegar. Em 1995 ele realmente podia ter um hype enorme, mas quando finalmente foi lançado o PS1 já estava conquistando as pessoas com grandes jogos e ótimas promessas do que viria a seguir.

Ele vendeu muito no começo nos EUA pela força de ser o sucessor do SNES e oferecer de cara uma pérola como Mario 64, mas passado esse boom inicial, o PS1 explodiu e o N64 não teve fôlego pra acompanhar. Ainda terminou tendo vendas boas na América do Norte mas só lá mesmo, no resto do mundo o console foi um fiasco.

eu não acho que ele demorou não, é certo q a empresa que lidera entrar depois, para mim o N64 é um modelo de como uma empresa deve fazer hoje para entrar no mercado

o console veio redondinho, passou a impressão de um produto pronto e acabado, a estrategia da Nintendo envolvendo bons jogos em sequencia SM64, Wave race, MK trilogy, Mario Kart, Turok e Golden eye foi sensacional, cada jogo empurrando uma ou mais features do console, que ia (em ordem) desde o uso do analogico e mundo 3d, passando por efeitos de água, jogo de luta sem loading, até chegar no multiplayer de tela dividida,

no fim nos eua até 2002 terminou em 18kk N64 (aproximadamente os mesmo numeros do Snes nos eua) e 28KK ps1, então é de se imaginar que o mercado aumentou, que a sony trouxe novos players ao mercado. agora a nivel mundial foi 3x1 ou mais
 

Gamer King

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eu não acho que ele demorou não, para mim o N64 é um modelo de como uma empresa deve fazer hoje para entrar no mercado

o console veio redondinho, passou a impressão de um produto pronto e acabado, a estrategia da Nintendo envolvendo bons jogos em sequencia SM64, Wave race, MK trilogy, Mario Kart, Turok e Golden eye foi sensacional, cada jogo empurrando uma ou mais features do console, que ia (em ordem) desde o uso do analogico e mundo 3d, passando por efeitos de água, jogo de luta sem loading, até chegar no multiplayer de tela dividida,

no fim nos eua até 2002 terminou em 18kk N64 (aproximadamente os mesmo numeros do Snes nos eua) e 28KK ps1, então é de se imaginar que o mercado aumentou, que a sony trouxe novos players ao mercado. agora a nivel mundial foi 3x1 ou mais

Deixar a concorrência lançar bem antes é um risco, a Nintendo conseguiu atropelar o Mega Drive mesmo com o SNES saindo muito depois, mas não quer dizer que poderia repetir o feito, até pq a briga não era com a Sega mais.

A ausência da Nintendo deu espaço para a Sony se consolidar e quando finalmente o N64 chegou ao mercado, o cenário para a liderança da Sony já estava desenhado.

De fato a estratégia de marketing e o calendário de lançamentos first party foi bem feito, mas isso não bastou.
 

Link_1998

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Psone Classic é uma m****, e só pegaram jogos justamente do inicio de vida do PS1, e os poucos mais avançado foram sim TOTALMENTE prejudicados por não ter controle analógico, tanto que foi a maior reclamação da publico em relação ao Psone Classic (alem da escolha dos jgos de inicio de geração, e não os mais avançados)

a parte negritada é totalmente mentira, o conceito de freelook foi aplicado pela primeira vez no jogo Marathon, e depois em Quake e vários outros ANTES de Turok



Deil May Cray não tem NADA relacionado a Zelda, e sim os vários jogos de ação poligonais que foram lançados durante aquele geração toda

os jogos do PS1 influenciaram muito mais os rumos da industria do que qualquer outro console da época.

Ok, fui convencido. Fui
 

Ridge

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As franquias de jogos sim, mas em termos de gameplay eu concordo ao menos em parte com ele, acho que o N64 teve influência sim.
Em termos de jogabilidade o N64 teve mais influencia por causa do analogico, tanto que o pad com analogicos no PSX so foi lançado em 1997, meses depois do lançamento do N64.

E games 3D poligonais ja existiam muito antes do PSX como Star Fox e Virtua Racing.
 

XINTSUAI2

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Você fala de Layout de controle, eu falo da com fluidez e jogabilidade ser uma visão realmente 3D. Os controles dos games de Psone mal eram 3D; eram uns níveis adaptados que variavam de devagar, médio e rápido no movimento; tanto que pegando hoje o Psone Classic nota-se como não faz a mínima diferença jogar com o controle digital que vem a maioria dos games.

A movimentação de visão do Turok foi a primeira vez que se controlava de forma realista algo além da movimentação. Não era perfeita, mas depois aquilo se juntou ao conceito de analógico duplo e é o que você joga hoje em FPS, assim como o que você joga em Dark Souls, DMC e jogos em terceira pessoa são evoluções do que foi feito em Zelda OOT.

O PS1 não usava mesmo muitos níveis de analógico, mas jogabilidade full 3D era completamente viável no sistema. E vale lembrar que usar vários níveis do analógico tem que fazer sentido para a gameplay, a maioria nem precisavam disso.

















 

Denrock

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Eu sou o único aquí que teve os 3 consoles naquela época ??? ............ :klol
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Comprei primeiro o Play1, esse sem comentários, a Sony criou um monstro, que engoliu os adversários, console versátil em programação pra 3D.
Comprei o Nintendo 64 um ano depois pois sou apaixonado por FPS e o 64 era fenomenal pra isso, Doom, Turok, 007 e Quake eram incomparáveis.
O Saturn foi o último, comprei meio ano depois do N64, pois pra 2D o Saturn era imbatível, conversões de Arcade SNK e Capcom destruíam.
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Mas quando bem programado, o Saturn fazia 3D muito bom, de exemplo tem o Radiant Silvergun (melhor jogo de navinha ever), Sonic Race (Travelers Tales conseguiu programar até Transparência no jogo), Dead or Alive (Roda em 60 FPS e na Resolução máxima do Saturn 704x480), Stellar Assault SS (Simulação Espacial que não deve nada pros jogos de Play1), Alien Trilogy (Usou apenas 1 Processador do Saturn e ficou idêntico ao Play1, só não tem transparência), Hexen (Muito melhor que do Play1, maior resolução e menos Slowdown), Panzer Dragoon 2 (Coisa linda, fase da neve cheio de efeitos e não tem nenhuma lentidão, e ainda possui Widescreen)
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Ou seja a qualidade do 3D do Saturn dependia muito da competência da empresa, mas é claro que se a SEGA tivesse feito um Kit melhor, facilitaria.
mesmo com esses jogos que citou, não chegam perto dos melhores do PS1

um Sonic Race não chega perto do SpeedPunks



Stellar Assault SS não chega perto do Colony Wars 3



Alien Trilogy ainda usava sprites (tanto o do saturn quanto o do PS1) e não chega aos pés do Alien Ressurection



Hexen ainda usava sprites tambem, e não chega aos pés tecnicamente de um Medal Of Honor ou Quake 2




...e pra quem citou Dark Souls.... e mesma criadora FromSoftware já estava fazendo jogos no PS1 pra quem não sabe.... então, aonde as coisas começaram mesmo ???



.
.
 
Ultima Edição:

Majima-San

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mesmo com esses jogos que citou, não chegam perto dos melhores do PS1

um Sonic Race não chega perto do SpeedPunks



Stellar Assault SS não chega perto do Colony Wars 3



Alien Trilogy ainda usava sprites (tanto o do saturn quanto o do PS1) e não chega aos pés do Alien Ressurection



Hexen ainda usava sprites tambem, e não chega aos pés tecnicamente de um Medal Of Honor ou Quake 2




...e pra quem citou Dark Souls.... e mesma criadora FromSoftware já estava fazendo jogos no PS1 pra quem não sabe:


.


Você citou belas maravilhas técnicas aí, especialmente Speed Punks (o game de kart tecnicamente mais avançado da geração, ao lado de CTR), Colony Wars 3 (essa IP é da Sony e tem que ser revivida) e principalmente Quake 2 PSX, que é o shooter mais fluido, com melhores texturas e mais inacreditável da era. Esse aspecto “silk” dele e os efeitos de luz são de babar.

Já o Alien Ressurrection eu não tive o prazer de jogá-lo na época, então não consigo medir seu impacto real em termos visuais, embora ele tenha um pacing mais lento, a modelagem e iluminação chamam muito atenção. Além, é claro, de ele ter sido o pai dos FPS modernos, todo mundo imitou ele a diante.


Sobre Mario 64, a Miyamoto foi genial logo na primeira tentativa e resolveu duma tacada o problema de movimentação e câmera num game 3D em terceira pessoa, mas essa mesma movimentação, a acurácia para pulos e movimentos e a animação de Spyro 3 são muito superiores ao jogo do bigodudo, o que é óbvio, já que Mario 64 foi o pai de tudo e todo crédito a essa obra-prima é pouco. Spyro 3 veio bem depois, já no fim da geração, onde dominava-se completamente esses elementos. Além de tudo, os levels de Spyro são muito mais extensos e amplos que os de Mario 64 e a velocidade que o dragão se move torna tudo tecnicamente bem mais avançado. Por outro lado, Banjoo Tooie levou a extensão dos levels a outro patamar, embora esse seja um game que requereu cartucho de expansão. Se houvesse um Mario 64-2 pro N64, veríamos a Nintendo mais acostumada com o hardware, de repente usando os 4MB extras também.

Sobre influências no 3D, ambos foram muito relevantes, tem que lembrar que o Dual Shock trouxe praticamente tudo que ainda hoje é padrão pro movimento 3D, ainda não inventaram nada melhor que um Dual Shock, até hoje, 20 anos depois, ele ainda é a base pra tudo. Tentaram controle de movimento, Kinect e o escambau e nada foi melhor que dois gatilhos e dois analógicos pressionáveis que fazem as vezes de botões, vários games trouxeram ali os tropes todos do movimento 3D, a começar por Ape Escape, que é uma IP first party.

Por fim, não joguei nada da From naquela era, a não ser King’s Field e Armored Core, embora tenha conhecimento de sua produção via emuladores. A From já era boa naquela época, mas ela só veio a revolucionar e ser pose pra imitação 2 gerações depois, com Demon’s Souls no PS3. Já tinha muita coisa da atual From naquela era em vibe, clima e design, mas não a consideraria das mais influentes naqueles idos.
 

Asha

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Pessoalmente, acho que todos os três consoles contribuíram igualmente para a história dos videogames através de seus jogos. Não existe um "vencedor" nessa discussão.

Você citou belas maravilhas técnicas aí, especialmente Speed Punks (o game de kart tecnicamente mais avançado da geração, ao lado de CTR), Colony Wars 3 (essa IP é da Sony e tem que ser revivida) e principalmente Quake 2 PSX, que é o shooter mais fluido, com melhores texturas e mais inacreditável da era. Esse aspecto “silk” dele e os efeitos de luz são de babar.

Já o Alien Ressurrection eu não tive o prazer de jogá-lo na época, então não consigo medir seu impacto real em termos visuais, embora ele tenha um pacing mais lento, a modelagem e iluminação chamam muito atenção. Além, é claro, de ele ter sido o pai dos FPS modernos, todo mundo imitou ele a diante.


Sobre Mario 64, a Miyamoto foi genial logo na primeira tentativa e resolveu duma tacada o problema de movimentação e câmera num game 3D em terceira pessoa, mas essa mesma movimentação, a acurácia para pulos e movimentos e a animação de Spyro 3 são muito superiores ao jogo do bigodudo, o que é óbvio, já que Mario 64 foi o pai de tudo e todo crédito a essa obra-prima é pouco. Spyro 3 veio bem depois, já no fim da geração, onde dominava-se completamente esses elementos. Além de tudo, os levels de Spyro são muito mais extensos e amplos que os de Mario 64 e a velocidade que o dragão se move torna tudo tecnicamente bem mais avançado. Por outro lado, Banjoo Tooie levou a extensão dos levels a outro patamar, embora esse seja um game que requereu cartucho de expansão. Se houvesse um Mario 64-2 pro N64, veríamos a Nintendo mais acostumada com o hardware, de repente usando os 4MB extras também.

Sobre influências no 3D, ambos foram muito relevantes, tem que lembrar que o Dual Shock trouxe praticamente tudo que ainda hoje é padrão pro movimento 3D, ainda não inventaram nada melhor que um Dual Shock, até hoje, 20 anos depois, ele ainda é a base pra tudo. Tentaram controle de movimento, Kinect e o escambau e nada foi melhor que dois gatilhos e dois analógicos pressionáveis que fazem as vezes de botões, vários games trouxeram ali os tropes todos do movimento 3D, a começar por Ape Escape, que é uma IP first party.

Por fim, não joguei nada da From naquela era, a não ser King’s Field e Armored Core, embora tenha conhecimento de sua produção via emuladores. A From já era boa naquela época, mas ela só veio a revolucionar e ser pose pra imitação 2 gerações depois, com Demon’s Souls no PS3. Já tinha muita coisa da atual From naquela era em vibe, clima e design, mas não a consideraria das mais influentes naqueles idos.
Banjo-Tooie não precisa de cartucho de expansão. Você deve estar pensando em Donkey Kong 64, jogo também desenvolvido pela RARE.

42e

n64_donkeykong64.png


O cartucho é apenas para consertar um bug que os desenvolvedores não conseguiram remover, no entanto.
 

Majima-San

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Pessoalmente, acho que todos os três consoles contribuíram igualmente para a história dos videogames através de seus jogos. Não existe um "vencedor" nessa discussão.


Banjo-Tooie não precisa de cartucho de expansão. Você deve estar pensando em Donkey Kong 64, jogo também desenvolvido pela RARE.

42e

n64_donkeykong64.png


O cartucho é apenas para consertar um bug que os desenvolvedores não conseguiram remover, no entanto.

Opa, tem razão. Minha memória xabuzou bonito. Tinha olhado na internet, mas mesmo depois de ter visto as imagens que você postou, e como eu sou meio teimoso, cheguei em casa aqui e conferi. Jurava que vinha o “Requires New Expansion Pack” na capinha do Banjo, mas é só na do DK mesmo. O interessante é que eu jurava também que Conker’s o exigia, mas vi aqui e também não rolou.

Isso provavelmente aconteceu porque eu na época joguei ambos com o Expansion Pak metido no slot, eles são compatíveis com o kitreco, mas ele não é obrigatório.

72204
.

Obrigado pela correção, @Asha
 

Ridge

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Me pergunto se o pad do Virtual Boy teve alguma influência no dualshock.


maxresdefault.jpg
 

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O PS1 não usava mesmo muitos níveis de analógico, mas jogabilidade full 3D era completamente viável no sistema. E vale lembrar que usar vários níveis do analógico tem que fazer sentido para a gameplay, a maioria nem precisavam disso.



















Todos esses games que mostrou precisavam demais de um controle efetivamente analógico. Quem vinha do N64 simplesmente não entendia direito como jogar eles.
 

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Opa, tem razão. Minha memória xabuzou bonito. Tinha olhado na internet, mas mesmo depois de ter visto as imagens que você postou, e como eu sou meio teimoso, cheguei em casa aqui e conferi. Jurava que vinha o “Requires New Expansion Pack” na capinha do Banjo, mas é só na do DK mesmo. O interessante é que eu jurava também que Conker’s o exigia, mas vi aqui e também não rolou.

Isso provavelmente aconteceu porque eu na época joguei ambos com o Expansion Pak metido no slot, eles são compatíveis com o kitreco, mas ele não é obrigatório.

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Obrigado pela correção, @Asha
Sem problemas, e é exatamente assim que jogo os dois hoje em dia! Tenho ambos os cartuchos (sou fã de carteirinha da Rare e esses são games da minha infância) e não uso meu Jumper Pak há muitos anos pois...não há necessidade alguma.

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