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Tópico oficial Elden Ring - PlayStation 5, PlayStation 4, XBOX Series X|S, XBOX One e PC (Steam) - 21 de janeiro de 2022

Lord Zeca

Habitué da casa
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Falaram algo sobre a dificuldade? Se for estilo sekiro to fora.

agora se for estilo bloodborne e dark souls dá pra encarar, mas como tem multiplayer então fica mais fácil.
Pela gameplay lembra bastante Dark Souls.
Não falaram nada do nível de dificuldade, mas deve manter o padrão da saga Souls.
Miyazaki deu uma entrevista e "apesar de dizer ser difícil avaliar, ele acha que é mais fácil que Sekiro por ter sistema de nível e coop e que deve estar no mesmo nível de Dark Souls 3, porém as novas opções estratégicas, stealth e espíritos devem permitir que as pessoas prossigam eventualmente". Ou seja, o jogo deve ser mais fácil que os anteriores ainda que demande um pouco de dedicação.
 


Sic Parvis Magna

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Falaram algo sobre a dificuldade? Se for estilo sekiro to fora.

agora se for estilo bloodborne e dark souls dá pra encarar, mas como tem multiplayer então fica mais fácil.
Eu não tive uma experiência mais difícil no Sekiro porque eu jogo os outros jogos me capando também, com level baixo, pouco upgrade etc. Mas sim, o Miyazaki falou em entrevista que esse jogo vai ter "várias formas de você superar a dificuldade", que é nesse sentido que Dark Souls difere de Sekiro: level up, upgrades, summon etc.
 

bquarkz

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Falaram algo sobre a dificuldade? Se for estilo sekiro to fora.

agora se for estilo bloodborne e dark souls dá pra encarar, mas como tem multiplayer então fica mais fácil.
Sim, isso já foi confirmado, a dificuldade vai ser bem parecida com a série Souls. Não vai ser como no Sekiro, onde vc tem que "aprender" a jogar na marra. O jogo vai te oferecer mais possibilidades de "bular" a dificuldade. Por exemplo, igual no DS, tá foda o dragão? compra 1k de flechas e gasta meia hora atirando no animal, pacientemente, que uma hora ele morre. Segundo o próprio Miyazaki Elden Ring vai abrir muito esse tipo de possibilidades, inclusive com o Yakul e magias enfim, me pareceu bem interessante. Já consigo imaginar uma build Shadow Mage ou coisa parecido, mas só vendo.
 

SEParmera

Supra-sumo
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Sim, isso já foi confirmado, a dificuldade vai ser bem parecida com a série Souls. Não vai ser como no Sekiro, onde vc tem que "aprender" a jogar na marra. O jogo vai te oferecer mais possibilidades de "bular" a dificuldade. Por exemplo, igual no DS, tá foda o dragão? compra 1k de flechas e gasta meia hora atirando no animal, pacientemente, que uma hora ele morre. Segundo o próprio Miyazaki Elden Ring vai abrir muito esse tipo de possibilidades, inclusive com o Yakul e magias enfim, me pareceu bem interessante. Já consigo imaginar uma build Shadow Mage ou coisa parecido, mas só vendo.
Como isso varia de jogador pra jogador...

Tenho platinados BB, DS de PS5 e Sekiro.

Pra mim, Sekiro é o mais fácil desses 3. E BB, de longe, é o mais difícil.
 

Wastelander

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Como isso varia de jogador pra jogador...

Tenho platinados BB, DS de PS5 e Sekiro.

Pra mim, Sekiro é o mais fácil desses 3. E BB, de longe, é o mais difícil.
Eita, pra mim (em dificuldade) é

Sekiro > BB > Demon souls

Se colocar o DLC, fica BB > Sekiro > Demon Souls

Demon é um passeio no parque pra quem já jogou, enquanto Sekiro trouxe uma nova mecânica que eu não estou tão acostumado (parry).
 


Planetfall

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Tô com preguiça de olhar nas páginas anteriores, mas se já tiverem postado, desconsiderem:
Entrevista recente do R.R., curioso que ele comenta que criou o "background" para o game ANOS atrás. Falou duas vezes, aí me fica uma dúvida: quanto tempo de desenvolvimento Elden Ring já deve ter?
 
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Só eu acho o BB mais facil que Demon, Ds 1,2,3? (Sekiro não joguei).
Tirando o Ludwig, BB é facil por causa da esquiva decente.
 

SilentHill2

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Tô com preguiça de olhar nas páginas anteriores, mas se já tiverem postado, desconsiderem:
Entrevista recente do R.R., curioso que ele comenta que criou o "background" para o game ANOS atrás. Falou duas vezes, aí me fica uma dúvida: quanto tempo de desenvolvimento Elden Ring já deve ter?
O desenvolvimento começou no início de 2017.
 

Krion

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George RR Martin fala com Elden Ring em uma nova entrevista:
-Seu trabalho no jogo foi feito há muitos anos
-Ele escreveu a construção de mundos e personagens
-Periodicamente mostram para ele os inimigos e designs gráficos
-Ele está animado para o jogo final :)
 

bquarkz

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Como isso varia de jogador pra jogador...

Tenho platinados BB, DS de PS5 e Sekiro.

Pra mim, Sekiro é o mais fácil desses 3. E BB, de longe, é o mais difícil.
Sim, mas não dizendo qual é mais fácil ou mais difícil, e sim das ferramentas que o jogo lhe dá para lidar com a dificuldade.
 

Tacrovy

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George RR Martin fala com Elden Ring em uma nova entrevista:
-Seu trabalho no jogo foi feito há muitos anos
-Ele escreveu a construção de mundos e personagens
-Periodicamente mostram para ele os inimigos e designs gráficos
-Ele está animado para o jogo final :)
Protelador filho da put@!!!! vá acabar o sexto livro MALDITO!
 

Planetfall

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Será que no game final teremos a música do primeiro trailer (em boa qualidade)? A do trailer do Leak também é muito boa.
 

Toguro Games

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Krion

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Protelador filho da put@!!!! vá acabar o sexto livro MALDITO!
Acho que deve ter acontecido mais o menos assim:

uns cinco/seis anos atrás, a From chega no Martin, que a anos esta só procrastinando e curtindo a grana que ganhou com sua "marca" Game of Thrones:
"Martin já que você não esta fazendo nada mesmo, toma esta mala de dinheiro e faz uns rascunhos aí para nos de algo medieval mas interessante, tipo o seu GoT só que mais "dark".
Ele pega uns rascunhos velhos que talvez seriam de seu próximo livro, faz uns rabiscos rápidos, e pronto, temos o enredo do Elden Ring.


Agora vai ter de começar a re escrever o sexto livro todo do inicio de novo.
:coolface
 

PC2

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Tem gente que nem leu esse artigo, só tá lendo título dado por jornalixo.
 

Krion

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Para quem interessar segue a entrevista completa do Miyazaki feita pela Famitsu
(tradução by google)


Entrevista exclusiva doméstica de "Elden Ring". O diretor Hidetaka Miyazaki fala sobre a nova fantasia sombria que será a maior em From Software [E3 2021]

Uma longa entrevista onde o Sr. Miyazaki fala sobre o trabalho quente que o mundo está esperando

O diretor deste trabalho é a From Software, que trabalhou na série " DARK SOULS " (doravante " Dark Soul "), " Bloodborne " e " SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE ". É o Sr. Hidetaka Miyazaki.

Elden Ring, que apareceu em junho de 2019, é um novo trabalho da From Software, que é amada por usuários em todo o mundo por sua postura inabalável em relação ao jogo e sua visão de mundo única, e as expectativas aumentaram imediatamente quando foi anunciado.

Já se passaram dois anos desde então. Finalmente, "Elden Ring" deu um grande passo em frente. Sr. Miyazaki, que apresentou a diversão do jogo de várias maneiras, que tipo de aventura ele mostrará no vasto campo aberto?

Vamos entregar uma longa entrevista que revela ainda mais uma parte desse trabalho que o Sr. Miyazaki disse "o maior volume da From Software".

(Entrevistador: Representante do Grupo Famitsu / Katsuhiko Hayashi)

Entrevista exclusiva doméstica de "Elden Ring".  O diretor Hidetaka Miyazaki fala sobre a nova fantasia sombria que será a maior em From Software [E3 2021]

Hidetaka Miyazaki, diretora de "ELDEN RING". Da Software, ele foi o diretor de vários títulos, como "Demon's Souls", "DARK SOULS" série, "Bloodborne" e "SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE". Ele é um dos criadores de jogos que conquistou a confiança dos fãs de jogos em todo o mundo.


O objetivo de "Elden Ring" é a evolução da estrada real da série "Dark Souls".
――Finalmente, a data de lançamento e o suporte para máquinas de nova geração foram anunciados. Com o novo Corona, a situação social continua instável, mas é provável que a data de lançamento seja alcançada com segurança?

Miyazaki: Isso mesmo. Estou esperando há muito tempo, mas finalmente é hora de anunciar a data de lançamento. Todos os funcionários estão dando o seu melhor para terminar e fazer isso.

――Esta entrevista é a primeira vez desde que você apresentou o esboço do jogo quando o desenvolvimento de "Elden Ring" foi anunciado em junho de 2019, então conte-nos sua história enquanto analisa as informações básicas. Em primeiro lugar, que tipo de jogo você almejou em "Elden Ring"?

Miyazaki O objetivo deste trabalho "Elden Ring" é, em poucas palavras, a evolução da estrada real da série "Dark Souls". Queríamos trazer o know-how que cultivamos através da produção da série, como ação, design de níveis e expressão de visão de mundo, à fruição como um jogo evoluído com um senso de escala mais amplo .

Para isso, é claro, a visão de mundo e a história precisam ser mais densas do que nunca, mas neste trabalho é possível que George R. R. Martin (* 1) participe dele. Eu estava lá . Para ser honesto, eu tive muita sorte e fui poderoso.

* 1: George RR Martin …… escritor de ficção científica / fantasia. Ele é o produtor executivo e roteirista do drama de TV " Game of Thrones " , baseado na série " As Crônicas de Gelo e Fogo " que ele escreveu.

Entrevista exclusiva doméstica de "Elden Ring".  O diretor Hidetaka Miyazaki fala sobre a nova fantasia sombria que será a maior em From Software [E3 2021]


--Você decidiu contratar um campo aberto depois que a participação de Martin foi decidida?

Miyazaki No. Esse não é o caso. Mesmo antes de a participação de Martin ser decidida, havia uma ideia vaga. É verdade que sua participação foi um poderoso impulso para se materializar e seguir em frente.

――Como Martin começou a participar?

Miyazaki Em primeiro lugar, eu era originalmente um fã do romance do Sr. Martin. " Game of Thrones é uma obra original de" " As Crônicas de Gelo e Fogo " é, claro, " Fever Dream (Fevre Dream) " e as séries " tough of Ark (Tuf Voyaging) ", " wild card (Wild Cards) ] Série, etc. Então, nosso diretor Nakajima (Sr. Eiichi Nakajima) se lembrou disso e não se aproximou do Sr. Martin em hipótese alguma, mas ele também sabia sobre "Dark Souls", ele estava lá e me deu a oportunidade de falar inesperadamente.

――Estou feliz com isso.

Miyazaki: Naquela época, não era uma história de negócios definitiva, mas como a história era animada, concordei gentilmente com o Sr. Martin: "Quero que você participe da produção do nosso jogo." É um fluxo que você conseguiu para fazer isso.

-O Sr. Martin não construiu diretamente a visão de mundo deste trabalho, mas escreveu a base para ele.

Miyazaki , acho que a maneira correta de dizer isso é que você construiu a visão de mundo que forma a base deste trabalho. Sabíamos que ele estava muito ocupado em conseguir que Martin se juntasse a nós e não tínhamos a intenção de torná-lo um jogo de contar histórias sólido. Também não queríamos alterar a visão de Martin para a conveniência do nosso jogo.

――Você não queria fazer um RPG que apenas seguisse o chamado enredo.

Miyazaki algumas dessas circunstâncias, por intenção, tornou-se o assunto "há muito tempo da história do jogo que fazemos, a premissa, por que você não escreve um mito de tal forma que a fundação" não é.

Entrevista exclusiva doméstica de "Elden Ring".  O diretor Hidetaka Miyazaki fala sobre a nova fantasia sombria que será a maior em From Software [E3 2021]



--Há uma visão de mundo que não teria sido possível sem a participação do Sr. Martin?

Miyazaki, sim. Acho que isso é definitivamente verdade. O mito que Martin escreveu era muito fascinante. Misterioso e denso, o drama do personagem foi construído em relacionamentos e parentesco complexos. Era um mito, uma história ou um épico, e nos deu muitos novos estímulos .


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Uma história que leva um "homem desbotado" que foi exilado de uma terra abençoada a um "rei"
――Você tem um herói, mas não tem uma personalidade clara.

Miyazaki Este trabalho não assume um herói específico, como " SEKIRO ". Cada usuário pode criar livremente um personagem e jogá-lo, e considerá-lo semelhante à série "Dark Souls".

――Que tipo de pessoa é o personagem principal, "pessoa que se desvanece"?

Miyazaki: Posso falar um pouco mais? (Lol)

--claro!

Miyazaki Neste mundo, existe uma terra abençoada por árvores douradas chamada "a terra entre os espaços". A terra é o cenário da mitologia de Martin e é governada por heróis que receberam o sangue de um clã chamado "Semideus", o deus Rainha Marika, e que receberam bênçãos particularmente fortes. E quando você está naquela "terra da lacuna", algumas pessoas perdem suas bênçãos.

Todos aqueles que foram abençoados têm uma luz dourada em seus olhos, mas aqueles que perderam essa luz de seus olhos. Eles são chamados de "pessoas que estão morrendo" porque a luz dourada que deveria estar em seus olhos se desvaneceu e eles são banidos da "terra na brecha". O personagem principal desta obra, "Fading Man", é um descendente daqueles que foram exilados da "terra entre eles ".


Miyazaki E agora, quando Elden Ring, a fonte da bênção da árvore dourada, quebrou, a bênção que uma vez foi perdida será trazida de volta para a "pessoa que está morrendo" fora da "terra da lacuna". Como uma "orientação" que o convida a Elden Ring, a "terra da lacuna", e sussurra para se tornar o rei .

――O personagem principal tem o objetivo de se tornar o rei da "terra na fenda" que já foi perseguida.

Miyazaki: Isso mesmo. É um claro “guia de bênção”. Na visão de mundo desta obra, está próxima da revelação de Deus, mas por outro lado não é absoluta. Os jogadores são livres para seguir as “orientações” e fazer perguntas .

Além do aspecto da visão de mundo, a “orientação” também serve como o primeiro guia. Em primeiro lugar, a "orientação" existe como uma diretriz simples para que você não saiba o que fazer no mundo inteiro, para onde ir, ou não haja nenhuma pista.

―― Significa que há "orientação" como um guia que aponta o caminho que o jogador segue. Mas você não tem que questionar e obedecer. Esse é um dos graus de liberdade desta obra ... Isso significa que esta obra também tem múltiplos acabamentos?

Miyazaki, sim. Existem vários finais, e o caminho para alcançá-los é bastante livre. Acho que essa é uma das características deste jogo, mas acho que o grau de liberdade no andamento do jogo é consideravelmente maior do que na série "Dark Souls" .

――Você pode esperar isso.

Tomando a batalha de chefes de Miyazaki como exemplo, o número de chefes que devem ser derrotados é muito limitado, e a ordem em que os chefes são derrotados, ou o tempo, é deixada para o jogador .

――É uma história até você chegar ao final, mas o jogador construirá a história coletando fragmentos como "Dark Souls"?

Miyazaki: Isso mesmo. A política básica de contar histórias não mudou. No entanto, é apenas uma comparação com a nossa empresa (risos), mas acho que a parte básica da história é mais fácil de entender do que antes. Além disso, acho que a história girada pelos fragmentos é maior e mais multifacetada do que antes.

――A propósito, o texto do jogo é supervisionado pelo Sr. Miyazaki?

Miyazaki: É uma quantidade enorme, então há alguns pontos difíceis, mas basicamente tento ler tudo e escrever muito diretamente.

Entrevista exclusiva doméstica de "Elden Ring".  O diretor Hidetaka Miyazaki fala sobre a nova fantasia sombria que será a maior em From Software [E3 2021]



A diversão que o bom e velho RPG teve foi visada neste trabalho
-Eu ouvi anteriormente que este trabalho visa a evolução da estrada real de "Dark Soul", mas por que você lançou um IP completamente novo desta vez em vez de " Dark Soul" IV " "?

Quando o Sr. Miyazaki Martin participou deste trabalho, também quis evitar limitar a visão de mundo da série "Dark Souls" e, mesmo que não seja o caso, me pergunto se isso me daria mais liberdade de pensar. É isso que Eu pensei.

Vamos fazer uma nova fantasia sombria utilizando francamente todo o know-how que cultivamos , sem ficar obcecados com o estilo "Dark Soul" e, inversamente, sem evitar que por isso ele se pareça com a série "Dark Soul" . acho que essa é a direção deste trabalho . Nesse sentido, é uma abordagem diferente do mais recente "SEKIRO".

-A natureza do jogo do campo aberto que constrói este trabalho é diferente do mundo aberto?

Miyazaki : Acho que depende da definição do chamado mundo aberto, mas ... O campo aberto deste trabalho é primeiro aumentar a escala do mundo e da história, aumentando assim o sentimento de imersão, e o mundo é enormemente desconhecido. É ameaçador e destina-se a trazer a alegria de tatear e a alegria de descoberta e travessia . Eu acho que isso é parte da diversão que um bom e velho RPG tinha, mas é isso que este jogo visa.

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――Eu gostaria de perguntar sobre a jogabilidade, mas que tipo de sistema de criação de personagem aprofunda o RPG neste trabalho?

Miyazaki: Basicamente, assumimos o controle do que estava na série "Dark Soul". Você pode personalizar a aparência, selecionar livremente armas, armaduras, magia, etc., e fatores de crescimento que selecionam e aumentam os parâmetros.

Dentre eles, uma das características deste trabalho é o grau de liberdade das manobras de combate adotado de " Dark Souls III ". Muitas das táticas neste jogo não são fixadas em armas, mas você pode tentar qualquer combinação de armas e táticas .

――A combinação de armas e manobras de combate do jogador é um fator de captura importante, não é? Quantas manobras de combate podem ser aplicadas a uma arma?

Miyazaki Apenas uma manobra de combate pode ser anexada a uma arma. No entanto, você pode alterar livremente as manobras de combate, e temos cerca de 100 em número. Existem algumas armas, então acho divertido encontrar sua combinação favorita.

Outra nova história é a convocação de corpos espirituais. Isso significa que você pode convocar um corpo espiritual amigável onde for possível e lutar com ele, mas esse corpo espiritual também é um elemento coletor semelhante a armas, armaduras, magia, etc., e equipamentos. Será um elemento de seleção.

N Invocar um corpo espiritual é um elemento que nunca foi visto antes.

Miyazaki: Isso mesmo. Os corpos espirituais são basicamente baseados no inimigo, mas cada um é único, como invocar uma função de escudo e se dedicar à retaguarda ou, inversamente, invocar uma função de arco para ajudar no ataque. Você pode usar seu corpo como isca e cutucar por trás da colocação do inimigo de várias maneiras estratégicas .

-O corpo espiritual também tem um fator de crescimento? Na medida em que ele pode desempenhar um papel ativo nas batalhas contra chefes ...

Há um fator de crescimento do corpo espiritual de Miyazaki . Assim como acontece com as armas, há uma escolha de qual corpo espiritual crescer, então escolha de acordo com sua própria estratégia ou gosto. Não é muito útil, mas por alguma razão existem alguns corpos espirituais aos quais estou apegado (risos).

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Adote o sigilo e pule, aborde a batalha com estratégia e engenhosidade
――O título de From Software é citado como o nível de dificuldade, mas em vez de diminuir o nível de dificuldade da ação, leva o estilo de aumentar as escolhas do jogador e expandir a fachada da estratégia. É o mesmo para este trabalho?

Miyazaki: Isso mesmo. Em vez disso, neste trabalho, essa tendência é mais forte. Mesmo com o corpo espiritual que mencionei anteriormente, não é apenas uma ação pura, é também um elemento para capturar o inimigo com estratégia e engenhosidade, e este trabalho enfatiza essa abordagem estratégica para a batalha.
 
 Outra coisa fácil de entender é o stealth recém-adotado . É um elemento que abaixa a postura, se esconde na grama, se aproxima sem ser descoberto pelo inimigo e cutuca o esqui. A história é um pouco diferente, mas outras novas ações incluem cavalgar e pular .

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-Você pode pular!

Miyazaki Sim, é possível. Ataques de saltos podem ser pesados e ataques baixos podem ser evitados por saltos. Também sinto que o efeito de aumentar o grau de liberdade na exploração é maior do que isso .

Neste trabalho, como na série "Dark Souls", existem mapas como castelos que são criados tridimensionalmente em pares com um campo aberto . Chamamos isso de “legado”, mas os saltos oferecem muito mais liberdade ao explorar esses mapas. Este ponto pode ser sentido tão novo quanto os usuários que estão trabalhando na série "Dark Souls".

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――Parece possível adotar táticas mais ativas, mas podemos dizer que uma batalha pesada e tensa que está formigando está viva e bem?

Miyazaki que está vivo e bem. Por favor, assegura-te. Além de alguns dos fatores mencionados acima, também existem coisas como contra-ataque do suporte do escudo como está, para que você possa desfrutar de uma batalha estratégica e poderosa com muitas opções .

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――Como o número de opções aumenta, a resposta à batalha do chefe será considerável.

Miyazaki: Isso mesmo. Mesmo neste jogo, a batalha do chefe é uma experiência especial e um dos clímax do jogo. Ao mesmo tempo, neste trabalho, estamos tentando reduzir ao máximo o fato de que o jogo não pode prosseguir devido a um chefe formidável.

Como mencionei no início, esse trabalho é feito com alto grau de liberdade, e você pode afastar o chefe que não é bom nisso, ou pode optar por não derrotá-lo até o fim, senão por completo . Além disso, em relação ao multijogador, o obstáculo para se tornar um hospedeiro e obter ajuda de alguém é menor do que na série "Dark Soul" .

――Vou perguntar mais sobre multijogador mais tarde, mas você pode explorar o mundo com seus amigos enquanto joga multijogador?

Miyazaki, sim. Com algumas exceções, o modo multijogador é possível mesmo em grandes campos abertos. Você também pode entrar na batalha do chefe como está. No entanto, observe que você não poderá andar no modo multijogador.

“Falando em chefes, fiquei curioso com a impressão de que cada chefe tem um design único.

Miyazaki A característica do chefe desta obra é o "semideus" que aparece no mito do Sr. Martin, mas eles enfatizam que são de alguma forma heróicos e míticos, não apenas poderosos ou atípicos . Todos os "semideuses" têm uma espinha dorsal sólida, então eu queria torná-los atraentes não apenas como chefes, mas como personagens.

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Os campos que trazem a alegria da descoberta e da travessia estão cheios de incógnitas e maravilhas
――Acho que é difícil de responder, mas com base na premissa de tentativa e erro, quão difícil este trabalho deve ser comparado a "SEKIRO" e " Bloodborne "?

Miyazaki: É uma pergunta difícil, mas acho que o nível de dificuldade em um jogo de ação pura é menor do que os títulos que você mencionou.

Acho que é fácil comparar com "SEKIRO", mas existem opções para desafiar uma certa ameaça depois de aumentar o nível, e multiplayer. Por esse motivo, acho que a imagem mais próxima de dificuldade é "Dark Soul III", mas comparada a isso, há liberdade de captura, novos planos estratégicos, como espíritos de convocação e furtividade, e multijogador. Como os obstáculos são baixos , eu acho que pode ser dito que "embora haja uma resposta sólida, ela pode ser administrada ."

Por outro lado, partindo do pressuposto de que o grau de liberdade de captura é elevado, preparámos também um boss aterrorizante com uma resposta firme e dura, tendo o cuidado de não ser um obstáculo decisivo para o andamento do jogo. Em termos de visão de mundo, também existem inimigos "caseiros" que ficam solitários ou ficam desapontados se não o fizerem (risos).

――O campo parece ser bastante grande, mas como os jogadores continuam com a história?

Miyazaki Basicamente, você pode explorar livremente. Algo pode acontecer onde você explorar e outros objetivos podem ser oferecidos a você.

Por outro lado, a “orientação sobre bênçãos” que mencionei anteriormente é uma opção básica. Existem NPCs que encorajam isso, então você não deveria saber o que fazer. No entanto, a "orientação" não é aplicável, e o grau de liberdade neste trabalho existe como liberdade que não obedece a ela .

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――Ao fazer um desvio, você pode descobrir um lugar especial como uma masmorra.

Miyazaki: Isso mesmo. Além da masmorra, é um NPC.

――Naquela masmorra, há algum lugar que você possa explorar além do “legado” em grande escala que é o ponto da história?

Miyazaki Além da masmorra tridimensional de grande escala bem trabalhada chamada "Legado", existem muitos mapas de masmorra embutidos de média a pequena escala . Fortes, catacumbas, cavernas e túneis.

Um número considerável de NPCs está planejado, mas no momento não há cidades ou vilas onde morem muitas pessoas. Existem lugares que costumavam ser cidades e vilas, mas agora estão nas ruínas de inimigos perigosos. Esta é uma decisão de concentrar recursos limitados naquilo em que somos bons.

――O “legado” tem uma estrutura tridimensional e complicada como as masmorras até agora?

Miyazaki, sim. Em relação a "Legacy", acho que está tudo bem se você pensar em um mapa embutido, como a série "Dark Souls". Em vez disso, o senso de escala está aumentando e há novos elementos, como pular, então a diversão da exploração está aumentando .

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――Falando em busca por salto, estou preocupado com os danos da queda ...

Os itens relacionados à queda de Miyazaki são ajustados para que não haja estresse na premissa de exploração livre por meio de saltos. Comparado com a série "Dark Soul" , ele é projetado para não cair injustificadamente devido a ataques, etc., e os danos de queda etc. são ajustados para serem menores .

――Quanto “legado” você tem?

Miyazaki Existem seis dos maiores que chamamos de "legado".

――É projetado para que você possa ir até o fim do mundo desde o início?

Miyazaki: Não, existem algumas barreiras ou lugares onde você não pode acessar o mapa além disso. No entanto, há casos em que há mais de uma maneira de ir além disso, e acho que o grau de liberdade é bastante alto aqui também.

――RTA (* 2) parece ser emocionante.

Miyazaki: Não estou particularmente ciente do RTA, mas pessoalmente gosto de assistir RTA e espero que você goste.

* 2: RTA: “Ataque em tempo real”. Uma competição para competir pelo tempo real que levou do início do jogo até o fim do jogo.
――Acho que o campo é obviamente vasto em comparação com os títulos anteriores, mas você tem um mapa-múndi?

Miyazaki, sim. Para campos abertos, os chamados mapas mundiais estão disponíveis. É divertido definir metas no mapa, desafiar lugares inexplorados e preencher o mapa .

Por outro lado, para "Legacy", como a série "Dark Souls", não há mapa. Aqui, enfatizamos a diversão de entender a estrutura a partir da busca desajeitada e o conforto de entender a estrutura .

――Parece que "Reima" terá um papel ativo na busca.

O movimento de pilotagem de Miyazaki é uma ação limitada a campos abertos, mas acho que é bastante confortável. Também aqui podes aproveitar ao máximo os saltos para ultrapassar pequenos degraus, correr por falésias íngremes e até dar grandes saltos em locais específicos para uma exploração dinâmica e tridimensional. Acho que também é divertido.

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――A propósito, você pode criar itens a qualquer momento?

Miyazaki, sim. Diversos itens usados e consumíveis podem ser criados durante a exploração, coletando materiais. É uma experiência de reabastecimento de recursos localmente e com flexibilidade criando os itens necessários naquele momento . No entanto, a recuperação do HP também é tratada de forma especial neste trabalho .

--Qual é o conceito de passagem do tempo e mudanças climáticas?

Existe Miyazaki . São elementos que mudam em tempo real. Também há um impacto no jogo. Por exemplo, à noite, você e seus inimigos vão mudar sua experiência de engajamento e agressão devido à diminuição da visibilidade um do outro, e há traços especiais de que a visibilidade aumentará à noite, e à noite. Também existem inimigos assustadores que só aparecem.

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Jogue online para desfrutar de conexões soltas ainda mais profundamente
“Pelo que você ouviu da história até agora, parece que o volume deste trabalho é considerável, incluindo o tamanho do campo.

Miyazaki , acho que isso é definitivamente verdade. Em primeiro lugar, acho que você mencionou que a direção desse trabalho é "grande escala", mas pelo menos o volume é o maior de todos os tempos .

Em vez disso, no momento, estamos fazendo vários ajustes para não tornar o grande volume irritante. Eu quero fazer algo com que os usuários fiquem felizes (risos).

--Você tem certeza que é o maior jogo da FromSoftware?

Miyazaki, sim.

――Quanto tempo de jogo você espera?

Miyazaki Hmm, essa é uma pergunta na qual não sou bom (risos). Estou jogando sem muitos desvios e estou pensando em 30 horas, mas sinceramente não sei ainda. A intenção é expandir desde o jogo sem desvios e ter uma profundidade muito grande.

Entrevista exclusiva doméstica de "Elden Ring".  O diretor Hidetaka Miyazaki fala sobre a nova fantasia sombria que será a maior em From Software [E3 2021]



――Parece que o tempo de jogo mudará dependendo se você joga online, mas se houver jogo cooperativo e jogo hostil / intrusivo cujas especificações estão sendo ajustadas, que outros fatores provavelmente serão incluídos?

Miyazaki: Neste trabalho, os usuários podem definir grupos livremente para elementos assíncronos, como "ilusão", "manchas de sangue morto" e "mensagens".

Você pode definir esses grupos para jogar enquanto compartilha elementos assíncronos, os elementos assíncronos pertencentes ao grupo serão preferencialmente distribuídos e a aparência será especial . Ao fazer isso, espero criar a sensação de jogar com alguém enquanto se conecta livremente, sem ter que jogar diretamente no modo multijogador.

――É uma especificação que vai um passo além do que antes, para reforçar a sensação de estar “vagamente conectado”.

Miyazaki: Até agora, as informações sobre "fantasmas", "manchas de sangue da morte" e "mensagens" sempre foram apenas "um desconhecido de muitos jogadores", mas isso foi identificado dentro do grupo. No entanto, o objetivo é que possa haver novos significados e movimentos emocionais, fornecendo informações sobre jogadores que as conhecem até certo ponto, ou assumindo que elas serão transmitidas a tais jogadores.

Embora seja um sistema simples, espero que isso também leve a uma nova maneira de executar esta obra.

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――Como você constrói um grupo de usuários?

Miyazaki É um sistema de palavras - chave. O usuário pode definir livremente a palavra-chave do grupo para o elemento assíncrono e o usuário que compartilha a palavra-chave é tratado como o membro do grupo . Não há limite para o tamanho do grupo, e você pode compartilhar palavras-chave do grupo livremente, então espero que você seja capaz de criar várias maneiras de jogar e jogar.

“Espero que essas medidas levem à expansão de uma nova base de fãs.

Miyazaki: Isso mesmo. Jogar com alguém ainda é divertido, então quero afrouxar e diminuir os obstáculos.

Acho que jogos como este serão definitivamente configurados, incluindo o fato de serem "responsivos", mas há muitos amigos online confiáveis que gostam das dificuldades juntos , e aqueles que gostam . O obstáculo para começar a jogar conosco é muito baixo e é fácil para você pensar vagamente, então espero que muitos novos usuários cheguem .

Espero que seja um jogo que eu possa recomendar para aqueles que se interessam pela visão de mundo, histórias e personagens, mas de alguma forma têm resistência.

――Esta história deu a você uma boa compreensão do conteúdo do jogo, o que aumentou ainda mais suas expectativas. Estou ansioso para o novo desafio da FromSoftware.

Toda a equipe está trabalhando muito para deixar o jogo feliz para os usuários de Miyazaki , então é normal, mas espero que você esteja ansioso por isso. Obrigada!

 

Sic Parvis Magna

The Intelligent Investor
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Para quem interessar segue a entrevista completa do Miyazaki feita pela Famitsu
(tradução by google)


Entrevista exclusiva doméstica de "Elden Ring". O diretor Hidetaka Miyazaki fala sobre a nova fantasia sombria que será a maior em From Software [E3 2021]

Uma longa entrevista onde o Sr. Miyazaki fala sobre o trabalho quente que o mundo está esperando

O diretor deste trabalho é a From Software, que trabalhou na série " DARK SOULS " (doravante " Dark Soul "), " Bloodborne " e " SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE ". É o Sr. Hidetaka Miyazaki.

Elden Ring, que apareceu em junho de 2019, é um novo trabalho da From Software, que é amada por usuários em todo o mundo por sua postura inabalável em relação ao jogo e sua visão de mundo única, e as expectativas aumentaram imediatamente quando foi anunciado.

Já se passaram dois anos desde então. Finalmente, "Elden Ring" deu um grande passo em frente. Sr. Miyazaki, que apresentou a diversão do jogo de várias maneiras, que tipo de aventura ele mostrará no vasto campo aberto?

Vamos entregar uma longa entrevista que revela ainda mais uma parte desse trabalho que o Sr. Miyazaki disse "o maior volume da From Software".

(Entrevistador: Representante do Grupo Famitsu / Katsuhiko Hayashi)

Entrevista exclusiva doméstica de "Elden Ring".  O diretor Hidetaka Miyazaki fala sobre a nova fantasia sombria que será a maior em From Software [E3 2021]

Hidetaka Miyazaki, diretora de "ELDEN RING". Da Software, ele foi o diretor de vários títulos, como "Demon's Souls", "DARK SOULS" série, "Bloodborne" e "SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE". Ele é um dos criadores de jogos que conquistou a confiança dos fãs de jogos em todo o mundo.


O objetivo de "Elden Ring" é a evolução da estrada real da série "Dark Souls".
――Finalmente, a data de lançamento e o suporte para máquinas de nova geração foram anunciados. Com o novo Corona, a situação social continua instável, mas é provável que a data de lançamento seja alcançada com segurança?

Miyazaki: Isso mesmo. Estou esperando há muito tempo, mas finalmente é hora de anunciar a data de lançamento. Todos os funcionários estão dando o seu melhor para terminar e fazer isso.

――Esta entrevista é a primeira vez desde que você apresentou o esboço do jogo quando o desenvolvimento de "Elden Ring" foi anunciado em junho de 2019, então conte-nos sua história enquanto analisa as informações básicas. Em primeiro lugar, que tipo de jogo você almejou em "Elden Ring"?

Miyazaki O objetivo deste trabalho "Elden Ring" é, em poucas palavras, a evolução da estrada real da série "Dark Souls". Queríamos trazer o know-how que cultivamos através da produção da série, como ação, design de níveis e expressão de visão de mundo, à fruição como um jogo evoluído com um senso de escala mais amplo .

Para isso, é claro, a visão de mundo e a história precisam ser mais densas do que nunca, mas neste trabalho é possível que George R. R. Martin (* 1) participe dele. Eu estava lá . Para ser honesto, eu tive muita sorte e fui poderoso.

* 1: George RR Martin …… escritor de ficção científica / fantasia. Ele é o produtor executivo e roteirista do drama de TV " Game of Thrones " , baseado na série " As Crônicas de Gelo e Fogo " que ele escreveu.

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--Você decidiu contratar um campo aberto depois que a participação de Martin foi decidida?

Miyazaki No. Esse não é o caso. Mesmo antes de a participação de Martin ser decidida, havia uma ideia vaga. É verdade que sua participação foi um poderoso impulso para se materializar e seguir em frente.

――Como Martin começou a participar?

Miyazaki Em primeiro lugar, eu era originalmente um fã do romance do Sr. Martin. " Game of Thrones é uma obra original de" " As Crônicas de Gelo e Fogo " é, claro, " Fever Dream (Fevre Dream) " e as séries " tough of Ark (Tuf Voyaging) ", " wild card (Wild Cards) ] Série, etc. Então, nosso diretor Nakajima (Sr. Eiichi Nakajima) se lembrou disso e não se aproximou do Sr. Martin em hipótese alguma, mas ele também sabia sobre "Dark Souls", ele estava lá e me deu a oportunidade de falar inesperadamente.

――Estou feliz com isso.

Miyazaki: Naquela época, não era uma história de negócios definitiva, mas como a história era animada, concordei gentilmente com o Sr. Martin: "Quero que você participe da produção do nosso jogo." É um fluxo que você conseguiu para fazer isso.

-O Sr. Martin não construiu diretamente a visão de mundo deste trabalho, mas escreveu a base para ele.

Miyazaki , acho que a maneira correta de dizer isso é que você construiu a visão de mundo que forma a base deste trabalho. Sabíamos que ele estava muito ocupado em conseguir que Martin se juntasse a nós e não tínhamos a intenção de torná-lo um jogo de contar histórias sólido. Também não queríamos alterar a visão de Martin para a conveniência do nosso jogo.

――Você não queria fazer um RPG que apenas seguisse o chamado enredo.

Miyazaki algumas dessas circunstâncias, por intenção, tornou-se o assunto "há muito tempo da história do jogo que fazemos, a premissa, por que você não escreve um mito de tal forma que a fundação" não é.

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--Há uma visão de mundo que não teria sido possível sem a participação do Sr. Martin?

Miyazaki, sim. Acho que isso é definitivamente verdade. O mito que Martin escreveu era muito fascinante. Misterioso e denso, o drama do personagem foi construído em relacionamentos e parentesco complexos. Era um mito, uma história ou um épico, e nos deu muitos novos estímulos .


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Uma história que leva um "homem desbotado" que foi exilado de uma terra abençoada a um "rei"
――Você tem um herói, mas não tem uma personalidade clara.

Miyazaki Este trabalho não assume um herói específico, como " SEKIRO ". Cada usuário pode criar livremente um personagem e jogá-lo, e considerá-lo semelhante à série "Dark Souls".

――Que tipo de pessoa é o personagem principal, "pessoa que se desvanece"?

Miyazaki: Posso falar um pouco mais? (Lol)

--claro!

Miyazaki Neste mundo, existe uma terra abençoada por árvores douradas chamada "a terra entre os espaços". A terra é o cenário da mitologia de Martin e é governada por heróis que receberam o sangue de um clã chamado "Semideus", o deus Rainha Marika, e que receberam bênçãos particularmente fortes. E quando você está naquela "terra da lacuna", algumas pessoas perdem suas bênçãos.

Todos aqueles que foram abençoados têm uma luz dourada em seus olhos, mas aqueles que perderam essa luz de seus olhos. Eles são chamados de "pessoas que estão morrendo" porque a luz dourada que deveria estar em seus olhos se desvaneceu e eles são banidos da "terra na brecha". O personagem principal desta obra, "Fading Man", é um descendente daqueles que foram exilados da "terra entre eles ".


Miyazaki E agora, quando Elden Ring, a fonte da bênção da árvore dourada, quebrou, a bênção que uma vez foi perdida será trazida de volta para a "pessoa que está morrendo" fora da "terra da lacuna". Como uma "orientação" que o convida a Elden Ring, a "terra da lacuna", e sussurra para se tornar o rei .

――O personagem principal tem o objetivo de se tornar o rei da "terra na fenda" que já foi perseguida.

Miyazaki: Isso mesmo. É um claro “guia de bênção”. Na visão de mundo desta obra, está próxima da revelação de Deus, mas por outro lado não é absoluta. Os jogadores são livres para seguir as “orientações” e fazer perguntas .

Além do aspecto da visão de mundo, a “orientação” também serve como o primeiro guia. Em primeiro lugar, a "orientação" existe como uma diretriz simples para que você não saiba o que fazer no mundo inteiro, para onde ir, ou não haja nenhuma pista.

―― Significa que há "orientação" como um guia que aponta o caminho que o jogador segue. Mas você não tem que questionar e obedecer. Esse é um dos graus de liberdade desta obra ... Isso significa que esta obra também tem múltiplos acabamentos?

Miyazaki, sim. Existem vários finais, e o caminho para alcançá-los é bastante livre. Acho que essa é uma das características deste jogo, mas acho que o grau de liberdade no andamento do jogo é consideravelmente maior do que na série "Dark Souls" .

――Você pode esperar isso.

Tomando a batalha de chefes de Miyazaki como exemplo, o número de chefes que devem ser derrotados é muito limitado, e a ordem em que os chefes são derrotados, ou o tempo, é deixada para o jogador .

――É uma história até você chegar ao final, mas o jogador construirá a história coletando fragmentos como "Dark Souls"?

Miyazaki: Isso mesmo. A política básica de contar histórias não mudou. No entanto, é apenas uma comparação com a nossa empresa (risos), mas acho que a parte básica da história é mais fácil de entender do que antes. Além disso, acho que a história girada pelos fragmentos é maior e mais multifacetada do que antes.

――A propósito, o texto do jogo é supervisionado pelo Sr. Miyazaki?

Miyazaki: É uma quantidade enorme, então há alguns pontos difíceis, mas basicamente tento ler tudo e escrever muito diretamente.

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A diversão que o bom e velho RPG teve foi visada neste trabalho
-Eu ouvi anteriormente que este trabalho visa a evolução da estrada real de "Dark Soul", mas por que você lançou um IP completamente novo desta vez em vez de " Dark Soul" IV " "?

Quando o Sr. Miyazaki Martin participou deste trabalho, também quis evitar limitar a visão de mundo da série "Dark Souls" e, mesmo que não seja o caso, me pergunto se isso me daria mais liberdade de pensar. É isso que Eu pensei.

Vamos fazer uma nova fantasia sombria utilizando francamente todo o know-how que cultivamos , sem ficar obcecados com o estilo "Dark Soul" e, inversamente, sem evitar que por isso ele se pareça com a série "Dark Soul" . acho que essa é a direção deste trabalho . Nesse sentido, é uma abordagem diferente do mais recente "SEKIRO".

-A natureza do jogo do campo aberto que constrói este trabalho é diferente do mundo aberto?

Miyazaki : Acho que depende da definição do chamado mundo aberto, mas ... O campo aberto deste trabalho é primeiro aumentar a escala do mundo e da história, aumentando assim o sentimento de imersão, e o mundo é enormemente desconhecido. É ameaçador e destina-se a trazer a alegria de tatear e a alegria de descoberta e travessia . Eu acho que isso é parte da diversão que um bom e velho RPG tinha, mas é isso que este jogo visa.

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――Eu gostaria de perguntar sobre a jogabilidade, mas que tipo de sistema de criação de personagem aprofunda o RPG neste trabalho?

Miyazaki: Basicamente, assumimos o controle do que estava na série "Dark Soul". Você pode personalizar a aparência, selecionar livremente armas, armaduras, magia, etc., e fatores de crescimento que selecionam e aumentam os parâmetros.

Dentre eles, uma das características deste trabalho é o grau de liberdade das manobras de combate adotado de " Dark Souls III ". Muitas das táticas neste jogo não são fixadas em armas, mas você pode tentar qualquer combinação de armas e táticas .

――A combinação de armas e manobras de combate do jogador é um fator de captura importante, não é? Quantas manobras de combate podem ser aplicadas a uma arma?

Miyazaki Apenas uma manobra de combate pode ser anexada a uma arma. No entanto, você pode alterar livremente as manobras de combate, e temos cerca de 100 em número. Existem algumas armas, então acho divertido encontrar sua combinação favorita.

Outra nova história é a convocação de corpos espirituais. Isso significa que você pode convocar um corpo espiritual amigável onde for possível e lutar com ele, mas esse corpo espiritual também é um elemento coletor semelhante a armas, armaduras, magia, etc., e equipamentos. Será um elemento de seleção.

N Invocar um corpo espiritual é um elemento que nunca foi visto antes.

Miyazaki: Isso mesmo. Os corpos espirituais são basicamente baseados no inimigo, mas cada um é único, como invocar uma função de escudo e se dedicar à retaguarda ou, inversamente, invocar uma função de arco para ajudar no ataque. Você pode usar seu corpo como isca e cutucar por trás da colocação do inimigo de várias maneiras estratégicas .

-O corpo espiritual também tem um fator de crescimento? Na medida em que ele pode desempenhar um papel ativo nas batalhas contra chefes ...

Há um fator de crescimento do corpo espiritual de Miyazaki . Assim como acontece com as armas, há uma escolha de qual corpo espiritual crescer, então escolha de acordo com sua própria estratégia ou gosto. Não é muito útil, mas por alguma razão existem alguns corpos espirituais aos quais estou apegado (risos).

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Adote o sigilo e pule, aborde a batalha com estratégia e engenhosidade
――O título de From Software é citado como o nível de dificuldade, mas em vez de diminuir o nível de dificuldade da ação, leva o estilo de aumentar as escolhas do jogador e expandir a fachada da estratégia. É o mesmo para este trabalho?

Miyazaki: Isso mesmo. Em vez disso, neste trabalho, essa tendência é mais forte. Mesmo com o corpo espiritual que mencionei anteriormente, não é apenas uma ação pura, é também um elemento para capturar o inimigo com estratégia e engenhosidade, e este trabalho enfatiza essa abordagem estratégica para a batalha.
 
 Outra coisa fácil de entender é o stealth recém-adotado . É um elemento que abaixa a postura, se esconde na grama, se aproxima sem ser descoberto pelo inimigo e cutuca o esqui. A história é um pouco diferente, mas outras novas ações incluem cavalgar e pular .

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-Você pode pular!

Miyazaki Sim, é possível. Ataques de saltos podem ser pesados e ataques baixos podem ser evitados por saltos. Também sinto que o efeito de aumentar o grau de liberdade na exploração é maior do que isso .

Neste trabalho, como na série "Dark Souls", existem mapas como castelos que são criados tridimensionalmente em pares com um campo aberto . Chamamos isso de “legado”, mas os saltos oferecem muito mais liberdade ao explorar esses mapas. Este ponto pode ser sentido tão novo quanto os usuários que estão trabalhando na série "Dark Souls".

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――Parece possível adotar táticas mais ativas, mas podemos dizer que uma batalha pesada e tensa que está formigando está viva e bem?

Miyazaki que está vivo e bem. Por favor, assegura-te. Além de alguns dos fatores mencionados acima, também existem coisas como contra-ataque do suporte do escudo como está, para que você possa desfrutar de uma batalha estratégica e poderosa com muitas opções .

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――Como o número de opções aumenta, a resposta à batalha do chefe será considerável.

Miyazaki: Isso mesmo. Mesmo neste jogo, a batalha do chefe é uma experiência especial e um dos clímax do jogo. Ao mesmo tempo, neste trabalho, estamos tentando reduzir ao máximo o fato de que o jogo não pode prosseguir devido a um chefe formidável.

Como mencionei no início, esse trabalho é feito com alto grau de liberdade, e você pode afastar o chefe que não é bom nisso, ou pode optar por não derrotá-lo até o fim, senão por completo . Além disso, em relação ao multijogador, o obstáculo para se tornar um hospedeiro e obter ajuda de alguém é menor do que na série "Dark Soul" .

――Vou perguntar mais sobre multijogador mais tarde, mas você pode explorar o mundo com seus amigos enquanto joga multijogador?

Miyazaki, sim. Com algumas exceções, o modo multijogador é possível mesmo em grandes campos abertos. Você também pode entrar na batalha do chefe como está. No entanto, observe que você não poderá andar no modo multijogador.

“Falando em chefes, fiquei curioso com a impressão de que cada chefe tem um design único.

Miyazaki A característica do chefe desta obra é o "semideus" que aparece no mito do Sr. Martin, mas eles enfatizam que são de alguma forma heróicos e míticos, não apenas poderosos ou atípicos . Todos os "semideuses" têm uma espinha dorsal sólida, então eu queria torná-los atraentes não apenas como chefes, mas como personagens.

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Os campos que trazem a alegria da descoberta e da travessia estão cheios de incógnitas e maravilhas
――Acho que é difícil de responder, mas com base na premissa de tentativa e erro, quão difícil este trabalho deve ser comparado a "SEKIRO" e " Bloodborne "?

Miyazaki: É uma pergunta difícil, mas acho que o nível de dificuldade em um jogo de ação pura é menor do que os títulos que você mencionou.

Acho que é fácil comparar com "SEKIRO", mas existem opções para desafiar uma certa ameaça depois de aumentar o nível, e multiplayer. Por esse motivo, acho que a imagem mais próxima de dificuldade é "Dark Soul III", mas comparada a isso, há liberdade de captura, novos planos estratégicos, como espíritos de convocação e furtividade, e multijogador. Como os obstáculos são baixos , eu acho que pode ser dito que "embora haja uma resposta sólida, ela pode ser administrada ."

Por outro lado, partindo do pressuposto de que o grau de liberdade de captura é elevado, preparámos também um boss aterrorizante com uma resposta firme e dura, tendo o cuidado de não ser um obstáculo decisivo para o andamento do jogo. Em termos de visão de mundo, também existem inimigos "caseiros" que ficam solitários ou ficam desapontados se não o fizerem (risos).

――O campo parece ser bastante grande, mas como os jogadores continuam com a história?

Miyazaki Basicamente, você pode explorar livremente. Algo pode acontecer onde você explorar e outros objetivos podem ser oferecidos a você.

Por outro lado, a “orientação sobre bênçãos” que mencionei anteriormente é uma opção básica. Existem NPCs que encorajam isso, então você não deveria saber o que fazer. No entanto, a "orientação" não é aplicável, e o grau de liberdade neste trabalho existe como liberdade que não obedece a ela .

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――Ao fazer um desvio, você pode descobrir um lugar especial como uma masmorra.

Miyazaki: Isso mesmo. Além da masmorra, é um NPC.

――Naquela masmorra, há algum lugar que você possa explorar além do “legado” em grande escala que é o ponto da história?

Miyazaki Além da masmorra tridimensional de grande escala bem trabalhada chamada "Legado", existem muitos mapas de masmorra embutidos de média a pequena escala . Fortes, catacumbas, cavernas e túneis.

Um número considerável de NPCs está planejado, mas no momento não há cidades ou vilas onde morem muitas pessoas. Existem lugares que costumavam ser cidades e vilas, mas agora estão nas ruínas de inimigos perigosos. Esta é uma decisão de concentrar recursos limitados naquilo em que somos bons.

――O “legado” tem uma estrutura tridimensional e complicada como as masmorras até agora?

Miyazaki, sim. Em relação a "Legacy", acho que está tudo bem se você pensar em um mapa embutido, como a série "Dark Souls". Em vez disso, o senso de escala está aumentando e há novos elementos, como pular, então a diversão da exploração está aumentando .

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――Falando em busca por salto, estou preocupado com os danos da queda ...

Os itens relacionados à queda de Miyazaki são ajustados para que não haja estresse na premissa de exploração livre por meio de saltos. Comparado com a série "Dark Soul" , ele é projetado para não cair injustificadamente devido a ataques, etc., e os danos de queda etc. são ajustados para serem menores .

――Quanto “legado” você tem?

Miyazaki Existem seis dos maiores que chamamos de "legado".

――É projetado para que você possa ir até o fim do mundo desde o início?

Miyazaki: Não, existem algumas barreiras ou lugares onde você não pode acessar o mapa além disso. No entanto, há casos em que há mais de uma maneira de ir além disso, e acho que o grau de liberdade é bastante alto aqui também.

――RTA (* 2) parece ser emocionante.

Miyazaki: Não estou particularmente ciente do RTA, mas pessoalmente gosto de assistir RTA e espero que você goste.

* 2: RTA: “Ataque em tempo real”. Uma competição para competir pelo tempo real que levou do início do jogo até o fim do jogo.
――Acho que o campo é obviamente vasto em comparação com os títulos anteriores, mas você tem um mapa-múndi?

Miyazaki, sim. Para campos abertos, os chamados mapas mundiais estão disponíveis. É divertido definir metas no mapa, desafiar lugares inexplorados e preencher o mapa .

Por outro lado, para "Legacy", como a série "Dark Souls", não há mapa. Aqui, enfatizamos a diversão de entender a estrutura a partir da busca desajeitada e o conforto de entender a estrutura .

――Parece que "Reima" terá um papel ativo na busca.

O movimento de pilotagem de Miyazaki é uma ação limitada a campos abertos, mas acho que é bastante confortável. Também aqui podes aproveitar ao máximo os saltos para ultrapassar pequenos degraus, correr por falésias íngremes e até dar grandes saltos em locais específicos para uma exploração dinâmica e tridimensional. Acho que também é divertido.

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――A propósito, você pode criar itens a qualquer momento?

Miyazaki, sim. Diversos itens usados e consumíveis podem ser criados durante a exploração, coletando materiais. É uma experiência de reabastecimento de recursos localmente e com flexibilidade criando os itens necessários naquele momento . No entanto, a recuperação do HP também é tratada de forma especial neste trabalho .

--Qual é o conceito de passagem do tempo e mudanças climáticas?

Existe Miyazaki . São elementos que mudam em tempo real. Também há um impacto no jogo. Por exemplo, à noite, você e seus inimigos vão mudar sua experiência de engajamento e agressão devido à diminuição da visibilidade um do outro, e há traços especiais de que a visibilidade aumentará à noite, e à noite. Também existem inimigos assustadores que só aparecem.

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Jogue online para desfrutar de conexões soltas ainda mais profundamente
“Pelo que você ouviu da história até agora, parece que o volume deste trabalho é considerável, incluindo o tamanho do campo.

Miyazaki , acho que isso é definitivamente verdade. Em primeiro lugar, acho que você mencionou que a direção desse trabalho é "grande escala", mas pelo menos o volume é o maior de todos os tempos .

Em vez disso, no momento, estamos fazendo vários ajustes para não tornar o grande volume irritante. Eu quero fazer algo com que os usuários fiquem felizes (risos).

--Você tem certeza que é o maior jogo da FromSoftware?

Miyazaki, sim.

――Quanto tempo de jogo você espera?

Miyazaki Hmm, essa é uma pergunta na qual não sou bom (risos). Estou jogando sem muitos desvios e estou pensando em 30 horas, mas sinceramente não sei ainda. A intenção é expandir desde o jogo sem desvios e ter uma profundidade muito grande.

Entrevista exclusiva doméstica de "Elden Ring".  O diretor Hidetaka Miyazaki fala sobre a nova fantasia sombria que será a maior em From Software [E3 2021]



――Parece que o tempo de jogo mudará dependendo se você joga online, mas se houver jogo cooperativo e jogo hostil / intrusivo cujas especificações estão sendo ajustadas, que outros fatores provavelmente serão incluídos?

Miyazaki: Neste trabalho, os usuários podem definir grupos livremente para elementos assíncronos, como "ilusão", "manchas de sangue morto" e "mensagens".

Você pode definir esses grupos para jogar enquanto compartilha elementos assíncronos, os elementos assíncronos pertencentes ao grupo serão preferencialmente distribuídos e a aparência será especial . Ao fazer isso, espero criar a sensação de jogar com alguém enquanto se conecta livremente, sem ter que jogar diretamente no modo multijogador.

――É uma especificação que vai um passo além do que antes, para reforçar a sensação de estar “vagamente conectado”.

Miyazaki: Até agora, as informações sobre "fantasmas", "manchas de sangue da morte" e "mensagens" sempre foram apenas "um desconhecido de muitos jogadores", mas isso foi identificado dentro do grupo. No entanto, o objetivo é que possa haver novos significados e movimentos emocionais, fornecendo informações sobre jogadores que as conhecem até certo ponto, ou assumindo que elas serão transmitidas a tais jogadores.

Embora seja um sistema simples, espero que isso também leve a uma nova maneira de executar esta obra.

Entrevista exclusiva doméstica de "Elden Ring".  O diretor Hidetaka Miyazaki fala sobre a nova fantasia sombria que será a maior em From Software [E3 2021]



――Como você constrói um grupo de usuários?

Miyazaki É um sistema de palavras - chave. O usuário pode definir livremente a palavra-chave do grupo para o elemento assíncrono e o usuário que compartilha a palavra-chave é tratado como o membro do grupo . Não há limite para o tamanho do grupo, e você pode compartilhar palavras-chave do grupo livremente, então espero que você seja capaz de criar várias maneiras de jogar e jogar.

“Espero que essas medidas levem à expansão de uma nova base de fãs.

Miyazaki: Isso mesmo. Jogar com alguém ainda é divertido, então quero afrouxar e diminuir os obstáculos.

Acho que jogos como este serão definitivamente configurados, incluindo o fato de serem "responsivos", mas há muitos amigos online confiáveis que gostam das dificuldades juntos , e aqueles que gostam . O obstáculo para começar a jogar conosco é muito baixo e é fácil para você pensar vagamente, então espero que muitos novos usuários cheguem .

Espero que seja um jogo que eu possa recomendar para aqueles que se interessam pela visão de mundo, histórias e personagens, mas de alguma forma têm resistência.

――Esta história deu a você uma boa compreensão do conteúdo do jogo, o que aumentou ainda mais suas expectativas. Estou ansioso para o novo desafio da FromSoftware.

Toda a equipe está trabalhando muito para deixar o jogo feliz para os usuários de Miyazaki , então é normal, mas espero que você esteja ansioso por isso. Obrigada!

Porque tem "E3" nessa entrevista? Teve algo novo lá?
 

Raz8R

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Tô com preguiça de olhar nas páginas anteriores, mas se já tiverem postado, desconsiderem:
Entrevista recente do R.R., curioso que ele comenta que criou o "background" para o game ANOS atrás. Falou duas vezes, aí me fica uma dúvida: quanto tempo de desenvolvimento Elden Ring já deve ter?
2:00 ele fala que o jogo é uma "sequencia" de DS.
Será que ele sabe disso e falou inocentemente ou ele não tinha ideia ?
 

Trezoitao38

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2:00 ele fala que o jogo é uma "sequencia" de DS.
Será que ele sabe disso e falou inocentemente ou ele não tinha ideia ?
Ele falou isso porque o trabalho dele era fazer isso, foi o que pediram para ele fazer.
 

Pingu77

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George R. R. Martin sobre Elden Ring:

I worked up a fairly detailed background for them, and then they took it from there”, he says. “It’s been several years since I’ve last seen them, but they would come in periodically and show me some monsters they’d designed.


c
 

Planetfall

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2:00 ele fala que o jogo é uma "sequencia" de DS.
Será que ele sabe disso e falou inocentemente ou ele não tinha ideia ?
Acho que se realmente fosse uma sequência, a Bandai/Fromsoftware não teriam feito marketing em cima do nome "Elden Ring". Pode ter sido um equívoco do R.R. e ele não deve ter criado o background do nada, a From deve ter dado uma idéia do que poderia ser o game e deixou o rapaz levemente gordo trabalhar.
 

iLoveCR7

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Acho engraçado essa galera que pede para o jogo não ser parecido com souls haha

A From vai mudar algo que está dando certo, só para agradar uns chorões que não aguentam o joguinho.


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raulzitodasaranhas

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Pode até ter conexão com o lore, mas acho que a ideia de sequência é mais no sentido de que esse jogo se aproxima mais de dark e demons do que de sekiro ou bloodborne, mas ainda sim aprimorando a fórmula.
 

MalleoBH

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Que a Bandai traga a mídia física para o Brasil. Ainda bem que não foi com a Activision a parceria para esse game. E bom ver que o preço é U$60.

E belíssima box art.

Edit. A Bandai está trazendo Scarlet Nexus em mídia física para PS4 e Xboxs (no Series fica pelo SD) no Brasil, por R$279,90. Sem versão PS5 ainda, que não deve ter mesmo. Deve fazer o mesmo com Elden Ring. E utilizamos do upgrade gratuito para jogar a versão PS5. Comprarei quando abrir a pré venda no Submarino.
 
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