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140h de jogo aqui, explorando cada minimo ponto do mapa. Estou saindo agora da capital real e um pensamento me vem a cabeca: “seria este o jogo mais cansativo e desgastante da historia?”. Pqp, a capital real tem o melhor level design do jogo, mt coisa massa, canos labirinticos nos esgotos, area imensa com várias ramificações…..mas tu ja chega tao cansado nessa porra que da eh raiva de ter tanto caminho pra explorar, pqp.
Nao recomendo ngm a se dedicar exclusivamente a elden. Joga umas 40h, para umas duas semanas, depois volta e segue repetindo isso. A formula de mundo aberto ate funciona no jogo da from, mas deixa tudo mt cansativo.
Eu resolvi jogar novamente esses dias. Eu peguei aquele machadinho de gelo e fui logo atrás das somber smithing stones. Me deu trabalho lá de matar o Godskin Noble pra poder pegar a somber smithing stone 7, já que por conta da atualização precisa ser frame perfect o pulo se quiser skipar esse chefe.
O resultado é que tem 10 horas de jogo eu estava na capital.
Elden Ring pra mim tem um problema crítico com progressão. Num jogo open world o designer tem que arranjar uma maneira da progressão ser o tanto mais uniforme quanto possível independente das diferentes rotas que os diferentes jogadores percorrerão. Isso normalmente é feito através de balanceamento de dificuldade adaptativo. Até Zelda Breath of the Wild faz uso disso.
Esse vídeo aí explica como isso é feito em BOTW.
Além disso, existe uma boa forma de progressão para aumentar o seu HP, stamina e stashs de armas, escudos e arcos. Pois independente de qual shrine você fizer será recompensado com a mesma unidade de spirit orbs, todas são iguais aliás. Quanto aos koroks, você tem uma espécie de progressão aritmética, que é semelhante ao que você tem com golden seeds em Elden Ring. De toda forma, qualquer korok em qualquer lugar do mapa em BOTW possui o mesmo valor. Isso recompensa a exploração livre e simultaneamente impede que alguém fique muito forte rápido demais no jogo.
Já Elden Ring tem uma sequência linear de dificuldade. Que é perceptível pelo tipo de smithing stone que você encontra com mais frequência em cada área do jogo. Elas correspondem ao nível de força dos inimigos que é estático.
Então em Elden Ring tanto uma pessoa pode ficar forte muito rápido quanto outra pode ter um progresso extremamente lento. O jogo não sabe recompensar o jogador porque simplesmente jogou o game e tem "horas de vôo". Você pode é claro aprender mais os movimentos de inimigos, aprender como usar essa arma ou aquela outra, mas em termos de subir de level, pode passar horas até sem subir de level e de repente subir rapidamente em poucos inimigos por derrotar um inimigo mais forte.
Por conta dessas razões não acho que Elden Ring foi bem adaptado ao open world. Parece que tem ali um Dark Souls 4 linear rodeado por grandes áreas cheias de mini atividades. E estas em muitos casos são genéricas e feitas com reutilização de conteúdos. É uma estrutura comum em muitos open world, tem lá a main path e o side content. Não é como BOTW que o jogo quase que inteiro é só feito de side content. A grande diferença de Elden Ring pra BOTW é que a Nintendo se viu obrigada a fazer conteúdo de qualidade para a parte não obrigatória do jogo, porque afinal, o jogo é feito de basicamente só conteúdo opcional. Já Elden Ring é muito nítido que a qualidade de level design de um Stormveil Castle está muito acima de qualquer mini dungeon do jogo. E até mesmo de algumas "legacy" dungeons do game, como aquela que tem o Elemer de chefe. Que aliás, também é um chefe mais simples quando comparados aos chefes obrigatórios ou quase obrigatórios.
E como o jogo não me recompensa por fazer essas atividades opcionais, eu ignoro elas. Pra que irei perder meu tempo fazendo o conteúdo de menor qualidade? É como ficar assistindo filler de anime shonen. Não vai te agregar na experiência da trama, te fazer aprofundar no desenvolvimento dos personagens (fillers em muitos casos até contradizem o cânone estabelecido de personalidade dos personagens).
Elden Ring poderia ser um baita de jogo de 20, 30 horas, oferecendo uma experiência de alto nível de cabo a rabo durante essas poucas dezenas de horas. Mas preferiram fazer um jogo gigantesco, colossal e deu nisso.