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Tópico oficial Emulação: Cemu / Citra / RPCS3 / Yuzu / Xenia / Vita3K / fpPS4 / Etc [+Infos na Pág. 1]

maurosapo

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Q m****... Pensei q esse jogo por parecer simplezinho já estaria rodando bem.
Era a única coisa de Switch q tava interessado em jogar.
Mas valeu cara! Esperar pra ver então.
Foi o primeiro game que testei no emu, ja faz tempo que acompanho e vi pouquíssima evolução,
talvez agora que o Mario Odyssey ta praticamente perfeito eles parem de Cemu'zar e deem alguma atenção pro zeldinha.
 

SagaOPC

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A emulação desse game aínda esta muito prematura, aparentemente não recebeu nenhuma atenção nas builds lançadas até o momento.

Usando uma tonelada de mods até roda bem em OpenGL, mas se perdem MUITOS elementos gráficos, a iluminação global não funciona (adeus luz do sol, sombras e etc), os reflexos também não funcionam, a água vira um tapete azul e etc.

Em Vulkan (modo que usam nos vídeos), os efeitos gráficos em sua maioria estão presentes, mas surgem vários outros problemas que comprometem o gameplay. Crashes aleatórios (em uma área em particular, abriu o menu o game fecha), não salva shader cache, efeitos sonoros incorretos ou ausentes...

No Ryujinx tá mais bugado ainda, melhor aguardar os devs dos emus lembrarem do game.

Então, não sei se faz tempo que voce testou o jogo, mas em OpenGL o jogo tá quase lá, alguns bugs de artefatos, mas no geral tá bem bom...
Vulkan tá quase perfeito. Não tive crashs com esse jogo desde a ultima vez que eu testei.
Com relação ao Som, ele já foi melhorado, e o projeto apollo reescreveu o audio todo, então está bem proximo do correto.

OBS: em openGL os bugs da agua ainda estão lá
 
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maurosapo

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Então, não sei se faz tempo que voce testou o jogo, mas em OpenGL o jogo tá quase lá, alguns bugs de artefatos, mas no geral tá bem bom...
Vulkan tá quase perfeito. Não tive crashs com esse jogo desde a ultima vez que eu testei.
Com relação ao Som, ele já foi melhorado, e o projeto apollo reescreveu o audio todo, então está bem proximo do correto.
No opengl sem a iluminação global fica muito feio, parece ate outro jogo e sem a transparecia da agua alguns itens ficam ocultos e alguns lugares não tem como passar pois nao da pra ver o caminho.
Em Vulkan eu tava ate animado até chegar em Manbo’s Pond e começar a crashar o tempo inteiro, pensei que era so aqui mas dei uma pesquisada e vi que é geral.
Testei por ultimo na Build 793.
 

SagaOPC

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No opengl sem a iluminação global fica muito feio, parece ate outro jogo e sem a transparecia da agua alguns itens ficam ocultos e alguns lugares não tem como passar pois nao da pra ver o caminho.
Em Vulkan eu tava ate animado até chegar em Manbo’s Pond e começar a crashar o tempo inteiro, pensei que era so aqui mas dei uma pesquisada e vi que é geral.
Testei por ultimo na Build 793.
Não é leak de memória? dá uma olhada se a ram estoura nessa area
 

maurosapo

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Não é leak de memória? dá uma olhada se a ram estoura nessa area
Acredito que não, por mais que estoure nunca vi comer mais de 10 dos meus 16GB.
Pior que ter que reabrir o game é perder todo o suado cache após crashar em Vulkan, vira um teste de paciência.
 

Cloudst69

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Não sei que mágica fizeram nessa(s) versão(s) Early Access mais recente(s) do Yuzu, mas o Mario Odyssey tá rodando redondasso no note aqui. Tinha parado no deserto e testei agora, 60fps 95% do tempo. A última que tinha testado tinha sido lá pela 700. To com a 794.

O note:
ryzen 3550h
gtx 1650
16gb ram
 


Cloudst69

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Rolou um leak gigante da nintendo hj:

EdtHX16XgAALC9L
 

Zarde Draco

Bam-bam-bam
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Fui testar o SSBU e ainda tem bug no input toda santa vez que eu configuro meus 8 controles nele. MK8D até dá pra jogar no Ryujinx mas algumas pistas dão erro de blackscreen e atualização do SSBU no multicore tem muito erro de softlock. De vez em quando há glitches gráficos (SSBU no Yuzu, no MK8D toda vez que completo uma partida - isso no Ryujinx). Ainda faltam mais 4 a 6 anos pra estabilizar de vez as coisas. Por enquanto vou ficar no Pokémon msm. Aliás, bons tempos que eu jogava naquela tela retangular e nem podia encher a tela (deixava a tela preta) mas eu podia jogar e usar PKHeX pra turbinar meus Pokémon. Quando eu ficava estressado eu me deitava na rede e tirava fotos do jogo pelo meu celular kkkk Direto começava uma batalha e demorava para carregar cada evento, e às vezes atrapalhava um pouquinho mas dava pra jogar mesmo assim... Tudo isso a menos de 5fps, e olhe lá. Ah, como era bom!

Enviado de meu SM-J415G usando o Tapatalk
 
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maurosapo

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Testando na ultima Build do Yuzu e o Zeldinha ta na mesma.

Vulkan: Gráficos quase perfeitos, mas com crashes aleatórios e muuuuita gagueira cada vez que abre o game pois não salva o cache e não é compatível com async.
131294


OpenGL: Gráficos no ultra very low, mas quase totalmente jogável, alguns itens ficam ocultos e inacessíveis sem os efeitos de transparência.
131295
 
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SagaOPC

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Testando na ultima Build do Yuzu e o Zeldinha ta na mesma.

Vulkan: Gráficos quase perfeitos, mas com crashes aleatórios e muuuuita gagueira cada vez que abre o game pois não salva o cache e não é compatível com async.
Visualizar anexo 131294


OpenGL: Gráficos no ultra very low, mas quase centralmente jogável, alguns itens ficam ocultos e inacessíveis sem os efeitos de transparência.
Visualizar anexo 131295

Daria até pra fazer um fake falando que o jogo vai sair pra PC, e mostrando o high e o Low KKKKKKKKKKK
 

ROGER CARVALHO

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YuZu Early Access 700 ao 800...
Resumo do mês, log do que tivemos nos últimos 20 dias...

08/06/2020
Early Access 700

nothing
Early Access 701 702
- remove PR#4150 vulkan: Use VK_EXT_extended_dynamic_state when available
Early Access 703
- add PR#4150 vulkan: Use VK_EXT_extended_dynamic_state when available

04/07/2020
Early Access 704

  • minor stuff in PR#4098 configuration: implement per-game configurations
  • PR#4237 service: Auto stub fallback (some games tend to stop booting with this, will be removed in the next EA)
Early Access 705
  • PR#4240 externals: Update dynarmic
  • remove PR#4237
  • re add PR#4137 GC Adapter Implementation
05/07/2020
Early Access 706

- PR#4242 maxwell_dma: Match official doc and support pitch->voxel copies
Early Access 707
nothing
Early Access 708
- PR#4245 memory: Race-condition in pagetables
Early Access 709 710
  • dynarmic update
  • PR#4248 AM/ISelfController: Stub CreateManagedDisplaySeparableLayer (Used by Animal Crossing: New Horizons Update 1.3.0)
  • PR#4249 registered_cache: Remove previous update/dlc if it exists on install
  • PR#3890 hid: Shared memory for motion controls (Motion controls for SMO)
  • remove PR#4228 NvFlinger: Split Buffer Wait from VSync on Async VSync (It seems this approach still has flaws. I'll close this and probably remake it in the future)
06/07/2020
Early Access 710:

  • Animal Crossing New Horizons 1.3.0 now runs
  • Updates and DLC can now be properly updated or downgraded (no more manual deletion of files)
07/07/2020
Early Access 711

- PR#4258 configuration: Fix hotkeys that open file dialog in windowed mode
Early Access 712
- PR#4265 vfs_real: Fix MoveFile (Fixes saving in Luigi's Mansion 3, KATANA KAMI: A Way of the Samurai Story and Okami HD, The Save Fix mod is no longer required for LM3)
Early Access 713
- PR#4202 core_timing,scheduler: Use std::scoped_lock when possible

08/07/2020
Early Access 714 715 716

  • PR#4270 cpu_interrupt_handler: Remove #pragma once from .cpp file
  • PR#4243 AM: fix GetDisplayVersion
  • small change to PR#4242 maxwell_dma: Match official doc and support pitch->voxel copies
  • remove PR#3890 hid: Shared memory for motion controls
Early Access 717
  • PR#4276 input_common: Add more libusb error checks for GC Adapter
  • add to per-game configurations PR#4098: only restore global settings when necessary
Early Access 718 719
  • PR#4266 gcadapter: unbreak build on FreeBSD
  • PR#4255 configure_graphics: Prevent unnecessary string copies in UpdateDeviceComboBox()
09/07/2020
Early Access 720

  • PR#4261 input_common: GC Controller save and compare against analog origin state
  • PR#4275 AM: fix GetDesiredLanguage
Early Access 721
  • remove PR#4242 maxwell_dma: Match official doc and support pitch->voxel copies
  • small changes to PR#4098 per-game configurations
Early Access 722
- PR#4282 filesystem: Set various NAND partition sizes to their defaults (Fixes BioShock 1/2 Remastered save creation)

10/07/2020
Early Access 723 -> 728

  • PR#4203 service: Update function tables
  • PR#4242 maxwell_dma: Match official doc and support pitch->voxel copies
  • PR#4273 video_core: Add asynchronous shader decompilation and compilation
You can find this option in the Advanced Graphics Settings. This significantly reduces the amount of stutter from shader building. (Note this feature is OpenGL/GLASM exclusive for now)
Early Access 729
reduce number of threads for asynchronous shader decomp/compilation: fix high cpu usage and low fps in SMO for exemple
Early Access 730 731
  • PR#4221 cmake: drop dependency on QtOpenGL
  • PR#4287 CMakeLists: Update fmt to 7.0.1
  • add to PR#4261 Break out of scan loop if can't find adapter on first run (users of GC adapter are expected to have it plugged in before startup. There is no longer a thread constantly checking the usb devices looking for the adapter)
10/07/2020
Early Access 732 733

  • PR#4250 KeyManager: Prevent writing of invalid keys
  • PR#4292 hle: service: mii: Rewrite service to properly support creation of random and default miis
This fixes Mario Kart 8 Deluxe, as well as the Mii Fighter mode in Super Smash Bros. Ultimate
These changes require a dump of the Mii system archive, which is used for the actual Mii models: see pinned in #yuzu-general

12/07/2020
Early Access 734 735

- PR#4294 configuration: Add settings to enable/disable specific CPU optimizations
Early Access 736 737
  • PR#4295 CMakeLists: Do not search for system libusb on macOS
  • added to PR#4292 hle: service: mii: Rewrite service to properly support creation of random and default miis
  • PR#4289 vk_rasterizer: Pass <pSizes> to CmdBindVertexBuffers2EXT
This has been fixed in Nvidia's public beta driver 451.74.
The previous beta driver will be broken, people using this will have to update.
Early Access 738
nothing
Early Access 740
  • PR#4308 maxwell_3d: Move code to separate functions and insert instead of push_back
  • PR#4310 audio_core: Project Apollo Part 1, AudioRenderer refactor
Early Access 741
  • added to PR#4310 Queue extra mix buffer
  • PR#4312 Fix Discord invite link
Early Access 742
- PR#4303 common/alignment: Fix compilation errors
Early Access 743
- small change to PR#4294

Early Access 744 -> 748
  • minor change to PR#4294
  • on windows, compile with latest c++ standard (2020)
Early Access 749
- PR#4318 CMakeLists: Enable usage of C++20 on Linux

14/07/2020
Early Access 750

  • added to PR#4308 maxwell_3d/macro: Use std::span where possible
  • PR#4322 vk_state_tracker: Fix dirty flags for stencil_enable on VK_EXT_extended_dynamic_state (Fixes a regression on any game using stencil on devices with VK_EXT_extended_dynamic_state)
  • PR#4280 cmake: pass libusb include directory
Early Access 751
- PR#4335 configure_general: Explicitly guard use_multi_core when applying setting
Early Access 752
- PR#4315 udp: Silence a C++20 deprecation warning
Early Access 753
  • PR#4314 gcadapter: Tidy up compiler warnings
  • PR#4323 kernel/scheduler: Use std::mutex instead of spin lok
Early Access 754
  • PR#4310 project Apollo REMOVED
  • PR#4273 asynchronous shader decompilation and compilation REMOVED
  • PR#4292 service mii REMOVED
and more and more PR ....
Early Access 755
everything get back except PR#4323
- PR#4338 gcadapter: Fix crash if gc configured but adapter not connected
+ another one about gc adapter
Early Access 756
- PR#4342 common/swap: Make use of std::endian

16/07/2020
Early Access 757

- PR#4328 memory_layout: Remove unused data member
Early Access 758
- Fixed async shader compilation performance issues for certain cpus
Early Access 759
- add to PR#4249 Check for empty section0 and CNMT prior to install
Early Access 760
- Rumble support
To use rumble support, just plug in a controller which supports rumble and set your bindings to it and you're good to go!
  • PR#4291 input_common: First implementation of controller rumble
  • PR#4344 dmnt_cheat_vm: Implement opcode 0xC3 ReadWriteStaticRegister (for a futur Xenoblade Chronicles 2 60 FPS better mod)
  • PR#4345 filesystem: Create subdirectories prior to creating a file (This fixes the softlocks upon save creation in The Legend of Zelda: Breath of the Wild)
  • PR#4346 kernel/handle_table: Remove usages of the global system instance
Early Access 761
- nothing
Early Access 762 763
  • PR#4356 cpu_manager: Minor tidying up/header inclusions
  • PR#4261 input_common: GC Controller save and compare against analog origin state
  • PR#4337 main: Set async gpu properly after loading per-game setting
Yuzu Early Access 764
PR#4333 vk_graphics_pipeline: Make use of designated initializers where applicable
Yuzu Early Access 765
Paper Mario Origami King graphics bugs fixed (mostly)
PR#4359 renderer_{opengl,vulkan}: Clamp shared memory to host's limit
PR#4360 gl_arb_decompiler: Execute BAR even when inside control flow
PR#4361 decode/other: Implement S2R.LaneId

17/07/2020
Yuzu Early Access 766 -> 769

  • PR#4327 address_space_info: Make use of designated initializers
  • add to rumble PR#4291 Reduce rumble calls by half and adjust time duration
  • PR#4332 vk_device: Make use of designated initializers where applicable
  • PR#4333 vk_graphics_pipeline: Make use of designated initializers where applicable
Yuzu Early Access 770
- nothing
Yuzu Early Access 771
- PR#4363 vk_texture_cache: Amend mismatched access masks and indices in UploadBuffer
Yuzu Early Access 772 -> 777
  • PR#4347 settings: Make use of std::string_view over std::string for logging
  • PR#4357 kernel: Remove unused variables
  • PR#4358 kernel/thread: Remove unimplemented function prototype
  • PR#4367 constants: Add missing <array> include
  • PR#4370 macro_hle: Simplify shift expression in HLE_771BB18C62444DA0()
  • PR#4371 core/CMakeLists: Add missing physical_memory.h header file
Yuzu Early Access 778
  • PR#4323 kernel/scheduler: Use std::mutex instead of spin lock
  • remove PR#4308 maxwell_3d: Move code to separate functions and insert instead of push_back
  • PR#4204 renderer_vulkan: Create and properly use Vulkan 1.0 instances when 1.1 is not available
  • PR#4340 shader_cache: Make use of std::erase_if
18/07/2020
Yuzu Early Access 779 -> 781

  • PR#3929 file_sys/nsp: Make SetTicketKeys actually do something
  • PR#4366 mii/manager: Resolve sign mismatch warnings
  • remove async shader comp/decomp PR#4273
  • PR#4374 vk_device: Fix build error on old MSVC versions
  • PR#4168 gl_arb_decompiler: Use NV_shaderbuffer{load,store} on assembly shaders
  • remove PR#4204 renderer_vulkan: Create and properly use Vulkan 1.0 instances when 1.1 is not available
Yuzu Early Access 782
- PR#4365 mii/manager: Make use of designated initializers
Yuzu Early Access 783
  • add to rumble PR#4291 Use better amplification formula, Make vibration continuous
  • PR#4364 vulkan: Make use of designated initializers where applicable
Yuzu Early Access 784
  • return of async shader comp/decomp PR#4273
  • PR#4373 alignment: Simplify AlignmentAllocator implementation
Yuzu Early Access 785
- PR#4348 core_timing: Make usage of nanoseconds more consistent in the interface
Yuzu Early Access 786
- PR#3349 yuzu: Port translation support from Citra v2
UI translation

19/07/2020
Yuzu Early Access 787

  • PR#4379 alignment: unbreak build with Clang
  • add to PR#4291 rumble: Use bitfield and lower rumble strength
Yuzu Early Access 788
- PR#4376 frontend: Improve wait tree readability for dark themes

20/07/2020
Yuzu Early Access 789

  • PR#4377 qt-themes: Add Midnight Blue qdarkstyle theme (2.8.1)
  • PR#4381 main: Fix Open Save/Mod Locations for installed titles
21/07/2020
Yuzu Early Access 790

  • PR#4306 core/network: Add network abstraction
  • PR#4353 gc_adapter: Refactor code
  • add a commit to PR#4381 In some rare instances, the patch manager is not able to find a control nca, fallback to the previous method of parsing a control nca through the loader if this occurs.
Yuzu Early Access 791
  • PR#4263 screenshots: Option to save screenshots immediately in a specified directory + Linux workaround
  • PR#4324 video_core: Fix, add and rename pixel formats
Yuzu Early Access 792
- nothing
Yuzu Early Access 793
  • PR#4334 configure_per_game: Clearer per-game settings (visual change to make per-game configs easier to understand and work with)
  • PR#4372 game_list: Add Remove context menu: Installed Update, All Installed DLC, Shader Cache, Custom Configuration, All Installed Contents
  • PR#4380 swkbd: Return result for Calc request for inlined swkbd (Fixes random swkbd popups in monster hunter)
  • PR#4383 frontend: Match indeterminate checkbox state with light theme
  • PR#4390 nifm: GetAppletInfo stub (Fixes crash for Catherine Full Body)
  • PR#4397 services: Implement most of bsd:s and GetCurrentIpAddress from nifm
23/07/2020
Yuzu Early Access 794

- PR#4409 network: unbreak build on FreeBSD

24/07/2020
Yuzu Early Access 795

- nothing
Yuzu Early Access 796
  • PR#4394 video_core: Remove unused variables
  • add to rumble PR#4291 Send hd rumble and let the adapter translate it for the controller
Yuzu Early Access 797
- PR#4391 video_core: Allow copy elision to take place where applicable
Yuzu Early Access 798
  • PR#4350 hid: Only update keyboard & debug pad inputs if enabled
  • PR#4388 buffer_cache: Eliminate redundant map lookup in MarkRegionAsWritten()
25/07/2020
Yuzu Early Access 799

- PR#4401 vi: IApplicationDisplayService:GetIndirectLayerImageRequiredMemoryInfo
Needed for dark souls and monster hunter
Yuzu Early Access 800
  • PR#4393 vk_rasterizer: Remove unused variable in Clear()
  • Apollo update PR#4310 Address issues and Fix stream channel count when outputting to stereo
introduce a perf regression that will be fixed in 803+
Yuzu Early Access 801 802
- nothing
Yuzu Early Access 803
- Apollo fix perf regression
Yuzu Early Access 804
  • PR#4414 common/string_util: Remove unimplemented function prototype
  • Apollo Only update voice states if they're dirty
Yuzu Early Access 805
- nothing

26/07/2020
Yuzu Early Access 806

- PR#4429 yuzu/configure_debug: Remove duplicated checkboxes
Yuzu Early Access 807
  • Apollo remove "Only update voice states if they're dirty"
  • PR#4417 gc_adapter/gc_poller: Resolve compiler warnings
Early Access 808:
  • Rewrite of GPU memory management (GPU VMM)
  • This fixes many of the graphical bugs with Mario Kart 8 Deluxe, as well as some of the softlock issues with Dragon Quest XI.
(thanks capitaine J. Sparrow for heads up)
Yuzu Early Access 809
- PR#4418 udp/client: Remove unused boost include
Yuzu Early Access 810
  • remove rumble PR#4291 (was added in EA 760) because seems to cause a major perf issue in SMO, lag in ACHN when used in bluetooth
  • PR#4426 nvflinger: Use return value of Lock()
27/07/2020
Yuzu Early Access 811

  • PR#4431 GCAdapter: only join worker thread if running & joinable (fix a crash: what(): Invalid argument)
  • add to PR#4263 config: Make the save-as identifier more consistent (Solves an issue with restoring the value upon reloading program)
Yuzu Early Access 812
- PR#4432 video_core/gpu: Correct the size of the puller registers
Yuzu Early Access 813
- remove PR#4397 because of a perf regression (Implement most of bsd:s and GetCurrentIpAddress from nifm)

28/07/2020
Yuzu Early Access 814

  • PR#4397 is back and fixed (services: Implement most of bsd:s and GetCurrentIpAddress from nifm)
  • controller rumble PR#4291 is back and maybe fixed
  • PR#4419 vulkan: Resolve -Wmissing-field-initializer warnings
Yuzu Early Access 815
  • PR#4420 qt_themes: Set QLabel background color to transparent for Dark and Midnight Blue themes
  • minor change to PR#4430 (Rewrite of GPU memory management)
Yuzu Early Access 816
- PR#4437 core_timing: Make use of uintptr_t to represent user_data (no change on x86-64)
Yuzu Early Access 817
  • PR#4446 configure_graphics: Remove Force 30 FPS mode
  • minor stuff to PR#4397
Yuzu Early Access 818
  • PR#4442 device_memory: Remove unused system member
  • PR#4352 configuration: Toggle controller vibrations
YuZu EA Updater: metodo novo para baixar builds!
Links são criptografados em Base64
@everyone Good morning and happy weekend!! People have said this server rarely pings so I'm sorry about the frequent pings but dammit I have good news! Our good friend @sharmander has provided us new updaters for both, Ryu and Yuzu with some nifty features. He has been given a special gift for both.

If you show me something you make and I like it you'll be compensated appropriately ez. With that being said I just want to remind everyone that I am refusing all monetary donations. Once again, save your money. Times are tough right now and you guys shouldn't be wasting it, especially donating some to me.

I am, however, paying for software/scripts that I like so I encourage you to make something and send it to me. Without further ado, the updaters.

[NEW] Yuzu Updater [1.1]
aHR0cHM6Ly9taXJyLnJlL2QvMnRKaQ==

[NEW] Ryu Updater
aHR0cHM6Ly9taXJyLnJlL2QvMnNscQ==

Password: sineater

Going to try to work on the server today.....hopefully so random channels and raffles/giveaways might be tossed around with no announcement so I guess you'll just have to be here when it happens FeelsSmugMan

I hate that I have to say this because it should be common sense but don't ask for help in the Yuzu server unless you are either a patreon (for EA) or you are using the mainline build (which isn't bad imo). Please, do not ask for help in the Ryu discord if you are not using the official build. Although custom builds have been banned from this server you still shouldn't do it.

-Sin

 
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ptsousa

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O byuu resolveu abandonar tudo. Apagou twitter, etc.
Postou no site dele que é definitivo e postou os sources integrais do Ares, Higan e bsnes.

Uma das maiores figuras da emulação. Merece o descanso e o reconhecimento.

Já tinha "pendurado as chuteiras" mas havia voltado brevemente por conta da pandemia.


Bsnes já tá no estágio definitivo onde só vão mesmo adicionar features. Roda cycle-accurate 99,9% do SNES.
 

LucianoBraga

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Uma das maiores figuras da emulação. Merece o descanso e o reconhecimento.

Já tinha "pendurado as chuteiras" mas havia voltado brevemente por conta da pandemia.


Bsnes já tá no estágio definitivo onde só vão mesmo adicionar features. Roda cycle-accurate 99,9% do SNES.

Eu achei uma pena por causa do Ares. Seria o emulador decente de N64 que nunca tivemos.
 

ptsousa

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DrMagnet

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O byuu resolveu abandonar tudo. Apagou twitter, etc.
Postou no site dele que é definitivo e postou os sources integrais do Ares, Higan e bsnes.
O Byuu sofreu bastante perseguição, eu entendo totalmente ele abandonar e se afastar disso tudo. Infelizmente tem gente que não sabe agir com respeito, e por isso genios como o Byuu se afastam, alguns acabam seguindo um caminho ainda pior.

Espero que ele encontre felicidade e fique bem, pois respeito e admiro ele imensamente.
 

Agent13

Bam-bam-bam
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Interessante. Estava vendo o progress report do PCSX2 recente:
https://pcsx2.net/295-q2-2020-progress-report.html
Alguns problemas que tinhamos A ANOS, foram corrigidos, como as fontes invisiveis em certos jogos/aplicações. um exemplo clássico pra baralho, é da configuração de rede.
Outro problema também, é do backgrounds sumir em alguns jogos, como no Winback, foram corrigidos.
 

ERVO

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Só que tá de saída e não volta.
Pelo que tive vendo ele era autista né? Bom de qualquer forma o trabalho dele sempre foi de qualidade.
Preferia que o ultimo projeto dele (n64) nem tivesse iniciado. Precisamos de emuladores melhores para outras plataformas com conteudo melhor.
 

LucianoBraga

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Pelo que tive vendo ele era autista né? Bom de qualquer forma o trabalho dele sempre foi de qualidade.
Preferia que o ultimo projeto dele (n64) nem tivesse iniciado. Precisamos de emuladores melhores para outras plataformas com conteudo melhor.

É um rumor, mas ele é mais reservado, então não há confirmação disso.

O Ares emulava PS1 também.
 

brnbc

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O byuu resolveu abandonar tudo. Apagou twitter, etc.
Postou no site dele que é definitivo e postou os sources integrais do Ares, Higan e bsnes.
Eu acompanhava o twitter do Ares. Dava pra ver que ele era bem engajado com o projeto. Era um desafio que ele mostrava gostar de superar. Quando o breakdown de Tokyo terminou ele falou que diminuiria muito o ritmo por conta do trabalho, mas essa de abandonar repentinamente me surpreendeu. Eu não conheço as tretas que ele teve no passado, mas se fosse pra dar um chute, eu diria que alguém deve ter feito algo ruim pra ele de novo.
EDIT: Lendo a msg dele aqui https://ares.dev/ parece que ele simplesmente cansou mesmo.
 

LucianoBraga

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Eu acompanhava o twitter do Ares. Dava pra ver que ele era bem engajado com o projeto. Era um desafio que ele mostrava gostar de superar. Quando o breakdown de Tokyo terminou ele falou que diminuiria muito o ritmo por conta do trabalho, mas essa de abandonar repentinamente me surpreendeu. Eu não conheço as tretas que ele teve no passado, mas se fosse pra dar um chute, eu diria que alguém deve ter feito algo ruim pra ele de novo.

Pessoal é complicado demais.

Bem, parece que ele tem algum contato mais próximo com o Mame Team. É torcer pra ele fazer contribuições eventuais pelo desejo de preservação. O bicho é um monstro.
 

ERVO

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Só que tá de saída e não volta.
Pelo que tive vendo ele era autista né? Bom de qualquer forma o trabalho dele sempre foi de qualidade.
Preferia que o ultimo projeto dele (n64) nem tivesse iniciado. Precisamos de emuladores melhores para outras plataformas com conteudo melhor.
Pessoal é complicado demais.

Bem, parece que ele tem algum contato mais próximo com o Mame Team. É torcer pra ele fazer contribuições eventuais pelo desejo de preservação. O bicho é um monstro.
Pessoal é complicado demais.

Bem, parece que ele tem algum contato mais próximo com o Mame Team. É torcer pra ele fazer contribuições eventuais pelo desejo de preservação. O bicho é um monstro.
Concordo. Melhor aproveitamento seria ele pegar a parte mess do mame.
 

Axel Stone

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Eu acompanhava o twitter do Ares. Dava pra ver que ele era bem engajado com o projeto. Era um desafio que ele mostrava gostar de superar. Quando o breakdown de Tokyo terminou ele falou que diminuiria muito o ritmo por conta do trabalho, mas essa de abandonar repentinamente me surpreendeu. Eu não conheço as tretas que ele teve no passado, mas se fosse pra dar um chute, eu diria que alguém deve ter feito algo ruim pra ele de novo.
EDIT: Lendo a msg dele aqui https://ares.dev/ parece que ele simplesmente cansou mesmo.
Parece que alguém pegou a lista de desenvolvedores que ele seguia e soltou informações, endereços, etc.

Acho que o que pegou pra ele foi fazer parte da preservação de jogos. Por motivos óbvios ele não distribuiu as roms, o que desagradou muita gente.
 

Aldi

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E o unchato de ps3? Algum avanço? Tentei emular aqui, fps baixo e textura lenta pra carregar... I7 + rtx2060.
 
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