O clássico dos botecos/rodoviárias. A grande ironia é que é quase certeza de 99% das pessoas NÃO terem jogado a placa original na época, que foi feita em baixa tiragem e deve estar custando um RIM hoje em dia. A placa pirata não possuia chip de som Qsound, logo, o jogo todo rodava duas ou três músicas em loop quebrado.
Enfim.
O jogo não é roubado como Final Fight (tirando o penúltimo chefe), mas ele não é tão simples como todo mundo faz dele. Partindo do princípio de alguém tendo Final Fight como referência agora, ele é realmente um tanto mais NEURÓTICO. Vejamos assim: Final Fight está pra Street 2 como o Cadillac está para a Super Street 2 Turbo, ou seja, as próprias mecânicas adicionais fazem do jogo realmente parecer que está fumado/ON CRACK. Dito isso, uma coisa interessante nele é que ele não depende de você decorar essa ou aquela parte como acontece no FF. Certamente existem partes que é bom ter uma "receita”, e você vai acabar decorando querendo ou não como gordinhos rushantes e os
"Ó pai, Ó mãe" do Pica-pau que aparecem de fora da tela rolando, esse tipo de coisa, mas no geral se você pegar o "feeling", entender que o tempo inteiro você precisa realmente ficar tranquilo e ser econômico em rush/dashes, se ligar que os inimigos a maioria são meio "mosca morta" e os que zoam só vão te zoar realmente quando você der brecha, o jogo se torna uma experiência muito melhor do que ficar morrendo eternamente nos mesmos lugares ou passar desse ou daquele lugar na sorte (muito embora “sorte” seja algo inerente ao gênero e você VAI precisar aqui).
MAS CUIDADO: Você VAI passar raiva, porque uma escolha errada no meio do sacode, e você vai estar em danger com o life piscando… E BOI, você vai trincar seu abdômen de tenso jogando esse jogo todo dia.
DISCRÊIMER: Tudo aqui tem em mente familiarizar um possível desocupado (OU DESOCUPADA NÉ, VIU COMO MEU TEXTO É DIRECIONADO NAUM SOH AO PÚBLICO MASCoLINO) que passou anos jogando essa m* (como eu) mas nunca conseguiu chegar até o fim com uma ficha (como eu não tinha), a fim de tornar as chances do feito maiores, isso, claro, nas configurações padrões da máquina, que é tudo no “Normal”, duas vidas de início mais duas que você ganha aos 500 mil e outra em um MILHÃO, BILHÃO, GAZILHÃO de pontos.
O meu “main character” é o Jéqui, mas pode servir em maior ou menor grau pros outros (pro mustaFÁ com certeza serve).
*nota: A rom USA do jogo é notavelmente mais difícil em algumas partes na configuração padrão, pois põe mais inimigos na tela ao mesmo tempo em comparação com a versão World e Japan. Aparentemente os personagens também tem behavior um tanto mais agressivo, então suspeito que por padrão o "Normal" na versão USA talvez seja um "Hard" das outras versões.
Em todo caso, a versão World/Japan da rom é a padrão e o texto foi baseado na mesma.
E ah, aqui, ao contrário do Final FAITE, o rapid fire é totalmente inútil. Então que se f* se você usa ou não (EU NÃO USO, eu não ultrapasso pela direita. Nem quando eu andava de mota).
O Básico
G(l)OZÁRio (coisas que podem parecer confusas, mas é que eu digito enquanto eu penso)
-Whiffar: Fazer movimento no nada (socar o vento)
-Wakeup: Fazer alguma coisa enquanto o inimigo tá se levantando (“O chefe da quarta fase permite que você combe ele no Wakeup”)
-Rushar: Correr pra cima do oponente.
-Dashar: Atacar correndo (Dash Attack).
-Countear: Contra-atacar, dar aquele “reversal” que zoa a esperança.
-Jab/JÉBI: O soco dos bretões, a melhor invenção marcial desde uma mulé cheirosa com uma faca escondida nas pernas. Em posição de guarda, socar com a mão liderante.
"UAI Jéqui?"
Em qualquer biboca do mundo, há um consenso que o Mustapha é o melhor personagem do jogo, e é assim por uma razão...
É que o MustaFÁ REALMENTE é, “allaround”, o melhor personagem do jogo. E você não precisa ter um senso crítico aguçado pra chegar nessa conclusão, basta ser um moleque remelento nos anos 90 pra perceber isso.
Ele tem o melhor dash attack do jogo, ele possui o melhor alcance (o que faz ele whiffar menos), a velocidade é média-rápida, a projeção é a "padrão" do jogo, até mesmo o golpe baixo-cima dele é facilmente cancelável dentro de combos e esse é o único dos 4 personagens que também tem propriedades realmente defensivas (pega até atrás e não avança). Absolutamente, no geral, o frentista tem ZERO desvantagens em relação aos outros, excetuando talvez uma ou duas (que são na verdade mais “truques”), então por quê eu comecei a usar o Jéqui (Jack)?
Digno de nota é que nas ruas do Recife dos anos 90 quando eu era moleque, pelo menos lá, era fato venÉRICO que o Jéqui não tinha vez, chegando ao ponto de moleques preferirem a Cláudia (oHannah), sabe-se lá o porquê àquele.
O Jéqui tem velocidade média-baixa, dano médio-alto, o alcance dele também é mediano... tecnicamente o Jéqui é como se fosse um personagem de "teste" no jogo. A brisa é forte, eu sei, mas se o jogo tivesse apenas um personagem, ele não seria o Mustapha, seria o Jack, e não tem a ver com a história... tem a ver como se joga com ele.
Você simplesmente não pode "exploitar" dash attacks e esperar que vai ficar tudo tranks no mamilo como seria com o Musta. Um exemplo notável é lutar contra os Blanka Clones, que são um dos inimigos mais porre do jogo. O Musta quebra totalmente o jogo deles (esperar você dashar pra te f*). O jogo é leniente demais com o dash attack do Mustapha, que é, dada as devidas proporções, "roubado" pro jogo, pois pela duração praticamente não tem recovery (ele tem um tempo inativo quando chega no chão, mas pela distância percorrida é realmente muito seguro), mas o que rouba mesmo é o aéreo do golpe que é deveras alto/distante. Um "nerf" no MustaFÁ seria ou o dash attack cobrir menos área, como no caso do da Cláudia, ou ele ter tempo de recovery maior, como é com o Jéqui.
No entanto, falando em dash attack, tirando o já mencionado horrendo recovery pós ataque... que de fato, não é que seja "horrendo", ele só não é injusto como o do musta... o Jéqui tem o dash attack com melhor prioridade do jogo, até mesmo que do musta!
Como mostrado na historieta, ele consegue passar por debaixo da maioria dos ataques. No entanto, ao final do move AINDA quando ele está na rasteira tem uma janela de frame em que ele já pode levar dano (dái já começa o recovery). Só que tem um outro porém... a velocidade é baixa e o recovery, novamente, lento. Além disso o Jéqui cobre uma área menor no dash attack.
"VOCÊ AINDA NÃO RESPONDEU PORQUÊ IR DE JÉQUI!!!!!!111"
SimplA: Você aprende mais do jogo jogando com ele do que com o Musta. Tem situações em que o Musta vai errar e vai ficar "de buenas", como aquelas menina que você conhece e que hoje ta cheia de tatuagem de borboleta e estrelinha diria. Não quer dizer que jogar com ele o jogo automaticamente se torna "zerável", e nem extremamente fácil (falar a verdade, tem partes que eu tenho estatisticamente melhor êxito com o Jack), mas existem áreas e circunstâncias que são nitidamente menos arriscadas (eu nem diria menos difíceis) com o Mustafá que com todo o resto do cast e isso vai com certeza te deixar “mal acostumado”. Dê um voto de confiança ao Jéqui. Como brinde você também leva um dash attack de curta distância que, se bem calculado, zoa 99% dos ataques do jogo, isso já no primeiro frame além de uma projeção/throw perfeita pra Loops.
Em todo caso, vá jogando com todos os 4 e veja com quem você se sente melhor. Eu fiz 1cc apenas uma vez com o Musta (“ironicamente” o High Score agora é dele, o v****) e depois de tanto jogar com o Jéqui não me acostumei. Aliás, DESAcostumei, porque uma run inteira com o frentista é o suficiente pra você começar a exploitar os dash attacks dele.
Outro exemplo é que é dito que o Mess é o segundo melhor ou dependendo até o melhor do jogo, mas eu simplesmente assim como o Haggar na FF, sem condições, eu vou mais longe com a Cláudia que com ele. Então veja o que funciona melhor pra você AÊ.
EM TODO CASO, um TALE OF THE TAPE dos nossos MONGÓIS
Jéqui ("ROSE!")
-É bão: Dano médio-alto; Dash attack passa por debaixo de praticamente todo ataque; Pulo rushando é alTAUM; É simplesmente o mais fácil pra "trapacear" fazendo Throw Loop (Throw dele não projeta os malucos pra muito longe).
-É RIM: É o segundo personagem mais lento; Dash Attack tem recovery horrendo; Golpe baixo-cima é deveras inútil (até ai o de todo mundo quase é).
Cláudia o(Hannah)
-É bão: Muito gata; Morenaça lindona; Faz meu tipo.
-É RIM: Mas na porrada essa mina é mó atraso. O alcance é ruim, o dano é ruim, a velocidade é rápida mas não adianta de nada, o dash attack é zoado por todo mundo, o dash attack pulando só acerta um hit (todos os outros pegam dois) e, pra piorar, o Anti-Aéreo dela esqueceu da parte AÉREO. Pode ficar pÊÓr? SIM, pra fechar o pacote o Throw Cancel dela tem que ser "decidido" a partir já do segundo hit pra que funcione.
MustaFÁFÁFÁ FÁ BETTER FÁFÁFÁ BETTER, AI EU ADOROM "CABEÇAS FALANTES", NÃO CONSIGO ME CONTROLÁ NA BALADENHA INDÍ
-É bão: Ser frentista no Rio de Janeiro tem seus perks. Dano médio; Melhor alcance do jogo; Segunda velocidade melhor; Melhor baixo-cima; AQUELE DASH ATTACK SAFADAUM que vai brechar o jogo até umaZÓRA; O único que consegue dar voadora do Akuma no pulo pra frente.
-É RIM: vai te deixar MAL ACOSTUMAAAADOOO… vai te deixAAAAARR MAL ACOSTUMAAAAADOOO, cara* não acredito que eu apelei pra essa piada. Ta bom vai… se te incomoda o Throw dele projeta os peões pra muito longe, mas até aí pode ser bom ou ruim dependendo da situação.
MESS, Multiple Emulator Super System A.K.A “Caga-Vidro”
-É bão: Dano danoso; Dash pulando a.k.a PESCOTAPA VOADOR é o ataque normal mais bizarro do jogo, vara a tela toda e zoa todo mundo que tá no caminho (mas ainda pode ser counteado);
-É RIM: Você não esperava que uma maçaroca dessa fosse rápido né? É lento pra car
; Ataque lento. logo, precisa ser mais preciso “Haggar Feelings”; Throw dói na alma mas na prática é uma m; Dash Attack é curtinho zoadinho, mas pelo menos não é TÃO zoado como o da Cláudia. Ah sim, não jogue sem fone de ouvido se não vão achar que você tá assistindo algo estranho.
Baixo-Cima
Todo personagem tem um Command Normal que envolve apertar baixo-cima e porrada. Teoricamente todos, excetuando o da Hannah, são anti-aéreos, mas a utilização muitas vezes deixa a desejar JUSTAMENTE pra esse fim. Tirando o baixo-cima do mustaFÁ, que é primariamente defensivo e facilmente aplicável dentro de combos e de fato um anti-aéreo relativamente seguro, todos os outros possuem eficácia duvidosa no meio do sapecaiáiá simplesmente pelo tempo de recovery/inatividade que o comando possui após executado. “Mas não era pra ser anti-aéreo?” SIM, o problema é que todos, novamente, excetuando o do musta, perdem posição, além do que é muito mais simples (e rápido) pular e Karate Kid Kick (chutIN no pulIN vertical) nos malfeitores. “Não serve pra nada enTAUM?” Serve pacas, se a situação envolver você ter absoluta certeza que além de tirar alguém por cima, você vai varar os personagens que estão já salivando seu bumbum. Daí você percebe uma OUTRA alternativa menos arriscada que seria um Throw Cancel que daria um toco no maldito voador, derrubaria todo mundo, e de quebra você NÃO perderia posição NEM ficaria exposto a um possível sapeco. Pra piorar volta e meia se você tiver zanzando com o direcional pra baixo e pra cima, o move pode sair SEM VOCÊ QUERER. Use por própria conta… eu CINÇERAMENTE quase nunca uso e, quando uso, me arrependo ou faço sem querer. O da Cláudia NEM ANTI-AÉREO é.
Voadeira do Akuma
Todo mundo aqui tem a temível voadora do Akuma. Ou das Tartarugas Ninjas, se você for mais velhaco. Envolve chutar no topo do pulo vertical. É especialmente útil contra malacos que já estão na capa, mas possuem behavior “zanzante” quando você rusha pra cima deles, e outras situações QUE EU SIMPLESMENTE NÃO SEI PORQUE NÃO JOGUEI O JOGO O TEMPO SUFICIENTE. Parabéns por jogar seu tempo fora lendo isso. (Tá bom vai, é bastante útil contra os chefe da quarta e sétima fases). Além de todas as vantagens, o Musta é o único que consegue mandar essa voadora pulando pra frente.
Eu paro para dinoFFauros
O uso excessivo de dash attacks (principalmente contra um oponente solo e PRINCIPALMENTE fazendo ele de dentro pra fora da tela) vai te punir em duas ou mais coisas dependendo do seu personagem. Duas são certeza: Você vai perder posicionamento meio-tela, e você vai perder a chance de infligir mais dano. Dependendo do personagem (praticamente todo mundo excetuando o roubado do Musta, mas até ele em menor grau) você além disso vai ficar exposto e quase sempre vai ser punido por trás (ui). Isso é fatal especialmente em telas com mais de um gordinho em lados opostos.
Existem dois remédios pra isso. O primeiro é sempre que possível rushar, brecar no alcance correto, e sapecar o bonecote nos já conhecidos supapos. O segundo, lembrar que dash attacks tão liberados… de FORA PRA DENTRO da tela, não o oposto. Por fim, lembre-se que dash attacks são usados primariamente pra varrer leva de inimigos, derrubar manolos pra ganhar tempo/espaço e/ou anular ataques. Se você não precisa fazer nada disso, prefira o velho sapecaiáiá. (Lembre-se também que a posição ideal de sapeco não é “up front” ao oponente. Tente pegá-lo sempre pelas beiras pra evitar que ele use o range maior que tem sobre você).
-ERRADIS:
-SERTIS:
"Mil a sua esquerda, Mil a sua direita" (talvez a coisa mais importante nesse jogo, e eu passei toda a vida errando nisso)
Basicamente tem sempre muita aSSÃO ocorrendo na tela o tempo inteiro, e isso te leva a literalmente "Overreact" a maior parte do tempo. Tem explosões, tem gente correndo, tem malucos que ficam pulando NO NADA, ou seja, realmente parece que você está no litoral em época de temporada, mas se você se acalmar e olhar pra um ponto muito importante da tela... O SEU BONECO, você vai perceber que NADA está acontecendo grande parte das vezes. Isso significa que não é porque você viu um maluco correndo que você vai correr atrás dele que nem cachorro no cio. A não ser que você mesmo SEJA um cachorro no cio. Manter o foco e ser econômico nas ações é crucial em um jogo em que o seu boneco parece uma lesma, seus ataques dashando te fazem perder posição e te expõem, e os inimigos todos praticamente têm alcance melhor que o seu.
Armas não matam pessoas
Armas são acessórios... não são indispensáveis em nenhuma área (falar a verdade em algumas situações É ATÉ PIOR dependendo do seu gameplan). Não fique super protetor com elas tentando guardar munição pois vai acabar zoando seu jogo "se capando". Use, e é isso. No entanto, se possível, desperdice munição em gordinhos ou nos fleaman, inimigos que morrem logo mas que são chatos pra caral*, ou claro, deixe guardada pros chefes CASO precise despachar malas. AINDA SIM, caso queira, drope as armas no canto e longe de alguém pro golpe gira pomba não pegar e arrancar seu life a toa. É burrice ficar dashando pra não dar tiro.
God Mode
Movimentos Gira-Pomba (Soco + Pulo) são EXCELENTES pra se livrar de explosões e outros apuros, pois possuem frames de invencibilidade até mesmo após o fim da animação (coisa de absurdo um segundo e meio!). Contra o chefe da penúltima fase é bom saber disso pra aumentar as chances de sobrevivência.
Enverga-A-dura
Nesse jogo praticamente todos os inimigos têm maior alcance que você. Até mesmo (e principalmente) os gordos. O jogo pune fortemente (trinta vezes mais que o Final Fight) ficar whifando soco/acertando vento na frente de um oponente na esperança que ele entre em raio de contato, no mínimo no mínimo você não vai conseguir completar o combo (vai ficar "ticando" o primeiro hit). No caso dos dashes certifique-se que não está fazendo isso com o sprite do seu boneco "colado" em cima dos mesmos. Por quê? Várias vezes, até mesmo os saquinhos de pancada, podem reagir com um soquinho "on contact", especialmente quando estão parados/sentados. É a coisa mais horrenda do mundo sair correndo duas telas só pra morrer prum soquinho de um saco de pancada. De novo: esse jogo pune fortemente o jogador que não está gerenciando distância corretamente.
Combo Throw/Throw Cancel
Ironicamente, eu sempre reneguei combo throws/throw cancel nesse jogo. Talvez porque o barulho dos sacodes seja tão TESAUM. Mecânica oriunda do Final FAITE, nesse joguete não é nem de longe tão crucial como naquele. A grande diferença é que no Final Fight o Combo Throw basicamente se usava pra jogar bonecos em cima de outros malucotes. Aqui também, em menor grau, acontece isso, mas a grande diferença é que lá você queria afastar os malas. Aqui, é uma mecânica muito útil pra combar sem perder distância, uma vez que a finalização do sacode normal joga comumente todo mundo pra fora da tela. Segurando o manche pra cima, ao invés do último hit do combo o boneco projetará o mala pra frente. Segurando pra baixo, ele vai projetá-lo pro lado oposto. É surpreendentemente útil em algumas partes e torna possível o próximo ponto.
Pseudo Combo (Throw) Loops
Talvez de imediato pouca gente perceba (eu também nunca tinha me tocado)… mas há uma forma de se fazer loop de combo nesse jogo. Bem, ou pelo menos algo parecido. Usando o Throw Cancel em malfeitores que você possa acertá-los no wakeup OU mesmo naqueles que você tecnicamente não pode (chefes) após esperar se levantarem no primeiro frame, com um bom timing você pode trapeá-los em um loop de Throw Cancels. Aqui você percebe uma boa vantagem com o Jéqui, pois é o mais fácil de se posicionar (geralmente envolve dar apenas um pulo e você estará em posição de Loop, quando muito um pulo + meio passIM). Isso também serve pros outros, mas no caso do MustaFÁ e da Cláudia exige um pouco mais de prática visto projetarem os peões pra muito longe. O Mess tem um throw deveras estranho também, ENTÃO PONTO PRO JÉQUI.
O GÃmi
A dificuldade toda do jogo envolve ficar com o bumbum sussegado. Sério! Tanto que às vezes é até melhor ficar PARADO. Tenha sempre em mente que tem muita m**** acontecendo, mas adote uma postura tranquila. O grande quê é estabelecer prioridade PRINCIPALMENTE nos chefes. Os Chefes, tirando os SuplaSauros, todos possuem I.A deveras simples de figure out. O problema são os malas que acompanham os chefes, e durante as fases, o equívoco se resume basicamente em duas coisas: Rushar em horas impróprias e whiffar soco no vento.
Os Mala
Antes de mais nada, porém, contudo, muito embora, o importante nesse GÃMI é saber lidar com os malfeitores. Sério, tem poucas partes ali e aqui dignas de um aviso na parede “CUIDADO! Azeitona com caroço nos pastéis”, tal como há mais ou menos 20 anos no mercado municipal de Campo Grande. O grande problema, além de enfrentá-los em algumas partes que vêm uma caralhada, é que todo chefe com exceção do último vem acompanhado de malas infinitamente, até que o amor acabe. Todo chefe tem uma sequência de “spawning” nessas waves de desgraçados QUE EU NÃO VOU PERDER MEU TEMPO ELENCANDO, tá vendo como eu to fazendo isso na coxas? O que você precisa saber é que muito provavelmente você VAI ter que matar alguém alguma hora, mesmo sem querer, e você vai fazer aparecer PIPINOS e GORDUCHOS no processo, no matter RRÁU.
-Pipino/Fleaman (A.K.A Reinaldo do Terra Samba):
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AHHH SIM, nesse jogo a patifaria tem nome! PIPINO! Pipino de novo! put* QUE PARIU, esses são os caras MAIS CHATOS de todo o jogo, porque eles não param de dar mortal. Parece moleque que perde o medo de dar mortal na Capoeira. É mortal no morrinho, mortal na pracinha pras menina, mortal no shopping, vai tomar no c
. O grande problema é que você 90% do tempo não consegue travá-los no seu combo, porque ou eles estão pulando (o que só vai dar um teco) ou eles estão fora do alcance. Eles são problema durante as fases, MAS NEM PERTO DO PROBLEMA QUE SÃO QUANDO ESTÃO NOS CHEFES. Esses Reinaldos são tão malditos que quando aparecem no chefe você simplesmente precisa dar prioridade pros filhos da p porque do nada, do nada, elas podem te trombar por trás. ALIÁS, que porr* de ataque ridículo seria uma trombada dessa coisinha? Os heróis mongóis tem tipo 90 cm de braço, 2 metro de peitoral, trapézio parece uma asa de Jumbo, E MORRE COM UMA TROMBADA DE UM FILHO DA PUTINH* DESSE. Enfim, qual as "strategy" hein seu fodelão? NÃO SEI, eu não sei qual é. VIU QUE PERDA DE TEMPO ESSA P* desse texto? SE VIRA, é essa a estratégia pra esses filhos da p*. A única coisa que eu posso dizer é certificar que eles estejam no chão (pra não quicarem e você não perder tempo )e priorizar ao máximo pegá-los no sacóde ao invés do dash se possível, pois eles tem pouco life (uma combada e já era). Além disso, evite de perder tempo com anti áereos do tipo baixo cima quando ele estiver no ar, A NÃO SER que você tenha olhos de águia e reflexos de gato pra certificar que você não vai ser zoado no recovery por outro desgraçado na descida OU, claro, ESTIVER O USANDO O ROUBADO do musta, pronto falei. Melhor mesmo é pular e Karate Kid Kick neles ou usar seus instintos Street Fighterianos anti crossup e continuar andando e passar por debaixo. E é isso. Esses caras são piores que os madrugas do Final Fight, na minha humilde opinião. Eles te zoam o timing o tempo todo. Mentira, eles não são não, mas você entendeu.
-GORDINHÔÔÔÔ: Todo jogo tem que ter gordo, e eles sempre são malvados, afinal seus hábitos alimentares são intrínsecos à sua personalidade, pegue Hitler por exemplo que era vegetariano. É a cota dos gordos. Eu já fui gordo, to ficando de novo, então eu posso falar. Gordo é f*, sabe por quê? Porque gordo tem a moral de se apaixonar pelas meninas mais bonitas da escola e depois fica reclamando que ninguém o ama, mas quando uma menininha gordinha gosta dele, ele é o pRÊmeiro a dizer “Creeeedoooo gordaaaaa!”. GORDO NAUM SI ENXERGA MESMO, mas isso na minha época. Hoje em dia ser gordo deve ser legal né? Vejo uma pá de gordo com umas garotas bonitas né? Agora quanto mais gordo e cheio de buraco (alargador) e tingido (tatuagem), melhor.
Enfim, antes que você, gordo, me xingue, o lance com esses caras é, sim, gordo que é gordo faz o quê? ELE TROMBA EM VOCÊ, claro, mas aqui além disso eles fazem um segundo ataque oficial dos gordos desde o E.HONDA na Hyper Fighting. Que é o quê? SIM, ISSO MESMO, CAIR DE BUNDA EM VOCÊ, além disso ele tem uma mãozada de gordo dono de moTA chique. Saca? Aqueles gordos que se autoafirmam comprando Rrarlei DEIVISSÕN? Então.
Aliás se você é gordinha bonitinha, me manda um salve aí gatZ, porque gordinha sim é vida.
Enfim. O negócio é prÊmeiro: Não ficar whiffando soco na frente desses caras, mas até aí VOCÊ JÁ ENTENDEU que nesse jogo fazer isso é furada. Segundo… a não ser que você esteja usando o personagem oficial dos meninos de rua (mustaFÁ), NÃO DASHE PRO LADO OPOSTO. Fazer pingue pongue de dash pra cada lado? Esqueça isso, chances são que você vai levar uma trombada por trás nervosa. O lance é não ter medo das trombadas, porque eles não tem como se trombar na vertical, e o hitbox da trombada está apenas no ombro então dá pra pegá-los na trapaça quando passarem por você. CUZADA DE MORTE? Sai de baixo, claro. Espere a animação terminar né gente boa, se não eles vão levar apenas um teco e você vai perder tempo e um sacóde FREE. Dentro dos chefes eles também, assim como o Pipino, são prioridade, não só porque eles vão te zoar se você precisar dashar, mas também porque o último gordo das waves sempre dropa alguma comida. Aliás, nesse jogo as comidas são muito pouco saudáveis. É só chocolate, cachorro quente, pudim, chiclete, COISA DE GORDO MESMO. Raramente vem um frango suculento. Epa, eu sou vegano, o que eu tô falando?
-Blanka Clones: CARA
, pensa no japonês que ficou sem ideia? Os caras me meteram um blanka no meio do jogo, e ele é chato bagarai. Ele também tem behavior zanzante como todos os inimigos chatos do jogo, mas o que ferra mesmo é que ele tem uma pezada, SUSPEITOSAMENTE PARECIDA COM A VOADORA FRACA DO BLANKA, mas tudo bem, que sai absolutamente do nada. O outro problema é quando ele pula não dá pra saber se ele vai só pular ou também dar uma mãozada junto. Bom, até DÁ pra saber… a mãozada geralmente ocorre em pulos curtos. Os outros dois ataques são a deixa para sapecá-lo. O primeiro é a típica mãozada pega-vacilo geralmente após um dash mal calculado, que ele ainda dá uma canja e “prepara” antes de lançar. O segundo é simplesmente passar mal e vomitar, coitado, que também tem bastante frames de start antes do movimento. A estratégia “free” dele é, na pior das hipóteses, dashar quando vocÊ estiver colado em cima, porque aí não vai dar tempo dele recuar e te f. Inclusive foi por isso que falei que o Mustapha simplesmente quebra A INTERNET COM A BUND, não, sério, não há o que se fazer contra o Musta porque o dash dele é muito roubado. Pobre Blanka Clone. No fim, o ideal é realmente ser “homi”: ficar tranquilo e se esquivar, como se fosse um jogo de luta. EI É UM JOGO DE LUTA, mas você entendeu.
-Maluco do "Garbage Day!" (pu* que pariu) A.K.A Primeiro chefe que não é mais primeiro chefe
O Primeiro chefe, SENDO primeiro chefe, foi feito pra você não se sentir mal na máquina que fica no barbeiro do seu bairro umas “duas quadras pra lá” e pelo menos avançar pra segunda fase. Isso, claro, quando ele é o chefe. Quando ele tinge o cabelo se torna um inimigo recorrente no jogo, aí sim ele é um dos mais malas. Ele é especialmente mala na oitava e última fase, pois como se não bastassem o chefe da sétima fase, os caras fizeram uma outra mini antessala from hell nesse jogo colocando dois malditos (em sucessão) desse em FULL RAGE junto com outros dois magrões das bolas de ferro. O lance com ele é que, tal como com os Blanka Clones, rushá-lo de frente não é inteligente. De maneira alguma se acostume a dashá-lo pela frente. Ele simplesmente vai recuar e ou meter o malho em você, ou te girar um overhead duro de se ver (e tomar). Você quer sempre que possível pegá-lo após descer do pulo. Na pior das hipóteses, no chão, rush pela adjacente dele e quando ele tiver entrando na sua linha dashei-o rezando um terço (certificando-se claro que é seguro). Essa última estratégia é particularmente UM MUST na última fase. Ele vai recuar, e vai te sapecar TODA HORA que você errar um dash attack ou ficar moscando na frente dele. O Ideal é pegá-lo na descida dos pulos, MAS CUIDADO, que ainda sim se você ficar moscando o filho da * te dá uma canelada (na sua canela, não a dele) nervosa ALÉM de se ligar se ele está vindo na voadeira ou só pulando “free” mesmo. Volta e meia se você ta de bituca ele saca o trêsoitão, o que é bom, porque dá tempo de correr na adjacente e sapecá-lo. TRIVIA: Não entendeu?
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-Putão A.K.A Boy Magia A.K.A Maluco das bolas: Olha esse putão com a bola na mão. Ele é tranquilão esse putão. Ele não parece um daqueles caras que apesar de fazer academia, comprar payperview de EMEEMEÁ, e ser um tremendo babacão, consegue ser gente boa? Não parece? Pô, cara parece ser tranquilão. O problema é que você não quer estar a meia-tela exatamente na frente dele. O problema maior é quando ele tá junto do Garbage Day ou de outro putão. O engraçado é que quando vai lançar a bola ele resmunga alguma coisa. Ele tem um behavior camarada quando você está perto da borda da tela: Eles rodeiam você por cima ou por baixo pra não te roubarem um hit. Isso é especialmente útil em telas que possuem DOIS deles. Fique próximo a borda da tela, e eles vão te rodear, e daí é só sapeca-los o que é BEM mais simples do que ficar no meio da tela se esquivando dos dois ao mesmo tempo.
BoÇAS (Bosses)
O primeiro chefe é inimigo recorrente do jogo, o segundo, açougueiro, é chato… mas dada as proporções você pode se virar. A terceira fase é no CADILAQUE, e você esperaria que um jogo que leva o nome de Caddilac & Dinosaurs teria mais CADILAQUES e até mais DINOSSAUROS, mas não. Aliás, eu nem cheguei a comentar dos DinoFFauros porque você só FFERcisa sabe de uma coisa: NÃO CORRA COLADO neles porque eles tem o hábito de comer PIRU. Não a toa eles são parentes de Frangos, e Frango no nordeste você sabe o que é? VIADAUM. NÃO ENTENDEU? Então vai lá, corre perto de um dinoFFauro pra cê ver.
A patifaria começa mesmo na quarta fase, enTAUM
-Supla A.K.A Papito (Chefe 4ª fase)
Eu sei, não tem muito a ver, mas o Papito é crucial nesse jogo, não só porque eu preciso que ele se chame assim pra um trocadilho depois... também porque o pior chefe no jogo envolve enfrentar duas versões dinoFFFauro do tal, os temíveis SUPLASSAUROS, PRONTO, falei. É só por isso que ele se chama assim, e é só por isso que eu recomendaria salvar um state nele desde a "hora um" pra treinar vencê-lo limpo em "DOMINANT FASHION". Ele ensina por demais o "tchuplaquetchupliqui" desse jogo: Ficar frio e reagir quando necessário. É ele que vai roubar a vida dos desavisados ou deixar estressado quem nunca se dedicou demais ao jogo. Ou mesmo zoar quem já tá acostumado na trairagem.
Ele basicamente tem dois behaviors: Ou ele rusha e te slasheia, ou ele "zanza" em círculos, desacelera, e dali ele pode andar até você pra dar jabs com um alcance bem maior que o seu, ou ele pula, ou ele lança bumeranguezinhos em duas variações: Uma que você consegue bloqueia com o soco, outra que você precisa pular OU dashear com o Jéqui (VIVA O JÉQUI) pra bloquear.
O mal de todo jogador de primeira (ou milésima) viagem é
Dashar, Correr de volta, Dashar, Corre de Volta, Dashar, Corre de volta
E aí torcer pra que o mesmo não raspe sua bunda no processo, ou raspe o mínimo o possível. Lembra quando eu falei que o jogo é leniente demais com o dash attack do mustaFÁ? Pois é, aqui é um dos exemplES mais CONSPÍCUOS AÍ SIM USEI ESSA PALAVRA DIFÍCIL disso. O ideal, no entanto, é esquecer disso aí.
O grande lance aqui é se ligar quando ele vai rushar, e isso você nota fácil após alguns experimentos. A velocidade dele aumenta e ele assume uma linha reta até você. Ele é capaz também de te slashar indo pra trás, isso geralmente isso acontece quando você está tão perto dele que o jogo automaticamente o posiciona em range necessário pra pegar o hit.
A regra é simples: Se ele vier rápido até você, ele vai slasheiar. Você tem duas opções. Se não for zuado por mais ninguém, pode atacar no dash sem problema. Se for, apenas pule e desça na voadora do akuma. Ainda, o slash dele não é tão fodelão assim: Da até pra esquivar ANDANDO.
Ele ainda vez o outra dá um mortalzóte, e é uma boa oportunidade pra ir até ele e combá-lo.
AND THAT'S IT, sabendo evadir dos slashes dele você vai se tornar Overpower.
Ele também não tem nenhum counter pra wakeups, então você pode surrá-lo assim que ele se levantar, mas uma coisa pra tomar cuidado é a chuva de RANÉQUEFU DE RODOVIÁRIA que ele lança geralmente nessas ocasiões.
MAS ESPERE tem mais açúcar pra esse mamão: É possível simplesmente surrá-lo até a morte nonstop. Bom, nem tanto nonstop porque é mais seguro que você se ligue nos outros malas (especialmente o Pipino e os Buds) e quebrar o Loop.
Trapeando ele no canto superior direito, e mantendo seu bonecote um pouco abaixo do mala (como se seu boneco estivesse se sobrepondo ao sprite do maldito), pode ligar o f*-se e se vingar de todas as vidas que esse maldito te roubou ao longo da vida, porque mesmo se ele soltar a chuva de RANÉQUEFU DE RODOVIÁRIA, por conta do posicionamento você vai estar a salvo. É tão bom, que volta e meia ele mesmo da cabo dos malas em volta com a chuva de RANÉQUEFU DE RODOVIÁRIA, e que bom que você já ta zoando ele tranquilo, porque eu não to aguentando mais dizer chuva de RANÉQUEFU DE RODOVIÁRIA.
Não relaxe o bumbum, no entanto… você pode ser zoado fortemente ao menor vacilo.
-Garoto Enxaqueca/Garoto Manteiga (Chefe 5ª fase)
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O Garoto Enxaqueca (e sua transformação, o Garoto Manteiga) é um chefe que possui ALTA dose de risco até quando você já está "manhoso" com ele. O principal problema é perder life enquanto ele ainda não se transformou, porque se não a segunda transformação vai trincar seu abdômen de NEUVORSOR. Se você não ramelar, a primeira parte é facilmente despachável com o Jéqui através de um Throw Loop arriscado porém viável na maior parte das vezes. Pra Loopá-lo é necessário esperar que ele complete sua animação de wakeup (ou ser milimetricamente preciso, então prefira fazer "no olho"). Qualquer movimento feito antes disso, até mesmo andar pra frente, você vai tomar um counter que te manda pra longe. Se der ruim, o jeito vai ser adaptar, e a estratégia aqui é evitar ao máximo acertá-lo com dash attacks a fim de infligir o máximo de dano em cada oportunidade de contato, o maxímo possível, claro, no meio-tela. Ele é particularmente perigoso quando você usa o Jéqui nessa circunstância, pois o dash attack do Jéqui é o único que vai pelo chão, e você não quer isso quando o ataque padrão do inimigo é uma saraivada de UZI, então mais um motivo pra evitar Dash Attacks. Quando ele começar a soltar granadas, evite chegar perto porque a nade na subida pode te acertar. Quando ele começar a tacar várias coisas do C
, aproveite o tempo livre pra dar cabo de algum PIPINO que esteja por perto ou apenas se aproxime pela adjacente e tente começar um novo Throw Loop. Quando ele se transforma em Garoto Manteiga é a parte que você vai agradecer se você, como eu, FOI DE JÉQUI. O Jéqui é o personagem mais seguro pra dashar nessa segunda parte NO ENTANTO,, se você errar o timing e acertar apenas o primeiro hit, pode levantar os bracinhos pra papai do Céu te levar: duas cipuadas desse maldito e você já era. Além disso a essa altura vão ter um monte de malas em volta, possivelmente pipinos, então você AGORA ENTENDE O QUE EU QUIS DIZER COM TRINCAR O ABDÔMEN. Tente ficar frio, pegue a UZI e deixe ela de lado embaixo da tela caso o barato fique louco (PIPINOS e Gordos na mesma tela). Tem uma maneira “fodelona” de despachá-lo rapidamente, que é com posicionamento adequando, combá-lo, sair correndo na direção dele um pouco mais a frente de onde ele caiu, e combá-lo pro outro lado, em pingue pongue. Funciona bem… até algum maldito cutucar o seu bumbum com vara curta. COMÓFAS (faz tempo que você não escuta as amiguinhas DA SUA EX falar isso, né?). Sempre se posicione um a dois passos (pegue um paquímetro, entre no jogo e meDA um paÇO, mongolão) abaixo do energúmeno a fim dele travar na sua porrada. Isso cria a distância segura dele não te f no wakeup. Lançou-ô-ô? Dê uma de Aurélio Miguel, não, pera, Aurélio Miguel era do Judô, enfim, dê uma de João do Pulo e AVUE em cima do maldito. Agora AQUI VOCÊ TEM QUE USAR SUAS HABILIDADES DE PAPA DEFUNTO, e notar o tamanho do traje fúnebre no olho. O que você quer é ficar numa região tal que você fique sempre centralizado com o sprite do bicho pra que o Loop dê jeito. Reparou o que ele tá com UMA BERMUDA DA SEAWAY? Seaway ainda existe? Era coisa de boy ter uma bermuda da Seaway em Recife. Enfim, É ARRISCADO? Pode ser se você ramelar o lance da distância. Você só precisa realmente dar um distanciamento inicial pra que o jogo não te zoeEEY DESCHANEL. VALE A PENA? SE você tiver como começar em um dos cantos (se o garoto enxaqueca morrer no canto). Qualquer coisa pra eliminar esse maldito o mais rápido o possível vale. Sério. Mas quase sempre não tem nada favorável pra que isso ocorra. Se por um acaso ele conseguir dar um passo pro lado, esquece isso aí porque provavelmente no wakeup ele vai te dar aquela mãozada que se não mata o homi mata a honra duhomi. Quando aparecem os pipinos aqui é um pé no saco. Bem, pipino é um pé no saco em qualquer parte desse jogo… PIPINO! DE NOVO!
A luta “como homi” contra ele é manter o bumbum frio, paradoxalmente tentar O MÁXIMO manter ele perto de você, porque quando ele sai pra tela além do sofrimento durar mais, você fica naquela relutância de não saber se ele vai rushar ou andar até você. Além disso Throw Cancelando ele pra perto por tabela vai derrubar outros oponentes, então tente ao máximo dar cabo logo desse maldito. COMO dito lá em cima, apareceu gordo e pipino? Foco nesses caras enquanto esporadicamente comba o maldito. É uma boa hora pra usar aquele UZI que você deixou de canto. E sempre... sempre... use dashes com extrema parcimônia.
-Deu Ruim (Chefe 6ª fase)
Já tentou cozinhar? Já tentou trocar o pneu e as rodilha/parafuso não saía de jeito nenhum? Já tentou abrir aquele pc velho seu e fazer overclock levantando pino de C.I só pra quebrar o barato no processo? E trocar a corda da guitarra por aquelas Elixir, e ficou tudo zoado depois, cem reais pro lixo?
Então, Deu Ruim. Deu Ruim é algo que sai alguma coisa errada, você não sabe porquê, tinha tudo esquematizado, tava tudo planejado, mas aí… Deu Ruim.
Não só Deu Ruim o experimento do chefe “Kill me Please feelings”, como VAI DAR RUIM os seus planos de matar ele sem perder vida “Poxa, mas eu já consegui aquela vez”. Pois é, eu também já consegui sem nem levar hit, só pra próxima vez… Dar Ruim. Tecnicamente ele é “facim”, ainda mais com o Jéqui que projeta pra perto, mas nem sempre isso dá certo. O grande problema dele é que volta e meia ele fica dando saltinhos, e isso te impede de combá-lo e faz você perder tempo. Enquanto isso, os mongolões estão começando a se ligar “DUUUEERRHH, O que aquele cara tá faz… AHHH é pra batê nele! DUUUEEERHH” e quando eles se ligam, a coisa começa a complicar. Não ajuda quando depois de alguns despachos começam aparecer, quem? QUEM APARECE? É claro que ele, ELE, PIPINO! Em sua última aparição gloriosa no jogo. Esse chefe é uma m* com pipinos na tela, e pior, chega uma hora que vão ter dois pipinos e um gordo, depois dois gordos e um pipino, e depois TRÊS GORDOS.
E AÍ, vai DAR RUIM ou não vai? Ferrando que sim.
De início, Tente já no inicio pegá-lo no Loop. Se não der, ce vai ter que lutar como HOMI. Abuse de throw cancel na galeRE. Nunca se sabe quando ele vai dar cuzada de MONSTER em você de fora da tela, e o Throw vai ticar a cuzada. Aliás, nesse caso (cuzada), você precisar usar de seus instintos anti crossup Street Fighterianos também, para vezes passar debaixo. No geral é um maldito que realmente privilegia você ter uma postura defensiva. Tente sempre ficar no centro da tela, "king of the hill", controlando o meio-tela. É digno de nota que assim que os caras da faca forem mortos, na sequência aparece um gordo laranja pela esquerda, depois outro pela direita, depois OUTRO pela esquerda, e daí aparecem Pipinos. É a PIOR sequência de spawn de malas do jogo.
A única dica realmente boa que eu tenho pra dar (se é que é boa) é que se voce tiver na mesma linha que ele, NA VERTICAL, ele aparentemente não dá a cuzada de morte. Ele começa a dar os saltinhos pra tentar chegar até você, PORQUE ELE NÃO ANDA O COITADINHO, deu ruim mesmo as experiência. Então lembre-se disso.
Na primeira fase ele só tem um ataque: O estica venta. Ele põe as venta pra fora e te stabeia.
Matou-o-ô? Fica em cima dele que você vai perceber que quem tá causando esse problema é LULA, ÊÊÊÊÊ CARA* SEMPRE LULA NÉ? Mas calma não é o Lula, é UMA Lula. Ou algo do tipo. Projete pra tirar um lifezinho.
Segunda transforMEICHON. Aqui o problema maior é que agora ele cospe fogo. Aqui cuidado tá? O cospe fogo dele tem hitbox MAIOR que o sprite da bola de fogo, então vai te zoar nos dashs (Titio Jéqui não consegue passar na rasteira por debaixo, falando concretamente). Assim que ele terminar de transformar, no início, fique zanzando e tente projetá-lo pra começar um loop. Interessante notar é que o jogo buga por um tempo e apenas um mala fica na tela. SE VOCÊ DER SORTE. às vezes não aparece mais ninguém.
Que felicidade, que felicidade, que felicidaaaade gente boa.
Terceira e última TRANS ele fica roxo e vomita, TÁ estranho isso aí. Além disso ele consegue fazer todos os outros ataques também. O LEGAL é que o life dele é menor, então se você loopá-lo é garantia de felicidade de não ter morrido. Pera você morreu? Que m* hein, Deu Ruim, porque o próximo chefe vai bater até na sua mãe.
-SuplaSauros
Snif, Snif. Está sentindo? É CHEIRINHO DE ROUBO NO AR.
♫ CAMINHAVA EU SOZINHO… À NOITE OLHANDO PARA O CHÃO! DE REPENTE VI UMA FIGURA... QUE DE LONGE♫ roubou todas as minhas vidas, os SuplaSauros são a antessala from hell do Final Fight, desse jogo. É uma área
EXTREMAMENTE, eu repito,
EXTREMAMENTE roubada, e sinceramente chega ser até pior que aquela parte do outro jogo. É SÉRIO, Lá já consegui algumas vezes passar sem perder vida... aqui, é simplesmente impraticável principalmente usando personagens que não sejam o MustaFÁ. Além disso, o "padrão" aqui é perder justamente as DUAS vidas que você ganhou durante o jogo, FÁCI FÁCI. A meta aqui é perder no máximo uma vida, porque mesmo se você não tiver perdido vidas até aqui, se você perder mais de uma terá apenas duas vidas na fase final e muito embora isso seja "mais que okay" na maior parte das vezes, pode ser meio tenso no estilo “vai que”. Aliás, se você conseguir a proeza de não ter perdido e não perder vida nenhuma aqui, pode entrar de peito aberto na última fase.
Dito isso há uma STRATEGYAHm que tal como lá na antessala from hell PODE dar certo (Já consegui não perder a vida no "Danger" fazendo isso, ENTÃO ACHO QUE FUNCIONA NÉ? NÃO! Já perdi TRÊS VIDAS fazendo a mesma coisa, então que se f* essa m****, BOA ÇORTE)
O lance é que você precisa ter "masterizado" lutar com o Supla, principalmente você precisa sacar quando ele ta vindo te slashear.
VAMOS DIVIDIR EM TRÊS DUAS PARTES.
Primeiro a parte do aperto… quando você tiver com o life na capa, em danger, que com certeza (esperemos que não) você vai ficar alguma hora.
Primeiro você vai querer acertar os Suplasauros apenas quando puder acertar os dois ao mesmo tempo. Viu que os dois tão rushando em cima de você? Dash neles. Viu que apenas um está rushando, mas os dois estão muito próximos um do outro (o outro ta zanzando por perto)? Dash neles.
Viu que só um está rushando e o outro está distante? Aí que tá. Você vai se esquivar em círculos e/ou com a voadora do akuma desse que vai rushar em você até quando os dois entrarem em sincronia e um dos dois cenários acima for favorável. Você NÃO quer “dessincronizá-los” derrubando um após o outro, porque se não eles vão te atacar em sucessão, aí é adeus Garota de Berlim. Uma coisa que eu notei que teoricamente "aumenta" as chances deles ficarem mais juntos é evitar de ficar no canto da tela. O ideal é ficar mais ao centro (pois é). Quando “der ruim” o jeito é torcer pra que um deles não esteja em behavior de slashar. Lembre-se que quando eles estão sem a sombra atrás, eles vão andar até uma distância segura pra te encher seu bumbum de jÉbs. SE NÃO DER PRA PEGAR OS DOIS, FAÇA COMO O JEREMIAS:
“Deixe isso pra lá… Deixe isso pra lá...”, se não aí um vai te jabear e o outro vai passar a lambida ao mesmo tempo, além disso, se o que te JABeou não te acertar, é muito provável que dali ele já recue e te slasheie.
O ROUBO E O CHORO É LIVRE.
OKAY, essa é a primeira parte da coisa…
straTEGYAHM geral quando você tá ainda serelepe:
Lembra que os movimentos gira pomba possuem uma grande janela de quadros de invencibilidade após o fim da animação? Pois é, dura cerca de um segundo e meio, e são nesses um segundo e meio que você pode correr até um Suplasauro e projetá-lo em cima do outro, ou, se der sorte de estar os dois juntos, combá-los. Uma coisa bacana é acionar o gira pomba e pular, isso quase sempre força a I.A a te slashar, o que vai te render UM COMBO COMPRETO, FREE, NA FAIXA, COM DIREITO A HBO nesses desgraçados. O grande problema é achar espaço pra acionar o gira pomba SEM ter ninguém em volta, o que seria muito tranquilo se os japoneses tivessem namoradas carinhosas e tivessem sido camaradas em NÃO COLOCAR A P* DE UM SAQUINHO DE PANCADA NO MEIO DO SACODE, vai tomar no c*. O ideal é utilizar dessa TÉNICA marota quando tiver tudo azul, todo mundo nu, e daí aciona o gira pomba. Aliás, enquanto não tiver ninguém no raio do golpe onde você estiver, o negócio é girar pomba porque aí você ganha uma invencibilidadezinha free não importa o que aconteça.
Ah sim, tinha uma terceira parte... mas é mais pra lembrar que, CASO VOCÊ MORRA, caso assim, não é que vai acontecer né... aproveite ao máximo o tempo de invencibilidade pós spawn pra combar os malditos até onde puder.
É complicado? Bastante, e é aqui que você percebe o quão mais fácil dashear com o MustaFÁ é. O alcance dele é ridículo de bom, isso e a velocidade do próprio boneco. Ainda sim não é garantia de nada… Aliás, o Jéqui tem uma vantagem aqui: O dash dele é imune a slashs enquanto ele esta no chão (passa por baixo), então em algumas situações em que ele estiver cercado (o que NÃO é o ideal) ele pode ser sim mais útil.
Essa parte é a que definitivamente desanima jogar o jogo “seriamente”. Já ajudaria muito se o life dos Suplas fosse uma barra menor. Eles tiram MUITO dano de você. É realmente roubado porque além da coisa do dash, lembre-se que são dois malditos tacando bumerangues, EM CIMA DISSO eles queriam mesmo te f* colocando um inimigo comum junto também. AH, ainda tem um ÚLTIMO roubo: Após um tempo (geralmente quando eles já estão com o life baixo) aparecem TRÊS sacos de pancadas.
Realmente o japonês não queria que você gastasse só 25 centavos na barbearia do seu bairro.
Aliás, apenas uma divagação: EU NEM SEI como é possível passar com a Hannah aqui sem perder vida. Ela tem o pior alcance do jogo, o dash attack nunca vai tirar nenhum golpe dos Suplas, ATÉ O PULO É RUIM. Meu Gódi. Ainda sim tem malucote no youtube que conseguiu no HARDEST. Tristeza define.
Área ideal pra se movimentar SEGUNDO AS FACULDADES UNIVERSITÁRIAS DE MASSACHUSSETS.
ESSES DINOSSAUROS QUE CIRCULAM! PELA CIDADE AÍ AFORA! É incrível que nos anos 80 até O SUPLA FAZIA MÚSICA que prestava um pouco. O que nos leva ao próximo e último tópico...
Dr. Silvana (Chefe última fase)
♫Ele foi dar mamãe! Foi dar mamãe! Foi dar um SÉRUM extra♫ AAAAAHHHGHHH
Enfim, o último chefe é um doutor que tomou uma injeção pra se transformar num dinossauro de duas cabeças a fim de dominar o mundo. Um preço um tanto alto, digamos.
Ele é ironicamente mais fácil que todo mundo (bom, nem tanto, há ainda uma dose de TENSSAUM). Primeiro o Dr. Silvana vai se transformar no Garoto Manteiga.
Quando ele vira um Dinossaurão trouxão, ele não só perde a habilidade de namorar COMO A DE ROUBAR FICHAS, não, sério, ele ainda é um risco, mas se você se manter FRAU vai ficar tudo LEGAU. A coisa toda envolve em enganá-lo correndo e pular na adjacente dele. Não ataque no ar, chances são grandes dele Countear seu chute/soco. Apenas Rush, pule, desça, e sapeque. As vezes você vai grudar nele e acabar projetando. Não tem problema, apenas corra de volta e repita o processo. Falar a verdade o único risco aqui é você ramelar e ele te agarrar. Chacoalhe os comandos e saia correndo de novo. As vezes também (coisa de uma vez ou outra), ele dá uma rushada estranha em cima… não se desespere e faça A MESMA COISA. Tem também um lance que acontece depois de um tempo, que é um monte de magrões de faca aparecerem nos cantos e fazer aquela coisa clichê de lançar facas pela tela. Pode te f* ou pelo menos te desconcentrar (por isso é bom dar uma treinada nele antes). Stick to the plan, e se você tiver com mais de uma vida até aqui, é certeza de 1cc.
Nesse jogo não acontece nada de diferente na tela se você zera com uma ficha… mas em todo caso você fica sabendo que um dos responsáveis pelo Scroll/cenário é nada mais nada menos que ele, BENTOBUCHO.
BÂNUS: Se LIGA NESSAS DICAS RADICAIS pra passar DI FASI.
-Na quarta fase, após adentrar a garagem (que pqp, isso não é uma garagem, isso é uma fábrica) e passar pela parte do primeiro sapecaiáiá (onde tem um Garbage Day, saquinhos de pancada de jaqueta verde chatões, etc), o motoqueiro debaixo sempre da um item de health.
-Antes da parte pós sapeco geral (pipinos e bandidos da luz vermelha de faca), pegue uma dinamite. É útil nessa parte largar uma no meio onde está a moeda pra exPRODIR os gordinhos rushantes traíras. Os caras são tão filho da égua que nem pra tentar te ludibriar com uma nota de 20 mangos. Os cara deixam um realzão lá e acha que tá tudo bem.
-Na quinta fase, mate os malandrinhos que estão apertando um na fogueira e saia correndo até quando o T-Rex tiver na tela. Mas não avance demais. Recomenda-se matar, errm, espantar os dois dinoFFauros que ficam nessa área ALONE porque eles a qualquer momento podem abocanhar SEU BLAUBLAU, sério, é isso que eles fazem no meio do sacode. Imagina você ta lá no sapecaiaiá e um dinoFFauro morde o seu blaublau? Você não quer isso né? Pois é, você nem queria que eu tivesse falado isso, imagina que acontecesse isso.
-Na sexta fase, quando entrar na caverna e debulhar os magrões que estão sentados, vai aparecer um Boy e um Garbage day. Certifique-se de estar ou com uma nade na mão (tem uma no primeiro barril), OU NÃO passar pelo meio porque você pode ser agraciado com uma bolada na cara.
-Na sexta fase, na parte da floROSTA, não vá correndo porque você pode perder duas levas de barris que aparecem atrás. A segunda leva, no barril do meio, tem sempre um item de health.
-Se você estiver com life cheio ao fim da sexta fase, não se esqueça que você pode pegar o barril que tem uma Salada (sério, quem ia comer uma salada agora) dentro e jogar pra frente, o que pode ser (e VAI ser) útil contra o Deu Ruim.
-Ao início da sétima fase, na ponte, logo após a segunda leva de moTAS, centralize seu bonecote e vá andando devagar, porque nessa parte dropam SEIS PIPINOS. É UMA CILADA DE PIPINO, recue antes que os três da esquerda caiam no chão, e começa o sapeco dali.
-Na biblioteca, pegue o primeiro Blanka Clone (debaixo) e Throw Loop nele. Se você estiver com o Jéqui (por conta da projeção curta), há chance de pegar até o segundo sem acordar o terceiro se você for milimetricamente preciso e rápido.
-Ainda na Biblioteca, na parte dos Blanka Clones, barril que ROLA debaixo sempre dá um pudim. Legal, a humanidade passou 600 anos debaixo da terra mas ainda tem quem faça pudim.
-No início da última fase, após o blanka e o dinoFFauro, se foque no Pipino do meio. Ele geralmente dropa além de uma granada, uma Uzi, que vai ser útil na parte a frente com os gordos rushantes.
-Talvez a única área que realmente valha a pena guardar arma é no final, antes do último chefe na parte da dupla de Boys e Garbage Days. Não é muita coisa, mas a Uzi que você consegue no barril no inicio dá fase pode ser útil pra já arrancar uns pontos de HP free desses bastardos.
Algumas (Muitas) Considerações
Levou uma semana até conseguir o primeiro 1cc, ainda sim sem consistência e em full stress mode e pura sorte (pra ter uma ideia eu não morri pros SuplaSauros nessa run, coisa que só consegui duas vezes de dezenas até agora, e o que nesse jogo é o equivalente a dar perfect no Akuma da Super Turbo americana), então ao todo foi mais uns 5 dias em cima, e mais uns 3 1cc consecutivos pra finalmente me sentir confortável em começar a escrever essa m* (Culpe os SuplaSauros roubados). Ainda sim, umas 3 ou 4 tentativas após essas eu morria em partes bobas, teve até mesmo uma vez que morri no segundo chefe. Foi só no quinto e último (da data da escrita) 1CC que eu me dei por “satisfeito”. Foi aí que eu percebi que o jogo é REALMENTE difícil, estressante e que nada tá muito garantido dependendo da escolha que você fizer na hora da baderna. Falar a verdade eu cansei no meio do caminho e comecei a jogar menos, uma fichinha ali e outra aqui for fun, e uma treinada contra os SuplaSauros, porque dada as devidas proporções, é bem mais enjoativo de tentar que o Final Fight (pelo menos pra mim) sobretudo por ser um jogo mais comprido. E OLHA QUE EU O ACHO DEFINITIVAMENTE um dos melhores se não o melhor Beat’em’Up de arcade já feito, pelas músicas, gráficos, gameplay, etc.
Como antes eu tinha tentado o Final Fight há algumas semanas, toda a referência que eu tinha de tempo e dedicação era daquele. A grande diferença é que no caso de um jogo como o Final Fight você percebe de cara que é um jogo roubado, e você já ouviu muito por aí que ele é muito difícil, então tecnicamente sabendo disso você não se sente "tão mal". Você sabe que é possível, mas você sabe também que naquele jogo rola muita mutreta pra te f*. Nesse é só um jogo a priori "mais fácil", porque piadas a parte EU SEMPRE conheci muitas pessoas que já tinham zerado (ou pelo menos… falando sério agora, ACREDITEI que zeraram) com uma ficha.
Só que é difícil, não é fácil, e na real é mais um joguete que tira sarro roubando a ficha do jogador que honestamente fez tudo certo até o fim do jogo (SuplaSauros). O fato é que ele pode até ser mais difícil que o Final Fight. No meu caso, eu sinceramente achei mais difícil que o FF em alguns lances, porque o Final Fight é baseado em "saber o que acontece em cada área", e dá pra notar a diferença entre esse texto e o outro (que era até mais “esmerado” no tocante a gifs e passo a passo), porque o outro pegava partes bem específicas, e até tem a piada da "receita", e aqui é mais sobre saber improvisar, saber do behavior de cada inimigo e entender o jogo como se entende um jogo de luta, por exemplo.
O grande problema do jogo de início pro jogador inexperiente ou simplesmente o cara que passou anos jogando isso sem pensar demais, é que ele te induz a extrapolar as próprias mecânicas. No jogo tem armas, que você pode “guardar”, o que faz você pensar que elas são de suma importância. O jogo tem dashes, o que te induz a usar ataques rushando o tempo todo. O jogo é rápido, o que te induz a “overreact” em situações das mais triviais, e por aí vai. É óbvio que as mecânicas estão para serem usadas, mas elas precisam ser dosadas conforme a necessidade. Talvez a principal delas no jogo, o dash, seja o calcanhar de BRAD PITT de qualquer pessoa que comece a jogar ou volte, ou realmente nunca tenha conseguido zerar com uma ficha. O fato de você não infligir o máximo de dano o possível, especialmente em chefes, dasheando o tempo inteiro, além de perder posição e muitas vezes NEM acertar (a maioria dos inimigos maiores do jogo tem uma I.A que circula o jogador e "retreat" quando percebe que você está rushando em cima) vai eventualmente fazer você sucumbir à sucessão de malacos que aparecem nos chefes. Aliás, o grande problema do jogo não são os chefes (tirando os SuplaSauros), são os MALAS QUE ACOMPANHAM os chefes. Voltando ao Final Fight, os chefes mais "tricky" do jogo são o Abigail e o próprio último chefe por justamente eles virem acompanhados de malas pra azucrinar. Aqui todo chefe vem acompanhado de uma sucessão de waves de malas, infinitamente. Eventualmente chega uma hora que você pode ter dois gordos e um fleaman na tela, junto com um chefe que também vai parecer estar em todos os lugares. Os inimigos também causam alto dano e TODOS tem melhor alcance que você frente a frente. Alguns hits e você já era, talvez um contraponto à habilidade de rushar e também as duas vidas extras que o jogo dá por padrão.
Quem quiser "take the challenge", eu recomendo, ao contrário do Final Fight, simplesmente esqueça de jogar o jogo normalmente: Se foque nos chefes, porque nos chefes todos possuem inimigos diversos. Pegando a manha do chefes da quarta, quinta e sexta fases, comece a treinar contra os Suplassauros. É garantia de não conseguir muita coisa, mas pelo menos quando estiver jogando "pra valer" do início ao fim, PELO MENOS, pelo menos, você vai ter chances sérias de morrer apenas uma vez, ou pelo menos não torrar todas as vidas lá. Esqueça treinar até não morrer consistentemente pra prosseguir, não morrer nos Suplasauros é um "bonus". O ideal é chegar neles com todas as vidas, perder uma, e na última fase você vai ter 3 vidas pra dar e vender. Ainda sim se você perder alguma vida no “Deu Ruim”, Você vai ter duas vidas pra última fase. Por isso mesmo, treine algumas vezes contra o último chefe, porque se você chegar lá na última vida e morrer porque não sabe o que fazer, você vai FICAR TISTINHO PACAS. Depois vá jogando “for fun”, porque tendo as manhas dos chefes você vai perceber que sua fichinha vai durar muito mais, geralmente, como sempre, até os SuplaSauros. São eles que fazem esse jogo NÃO ser tão agradável, porque é sim muito possível você perder TODAS as suas vidas lá se nada der muito certo.
A principal dica, no entanto, é o “mindset” que se tem ao jogar o jogo. Ele realmente pune jogadores que estão nervosos, e é bem feito nesse departamento. O nervosismo vai fazer você ocasionalmente rushar/dashar em horas impróprias ou vai fazer você whifar socos no vento, as duas PIORES coisas que podem ser feitas nesse jogo.
Eu recomendaria um approach estranho, porém que me provou fazer a diferença a fim de maximizar ainda mais as chances de você ter uma boa performance no jogo.
Como dito, simplesmente esqueça de jogar o jogo normalmente do início ao fim por enquanto. SÉRIO, vai ser mais jogo. O que você quer agora é Salvar states (OU VAI ME DIZER QUE VOCÊ TA JOGANDO NO BARBEIRO DO SEU BAIRRO?) nos seguintes pontos:
Segundo Chefe
Quinto Chefe
Sexto Chefe
Mini Antessala from hell (antes do último chefe, onde vem dois Garbage Day e dois putão)
Além disso eu recomendaria JÁ treinar contra o Quarto chefe e contra os temíveis SuplaSauros (sétima fase), mas neles você vai tentar jogar “normalmente”, não vai fazer isso que eu vou sugerir.
Okay. Você vai tentar fazer o seguinte: você vai tentar se focar nos inimigos que sempre acompanham o chefe como se fosse um “Survival mode”.
Uma coisa nesse jogo é que todo chefe (com exceção dos SuplaSauros e do último chefe, o Dr. Silvana), todos eles são acompanhados de waves infinitas (até o tempo acabar) de inimigos que seguem uma ordem definida. A razão que eu digo isso é porque invariavelmente irão ter horas que você vai estar rodeado de malditos junto com o chefe, e você com certeza vai vacilar por overreact na maior parte das vezes, seja rushando quando não necessário, seja tentando acertar oponente longe socando o vento, etc. Essa forma é ótima pra treinar posicionamento, behavior dos oponentes, e até mesmo input de comandos que nesse jogo é muito fácil de morrer porque um dash não saiu ou você dashou sem querer. Faça isso até conseguir ver que algumas vezes você acaba matando o chefe “sem querer”, porque sim, não é porque você vai se focar nos malas que você não vai eventualmente bater no chefe, se não é suicídio.
*1cc na versão USA que é um tanto mais sofrida, como descrito acima.
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