Retroaholic
Ei mãe, 500 pontos!
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*Texto de 2018 perdido em um bloGUE CEcreto no qual postava coisas aleatórias nos mesmos moldes de outros tópeCÚS de baixa aceitação por serem extremamente longos e em teoria irrelevantes de ponto de vista prático e/ou teórico
Bem vindo ao velho oeste da Konami, onde revolveres disparam mais rápido que um fuzil de assalto e rifles do século 19 fazem mais estrago que uma M60. Pensando agora... é estranho como o setting de faroeste não é muito explorado em jogos de videogame. No geral... Você esperaria que um cenário histórico fictício/romântico de gente atirando sem cerimônia daria uma boa desculpa pra toneladas de jogos de tiro no velho oeste, mas até que não.
Enfim.
O que aparentemente é um jogo "moleza" no início se torna um tremendo pé no saco quando é possível até mesmo se matar com uma metralhadora giratória. Salvo engano, Sunset Riders é o jogo da Konami que mais da vida extras. BÔI, você vai saber o porquê...
Não é que seja difícil, e no geral é bem tranquilo mesmo, mas existem pontos específicos no jogo que podem ser um pé no saco. O jogo também fica exponencialmente mais complicado a partir do segundo loop, PRINCIPALMENTE nesses mesmos pontos do primeiro. É o típico jogo que te deixa com raiva não por ser extremamente difícil, mas justamente por te deixar, após algumas tentativas, "SABENDO" o que tem que ser feito... sendo o problema justamente, agora, a parte do "FAZENDO".
O Básico
O jogo se divide em dois “playstyles” baseados no tipo de personagem que você escolher, isso é, algum dos gunslingers (que usam revolver), ou dos magrões que usam o rifle.
As pistolas são excelentes pra Crowd Control porque quando estão com força total disparam em “full rapid fire” e em duas direções (frente e diagonal), muito embora exijam mais precisão pois os projéteis têm trajetória retilínea.
Os rifles são lentos, mas cobrem uma boa área e possuem dano massivo.
No geral, os primeiros são melhores durante as fases. Os segundos, contra os chefes.
Isso, claro, considerando que estejam em “full power”, ou seja, após adquiridos o item de “akimbo” (uma arma em cada mão), e o item de rapid fire. Aliás, grande parte da dificuldade do jogo ocorre quando você morre e tem que lidar com os bandidos sem poder de fogo, especialmente com o revolver.
Eu particularmente prefiro os pistoleiros.
Algo comum em todo shmup/run and gun, de que daqui se faz bom uso, é tentar manter seus olhos mais no seu personagem do que no resto da tela. Basicamente você mantém seu olhar atento em um “círculo” em torno do seu boneco, enquanto que usa a visão periférica para atirar nos bandidos e checar projéteis vindouros.
Outra dica geral é ser econômico em movimentos. No caso específico desse jogo, é sempre bom evitar de pular. Pular basicamete vai fazer o sprite/hurtbox do seu personagem cobrir uma área maior na tela, e você não quer isso. Há claro situações onde não tem jeito e é até recomendável pular, como “contornar” projéteis a fim de reestabelecer a mesma posição de antes.
É realmente importante nesse jogo direcionar bem o manche para executar EXATAMENTE o que você quer. Por exemplo, nesse jogo existe um comando de slide (diagonal pra baixo + pulo). Digamos que você precise pular e atirar na diagonal inferior, então certifique-se de soltar o manche por um momento antes de pular, se não você vai executar o slide como ocorre aqui.
Outro exemplo comum é agachar. Pode parecer bobo, mas muitas horas no reflexo ao invés de agachar você vai continuar andando atirando pro chão (diagonal pra baixo). Certifique-se de colocar o manche PRA BAIXO quando quiser agachar ao invés de andar atirando no próprio pé pra não dar um TIRO NO próprio pé. BA-DUM-TSS
O Gãmi
Não há muito o que se falar sobre durante as fases, especialmente no primeiro loop, mas tem algumas partes ali e aqui que são dignas de uma dica ou outra.
Até mesmo de tipos diferentes de inimigos se tem pouco aqui. O que você precisa saber sobre é que os bandidos azuis/roxos sacam a arma mais depressa, logo, enchem a tela de projéteis mais rápido. Os azuis e roxos também tendem a disparar dois projéteis ao invés de apenas um.
Tome nota da dinamite que as loirinhas malvadinhas lançam também. O hitbox da explosão é um pouco maior que o sprite da própria explosão, então não fique por muito perto.
Por fim, é válido lembrar que esse jogo tem dois loops (você zera uma vez, depois joga de novo). Basicamente a estratégia não muda muito de um loop e outro, mas os chefes ficam notavelmente mais difíceis.
1ª Fase/Simon Greedwell
A única coisa realmente digna de nota da primeira fase é que nos icônicos trechos onde você corre por cima da boiada é possível morrer ao descer pulando na bunda dos mesmos, então se atente a isso. Na segunda boiada, não é necessário descer da primeira “wave” de bois. Espere aparecer a segunda na tela e pule.
No primeiro chefe, certifique-se de ficar de olho nas janelas debaixo pois nelas logo aparecem dois malandros. Depois, tente eliminar primeiramente os capangas das janelas.
Evite de usar pulos. Prefira dashes, NO ENTANTO, certifique-se de NÃO dashar enquanto um dos barris caem. Se não é melhor usar um pulo mesmo.
No geral é um chefe fácil no 1º loop, porque é possível eliminar os capangas primeiro.
2º Fase/Hawkeye Hank
A segunda fase é a primeira de duas em que você está montado à cavalo. Essas fases parecem mais com um Shmup que com um Run’and’Gun, então aqui o principal é pensar no seu personagem como uma “nave” que só consegue se mover verticalmente em um salto, então mantenha o olho no seu sprite. O interessante aqui é que o hurtbox do seu boneco, ou seja, a área que ele pode levar tiro é da coxa pra cima quando ele está no chão, mas quando está pulando o tiro já pega a partir da região do joelho, então se atente a isso.
Uma dica importante é estabelecer prioridade no bandido que aparecer primeiro na tela.
A maior parte dos bandidos à cavalo (e isso vale pro jogo inteiro, não só nessa fase), surgem do canto inferior direito ou do superior direito. O menor número surge no canto inferior esquerdo. Então, vale a pena se posicionar á “centro-direita” da tela.
Especialmente se você estiver jogando com personagens que usem rifle, comumente um tiro saltando pra trás da cabo seguramente dos que vêm pelo canto superior esquerdo. Da mesma forma, ainda com o rifle, os bandidos que surgem no canto superior direito também eu recomendaria serem abatidos com um tiro saltando caso você esteja no centro-direita da tela. É digno de nota que com os pistoleiros essas fases são mais tranquilas, pois na maior parte das vezes não é necessário saltar (isso claro, se você estiver ainda com as pistolas na mão em full power).
Por fim, outra dica geral é pra não se desesperar quando tiver projéteis na tela. Todo bandido leva cerca de 2 segundos entre um tiro e outro. Não se desespere e evite de “agachar” e atirar pendurado no cavalo (o equivalente a agachar), pois você perde área de tiro. Use esse “penduramento” apenas para esquivar de projéteis vindo por cima.
Sobre a fase em si, há um momento crítico que é quando o bandido azul montado a cavalo surge do centro-tela. Ele é capaz de disparar dois projéteis em sucessão, e com sua aparição repentina pode rolar um desespero. A dica é que assim que aparecer os barris rosa da esquerda, sem ficar “grilado” (ou seja, ainda estabelecendo prioridade em quem aparece na tela), já se posicionar pra meter bala no maldito. CASO não conseguir, não se desespere porque ele apenas aparece e vai embora.
O Segundo chefe também não é tão complicada. O único problema vai ser se você não matar os capangas a tempo e ficar encurralado com vários projéteis no canto da tela. Procure não ficar tanto no canto direito porque o chefe tem um behavior de se esquivar dos seus tiros, e ele fica rolando do lado esquerdo pro centro da tela quando o pipoco está comendo solto, o que o impede de ficar parado enchendo a tela com mais projéteis. Há três waves de capangas vindo pelo lado esquerdo e direito, então procure eliminá-los o mais rápido o possível entre uma rajada direcionada ao chefe e outra.
Quando ele estiver com o life baixo, ele vai saltar pra baixo na sua direção. Apenas se agache e continue atirando.
Fase Bônus
A fase de Bonus é um teste de reflexo que só serve pra pontos (o que faz você ganhar as duas vidas extras mais rápido, e só isso). A única dica aqui é procurar estabelecer um ritmo pra direcionar o manche e atirar, especialmente quando começam a aparecer dois ou três capangas. Tente estabelecer um ritmo, tipo “Pam-Pam”, ou “Pam-Pam-Pam”, percebendo quem aparece primeiro.
3ªFase/Dark Horse
A terceira fase tem bastante coisa acontecendo. É recomendável começa-la por cima, visto que colocar o manche pra cima nas portas dos saloons vai fazer você perder tempo. Isso, claro, se você não tiver precisando de itens ou não tiver jogando por pontos.
A única parte digna de nota é quando você precisa atravessar pela tirolesa pra passar por cima do chão que tacaram fogo. Nessa parte, é recomendável rushar pelo chão pra subir na corda já na metade do caminho. Atire pra frente pra derrubar um barril nos bandidos, atirando no que vem atrás, e dali prossiga atirando no primeiro que aparece na tela em cima ou embaixo.
Essa é uma outra das partezinhas que não vale a pena se desesperar. Lembre-se que pra saltar da corda é necessário segura o botão pra baixo. Apertar o botão de pulo irá executar um pulo "dramático" tal qual o de subir balcões/telhados, o que te deixa exposto "on the way down", então preste atenção nisso também.
Logo após essa parte, tem mais um barril pendurado à frente, e logo que você passa pelo estábulo um bandido azul “popup” pra meter bala em você pelas costas, então fique esperto.
Esse chefe é tranquilo também. Aliás, até agora o jogo está uma baba, não é? Espere só um pouco.
Bom, ele é tranquilo mesmo. O único problema pode ocorrer quando os capangas aparecem nas janelas ao mesmo tempo em que ele mete tiro. Uma dica é começar atirando pro alto, o que às vezes já pode garantir um free hit em um dos capangas na janela da esquerda. O motivo de não pular para a bancada superior logo no início é que assim o chefe vai começar atirando. Se você demorar o suficiente pro cavalo relinchar duas vezes (pular pra cima enquanto cavalo relincha uma segunda vez), ele vai sair trotando, enquanto isso te dá um tempo extra pra lidar com os capangas no telhado a sós.
Se posicione no centro pra que seja mais tranquilo se esquivar dos tiros do chefe quando esse chegar à tela de novo.
Depois que os capangas morrem é tranquilo. Apenas esquive das rajadas. Ele vai cair logo.
Smiths
♫ The boy with the thorn in his side♫ , lálálá, ei.
Okay, AGORA a patifaria do jogo começa.
Essa dupla é a primeira parte come vida do jogo, então preste atenção.
Após eliminar os capangas, a primeira coisa é se pendurar ao centro do lustre. O motivo de tentar sempre se pendurar próximo ao centro, e/ou se mover até lá, é que quando você precisar saltar pra cima/sobre o lustre, será sempre seguro descer ao centro do mesmo. Atente-se que ele fica balançando, e se por acaso você estiver em um dos cantos quando você pular, ele pode continuar balançando e passar direto por baixo, fazendo você “free fall” no chão sem tempo de reação... e tempo de reação é o que você mais quer ter aqui.
Basicamente a estratégia é matar primeiro o irmão da esquerda (o que lança as granadas).
De início é possível ficar pendurado sem problema atirando no maldito o quanto conseguir acertar (há uma barreira na frente) nas duas primeiras granadas que ele lança. A partir da terceira você vai precisar saltar pra cima do lustre.
Nessa hora você precisa ter um olho no padre e outro na missa. O que você quer fazer é utilizar dos vãos entre as bancadas (onde os irmãos estão) e o lustre pra pular e passar no meio descendo no chão, se pendurar no lustre de novo, subir pro lustre desviando da granada, tentar lucrar o máximo de dano possível, pular pelo vão, e repetir o processo.
Só que você vai ficar de olho pra onde o lustre está se movendo e pular em direção oposta, porque se você tentar pular ou mesmo andar na mesma direção do lustre, o mesmo vai bloquear a sua passagem pro térreo, e você não quer ficar preso lá em cima com molotovs e granadas sendo lançados em você.
Você basicamente vai fazer isso tudo sempre de olho no maldito da direita, porque por tabela você vai sempre executar a manobra quando o da esquerda tacar a granada, e o da direita volta e meia taca o molotov longe de você, o que garante mais tempo drenando o life do Smith da granada.
E é isso. No desespero você pode resgatar a garota no canto inferior direito pra dar uma aliviada.
Aliás, digno de nota é que é possível salvar todas as meninas se você for direto de uma à outra, sem parar.
Depois que o maldito das granadas morrer, basta ficar pendurado moendo o da esquerda, porque não há nada o que ele possa fazer agora.
Por fim, lembre-se sempre que, dependendo da altura do sprite do seu personagem no meio do pulo, quando você pula no lustre é possível que a explosão da granada encoste no seu hurtbox, então tome cuidado em pular em cima do guindaste logo ABAIXO de uma explosão.
5ª Fase/El Greco
Na quinta fase não vale a pena ir com muita sede ao pote. Ha algumas partes que vão te punir se você rushar, notavelmente os molotovs atirados em algumas partes e bandidos atrás de caixas/cover. A única coisa, de resto, que eu diria realmente pra tomar cuidado é no fim dela, quando já aparecem os postes. Após o primeiro (que passa por cima e você agacha), elimine os bandos de rifle que saem das janelas e preste atenção que avançando a tela, no topo do próximo vagão tem um bandido azul agachado. No próximo vagão (quando vem o poste por baixo), fique atento ao bandido que sai de trás do cover no próximo vão. Já direcione o tiro pra diagonal pra baixo pra eliminá-lo e dali finaliza a fase. COMO SEMPRE, certifique-se de direcionar o manche pra diagonal pra baixo APÓS saido chão (pular pro cima do poste), se não você vai executar um slide... daí já sabe né.
O Chefe é mais um “timing game” do que qualquer coisa. O que você precisa entender é que ele pega sua altura como referência pra marcar sua bunda com o chicote de média distância. Se você tiver relativamente baixo (e em distância) ele vai sacar o chicote. Você precisa estar no ar em uma altura segura pra que ao invés da chicotada ele execute um pulo.
Nesse primeiro loop, conte alto NO SEU CEREBRO “Um elefante” assim que ele chegar ao chão.
“Um elefante”, e pule. Se você contar rápido demais ele vai pular na mesma direção que você, coisa que você não quer, mas, pelo menos, ele não marcou a sua bunda. O timing perfeito faz com que você e ele pulem cruzando.
E é pretty much it. Se você pular nos degraus para se ajustar, não se desespere e se foque no tempo DELE, não no seu.
É bobo, mas pode arrancar até mais de uma vida aqui sua de bobeira.
6ª fase/Scalpen
A sexta fase tem as duas partes mais tricky de filhas da p* do jogo (fora o chefe depois).
Nas duas áreas onde os apaches travam a tela pra encher a tela de flecha de trás de uma pedra, a dica é não dar nenhum pulo antes e:
(primeira tela)Dar dois slides a partir do fim da elevação, pulando rapidamente assim que o slide terminar enquanto atira “baixo-cima” e RAPIDAMENTE, assim que chegar ao chão de novo, subir o morro (pulo + cima), eliminando o resto dos apaches prestando atenção nos que ainda podem te flechar;
(segunda tela)Dar dois slides a partir do fim da elevação e simplesmente ir andando, se ligando de eliminar o apache que está no topo do morro.
Parece bobeira, mas ajuda e muito já ter em mente o que fazer porque nesse jogo, nessas “travas” de tela, cada pulo anterior ao limite da tela avança a “câmera”. Isso faz com que você comumente fique “preso” em uma situação impossível de se esquivar de balas/flechas.
De resto, se você tiver de pistoleiro é só ir rushando pela fase o quanto que der (diagonal pra baixo na parte da cachoeira). Foque sempre o tiro nos apaches amarelhos que são os arqueiros.
No fim da fase é possível ganhar uma vida pulando do elevador na montanha. Não pule muito antes do chão aparecer se não você vai justamente PERDER uma.
Agora, esse é simplesmente o chefe mais difícil do jogo (no segundo loop ele com certeza vai te demandar algum tempo de treino com save states). A primeira coisa a se notar é que se você chegou aqui sem perder vidas ele vai lançar quatro dardos/facas ao invés de apenas três.
O que você tem que ter em mente é que, por mais antagônico que soe, quanto mais próximo você estiver dele (tanto no eixo x como no y) quando ele lançar os dardos/facas/whatever, melhor. Isso porque quanto mais perto, mais fácil é de passar “por fora” das facas. Passando por fora do leque de facas é a melhor forma de não ter que lidar com, you guessed it, passar por ENTRE as mesmas.
Passar por dentro das facas envolve um timing perigoso, vezes “impossível” de improvisar “on the fly” dependendo do ângulo, e isso é especialmente verdade no segundo loop, mas isso também serve para o primeiro em menor grau.
De maneira geral, o ideal é sempre estar por perto e no ar quando ele abrir as facas, pois ele direciona o centro do leque na sua direção. O PROBLEMA é que ele não possui um padrão definido nem da distância que ele vai cobrir, NEM de quando ele vai saltar. Às vezes ele demora um pouco mais, por exemplo.
Comumente você vai precisar usar de slides pra cobrir distância e sair do raio do leque. Aqui um outro problema: Isso é seguro apenas se ele aterrissar em cima das pedras OU se ele passar batido por cima (comumente varado pro canto esquerdo da tela). Se ele dropar/aterrissar no chão e você fizer um slide pra cima dele, é quase certo que você vai levar uma slashada, porque é isso o que ele faz quando você chega muito perto quando está no chão, então tenha em mente isso também.
Se precisar passar por meio das facas, tente ter certeza primeiro se não é melhor apenas se agachar ao invés de pular. Geralmente esperar as facas e calcular uma esquiva agachado vai te fazer enxergar melhor toda a situação
Por fim, voltando ao início, na minha humilde opinião a posição mais segura de se iniciar o combate é justamente no centro, porque dali você pode saltar por entre a primeira leva de facas, passar num slide pra direita pela segunda, e a partir dali ir improvisando. Esse setup eu achei especialmente útil no segundo loop. Dependendo do personagem você começa já no centro (Cormano), ou precisará de um slide (Steve) ou um passo (Billy) pra ficar em posição.
A coisa engraçada é que o primeiro loop é incrivelmente fácil comparado com o segundo. No segundo loop as facas são bem mais rápidas, e não são três, nem quatro... são CINCO facas pela tela. Mas em maior ou menor grau tudo isso funciona também pro segundo loop. O problema é que lá terão mais situações em que você terá que se enfiar por dentre as facas.
Ah! os pistoleiros possuem uma vantagem boa aqui. Se você mantiver a mira pro alto (pro alto, não pra diagonal), isso “trava” a animação de slash do indião. Ele não vai te slashear enquanto você tiver atirando pro alto. Isso, NO ENTANTO, só funciona se você tiver com as duas pistolas e com rapid fire.
Isso torna possível um macete onde a ideia é sempre tentar está embaixo do maldito, “dentro” do sprite dele quando ele estiver no chão. Isso vai drenar rapidamente o life dele sem chance pra que te slasheie. É um truque deveras arriscado, no entanto, porque vai exigir uma precisão desencessariamente perigosa dependendo de como ele saltar pro alto de novo, te deixando assim com uma margem de poucos toques pra morte. A ideia central, principalmente nesse primeiro loop, é aquela mesmo: tente ao máximo passar por fora do leque de facas.
*Dica do user Kroma: Como ele por padrão, se você não tiver morrido, lança 4 facas ao invés de 3, é recomendável morrer ANTES para minimizar as chances de perder seus powerups durante a luta , sendo um bom ponto pra isso o elevador que possui powerups e uma vida extra.
7ª Fase/Paco Loco
É a segunda fase de cavalo. Todas as dicas lá da segunda fase se aplicam aqui.
A única parte digna de nota mesmo é que assim que chegar na parte da floresta, conte sete inimigos abatidos pra se preparar para waves de bandidos azuis chatões que vão aparecer no centro-esquerda inferior da tela.
O chefe é tranquilo nesse primeiro loop, especialmente com gunslingers. Atente-se aos capangas que aparecem de cima das árvores. Um já aparece no início, o outro, a partir da segunda/terceira rajada da segunda barragem/saraivada de balas.
Há padrões de mira nos tiros. Uma barragem ele dispara as rajadas “all the way up”, de baixo pra cima.... em outra ele volta de cima pra baixo. É fácil se esquivar da primeira barragem com um slide por baixo da sexta rajada, e da segunda com um pulo após a quarta.
Nas outras, ele alterna entre alguns tiros pra cima e pra baixo. O ideal é sacar/perceber onde a próxima rajada já está sendo direcionada pra decidir a melhor forma de se esquivar. Se a próxima vem por cima, um slide. Se Por baixo, um pulo.
No geral, no entanto, um pulo, nem que direcionado em arco seguido de um agachamento, é suficiente pra se esquivar de uma rajada no canto da tela.
Última Fase/Sir Richard
A última fase tem bastante m* acontecendo, então a ordem é ir avançando “no passim”, com cuidado.
As partes mais chatas da fase são as travas de tela. Duas delas envolve uma metralhadora giratória na qual é possível se suicidar. Pois é, já adianto: não a direcione pra cima e pule depois, porque se não voce vai se matar da maneira mais mocoronga, perdendo apenas pra se matar com uma caixa de feira no Vendetta... que TAMBÉM é da Konami, olha só.
Logo ao início da fase cuidado ao explodir o barril de pólvora ali. Já desça pra água pra não ter problema.
Pouco antes da primeira metranca, avance com cuidado. Antes de encostar nas caixas, um bandido azul aparece na porta esquerda (em cima). Encostando na caixa um bandido vai aparece à esquerda (na água), então já mire nele e pimba. Ao mesmo tempo, um outro azul sai do cover na porta (canto superior direito). Bandidos aparecem várias vezes saindo da porta. Antes de fazer qualquer coisa agora, elimine tantos bandidos o necessário pra que agora comecem a surgir outros na janela logo acima. Essa é a deixa pra poder subir no telhado e “take out” o cara que está na metranca. Como você eliminou os capangas que aparecem na porta, agora é só direcionar a metranca e destruir a barricada.
Mais a frente no estágio há a segunda metranca. O problema aqui é que vários capangas surgem da direita e pulando lá de cima (eles devem fazer parkour ou something). Elimine o maior número de capagas “na mão”, sem a metranca, e vá alternando com paciência entre os tiros montados na metranca (pra quebrar a barreira), e os saltando da mesma em cima dos bandidos. NOVAMENTE, tome cuidado pra não se suicidar atirando pro alto ao mesmo tempo em que desmonta da metranca. Mantenha o manche na diagonal atirando, quando for saltar fora, solte o botão de tiro.
Quebrada a barreira, subindo a ladeira, não ande ainda. Primeiro elimine o capanga à direita. Depois, já comece atirando na diagonal pra dar cabo do bandido acima da ladeira, eliminando os outros da direita na sequência. Não tente pular os degraus ainda. Use de pulos apenas pra mover a “câmera” da tela. Lembra quando disse que nessas partes que travam a tela a “câmera” move a cada pulo? Pois é, é uma m*. Então use o truque pra eliminar os bandidos que estão na montanha, ao lado direito, um a um sem desespero de ficar tentando saltar o degrau e não conseguir porque a câmera ainda estava travada.
O último chefe ironicamente não é tão difícil. Na verdade, o problema maior é o início da luta.
No inicio, capangas azuis (dos que disparam duas vezes) vão encher a tela, de todos os lados.
O que você quer agora é se focar ao máximo neles, e você vai fazer isso em constante movimento pela tela.
O mais seguro é tentar sempre se manter em movimento, como se desenhando um “U” na tela. A ideia é ir tentando mirar (não levando bala junto, é claro) nos capangas, subir no balcão, descer, ir andando pro outro lado tentando eliminar o máximo possível de capangas, e ir repetindo o processo até cessar as waves de bandidos.
O único problema aqui é ficar encurralado e “pular para a morte” quando na descida do balcão algum projétil já tiver em direção, porque lembre-se que o salto tem frames de invencibilidade no começo e não no fim do salto. Pra evitar isso, antes de subir tente atirar sempre na diagonal oposta (no outro balcão), eliminando um capanga que pode ser o auto do disparo que vai te mandar pra cidade dos pés juntos.
Evite também de se desesperar quando tiver “cara a cara” com o chefe e desça no tapete apenas quando esse tiver disparado contra você. Isso também vai dar mais tempo de “limpar a tela” de balas.
Quando tudo tiver mais calmo, o behavior é bem tranquilo. A única coisa que você tem que se ligar é que ele pode te matar com um slide ou com um mortal/voadora que eventualmente ele faz pra cobrir distância no tapete.
É o Slide dele, na verdade, que constitui uma grande brecha na I.A e que vale a pena ser exploitado.
Via de regra, se ele está longe, ele vai tentar se aproximar correndo com um slide. Quando ele estiver próximo, nessa hora você pode subir no balcão, o que comumente o fará correr de volta pro lado oposto, dando tempo de alvejá-lo com alguns hits, descer pro tapete e repetir o processo.
Certifique-se de não continuar atirando quando ele “morre” a primeira vez (tira chapa de metal debaixo da roupa com isso fosse adiantar uma pic* com tanta bala na cabeça que levou, mas tudo bem), pois alguns tiros podem ricochetear.
É realmente tranquilo depois que ele está sozinho. O “mindset” é sempre tentar prendê-lo no “loop” em que ele corre pra alvejar você no balcão.
Extra Loop
Como dito anteriormente esse jogo tem dois loops. O segundo loop é onde a “patifaria” realmente começa. Há duas grandes diferenças agora. No geral, os bandidos sacam a pistola mais rápido, o que dá menos tempo para eliminá-los sem eles atirarem antes. Isso é especialmente um problema em partes onde surgiam muitos deles e/ou em partes que se exigia precisão, como as fases à cavalo. As balas também se movem mais rápido. Então, basicamente onde surgem bandidos azuis/roxos precisa-se ter atenção redobrada, porque eles agora com certeza irão preencher a tela com projéteis quase que concomitantemente à sua aparição.
A segunda diferença é a mais gritante, no entanto: Os chefes agora se tornaram em maior ou menor grau exponencialmente mais difíceis. Eles basicamente atiram mais rápido e têm padrões acelerados. Por isso mesmo, é chegando no segundo loop que você entende o porquê do primeiro parecer, dada as proporções, tão tranquilo. É o jogo sendo “camarada” te ajudando a manter todas as vidas pro segundo loop, que é o jogo “real”. É crucial não ter perdido muitas vidas no primeiro loop.
Dito isso, não muda muito pro primeiro, por isso o texto vai se ater apenas a algumas mudanças. Não só por isso, no entanto, mas também porque EU ESTOU DE SACO CHEIO.
Simon Greedwell
A diferença maior agora é que os capangas nos balcões são infinitos (ou pelo menos tem muito mais wave de bandidos do que eu já pude contar). Isso com a aceleração dos projéteis pode dar problema. Uma dica é não matar as duplas de bandidos, deixando apenas um em cada balcão. Isso porque enquanto os dois não morrem juntos, o jogo não “respawna” outra dupla, logo, menos projéteis na tela.
2ª Fase / Hawkeye Hank
Via de regra todo bandido azul/roxo (os que estão em pé nos vagões e o que aparece à cavalo no meio da fase) vai conseguir disparar alguma coisa porque agora sacam o revólver ainda mais rápido, então atenção redobrada.
As waves no chefe não são infinitas como no boss anterior, mas como as balas são mais rápidas, haverá mais chances de se encurralar. NÃO pule logo no início porque comumente um dos capangas/bandidos já vai disparar e você não vai querer estar no ar se isso acontecer.
3ª Fase / Dark Horse
Muita atenção na parte das caixas, onde bandidos roxos estão no cover. A parte da tirolesa também se torna um pouco mais arriscada, mas tente fazer a mesma coisa: passe correndo andando por baixo até onde der.
De resto não muda muita coisa. O chefe dispara mais rápido, mas a ideia é aquela mesma do primeiro loop.
Smiths
E se é aqui onde o primeiro loop começa, geralmente é aqui onde o segundo termina (ou COMEÇA a terminar). A grande diferença é que o padrão de ataque dos é bem mais acelerado. A velocidade de arremesso também é acelerada, e até mesmo o irmão responsável pelas granadas “finta” e engana um lançamento, só pra te zoar.
A estratégia é a mesma no entanto. A diferença é que, no geral, você vai ter menos tempo pra ficar parado atirando no cara da granada no topo do lustre.
5ª Fase / El Greco
Assim como na terceira fase, preste atenção nos bandidos azuis/roxos que te aguardam atrás de alguma caixa. De resto as dicas continuam valendo.
Agora contra o chefe a principal diferença é o tempo de reação. Não conte mais Elefante. Agora, assim que ele colocar o pé no chão (na verdade, o tempo dele descer e se agachar) é o timing correto de pular, o que ironicamente faz a luta ficar bem mais tranquila.
Tente se manter no meio-tela, como no primeiro Loop.
6º Fase / Chief Scalpen
Tudo descrito no primeiro loop funciona aqui, a única coisa que você vai ter que tomar cuidado é com o tempo de reação e velocidade das flechas. No geral, vale a pena ser mais comedido e menos “rushante” na parte da cachoeira
AGOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOORA, o chefe, prepara-te para o sofrimento.
Não só as facas vêm mais rápido, como agora também são cinco delas. CINCO, em full speed. Isso significa que terão situações que não vai ter jeito: você VAI ter que passar entre as facas.
O mindset geral do primeiro loop deve ser ainda “almejado” aqui. Você ainda quer se manter o mais próximo o possível dele nos dois eixos, tentando ao máximo passar por fora leque de facas, o problema é que a quantidade de facas, a velocidade e também a imprevisibilidade de onde e quando ele vai pular vai eventualmente te deixar sem opção, e é justamente nisso que você tem que se ligar. Você PRECISA calcular se vai dar pra passar pra fora do leque de facas com um Slide (um exemplo é ele lançar as facas bem acima da sua posição). Se não for dar tempo, melhor passar pelo meio.
Ficar muito longe dele pode não ser tão seguro, porque muito embora o leque seja mais aberto, assim você naturalmente ficará mais inativo aguardando a melhor posição pra passar dentre as facas, enquanto o maldito vai ter tempo livre pra decidir onde vai saltar da próxima vez.
De resto, uma outra dica (essa eu sinceramente não sei se é placebo, então...) é que segurar o botão de fogo após slides te deixa alguns frames “travado”. Por via das dúvidas, principalmente nessa luta, eu sempre procuro atirar só quando “necessário”, evitando de manter o botão ativado na hora das esquivas.
No geral, o ideal é perder no máximo uma vida nele, tirando o máximo de dano enquanto estiver em full power. Se caso morrer, não se desespere e continue com o plano.
7ª Fase / Paco Loco
Assim como na segunda fase, o segundo loop aqui vai exigir melhor tempo de reação, e eventualmente você VAI ter que se esquivar de algum projétil ou outra. Que não seja na parte dos bandidos azuis, pelo menos.
O chefe agora dispara bem mais rápido. Logo no início fique esperto que o bandido à frente pode disparar um projétil logo que o duelo começar.
No geral funciona da mesma forma. Não se desespere com a cadência dos disparos. Realmente não é muito diferente se você ficar próximo à árvore como no primeiro loop.
Última Fase / Sir Richard
VOCE ESTÁ LENDO ATÉ AQUI?
Pois eu tenho boas notícias... não há mais nada o que ler.
Sério, nem a segunda fase e nem o último chefe não muda muita coisa (tirando agora que as balas são mais rápidas e os capangas sacam a arma mais rápido, como de costume). A fase naturalmente fica mais difícil com todo mundo sacando o revólver mais ligeiro, mas no geral não há nada de muito diferente do “mindset” original.
Considerações Finais
Eu comecei a tentar o 1cc junto com o Captain Commando (dando mais prioridade àquele, na verdade) por achar que seria um run’n’gun tranquilo, e na verdade É tranquilo... mas não muito. O problema é que existem essas partes ali e aqui que você pode morrer de bobeira, e por mais que o jogo te dê um balde de vidas por padrão, é provável que o jogador médio morra na praia perto do fim do segundo loop. Os grande come vidas do jogo são os irmãos malas lá e, principalmente, o indião. Eu recomendaria salvar states nesses dois pra pelo menos aumentar as chances de sobrevivência no “real deal”. A última fase também, obviamente.
“Gameplay-wise”, acho que o grande problema do jogo é realmente ter que jogar o primeiro loop. Se o jogo já fosse o segundo loop por padrão, seria menos entediante. É um saco cheio ter que jogar os dois loops.
No mais, esse jogo tem músicas muito legais e é o que faz ser menos chato. Mesmo! A música da fase dos Apaches é uma das composições mais bacanas em um jogo eletrônico. O feeling de faroeste é realmente presente em todas as trilhas, e algumas têm o seu charme peculiar, como a música tema do Sir Richard que remete a um caráter mais ‘sofisticado” e perigoso.
É um jogo legal de 1cc porque é tecnicamente "facil"... e por ser um título icônico do gênero também.
Eu ainda prefiro um Metal Slug, no entanto.
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Bem vindo ao velho oeste da Konami, onde revolveres disparam mais rápido que um fuzil de assalto e rifles do século 19 fazem mais estrago que uma M60. Pensando agora... é estranho como o setting de faroeste não é muito explorado em jogos de videogame. No geral... Você esperaria que um cenário histórico fictício/romântico de gente atirando sem cerimônia daria uma boa desculpa pra toneladas de jogos de tiro no velho oeste, mas até que não.
Enfim.
O que aparentemente é um jogo "moleza" no início se torna um tremendo pé no saco quando é possível até mesmo se matar com uma metralhadora giratória. Salvo engano, Sunset Riders é o jogo da Konami que mais da vida extras. BÔI, você vai saber o porquê...
Não é que seja difícil, e no geral é bem tranquilo mesmo, mas existem pontos específicos no jogo que podem ser um pé no saco. O jogo também fica exponencialmente mais complicado a partir do segundo loop, PRINCIPALMENTE nesses mesmos pontos do primeiro. É o típico jogo que te deixa com raiva não por ser extremamente difícil, mas justamente por te deixar, após algumas tentativas, "SABENDO" o que tem que ser feito... sendo o problema justamente, agora, a parte do "FAZENDO".
O Básico
O jogo se divide em dois “playstyles” baseados no tipo de personagem que você escolher, isso é, algum dos gunslingers (que usam revolver), ou dos magrões que usam o rifle.
As pistolas são excelentes pra Crowd Control porque quando estão com força total disparam em “full rapid fire” e em duas direções (frente e diagonal), muito embora exijam mais precisão pois os projéteis têm trajetória retilínea.
Os rifles são lentos, mas cobrem uma boa área e possuem dano massivo.
No geral, os primeiros são melhores durante as fases. Os segundos, contra os chefes.
Isso, claro, considerando que estejam em “full power”, ou seja, após adquiridos o item de “akimbo” (uma arma em cada mão), e o item de rapid fire. Aliás, grande parte da dificuldade do jogo ocorre quando você morre e tem que lidar com os bandidos sem poder de fogo, especialmente com o revolver.
Eu particularmente prefiro os pistoleiros.
Algo comum em todo shmup/run and gun, de que daqui se faz bom uso, é tentar manter seus olhos mais no seu personagem do que no resto da tela. Basicamente você mantém seu olhar atento em um “círculo” em torno do seu boneco, enquanto que usa a visão periférica para atirar nos bandidos e checar projéteis vindouros.
Outra dica geral é ser econômico em movimentos. No caso específico desse jogo, é sempre bom evitar de pular. Pular basicamete vai fazer o sprite/hurtbox do seu personagem cobrir uma área maior na tela, e você não quer isso. Há claro situações onde não tem jeito e é até recomendável pular, como “contornar” projéteis a fim de reestabelecer a mesma posição de antes.
É realmente importante nesse jogo direcionar bem o manche para executar EXATAMENTE o que você quer. Por exemplo, nesse jogo existe um comando de slide (diagonal pra baixo + pulo). Digamos que você precise pular e atirar na diagonal inferior, então certifique-se de soltar o manche por um momento antes de pular, se não você vai executar o slide como ocorre aqui.
Outro exemplo comum é agachar. Pode parecer bobo, mas muitas horas no reflexo ao invés de agachar você vai continuar andando atirando pro chão (diagonal pra baixo). Certifique-se de colocar o manche PRA BAIXO quando quiser agachar ao invés de andar atirando no próprio pé pra não dar um TIRO NO próprio pé. BA-DUM-TSS
O Gãmi
Não há muito o que se falar sobre durante as fases, especialmente no primeiro loop, mas tem algumas partes ali e aqui que são dignas de uma dica ou outra.
Até mesmo de tipos diferentes de inimigos se tem pouco aqui. O que você precisa saber sobre é que os bandidos azuis/roxos sacam a arma mais depressa, logo, enchem a tela de projéteis mais rápido. Os azuis e roxos também tendem a disparar dois projéteis ao invés de apenas um.
Tome nota da dinamite que as loirinhas malvadinhas lançam também. O hitbox da explosão é um pouco maior que o sprite da própria explosão, então não fique por muito perto.
Por fim, é válido lembrar que esse jogo tem dois loops (você zera uma vez, depois joga de novo). Basicamente a estratégia não muda muito de um loop e outro, mas os chefes ficam notavelmente mais difíceis.
1ª Fase/Simon Greedwell
A única coisa realmente digna de nota da primeira fase é que nos icônicos trechos onde você corre por cima da boiada é possível morrer ao descer pulando na bunda dos mesmos, então se atente a isso. Na segunda boiada, não é necessário descer da primeira “wave” de bois. Espere aparecer a segunda na tela e pule.
No primeiro chefe, certifique-se de ficar de olho nas janelas debaixo pois nelas logo aparecem dois malandros. Depois, tente eliminar primeiramente os capangas das janelas.
Evite de usar pulos. Prefira dashes, NO ENTANTO, certifique-se de NÃO dashar enquanto um dos barris caem. Se não é melhor usar um pulo mesmo.
No geral é um chefe fácil no 1º loop, porque é possível eliminar os capangas primeiro.
2º Fase/Hawkeye Hank
A segunda fase é a primeira de duas em que você está montado à cavalo. Essas fases parecem mais com um Shmup que com um Run’and’Gun, então aqui o principal é pensar no seu personagem como uma “nave” que só consegue se mover verticalmente em um salto, então mantenha o olho no seu sprite. O interessante aqui é que o hurtbox do seu boneco, ou seja, a área que ele pode levar tiro é da coxa pra cima quando ele está no chão, mas quando está pulando o tiro já pega a partir da região do joelho, então se atente a isso.
Uma dica importante é estabelecer prioridade no bandido que aparecer primeiro na tela.
A maior parte dos bandidos à cavalo (e isso vale pro jogo inteiro, não só nessa fase), surgem do canto inferior direito ou do superior direito. O menor número surge no canto inferior esquerdo. Então, vale a pena se posicionar á “centro-direita” da tela.
Especialmente se você estiver jogando com personagens que usem rifle, comumente um tiro saltando pra trás da cabo seguramente dos que vêm pelo canto superior esquerdo. Da mesma forma, ainda com o rifle, os bandidos que surgem no canto superior direito também eu recomendaria serem abatidos com um tiro saltando caso você esteja no centro-direita da tela. É digno de nota que com os pistoleiros essas fases são mais tranquilas, pois na maior parte das vezes não é necessário saltar (isso claro, se você estiver ainda com as pistolas na mão em full power).
Por fim, outra dica geral é pra não se desesperar quando tiver projéteis na tela. Todo bandido leva cerca de 2 segundos entre um tiro e outro. Não se desespere e evite de “agachar” e atirar pendurado no cavalo (o equivalente a agachar), pois você perde área de tiro. Use esse “penduramento” apenas para esquivar de projéteis vindo por cima.
Sobre a fase em si, há um momento crítico que é quando o bandido azul montado a cavalo surge do centro-tela. Ele é capaz de disparar dois projéteis em sucessão, e com sua aparição repentina pode rolar um desespero. A dica é que assim que aparecer os barris rosa da esquerda, sem ficar “grilado” (ou seja, ainda estabelecendo prioridade em quem aparece na tela), já se posicionar pra meter bala no maldito. CASO não conseguir, não se desespere porque ele apenas aparece e vai embora.
O Segundo chefe também não é tão complicada. O único problema vai ser se você não matar os capangas a tempo e ficar encurralado com vários projéteis no canto da tela. Procure não ficar tanto no canto direito porque o chefe tem um behavior de se esquivar dos seus tiros, e ele fica rolando do lado esquerdo pro centro da tela quando o pipoco está comendo solto, o que o impede de ficar parado enchendo a tela com mais projéteis. Há três waves de capangas vindo pelo lado esquerdo e direito, então procure eliminá-los o mais rápido o possível entre uma rajada direcionada ao chefe e outra.
Quando ele estiver com o life baixo, ele vai saltar pra baixo na sua direção. Apenas se agache e continue atirando.
Fase Bônus
A fase de Bonus é um teste de reflexo que só serve pra pontos (o que faz você ganhar as duas vidas extras mais rápido, e só isso). A única dica aqui é procurar estabelecer um ritmo pra direcionar o manche e atirar, especialmente quando começam a aparecer dois ou três capangas. Tente estabelecer um ritmo, tipo “Pam-Pam”, ou “Pam-Pam-Pam”, percebendo quem aparece primeiro.
3ªFase/Dark Horse
A terceira fase tem bastante coisa acontecendo. É recomendável começa-la por cima, visto que colocar o manche pra cima nas portas dos saloons vai fazer você perder tempo. Isso, claro, se você não tiver precisando de itens ou não tiver jogando por pontos.
A única parte digna de nota é quando você precisa atravessar pela tirolesa pra passar por cima do chão que tacaram fogo. Nessa parte, é recomendável rushar pelo chão pra subir na corda já na metade do caminho. Atire pra frente pra derrubar um barril nos bandidos, atirando no que vem atrás, e dali prossiga atirando no primeiro que aparece na tela em cima ou embaixo.
Essa é uma outra das partezinhas que não vale a pena se desesperar. Lembre-se que pra saltar da corda é necessário segura o botão pra baixo. Apertar o botão de pulo irá executar um pulo "dramático" tal qual o de subir balcões/telhados, o que te deixa exposto "on the way down", então preste atenção nisso também.
Logo após essa parte, tem mais um barril pendurado à frente, e logo que você passa pelo estábulo um bandido azul “popup” pra meter bala em você pelas costas, então fique esperto.
Esse chefe é tranquilo também. Aliás, até agora o jogo está uma baba, não é? Espere só um pouco.
Bom, ele é tranquilo mesmo. O único problema pode ocorrer quando os capangas aparecem nas janelas ao mesmo tempo em que ele mete tiro. Uma dica é começar atirando pro alto, o que às vezes já pode garantir um free hit em um dos capangas na janela da esquerda. O motivo de não pular para a bancada superior logo no início é que assim o chefe vai começar atirando. Se você demorar o suficiente pro cavalo relinchar duas vezes (pular pra cima enquanto cavalo relincha uma segunda vez), ele vai sair trotando, enquanto isso te dá um tempo extra pra lidar com os capangas no telhado a sós.
Se posicione no centro pra que seja mais tranquilo se esquivar dos tiros do chefe quando esse chegar à tela de novo.
Depois que os capangas morrem é tranquilo. Apenas esquive das rajadas. Ele vai cair logo.
Smiths
♫ The boy with the thorn in his side♫ , lálálá, ei.
Okay, AGORA a patifaria do jogo começa.
Essa dupla é a primeira parte come vida do jogo, então preste atenção.
Após eliminar os capangas, a primeira coisa é se pendurar ao centro do lustre. O motivo de tentar sempre se pendurar próximo ao centro, e/ou se mover até lá, é que quando você precisar saltar pra cima/sobre o lustre, será sempre seguro descer ao centro do mesmo. Atente-se que ele fica balançando, e se por acaso você estiver em um dos cantos quando você pular, ele pode continuar balançando e passar direto por baixo, fazendo você “free fall” no chão sem tempo de reação... e tempo de reação é o que você mais quer ter aqui.
Basicamente a estratégia é matar primeiro o irmão da esquerda (o que lança as granadas).
De início é possível ficar pendurado sem problema atirando no maldito o quanto conseguir acertar (há uma barreira na frente) nas duas primeiras granadas que ele lança. A partir da terceira você vai precisar saltar pra cima do lustre.
Nessa hora você precisa ter um olho no padre e outro na missa. O que você quer fazer é utilizar dos vãos entre as bancadas (onde os irmãos estão) e o lustre pra pular e passar no meio descendo no chão, se pendurar no lustre de novo, subir pro lustre desviando da granada, tentar lucrar o máximo de dano possível, pular pelo vão, e repetir o processo.
Só que você vai ficar de olho pra onde o lustre está se movendo e pular em direção oposta, porque se você tentar pular ou mesmo andar na mesma direção do lustre, o mesmo vai bloquear a sua passagem pro térreo, e você não quer ficar preso lá em cima com molotovs e granadas sendo lançados em você.
Você basicamente vai fazer isso tudo sempre de olho no maldito da direita, porque por tabela você vai sempre executar a manobra quando o da esquerda tacar a granada, e o da direita volta e meia taca o molotov longe de você, o que garante mais tempo drenando o life do Smith da granada.
E é isso. No desespero você pode resgatar a garota no canto inferior direito pra dar uma aliviada.
Aliás, digno de nota é que é possível salvar todas as meninas se você for direto de uma à outra, sem parar.
Depois que o maldito das granadas morrer, basta ficar pendurado moendo o da esquerda, porque não há nada o que ele possa fazer agora.
Por fim, lembre-se sempre que, dependendo da altura do sprite do seu personagem no meio do pulo, quando você pula no lustre é possível que a explosão da granada encoste no seu hurtbox, então tome cuidado em pular em cima do guindaste logo ABAIXO de uma explosão.
5ª Fase/El Greco
Na quinta fase não vale a pena ir com muita sede ao pote. Ha algumas partes que vão te punir se você rushar, notavelmente os molotovs atirados em algumas partes e bandidos atrás de caixas/cover. A única coisa, de resto, que eu diria realmente pra tomar cuidado é no fim dela, quando já aparecem os postes. Após o primeiro (que passa por cima e você agacha), elimine os bandos de rifle que saem das janelas e preste atenção que avançando a tela, no topo do próximo vagão tem um bandido azul agachado. No próximo vagão (quando vem o poste por baixo), fique atento ao bandido que sai de trás do cover no próximo vão. Já direcione o tiro pra diagonal pra baixo pra eliminá-lo e dali finaliza a fase. COMO SEMPRE, certifique-se de direcionar o manche pra diagonal pra baixo APÓS saido chão (pular pro cima do poste), se não você vai executar um slide... daí já sabe né.
O Chefe é mais um “timing game” do que qualquer coisa. O que você precisa entender é que ele pega sua altura como referência pra marcar sua bunda com o chicote de média distância. Se você tiver relativamente baixo (e em distância) ele vai sacar o chicote. Você precisa estar no ar em uma altura segura pra que ao invés da chicotada ele execute um pulo.
Nesse primeiro loop, conte alto NO SEU CEREBRO “Um elefante” assim que ele chegar ao chão.
“Um elefante”, e pule. Se você contar rápido demais ele vai pular na mesma direção que você, coisa que você não quer, mas, pelo menos, ele não marcou a sua bunda. O timing perfeito faz com que você e ele pulem cruzando.
E é pretty much it. Se você pular nos degraus para se ajustar, não se desespere e se foque no tempo DELE, não no seu.
É bobo, mas pode arrancar até mais de uma vida aqui sua de bobeira.
6ª fase/Scalpen
A sexta fase tem as duas partes mais tricky de filhas da p* do jogo (fora o chefe depois).
Nas duas áreas onde os apaches travam a tela pra encher a tela de flecha de trás de uma pedra, a dica é não dar nenhum pulo antes e:
(primeira tela)Dar dois slides a partir do fim da elevação, pulando rapidamente assim que o slide terminar enquanto atira “baixo-cima” e RAPIDAMENTE, assim que chegar ao chão de novo, subir o morro (pulo + cima), eliminando o resto dos apaches prestando atenção nos que ainda podem te flechar;
(segunda tela)Dar dois slides a partir do fim da elevação e simplesmente ir andando, se ligando de eliminar o apache que está no topo do morro.
Parece bobeira, mas ajuda e muito já ter em mente o que fazer porque nesse jogo, nessas “travas” de tela, cada pulo anterior ao limite da tela avança a “câmera”. Isso faz com que você comumente fique “preso” em uma situação impossível de se esquivar de balas/flechas.
De resto, se você tiver de pistoleiro é só ir rushando pela fase o quanto que der (diagonal pra baixo na parte da cachoeira). Foque sempre o tiro nos apaches amarelhos que são os arqueiros.
No fim da fase é possível ganhar uma vida pulando do elevador na montanha. Não pule muito antes do chão aparecer se não você vai justamente PERDER uma.
Agora, esse é simplesmente o chefe mais difícil do jogo (no segundo loop ele com certeza vai te demandar algum tempo de treino com save states). A primeira coisa a se notar é que se você chegou aqui sem perder vidas ele vai lançar quatro dardos/facas ao invés de apenas três.
O que você tem que ter em mente é que, por mais antagônico que soe, quanto mais próximo você estiver dele (tanto no eixo x como no y) quando ele lançar os dardos/facas/whatever, melhor. Isso porque quanto mais perto, mais fácil é de passar “por fora” das facas. Passando por fora do leque de facas é a melhor forma de não ter que lidar com, you guessed it, passar por ENTRE as mesmas.
Passar por dentro das facas envolve um timing perigoso, vezes “impossível” de improvisar “on the fly” dependendo do ângulo, e isso é especialmente verdade no segundo loop, mas isso também serve para o primeiro em menor grau.
De maneira geral, o ideal é sempre estar por perto e no ar quando ele abrir as facas, pois ele direciona o centro do leque na sua direção. O PROBLEMA é que ele não possui um padrão definido nem da distância que ele vai cobrir, NEM de quando ele vai saltar. Às vezes ele demora um pouco mais, por exemplo.
Comumente você vai precisar usar de slides pra cobrir distância e sair do raio do leque. Aqui um outro problema: Isso é seguro apenas se ele aterrissar em cima das pedras OU se ele passar batido por cima (comumente varado pro canto esquerdo da tela). Se ele dropar/aterrissar no chão e você fizer um slide pra cima dele, é quase certo que você vai levar uma slashada, porque é isso o que ele faz quando você chega muito perto quando está no chão, então tenha em mente isso também.
Se precisar passar por meio das facas, tente ter certeza primeiro se não é melhor apenas se agachar ao invés de pular. Geralmente esperar as facas e calcular uma esquiva agachado vai te fazer enxergar melhor toda a situação
Por fim, voltando ao início, na minha humilde opinião a posição mais segura de se iniciar o combate é justamente no centro, porque dali você pode saltar por entre a primeira leva de facas, passar num slide pra direita pela segunda, e a partir dali ir improvisando. Esse setup eu achei especialmente útil no segundo loop. Dependendo do personagem você começa já no centro (Cormano), ou precisará de um slide (Steve) ou um passo (Billy) pra ficar em posição.
A coisa engraçada é que o primeiro loop é incrivelmente fácil comparado com o segundo. No segundo loop as facas são bem mais rápidas, e não são três, nem quatro... são CINCO facas pela tela. Mas em maior ou menor grau tudo isso funciona também pro segundo loop. O problema é que lá terão mais situações em que você terá que se enfiar por dentre as facas.
Ah! os pistoleiros possuem uma vantagem boa aqui. Se você mantiver a mira pro alto (pro alto, não pra diagonal), isso “trava” a animação de slash do indião. Ele não vai te slashear enquanto você tiver atirando pro alto. Isso, NO ENTANTO, só funciona se você tiver com as duas pistolas e com rapid fire.
Isso torna possível um macete onde a ideia é sempre tentar está embaixo do maldito, “dentro” do sprite dele quando ele estiver no chão. Isso vai drenar rapidamente o life dele sem chance pra que te slasheie. É um truque deveras arriscado, no entanto, porque vai exigir uma precisão desencessariamente perigosa dependendo de como ele saltar pro alto de novo, te deixando assim com uma margem de poucos toques pra morte. A ideia central, principalmente nesse primeiro loop, é aquela mesmo: tente ao máximo passar por fora do leque de facas.
*Dica do user Kroma: Como ele por padrão, se você não tiver morrido, lança 4 facas ao invés de 3, é recomendável morrer ANTES para minimizar as chances de perder seus powerups durante a luta , sendo um bom ponto pra isso o elevador que possui powerups e uma vida extra.
7ª Fase/Paco Loco
É a segunda fase de cavalo. Todas as dicas lá da segunda fase se aplicam aqui.
A única parte digna de nota mesmo é que assim que chegar na parte da floresta, conte sete inimigos abatidos pra se preparar para waves de bandidos azuis chatões que vão aparecer no centro-esquerda inferior da tela.
O chefe é tranquilo nesse primeiro loop, especialmente com gunslingers. Atente-se aos capangas que aparecem de cima das árvores. Um já aparece no início, o outro, a partir da segunda/terceira rajada da segunda barragem/saraivada de balas.
Há padrões de mira nos tiros. Uma barragem ele dispara as rajadas “all the way up”, de baixo pra cima.... em outra ele volta de cima pra baixo. É fácil se esquivar da primeira barragem com um slide por baixo da sexta rajada, e da segunda com um pulo após a quarta.
Nas outras, ele alterna entre alguns tiros pra cima e pra baixo. O ideal é sacar/perceber onde a próxima rajada já está sendo direcionada pra decidir a melhor forma de se esquivar. Se a próxima vem por cima, um slide. Se Por baixo, um pulo.
No geral, no entanto, um pulo, nem que direcionado em arco seguido de um agachamento, é suficiente pra se esquivar de uma rajada no canto da tela.
Última Fase/Sir Richard
A última fase tem bastante m* acontecendo, então a ordem é ir avançando “no passim”, com cuidado.
As partes mais chatas da fase são as travas de tela. Duas delas envolve uma metralhadora giratória na qual é possível se suicidar. Pois é, já adianto: não a direcione pra cima e pule depois, porque se não voce vai se matar da maneira mais mocoronga, perdendo apenas pra se matar com uma caixa de feira no Vendetta... que TAMBÉM é da Konami, olha só.
Logo ao início da fase cuidado ao explodir o barril de pólvora ali. Já desça pra água pra não ter problema.
Pouco antes da primeira metranca, avance com cuidado. Antes de encostar nas caixas, um bandido azul aparece na porta esquerda (em cima). Encostando na caixa um bandido vai aparece à esquerda (na água), então já mire nele e pimba. Ao mesmo tempo, um outro azul sai do cover na porta (canto superior direito). Bandidos aparecem várias vezes saindo da porta. Antes de fazer qualquer coisa agora, elimine tantos bandidos o necessário pra que agora comecem a surgir outros na janela logo acima. Essa é a deixa pra poder subir no telhado e “take out” o cara que está na metranca. Como você eliminou os capangas que aparecem na porta, agora é só direcionar a metranca e destruir a barricada.
Mais a frente no estágio há a segunda metranca. O problema aqui é que vários capangas surgem da direita e pulando lá de cima (eles devem fazer parkour ou something). Elimine o maior número de capagas “na mão”, sem a metranca, e vá alternando com paciência entre os tiros montados na metranca (pra quebrar a barreira), e os saltando da mesma em cima dos bandidos. NOVAMENTE, tome cuidado pra não se suicidar atirando pro alto ao mesmo tempo em que desmonta da metranca. Mantenha o manche na diagonal atirando, quando for saltar fora, solte o botão de tiro.
Quebrada a barreira, subindo a ladeira, não ande ainda. Primeiro elimine o capanga à direita. Depois, já comece atirando na diagonal pra dar cabo do bandido acima da ladeira, eliminando os outros da direita na sequência. Não tente pular os degraus ainda. Use de pulos apenas pra mover a “câmera” da tela. Lembra quando disse que nessas partes que travam a tela a “câmera” move a cada pulo? Pois é, é uma m*. Então use o truque pra eliminar os bandidos que estão na montanha, ao lado direito, um a um sem desespero de ficar tentando saltar o degrau e não conseguir porque a câmera ainda estava travada.
O último chefe ironicamente não é tão difícil. Na verdade, o problema maior é o início da luta.
No inicio, capangas azuis (dos que disparam duas vezes) vão encher a tela, de todos os lados.
O que você quer agora é se focar ao máximo neles, e você vai fazer isso em constante movimento pela tela.
O mais seguro é tentar sempre se manter em movimento, como se desenhando um “U” na tela. A ideia é ir tentando mirar (não levando bala junto, é claro) nos capangas, subir no balcão, descer, ir andando pro outro lado tentando eliminar o máximo possível de capangas, e ir repetindo o processo até cessar as waves de bandidos.
O único problema aqui é ficar encurralado e “pular para a morte” quando na descida do balcão algum projétil já tiver em direção, porque lembre-se que o salto tem frames de invencibilidade no começo e não no fim do salto. Pra evitar isso, antes de subir tente atirar sempre na diagonal oposta (no outro balcão), eliminando um capanga que pode ser o auto do disparo que vai te mandar pra cidade dos pés juntos.
Evite também de se desesperar quando tiver “cara a cara” com o chefe e desça no tapete apenas quando esse tiver disparado contra você. Isso também vai dar mais tempo de “limpar a tela” de balas.
Quando tudo tiver mais calmo, o behavior é bem tranquilo. A única coisa que você tem que se ligar é que ele pode te matar com um slide ou com um mortal/voadora que eventualmente ele faz pra cobrir distância no tapete.
É o Slide dele, na verdade, que constitui uma grande brecha na I.A e que vale a pena ser exploitado.
Via de regra, se ele está longe, ele vai tentar se aproximar correndo com um slide. Quando ele estiver próximo, nessa hora você pode subir no balcão, o que comumente o fará correr de volta pro lado oposto, dando tempo de alvejá-lo com alguns hits, descer pro tapete e repetir o processo.
Certifique-se de não continuar atirando quando ele “morre” a primeira vez (tira chapa de metal debaixo da roupa com isso fosse adiantar uma pic* com tanta bala na cabeça que levou, mas tudo bem), pois alguns tiros podem ricochetear.
É realmente tranquilo depois que ele está sozinho. O “mindset” é sempre tentar prendê-lo no “loop” em que ele corre pra alvejar você no balcão.
Extra Loop
Como dito anteriormente esse jogo tem dois loops. O segundo loop é onde a “patifaria” realmente começa. Há duas grandes diferenças agora. No geral, os bandidos sacam a pistola mais rápido, o que dá menos tempo para eliminá-los sem eles atirarem antes. Isso é especialmente um problema em partes onde surgiam muitos deles e/ou em partes que se exigia precisão, como as fases à cavalo. As balas também se movem mais rápido. Então, basicamente onde surgem bandidos azuis/roxos precisa-se ter atenção redobrada, porque eles agora com certeza irão preencher a tela com projéteis quase que concomitantemente à sua aparição.
A segunda diferença é a mais gritante, no entanto: Os chefes agora se tornaram em maior ou menor grau exponencialmente mais difíceis. Eles basicamente atiram mais rápido e têm padrões acelerados. Por isso mesmo, é chegando no segundo loop que você entende o porquê do primeiro parecer, dada as proporções, tão tranquilo. É o jogo sendo “camarada” te ajudando a manter todas as vidas pro segundo loop, que é o jogo “real”. É crucial não ter perdido muitas vidas no primeiro loop.
Dito isso, não muda muito pro primeiro, por isso o texto vai se ater apenas a algumas mudanças. Não só por isso, no entanto, mas também porque EU ESTOU DE SACO CHEIO.
Simon Greedwell
A diferença maior agora é que os capangas nos balcões são infinitos (ou pelo menos tem muito mais wave de bandidos do que eu já pude contar). Isso com a aceleração dos projéteis pode dar problema. Uma dica é não matar as duplas de bandidos, deixando apenas um em cada balcão. Isso porque enquanto os dois não morrem juntos, o jogo não “respawna” outra dupla, logo, menos projéteis na tela.
2ª Fase / Hawkeye Hank
Via de regra todo bandido azul/roxo (os que estão em pé nos vagões e o que aparece à cavalo no meio da fase) vai conseguir disparar alguma coisa porque agora sacam o revólver ainda mais rápido, então atenção redobrada.
As waves no chefe não são infinitas como no boss anterior, mas como as balas são mais rápidas, haverá mais chances de se encurralar. NÃO pule logo no início porque comumente um dos capangas/bandidos já vai disparar e você não vai querer estar no ar se isso acontecer.
3ª Fase / Dark Horse
Muita atenção na parte das caixas, onde bandidos roxos estão no cover. A parte da tirolesa também se torna um pouco mais arriscada, mas tente fazer a mesma coisa: passe correndo andando por baixo até onde der.
De resto não muda muita coisa. O chefe dispara mais rápido, mas a ideia é aquela mesma do primeiro loop.
Smiths
E se é aqui onde o primeiro loop começa, geralmente é aqui onde o segundo termina (ou COMEÇA a terminar). A grande diferença é que o padrão de ataque dos é bem mais acelerado. A velocidade de arremesso também é acelerada, e até mesmo o irmão responsável pelas granadas “finta” e engana um lançamento, só pra te zoar.
A estratégia é a mesma no entanto. A diferença é que, no geral, você vai ter menos tempo pra ficar parado atirando no cara da granada no topo do lustre.
5ª Fase / El Greco
Assim como na terceira fase, preste atenção nos bandidos azuis/roxos que te aguardam atrás de alguma caixa. De resto as dicas continuam valendo.
Agora contra o chefe a principal diferença é o tempo de reação. Não conte mais Elefante. Agora, assim que ele colocar o pé no chão (na verdade, o tempo dele descer e se agachar) é o timing correto de pular, o que ironicamente faz a luta ficar bem mais tranquila.
Tente se manter no meio-tela, como no primeiro Loop.
6º Fase / Chief Scalpen
Tudo descrito no primeiro loop funciona aqui, a única coisa que você vai ter que tomar cuidado é com o tempo de reação e velocidade das flechas. No geral, vale a pena ser mais comedido e menos “rushante” na parte da cachoeira
AGOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOORA, o chefe, prepara-te para o sofrimento.
Não só as facas vêm mais rápido, como agora também são cinco delas. CINCO, em full speed. Isso significa que terão situações que não vai ter jeito: você VAI ter que passar entre as facas.
O mindset geral do primeiro loop deve ser ainda “almejado” aqui. Você ainda quer se manter o mais próximo o possível dele nos dois eixos, tentando ao máximo passar por fora leque de facas, o problema é que a quantidade de facas, a velocidade e também a imprevisibilidade de onde e quando ele vai pular vai eventualmente te deixar sem opção, e é justamente nisso que você tem que se ligar. Você PRECISA calcular se vai dar pra passar pra fora do leque de facas com um Slide (um exemplo é ele lançar as facas bem acima da sua posição). Se não for dar tempo, melhor passar pelo meio.
Ficar muito longe dele pode não ser tão seguro, porque muito embora o leque seja mais aberto, assim você naturalmente ficará mais inativo aguardando a melhor posição pra passar dentre as facas, enquanto o maldito vai ter tempo livre pra decidir onde vai saltar da próxima vez.
De resto, uma outra dica (essa eu sinceramente não sei se é placebo, então...) é que segurar o botão de fogo após slides te deixa alguns frames “travado”. Por via das dúvidas, principalmente nessa luta, eu sempre procuro atirar só quando “necessário”, evitando de manter o botão ativado na hora das esquivas.
No geral, o ideal é perder no máximo uma vida nele, tirando o máximo de dano enquanto estiver em full power. Se caso morrer, não se desespere e continue com o plano.
7ª Fase / Paco Loco
Assim como na segunda fase, o segundo loop aqui vai exigir melhor tempo de reação, e eventualmente você VAI ter que se esquivar de algum projétil ou outra. Que não seja na parte dos bandidos azuis, pelo menos.
O chefe agora dispara bem mais rápido. Logo no início fique esperto que o bandido à frente pode disparar um projétil logo que o duelo começar.
No geral funciona da mesma forma. Não se desespere com a cadência dos disparos. Realmente não é muito diferente se você ficar próximo à árvore como no primeiro loop.
Última Fase / Sir Richard
VOCE ESTÁ LENDO ATÉ AQUI?
Pois eu tenho boas notícias... não há mais nada o que ler.
Sério, nem a segunda fase e nem o último chefe não muda muita coisa (tirando agora que as balas são mais rápidas e os capangas sacam a arma mais rápido, como de costume). A fase naturalmente fica mais difícil com todo mundo sacando o revólver mais ligeiro, mas no geral não há nada de muito diferente do “mindset” original.
Considerações Finais
Eu comecei a tentar o 1cc junto com o Captain Commando (dando mais prioridade àquele, na verdade) por achar que seria um run’n’gun tranquilo, e na verdade É tranquilo... mas não muito. O problema é que existem essas partes ali e aqui que você pode morrer de bobeira, e por mais que o jogo te dê um balde de vidas por padrão, é provável que o jogador médio morra na praia perto do fim do segundo loop. Os grande come vidas do jogo são os irmãos malas lá e, principalmente, o indião. Eu recomendaria salvar states nesses dois pra pelo menos aumentar as chances de sobrevivência no “real deal”. A última fase também, obviamente.
“Gameplay-wise”, acho que o grande problema do jogo é realmente ter que jogar o primeiro loop. Se o jogo já fosse o segundo loop por padrão, seria menos entediante. É um saco cheio ter que jogar os dois loops.
No mais, esse jogo tem músicas muito legais e é o que faz ser menos chato. Mesmo! A música da fase dos Apaches é uma das composições mais bacanas em um jogo eletrônico. O feeling de faroeste é realmente presente em todas as trilhas, e algumas têm o seu charme peculiar, como a música tema do Sir Richard que remete a um caráter mais ‘sofisticado” e perigoso.
É um jogo legal de 1cc porque é tecnicamente "facil"... e por ser um título icônico do gênero também.
Eu ainda prefiro um Metal Slug, no entanto.
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