Retroaholic
Ei mãe, 500 pontos!
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*Texto feito "for fun and amusement only". Contém trechos/piadas que podem ser ofensivos pra alguns.
Vendetta, mais um joguete em que a Konami insiste em usar esse barulho
[youtube ]
na trilha sonora.
O que é basicamente o som padrão de todo freeSTAILE/Funk Melody anos 90
[youtube ]
(Esse camPIÃO inclusive foi quem escreveu “Amor sem beijinho, Buchecha sem Claudinho”)
Esse jogo é tri supimpa, por mais que você seja zoado você sempre quer jogar mais porque é muito engraçadão.
Frituras (Features):
-As porradas dói na alma
-é curtinho,
-as armas FUNCIONAM,
-tem tijolada na cachola,
-tem balde na cabeça,
-tem gato preto!
-tem CHUTE NO SACO.
-tem Pitbicha.
-os chefes formam o Village People.
-tem Rúqui Rôga.
-tem Sua Mãe no Crossfit (que inclusive lembra muito o Frank Zappa).
-tem Karnal DELIRANTE.
-tem YAKULT.
-tem grito desesperado de quem ta pegando fogo,
-tem até cachorro no cio!
Mas o melhor é que é o ÚNICO jogo em que você pode se AUTO SUICIDAR-SE com uma CAIXA DE FEIRA.
MUI...TO... BAM!
Mas claro, tudo isso, É CLARO, se você estiver usando a melhor versão. A versão dos meninos engenheiros que sonham em casar com uma Japonesa. A VERSÃO OTAKU TAKU, AUUUU
É, porque no Japão ta liberado. Liberou geral. Pode v****, pode mulher com seios rebolantes, pode mulher com bundas balançantes, PODE TUDO GENTE BOA! Até dançar homem com homem e mulher com mulher.
Tem a versão "Asia" também. Pois é.
“E A PATIFARIA, NÃO TEM?”
Tem sim! E nós vamos chegar lá, mas sério, você nem liga. Esse gueime é DELIÇA.
DISCRÊIMER: Reza a lenda, que em um prédio abandonado, em SHIBÓIA, no Japão, tem um peão com roupas encolhidas, todo cagado, mijado, e desnutrido... que está jogando isso desde 1991 sem parar. SIM, pois esse jogo NÃO TEM FIM! "Mah comoah? Não poderei me casar?" Não, jogar esse gueime é um caminho sem volta. O jogo após terminar tem um "Loop" com dificuldade aumentada, e cada vez que você "zera" o jogo ele volta do início, ATÉ O FINAL DOS TEMPOS! Ou até quando sua ficha durar. Pooor tanto... estando tudo na configuração padrão, que é estar no "normal" e duas vidas (1 e 0) o jogo inteiro, há dois entendimentos aqui:
Ou você vai jogar pra pelo menos começar o segundo loop (o que já seria tecnicamente um "1cc" porque você vê os créditos, ou seja, o jogo termina de fato)
Ou, se você tiver saco, vai "AIMar" passar pelo menos do segundo loop, mais difícil, com a mesma ficha, tal como seria em um Ghouls n Ghosts.
Esse texto vai tentar familiarizar um vagabundo (ou uma vagabun... .... dx) que se importe em tentar a segunda opção, então quem quiser apenas passar o jogo uma vez estará bem servido também. OU NÃO.
Pra enTRÁ no CRIMA
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O Básico
Eu não lembro de nada e minha bunda tá doendo:
Esse jogo em matéria de botão, tal como o saudoso "Mestre do Trabalho Pesado" (Kung fu Master) é bem SIMPLÁ: só tem dois BUTÃO, e os dois são de ataque. Um soca, outro chuta. ALIÁS, nesse joguete, por mais realista que seja na vida real a gente brigar na rua dando mortal por cima dos malfeitores, não tem pulo. Ponto negativo no realismo, pois afinal, onde já se viu defesa pessoal não fazer mortal? Apertando os dois botões ao mesmo tempo você aciona um special command inerente a cada personagem, mas que no geral funciona com a mesma função: Derrubar todo mundo pra longe. Esse especial NÃO consome energia (a não ser, claro, se você se f* o utilizando na hora errada). Existem duas versões, uma parada e outra andando. No geral, você vai querer sempre utilizar do special parado quando possível, porque o andando tem muitos frames inativos o que é perigoso num jogo em que tem inimigos, ALGUNS LITERALMENTE, gulosos pelo seu bumbum a cada vacilo seu. ALIÁS (ass ass), esse jogo é traiçoeiro no tocante a dano que os ÊneMÉgos podem te infligir. É muito comum um dos inimigos mais barrelinhas do jogo arrancar quase uma barra inteira de life seu num único combo. MÁ COMOAaaaAH? Ééééé... VIADA. Dito isso, o jogo tem mais algumas mecânicas, nuances e breguenaites que são dignas de uma análise mais aprofundada UAU e que vão fazer a diferença entre a vida ou acordar com o bumbum doendo depois daquele passeio na Augusta em que você não se lembra muito bem do que aconteceu.
Throw: As projeções nesse jogo são TÃO úteis que na maior parte do tempo o jogo vai envolver projetar alguém. A única encrenca é que apenas um personagem consegue direcionar a projeção, e de todos varia a distância em que o mala é projetado. De qualquer maneira, throws são a forma mais fácil e segura de "setup" o próximo ponto, o maGAVIGOSO Rear Grab.
Rear Grab: Tecnicamente uma mecânica feita pra dois desocupados jogadores, Rear Grab nesse jogo é O CANAL. O Agarrão por trás (ui) é o "Instakill" do jogo, ESPECIALMENTE se você estiver jogando com o Rúqui Rôga, aí é instakill mesmo porque ele só precisa de um hit pra despachar praticamente qualquer inimigo normal (quando muito dois hits em alguns personagens maiores). Ainda sim, qualquer maromba só vai precisar de dois ou três hits pra dar cabo da maioria dos malas, e no caso desses peões que precisam de multi-hits pra matar, é o MELHOR ataque contra os boÇAS (bosses) que se permitem grabear. Ele também pode ser convertido em um Throw, caso necessário. O único problema, você imaginou, é que envolve agarrar POR TRÁS. Para tanto calma que você NÃO vai precisar de alguns drinques com Rivotril. Como dito anteriormente, Throws são excelentes setups porque quando os malas se levantam eles tem uma animação de "cansaço", posição ideal para aquela aproximação romântica e envolvente. Errrm.
"Front" Grab: Ao passar pelo inimigo e agarrá-lo no frame em que ele "se vira" andando agora pra trás, é possível aplicar um Rear Grab como se você tivesse o pegado por trás, SÓ QUE PELA FRENTE. Teoricamente usando o Rúqui Rôga, com um bom timing, é possível passar o jogo inteiro só dando cabeçadas. Teoricamente, porque em grande parte das vezes não dá muito certo. Por algum motivo bizarro o jogo também "entende" Rear Grabs se você agarra o oponente em determinado frame em que ele estiver avançando/atacando antes mesmo dele passar por você. Além disso, dada a natureza de janela de quadros dos sprites/movimentos, vai parecer que volta e meia aleatoriamente seu throw vira um Rear Grab for no f* reason (o que pode até te zoar dependendo da sua intenção). Não tive tempo (leia-se SACO) o suficiente pra determinar o que "trigger" o grab além de propriamente pegar o oponente por trás, mas já notei que se um oponente for agarrado no exato frame em que ele assume postura de luta, o grab também ocorre assim. No geral, de qualquer forma, você vai levar em conta as duas maneiras "cientificamente comprovadas": Esperar o peão levantar e agarrar, ou dar o migué de passar por ele e pegá-lo na volta.
Ground Attack: Outra maravilha desse jogo é a habilidade de bater covardemente em um oponente caído. Sacanagem pouca é bobagem. Ground Attacks são ótimos pra infligir aquele daninho extra nos malfeitores. A única encrenca aqui é que em maior ou menor grau, a depender do personagem, você vai ficar exposto seja pros tarados que estão em volta, seja pro PRÓPRIO maluco que você está pisando se ele se levantar. O ideal é sempre calcular bem quando o maldito caiu (especialmente chefes) sabendo o tanto de dano que o seu bonecote preferido causa por hit e dali cair fora. Além disso, não é necessário você estar diretamente em cima do sprite do peão caído pra que seja possível bater nele, o que é bacana (ainda que visualmente bizarro) pra se manter mais seguro. Aliás, digno de nota, a velocidade/dano/hit stun de Ground Attacks é à primeira vista a diferença mais notável entre os bonecos, e a relação entre Velocidade e HitStun é diretamente proporcional, enquanto que a relação desses com o dano é inversa (AÍ VIU COMO ESTUDAR REGRA DE TRÊS COMPOSTA SERVIU PRA ALGUMA COISA NA VIDA). Então, se você estiver jogando com um personagem com ground attack rápido, ele com certeza vai ter um hit stun maior (deixar os malditos mais tempo atordoados no chão), mas precisará de mais porradas pra infligir dano considerável (o que o deixa exposto a outros oponentes também). O oposto, por exemplo, se você estiver com o Rúqui Rôga, que tem o Ground Attack mais PESADAUM IZZYYY, o Hitstun é baixo porém basicamente você vai precisar de dois hits pra causar o dano máximo que um Ground Attack poderia infligir.
Clinch/Joelhada no saco: O Clinch dos tailandeses é outra maravilha marcial Double Dragoriana que é especialmente útil quando você está com uma Shotgun na mão e não quer gastar balas. Não só isso, é bem útil contra chefes que se permitem grabear (como o primeiro e o quarto). No geral é um ataque que pode ser bem relegado, uma vez que você fica exposto a ataques de outros magrões e existem outras opções como Rear Grabs, mas é garantido de ter situações em que será útil sim. Aciona-se com Frente + Chute perto dos malas. IMPORTANTE: Não é possível clinchar perto das bordas horizontais da tela (esquerda/direita). LEMBRE-SE sempre disso.
Por baixo: Deu ruim? Não chacoalhe os comandos ainda. Primeiro veja se não é mais jogo combar deitado usando o chute. Isso é especialmente importante em chefes pra maximizar o dano. MAS CUIDADO, de fato, às vezes é mais jogo se levantar o mais rápido o possível. Além disso, existem oponentes (principalmente chefes) que possuem Ground Attacks deveras "espalhafatosos", como o chefe da terceira fase. Nesse casos "mashar" o botão não é inteligente, visto isso brechar seu ataque. O ideal é estudar o frame de ataque desses oponentes para countear efetivamente (No geral o timing certo é chutar quando eles estiverem "chegando" no seu piupiu)
Combat Zone: Por algum estranho motivo ainda não averiguado pela NASA, as bordas da tela (Esquerda/Direita) não são acessíveis para o jogador, tendo um espaço de jogo considerável aí inutilizado. Isso torna Projeções e Clinchs impossíveis em oponentes que se localizem ainda na tela, mas fora o suficiente da área de atuação do seu bonecote. NÃO OBSTANTE, por algum motivo os oponentes pra fora da tela praticamente não possuem animação de cansaço após serem derrubados lá, então é importante prestar atenção nisso porque eles vão sempre ter melhor prioridade ali. NÓ ENTÂNTÓ, essa estranha limitação de tela torna possível o próximo ponto.
Unload/Descarga: O glitch mais maroto do Final Faite (o qual aparentemente os programadores japoneses na época NÃO sabiam como resolver) de evaporar os peões pra fora dela também existe aqui. Basicamente existem duas formas de simplesmente descarregar os malandros da tela. A primeira é a mais semelhante com o que acontecia com o Final Fight. Em partes em que o cenário rola entre uma área (tela parada) e outra, se um maluco ficar pra trás, ele dança. O problema é que nesse jogo, se você notar bem, a maioria das telas não rola muito, e o combate sempre acontece numa área, aí você anda, e já cai em outra área. PÓREM, existe uma maneira marota de mandar os peões passearem pelo lado esquerdo da tela. Quando um magrão estiver justamente fora da área em que o seu boneco consegue se movimentar, se você derrubá-lo pra fora da tela (e a maneira mais eficiente é com o Special) ele vai voar e ficar por lá. É importante notar que isso só funciona a partir do momento que ele mesmo, com suas próprias pernitchas ENTRA na area. Uma boa medição de olho, e concretamente o que vai funcionar toda vez, é acertar um special no maldito quando metade do sprite dele estiver visível na tela enquanto o maldito anda pra trás da borda esquerda. Digno de nota, é que o personagem João Cráudio, o Van Damme, é o único que consegue fazer isso com Throws. Ainda sim ele precisa estar no limite esquerdo da tela pra funcionar.
Mindset: Nesse gãmi deliça o principal é tentar ao máximo não tretar com os malfeitores de frente, principalmente aqueles que estejam armados, e utilizar de "full combo" de soco ou chute sempre com parcimônia, principalmente contra ÊneMÊgos maiores. Independente do seu personagem, você vai sempre querer primar por Throws/projeções, Rear Grabs e Clinchs, justamente os ataques que não possuem janelas de exposição (ou pelo menos, menos em teoria, pois outros inimigos podem jantar seu bumbum) e mais danosos, e claro, Speciais pra derrubar e danificar os peões com segurança.
Bom prato: Nesse jogo entre uma tela e outra não tem aquele tempinho como no Final Faite pra bater um rango/pegar item. Então dependendo é melhor arriscar (que não vai tomar outro malho) e comer logo, porque se não só amanhã de manhã.
Cada um com seu cada um: Esse jogo tem um esquema de determinadas caixas darem health de acordo com o tanto de life/hp que você está ( ou seja, se estiver BEM baixo vai dropar um frango). O que é bem supimpa... em contrapartida, se você tiver serelepe de life cheio, o jogo comumente vai dar o item que estaria naquela caixa (normalmente uma arma ou um item de health mais barrelinha, como um YAKULT).
Overkill: Digno de nota é que se o inimigo estiver na capa, com 1 ponto de HP, o soco ou chute que seu bonecote irá executar é o mais lento/forte de finalização. Lembre-se disso quando quiser finalizar os peões que estejam só o pó, porque o soco ou chute serão mais lentos.
Petrechos & Trabucos: Eu não consigo pensar em outro Beat'em'up em que as armas funcionem. POIS É GENTE BOA, você acharia que tretar na rua contra gangues a primeira coisa a fazer seria no mínimo pegar um pedaço de pau pra se defender da barata dela? Na maioria dos gãmis NÃO. Porém, AQUI SIM as armas FUNCIONAM. Praticamente qualquer arma é viável no jogo. Notavelmente talvez seja o único jogo em que seja possível dar tijoladas na venta. E aqui o realismo verídico é real de verdade: UMA TIJOLADA e já era. E garrafada? TEM TAMBÉM, e os oponentes caem durinho igual meu vô quando tava bêbado e tentava quebrar garrafa na cabeça. Custavam terem feito isso em todo jogo? AGORA JÁ ERA, "Anos 90, século 21, Dona Maria sem palavras". Enfim, onde eu estava? Ah sim, ironicamente facas e os pedaços de pau COM ESPINHO NA PONTA tem eficácia duvidosa perante Throws e os sopapos que você pode encaixar. Que coisa não? Ainda sim, o Club e o Chicote tiram o equivalente a um Special conectado, então contra oponentes solo (no caso do primeiro) ou grupos (no segundo) é bastante útil. O mais importante a lembrar é que sim, esse jogo tem trabuco. A Garrucha tem 6 tiros, e é instakill em oponentes simples, e 2 tiros pra matar os inimigos "maiores" do jogo, isso inclui os próprios tarados da Shotgun (a única forma de se conseguir uma após a segunda fase). Aliás, MUITO IMPORTANTE: Você não consegue trocar um item por um igual. Saber isso é especialmente importante nas partes em que você está com uma Shotgun com poucas balas e quer pegar uma nova, ou seja, só gastando todas as balas da primeira. Por fim, antes de terminar essa patifaria inicial, tenha em mente que garrafas de coquetel Molotov ainda são garrafas: o primeiro hit conectado conta como uma garrafada "instakill". Então além de pegar fogo, o primeiro hit da garrafada pode matar os inimigos numa cadangada só.
Êgóis
Você esperaria que um jogo com QUATRO magrões ofereceria mais diversidade em gueimePLEI não é? NÃO, eu sei. Todos tiram o mesmo dano na maior parte dos ataques e possuem a mesma resistência.
"O QUE MUDA ENTAUM?"
Velocidade dos golpes, velocidade dos links/finalização nos combos (tanto soco como chute), Throws/Projeções, dano dos Ground Attacks e, principalmente, os Special Attacks acionados com o botão de Soco e Chute (o que varia a velocidade, mas dano é o mesmo), além de alguma coisITCHA ali e aqui.
Mike Tyson que esbarrou no Eddie Murphy que esbarrou no neguinho que fez o Arnold:
É bão: Sempre sorrindo, ousadia e alegria, bom piadista; Soco rápido no primeiro link de combo; Tecnicamente o Special andando mais rápido do jogo; O melhor/mais rápido comBÉTE soco-soco-chutIN; Chute solo é o mais rápido do jogo; Ground Attack com dano padrão.
É RIM: Segundo Ground Attack mais lento, logo não muito seguro; Socos lentos entre um e outro no Rear Grab; Throw é lento e hiper toscão pra jogar em cima dos outros, ainda que seja o único capaz de direcionar;
Soco
Chute
Special
Special andando
Throw
Rear Grab
Ground Attack
Rúqui Rôga
É bão: É o Rúqui Rôga; Ground Attack danosão; Rear Grab é uma cabeçada que mata a maioria dos peões num hit só!; Bom ComBÉTE soco-soco-special parado pra mandar os peões voando; Throw mais rápido do jogo; Special andando alto e com muitos frames ativos (apesar de muito exposto).
É RIM: Segundo PÊÓR special andando (sério, te deixa totalmente exposto na maior parte do tempo); Special parado é o mais lento do jogo; Combo de chute é ironicamente o segundo mais rápido, porém pouco seguro visto o baixo hitstun e a finalização ainda puxa o peão pra cima de você; Ground Attack mais lento e por isso mesmo o menos seguro (mas até aí é o mais forte);
Soco
Chute
Special
Special andando
Throw
Rear Grab
Ground Attack
João Cráudio, o Van Dame:
É bão: A mulherada que gosta de bunda (sabe-se lá porquê) paga peito; Faz sucesso com as BI; Speciais bacanas, e o parado manda pra longe; Combo de chute seguro; Ground Attack rápido e seguro; Throw bacana e é o único que evapora os peões pra fora da tela.
É RIM: Vive a rasgar as bolas e cagar em pé arregalando o c; Ground Attack fracoso; Combo de soco é meio brechado nas finalizações; Special parado é uma m como anti-aéreo, o que complica contra o segundo chefe; Você esperaria que um praticante de artes marcIAUS fizesse uma giratória mais decente, mas até aí é só pagar pra ser BRÉQUI BELT!
Soco
Chute
Special
Special andando
Throw
Rear Grab
Ground Attack
Mr.T... pera Mr.T você ficou branco? Que que aconteceu rapai
É bão: Special parado lança os peões pra longe, e é o que tem menos recovery do jogo ; Throw faz os peões varar a tela (vai depender da situação se isso é bom ou ruim); Special tanto andando quanto parado são supreendentemente ótimos anti-aéreos (notavelmente contra o segundo chefe); Bom combo/link de soco; Ground attack tecnicamente mais rápido do jogo.
É RIM: "Acho que não dava pra ter dois negão no jogo"; Soco "solo" mais lento do jogo; Pior chute e combo de chute do jogo; Apesar de ser um bom anti-aéreo, o Special andando é lento, exposto, e não possui muitos frames ativos com o do Rôga. Aliás, pqp, que mer* é isso que ele faz?; Special parado dá uma andadinha, o que faz perder posição; É basicamente pra jogar na base do "fod*-se".
Chute
Special
Special andando
Throw
Rear Grab
Ground Attack
*Primeiro chute do MR.T Volta no frame 27 (ta 22 aí... cagada minha)
*A contagem do Rear Grab inicia no quarto frame, tal como o throw, quando você consegue agarrar "pela frente" naquelas situações em que o oponente está atacando/avançando. Quando você pega por trás de fato há alguns frames antes referentes à animação de "travar" pro outro jogador bater, mas é a mesma coisa com todos os personagens
*Considere ao menos -2 frames na contagem do hit do Ground Attack porque eu contei de quando o sprite do inimigo está com a perna pro alto. Só depois que eu me toquei que o ataque já conecta um pouco antes disso. Isso conta pra todos os personagens, então pra fins de comparação dá na mesma.
*O Rúqui Rôga tem ao menos 12 frames ativos de ataque no Special andando (que foi o que eu conseguir medir). É complicado medir isso porque a animação não muda e depende do posicionamento/I.A do inimigo.
*Os personagens “menores” (Tyson e Cráudio) possuem nos chutes 4 frames de hitstun (oponente com sprite de dor) a mais que os outros dois, o que faz o chute desses mais seguro. O Hitstun do terceiro soco é menor que dos dois primeiros (isso vale pra todos os personagens).
Veredito:
No geral todos são a mesma bos*, mas se for pra escolher... sinceramente... sinceramente assim, de verdade mesmo... mesmo mesmo? Na minha HUMILDE opinião muito embora eu já tenha ouvido de dois jogadores experientes o contrário...
Vai de Rôga. Ele tem um ótimo "one-two" (soco soco) e talvez o segundo melhor combo de soco, possivelmente o melhor ground attack ainda que menos seguro (se bem encaixado só precisa de um hit pra encaixar um dano satisfatório, se encaixar dois é o máximo de dano que ground attacks podem infligir no jogo), mas o que MATA a pau mesmo com ele é o Grab traseiro que é uma cabeçada que mata os peões num hit só. ISSAÍ gente boa não tem preço na maior parte do jogo quando você consegue encaixar, especialmente na última tela. Além disso o Throw é bom pra isso (não joga pra muito longe), o Soco-Soco-Especial dele também é delícia contra chefes. Na minha opinião própria minha mesmo de minha autoria ele seria o primeiro disparado, se não fosse pelo special andando lixoso (que às vezes você precisaria na hora do sapêco e o dele é muito exposto), MUITO EMBORA esse possua bastante frames ativos e seja o ÚNICO alto o suficiente pra pegar o pimpolho no terceiro chefe quando esse está nos ombros do seu irmãozão (A GENTE VAI CHEGAR LÁ). Isso faz com que o Rúqui Rôga seja peculiarmente vantajoso nas duas PIORES partes do jogo, ou seja, contra o terceiro chefe e na última tela.
João Cráudio? O que eu gosto dele são os speciais que são bons também (especialmente o andando, que é um ótimo anti-aéreo contra o segundo chefe MUITO EMBORA o parado seja inútil nesse mesmo caso específico). O Throw dele é muito bom também, em empate com o do Rôga talvez até melhor, e é o único que tecnicamente evapora os peões no "glitch evaporador", muito embora seja difícil de encaixar isso.
Se não ele, com certeza eu iria de Tyson. O Negão é gente boa, suingue sangue bom, e no geral é o mais "cientificamente" equiliBRED, e possui os speciais, no geral, "cientificamente" mais rápidos do jogo. Da pra passar o jogo inteiro no Soco-Soco-Chute porque o chute dele é rápido também e o Ground Attack é "okay". O QUE F* COM O NEGÃO na minha opinião é o Throw que é muito lento e lixoso, e vai te zoar eventualmente.
No geral, todos são viáveis mas esses três são os melhores. Por curiosidade, dois jogadores experientes já me disseram que o João Cráudio é o melhor personagem do jogo... eu SINCERAMENTE, de corASSAUM, tentei nessas duas semanas tentar (tentei tentar) concordar unanimemente com isso, mas eu simplesmente NÃO consegui e ainda prefiro o Rôga. Na verdade, pra ter uma ideia, DE INICIO eu ainda preferi o negão, mas após algumas runs zoadas, o João Cráudio é realmente melhor que aquele e isso principalmente por causa do Throw (apesar do Special parado lixoso contra o segundo chefe). Essa é a MINHA opinião, ou seja, a opinião de um cara que jogou o jogo por menos de duas semanas. Eu confiaria mais no veredito desses dois jogadores que o meu, visto que eu realmente só peguei essas semanas pra estudar esse jogo e um dos caras já loopou o jogo POR QUATRO HORAS no HARDEST, então se ele disse, provavelmente o João Cráudio é o melhor, né?
AGORA MR.T? Ta aí, é um consenso que é problema... pegaram o Mr.T e deixaram ele brancão. Piru diminuiu, e assim diminuiram as vantagens! Orra Mr.T, "I pity the fool".
O Gãmi
AGORA SIM, é óbvio que você leu tudo até aqui para começar a jogar, não é? Porque você nunca na vida tentaria jogar esse gueime sem ler essa m*, não é? Pois é, eu sei. Enfim, esse gueime não é difícil. Sério! E é raro eu dizer isso. Porém, não relaxe muito o bumbum: A qualquer momento uma run dominante vai ser zoada ao menor vacilo. A dificuldade dele está em entender a porradaria e NÃO tratá-lo como um Final Fight clone. Esse gueime tem P E R S O N A L I D A D E. Full Combos, como dito anteriormente, devem ser evitados especialmente contra mais de um oponente, mas mesmo aí na maior parte do tempo você vai acabar cometendo esse "erro" e ainda ficar de boa. A prioridade são Throws (pra abrir brecha tanto pra Rear Grabs como Ground Attacks), Rear Grabs, o Special parado pra lançar os peões pra longe (e principalmente para evaporá-los), e o eventual Ground Attack ali e aqui. Um combo legal pra qualquer personagem é o "Soco-Soco-Especial", que vai causar dano e lançar os peões pra longe. Alguns personagens, como o Negão e o João Cráudio, têm ótimo Soco-Soco-Chute também. No geral, é um jogo que vai te zoar só nos chefes e contra personagens maiores que possuam ataques traiçoeiros, como a mãozada do Gordão.
1ª Fase/Doca das LÔba
Como sempre os japoneses fizeram uma fase tranks pra você passar pra segunda só pra depois ter seu dinheiro roubado e não se sentir mal. Única coisa é que logo no inicio você pode ter uma vida zoada se tentar tretar de frente com os Rick Astleys sacos de pancadas. SUpapeie Special no Barril em cima desses malas e vá andando junto dele na MAIÓ. Avance por cima pra não ser zoado pelo motoboy embaixo. Mais a frente aparece o primeiro personagem "grande" do jogo: O CósPLEI Dos Bichinhos do Yoshi Island. Todo jogo tem que ter um OTAKU TAKU. Parece que os próprios japoneses sacaram o quão zoado é dormir abraçado com um travesseiro adesivado com uma foto de uma menina de cabelo rosa e fazem só de zoeira. Aqui claramente esse cara fez CosPLEI daqueles bichinhos do Yoshi Island, saca? "Grande" aqui significa que ele pode te meter (ui) um Throw, leva dois tiros (ou duas cabeçadas do Rúqui Rôga que vale como um tiro de Escopeta a queima roupa) pra morrer e geralmente são aqueles em que não é seguro usar de Ground Attacks. Nesse primeiro a I.A ainda está "relax" e o HP baixo, mas mais pro fim do jogo esses caras poderão ser um pé no saco e grandes as chances deles causarem a sua morte. O bom desse caso em particular é que é possível projetá-lo. O ruim é que ele TAMBÉM faz isso, mas geralmente só vai fazer aleatoriamente se você começar um combo. Ele também é o uníco personagem que rusha/dasha no jogo inteiro, e vai começar a correr se você ficar parado de bituca na frente dele. O bom é que ele passa por cima de outros magrões no processo. A maneira limpa de vencer? Special até umaZÓRA. A maneira MANEIRA de se vencer? Special ou Throw nesse maldito pro canto esquerdo da tela, espere ele andar "meio sprite" pra fora, e BOOM, deletEIO-ô da memória. Digno de nota é que esse peão tem medo de gato preto que se escondem debaixo de algumas latas, bichinhos, o que o deixa vulnerável nesse tempo. Tadinho dos gato preto! Quem não gosta de gato preto tem mais é que levar porrada mesmo. Por fim, NESSE CARA definitivamente não é inteligente começar combos de chute. Ele VAI te zoar. No geral, em personagens grandes evite combos "padrão" e utilize mais de sequência de soco + Special.
Adentrando ao galpão, pegue o pneu e suba pro canto superior. Alinhe os modafocas, e que comece o geme geme. Termine de dar cabo com ground attacks. Aqui aparece mais dois daquele cara que você até lembra de alguém parecido, só não se recorda do nome (caramba, quem era mesmo?). Ele tem um Club na mão e vai sempre tentar manter distância. Aqui é o jogo tentando ser um filme C de Kickboxing e sucedendo MAGAVIGOSAMENTE: Esse cara tem tantos frames de ataque que é possível se esquivar e pegá-lo até por trás. MUITO BAM. Lembre-se sempre do behavior desse maldito se não lá na frente ele pode te zoar. O primeiro chefe também é alguém de que eu não lembro muito bem exatamente.
Simply Red
Você sabe o nome do cara do Simply Red? Pois é, ninguém sabe. Você só sabe que ele é um porre, e as músicas dele idem. O primeiro chefe é moleza. O seguro seguro seguro mesmo é esperá-lo fincar a motoJOSÉserra e Clincha-lo na joelhada. E claro, não abusar de mais de Ground Attacks, principalmente quando ele cair de barriga pra cima, porque ele pode se levantar passando a lambida. E é isso: espere ele passar a serra no nada ou fincá-la no chão, zoe, ground attackzinho sem abusar caindo fora, repita o processo. Mesmo se você for "guloso" é capaz de você ser zoado apenas uma ou duas vezes, e nas duas caixas ali em cima você pode bater um ranguinho. Ou claro, se tiver vontade, suicidar-se tacando elas em você mesmo.
Vendetta, mais um joguete em que a Konami insiste em usar esse barulho
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O que é basicamente o som padrão de todo freeSTAILE/Funk Melody anos 90
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(Esse camPIÃO inclusive foi quem escreveu “Amor sem beijinho, Buchecha sem Claudinho”)
Esse jogo é tri supimpa, por mais que você seja zoado você sempre quer jogar mais porque é muito engraçadão.
Frituras (Features):
-As porradas dói na alma
-é curtinho,
-as armas FUNCIONAM,
-tem tijolada na cachola,
-tem balde na cabeça,
-tem gato preto!
-tem CHUTE NO SACO.
-tem Pitbicha.
-os chefes formam o Village People.
-tem Rúqui Rôga.
-tem Sua Mãe no Crossfit (que inclusive lembra muito o Frank Zappa).
-tem Karnal DELIRANTE.
-tem YAKULT.
-tem grito desesperado de quem ta pegando fogo,
-tem até cachorro no cio!
Mas o melhor é que é o ÚNICO jogo em que você pode se AUTO SUICIDAR-SE com uma CAIXA DE FEIRA.
MUI...TO... BAM!
Mas claro, tudo isso, É CLARO, se você estiver usando a melhor versão. A versão dos meninos engenheiros que sonham em casar com uma Japonesa. A VERSÃO OTAKU TAKU, AUUUU
É, porque no Japão ta liberado. Liberou geral. Pode v****, pode mulher com seios rebolantes, pode mulher com bundas balançantes, PODE TUDO GENTE BOA! Até dançar homem com homem e mulher com mulher.
Tem a versão "Asia" também. Pois é.
“E A PATIFARIA, NÃO TEM?”
Tem sim! E nós vamos chegar lá, mas sério, você nem liga. Esse gueime é DELIÇA.
DISCRÊIMER: Reza a lenda, que em um prédio abandonado, em SHIBÓIA, no Japão, tem um peão com roupas encolhidas, todo cagado, mijado, e desnutrido... que está jogando isso desde 1991 sem parar. SIM, pois esse jogo NÃO TEM FIM! "Mah comoah? Não poderei me casar?" Não, jogar esse gueime é um caminho sem volta. O jogo após terminar tem um "Loop" com dificuldade aumentada, e cada vez que você "zera" o jogo ele volta do início, ATÉ O FINAL DOS TEMPOS! Ou até quando sua ficha durar. Pooor tanto... estando tudo na configuração padrão, que é estar no "normal" e duas vidas (1 e 0) o jogo inteiro, há dois entendimentos aqui:
Ou você vai jogar pra pelo menos começar o segundo loop (o que já seria tecnicamente um "1cc" porque você vê os créditos, ou seja, o jogo termina de fato)
Ou, se você tiver saco, vai "AIMar" passar pelo menos do segundo loop, mais difícil, com a mesma ficha, tal como seria em um Ghouls n Ghosts.
Esse texto vai tentar familiarizar um vagabundo (ou uma vagabun... .... dx) que se importe em tentar a segunda opção, então quem quiser apenas passar o jogo uma vez estará bem servido também. OU NÃO.
Pra enTRÁ no CRIMA
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O Básico
Eu não lembro de nada e minha bunda tá doendo:
Esse jogo em matéria de botão, tal como o saudoso "Mestre do Trabalho Pesado" (Kung fu Master) é bem SIMPLÁ: só tem dois BUTÃO, e os dois são de ataque. Um soca, outro chuta. ALIÁS, nesse joguete, por mais realista que seja na vida real a gente brigar na rua dando mortal por cima dos malfeitores, não tem pulo. Ponto negativo no realismo, pois afinal, onde já se viu defesa pessoal não fazer mortal? Apertando os dois botões ao mesmo tempo você aciona um special command inerente a cada personagem, mas que no geral funciona com a mesma função: Derrubar todo mundo pra longe. Esse especial NÃO consome energia (a não ser, claro, se você se f* o utilizando na hora errada). Existem duas versões, uma parada e outra andando. No geral, você vai querer sempre utilizar do special parado quando possível, porque o andando tem muitos frames inativos o que é perigoso num jogo em que tem inimigos, ALGUNS LITERALMENTE, gulosos pelo seu bumbum a cada vacilo seu. ALIÁS (ass ass), esse jogo é traiçoeiro no tocante a dano que os ÊneMÉgos podem te infligir. É muito comum um dos inimigos mais barrelinhas do jogo arrancar quase uma barra inteira de life seu num único combo. MÁ COMOAaaaAH? Ééééé... VIADA. Dito isso, o jogo tem mais algumas mecânicas, nuances e breguenaites que são dignas de uma análise mais aprofundada UAU e que vão fazer a diferença entre a vida ou acordar com o bumbum doendo depois daquele passeio na Augusta em que você não se lembra muito bem do que aconteceu.
Throw: As projeções nesse jogo são TÃO úteis que na maior parte do tempo o jogo vai envolver projetar alguém. A única encrenca é que apenas um personagem consegue direcionar a projeção, e de todos varia a distância em que o mala é projetado. De qualquer maneira, throws são a forma mais fácil e segura de "setup" o próximo ponto, o maGAVIGOSO Rear Grab.
Rear Grab: Tecnicamente uma mecânica feita pra dois desocupados jogadores, Rear Grab nesse jogo é O CANAL. O Agarrão por trás (ui) é o "Instakill" do jogo, ESPECIALMENTE se você estiver jogando com o Rúqui Rôga, aí é instakill mesmo porque ele só precisa de um hit pra despachar praticamente qualquer inimigo normal (quando muito dois hits em alguns personagens maiores). Ainda sim, qualquer maromba só vai precisar de dois ou três hits pra dar cabo da maioria dos malas, e no caso desses peões que precisam de multi-hits pra matar, é o MELHOR ataque contra os boÇAS (bosses) que se permitem grabear. Ele também pode ser convertido em um Throw, caso necessário. O único problema, você imaginou, é que envolve agarrar POR TRÁS. Para tanto calma que você NÃO vai precisar de alguns drinques com Rivotril. Como dito anteriormente, Throws são excelentes setups porque quando os malas se levantam eles tem uma animação de "cansaço", posição ideal para aquela aproximação romântica e envolvente. Errrm.
"Front" Grab: Ao passar pelo inimigo e agarrá-lo no frame em que ele "se vira" andando agora pra trás, é possível aplicar um Rear Grab como se você tivesse o pegado por trás, SÓ QUE PELA FRENTE. Teoricamente usando o Rúqui Rôga, com um bom timing, é possível passar o jogo inteiro só dando cabeçadas. Teoricamente, porque em grande parte das vezes não dá muito certo. Por algum motivo bizarro o jogo também "entende" Rear Grabs se você agarra o oponente em determinado frame em que ele estiver avançando/atacando antes mesmo dele passar por você. Além disso, dada a natureza de janela de quadros dos sprites/movimentos, vai parecer que volta e meia aleatoriamente seu throw vira um Rear Grab for no f* reason (o que pode até te zoar dependendo da sua intenção). Não tive tempo (leia-se SACO) o suficiente pra determinar o que "trigger" o grab além de propriamente pegar o oponente por trás, mas já notei que se um oponente for agarrado no exato frame em que ele assume postura de luta, o grab também ocorre assim. No geral, de qualquer forma, você vai levar em conta as duas maneiras "cientificamente comprovadas": Esperar o peão levantar e agarrar, ou dar o migué de passar por ele e pegá-lo na volta.
Ground Attack: Outra maravilha desse jogo é a habilidade de bater covardemente em um oponente caído. Sacanagem pouca é bobagem. Ground Attacks são ótimos pra infligir aquele daninho extra nos malfeitores. A única encrenca aqui é que em maior ou menor grau, a depender do personagem, você vai ficar exposto seja pros tarados que estão em volta, seja pro PRÓPRIO maluco que você está pisando se ele se levantar. O ideal é sempre calcular bem quando o maldito caiu (especialmente chefes) sabendo o tanto de dano que o seu bonecote preferido causa por hit e dali cair fora. Além disso, não é necessário você estar diretamente em cima do sprite do peão caído pra que seja possível bater nele, o que é bacana (ainda que visualmente bizarro) pra se manter mais seguro. Aliás, digno de nota, a velocidade/dano/hit stun de Ground Attacks é à primeira vista a diferença mais notável entre os bonecos, e a relação entre Velocidade e HitStun é diretamente proporcional, enquanto que a relação desses com o dano é inversa (AÍ VIU COMO ESTUDAR REGRA DE TRÊS COMPOSTA SERVIU PRA ALGUMA COISA NA VIDA). Então, se você estiver jogando com um personagem com ground attack rápido, ele com certeza vai ter um hit stun maior (deixar os malditos mais tempo atordoados no chão), mas precisará de mais porradas pra infligir dano considerável (o que o deixa exposto a outros oponentes também). O oposto, por exemplo, se você estiver com o Rúqui Rôga, que tem o Ground Attack mais PESADAUM IZZYYY, o Hitstun é baixo porém basicamente você vai precisar de dois hits pra causar o dano máximo que um Ground Attack poderia infligir.
Clinch/Joelhada no saco: O Clinch dos tailandeses é outra maravilha marcial Double Dragoriana que é especialmente útil quando você está com uma Shotgun na mão e não quer gastar balas. Não só isso, é bem útil contra chefes que se permitem grabear (como o primeiro e o quarto). No geral é um ataque que pode ser bem relegado, uma vez que você fica exposto a ataques de outros magrões e existem outras opções como Rear Grabs, mas é garantido de ter situações em que será útil sim. Aciona-se com Frente + Chute perto dos malas. IMPORTANTE: Não é possível clinchar perto das bordas horizontais da tela (esquerda/direita). LEMBRE-SE sempre disso.
Por baixo: Deu ruim? Não chacoalhe os comandos ainda. Primeiro veja se não é mais jogo combar deitado usando o chute. Isso é especialmente importante em chefes pra maximizar o dano. MAS CUIDADO, de fato, às vezes é mais jogo se levantar o mais rápido o possível. Além disso, existem oponentes (principalmente chefes) que possuem Ground Attacks deveras "espalhafatosos", como o chefe da terceira fase. Nesse casos "mashar" o botão não é inteligente, visto isso brechar seu ataque. O ideal é estudar o frame de ataque desses oponentes para countear efetivamente (No geral o timing certo é chutar quando eles estiverem "chegando" no seu piupiu)
Combat Zone: Por algum estranho motivo ainda não averiguado pela NASA, as bordas da tela (Esquerda/Direita) não são acessíveis para o jogador, tendo um espaço de jogo considerável aí inutilizado. Isso torna Projeções e Clinchs impossíveis em oponentes que se localizem ainda na tela, mas fora o suficiente da área de atuação do seu bonecote. NÃO OBSTANTE, por algum motivo os oponentes pra fora da tela praticamente não possuem animação de cansaço após serem derrubados lá, então é importante prestar atenção nisso porque eles vão sempre ter melhor prioridade ali. NÓ ENTÂNTÓ, essa estranha limitação de tela torna possível o próximo ponto.
Unload/Descarga: O glitch mais maroto do Final Faite (o qual aparentemente os programadores japoneses na época NÃO sabiam como resolver) de evaporar os peões pra fora dela também existe aqui. Basicamente existem duas formas de simplesmente descarregar os malandros da tela. A primeira é a mais semelhante com o que acontecia com o Final Fight. Em partes em que o cenário rola entre uma área (tela parada) e outra, se um maluco ficar pra trás, ele dança. O problema é que nesse jogo, se você notar bem, a maioria das telas não rola muito, e o combate sempre acontece numa área, aí você anda, e já cai em outra área. PÓREM, existe uma maneira marota de mandar os peões passearem pelo lado esquerdo da tela. Quando um magrão estiver justamente fora da área em que o seu boneco consegue se movimentar, se você derrubá-lo pra fora da tela (e a maneira mais eficiente é com o Special) ele vai voar e ficar por lá. É importante notar que isso só funciona a partir do momento que ele mesmo, com suas próprias pernitchas ENTRA na area. Uma boa medição de olho, e concretamente o que vai funcionar toda vez, é acertar um special no maldito quando metade do sprite dele estiver visível na tela enquanto o maldito anda pra trás da borda esquerda. Digno de nota, é que o personagem João Cráudio, o Van Damme, é o único que consegue fazer isso com Throws. Ainda sim ele precisa estar no limite esquerdo da tela pra funcionar.
Mindset: Nesse gãmi deliça o principal é tentar ao máximo não tretar com os malfeitores de frente, principalmente aqueles que estejam armados, e utilizar de "full combo" de soco ou chute sempre com parcimônia, principalmente contra ÊneMÊgos maiores. Independente do seu personagem, você vai sempre querer primar por Throws/projeções, Rear Grabs e Clinchs, justamente os ataques que não possuem janelas de exposição (ou pelo menos, menos em teoria, pois outros inimigos podem jantar seu bumbum) e mais danosos, e claro, Speciais pra derrubar e danificar os peões com segurança.
Bom prato: Nesse jogo entre uma tela e outra não tem aquele tempinho como no Final Faite pra bater um rango/pegar item. Então dependendo é melhor arriscar (que não vai tomar outro malho) e comer logo, porque se não só amanhã de manhã.
Cada um com seu cada um: Esse jogo tem um esquema de determinadas caixas darem health de acordo com o tanto de life/hp que você está ( ou seja, se estiver BEM baixo vai dropar um frango). O que é bem supimpa... em contrapartida, se você tiver serelepe de life cheio, o jogo comumente vai dar o item que estaria naquela caixa (normalmente uma arma ou um item de health mais barrelinha, como um YAKULT).
Overkill: Digno de nota é que se o inimigo estiver na capa, com 1 ponto de HP, o soco ou chute que seu bonecote irá executar é o mais lento/forte de finalização. Lembre-se disso quando quiser finalizar os peões que estejam só o pó, porque o soco ou chute serão mais lentos.
Petrechos & Trabucos: Eu não consigo pensar em outro Beat'em'up em que as armas funcionem. POIS É GENTE BOA, você acharia que tretar na rua contra gangues a primeira coisa a fazer seria no mínimo pegar um pedaço de pau pra se defender da barata dela? Na maioria dos gãmis NÃO. Porém, AQUI SIM as armas FUNCIONAM. Praticamente qualquer arma é viável no jogo. Notavelmente talvez seja o único jogo em que seja possível dar tijoladas na venta. E aqui o realismo verídico é real de verdade: UMA TIJOLADA e já era. E garrafada? TEM TAMBÉM, e os oponentes caem durinho igual meu vô quando tava bêbado e tentava quebrar garrafa na cabeça. Custavam terem feito isso em todo jogo? AGORA JÁ ERA, "Anos 90, século 21, Dona Maria sem palavras". Enfim, onde eu estava? Ah sim, ironicamente facas e os pedaços de pau COM ESPINHO NA PONTA tem eficácia duvidosa perante Throws e os sopapos que você pode encaixar. Que coisa não? Ainda sim, o Club e o Chicote tiram o equivalente a um Special conectado, então contra oponentes solo (no caso do primeiro) ou grupos (no segundo) é bastante útil. O mais importante a lembrar é que sim, esse jogo tem trabuco. A Garrucha tem 6 tiros, e é instakill em oponentes simples, e 2 tiros pra matar os inimigos "maiores" do jogo, isso inclui os próprios tarados da Shotgun (a única forma de se conseguir uma após a segunda fase). Aliás, MUITO IMPORTANTE: Você não consegue trocar um item por um igual. Saber isso é especialmente importante nas partes em que você está com uma Shotgun com poucas balas e quer pegar uma nova, ou seja, só gastando todas as balas da primeira. Por fim, antes de terminar essa patifaria inicial, tenha em mente que garrafas de coquetel Molotov ainda são garrafas: o primeiro hit conectado conta como uma garrafada "instakill". Então além de pegar fogo, o primeiro hit da garrafada pode matar os inimigos numa cadangada só.
Êgóis
Você esperaria que um jogo com QUATRO magrões ofereceria mais diversidade em gueimePLEI não é? NÃO, eu sei. Todos tiram o mesmo dano na maior parte dos ataques e possuem a mesma resistência.
"O QUE MUDA ENTAUM?"
Velocidade dos golpes, velocidade dos links/finalização nos combos (tanto soco como chute), Throws/Projeções, dano dos Ground Attacks e, principalmente, os Special Attacks acionados com o botão de Soco e Chute (o que varia a velocidade, mas dano é o mesmo), além de alguma coisITCHA ali e aqui.
Mike Tyson que esbarrou no Eddie Murphy que esbarrou no neguinho que fez o Arnold:
É bão: Sempre sorrindo, ousadia e alegria, bom piadista; Soco rápido no primeiro link de combo; Tecnicamente o Special andando mais rápido do jogo; O melhor/mais rápido comBÉTE soco-soco-chutIN; Chute solo é o mais rápido do jogo; Ground Attack com dano padrão.
É RIM: Segundo Ground Attack mais lento, logo não muito seguro; Socos lentos entre um e outro no Rear Grab; Throw é lento e hiper toscão pra jogar em cima dos outros, ainda que seja o único capaz de direcionar;
Soco
Chute
Special
Special andando
Throw
Rear Grab
Ground Attack
Rúqui Rôga
É bão: É o Rúqui Rôga; Ground Attack danosão; Rear Grab é uma cabeçada que mata a maioria dos peões num hit só!; Bom ComBÉTE soco-soco-special parado pra mandar os peões voando; Throw mais rápido do jogo; Special andando alto e com muitos frames ativos (apesar de muito exposto).
É RIM: Segundo PÊÓR special andando (sério, te deixa totalmente exposto na maior parte do tempo); Special parado é o mais lento do jogo; Combo de chute é ironicamente o segundo mais rápido, porém pouco seguro visto o baixo hitstun e a finalização ainda puxa o peão pra cima de você; Ground Attack mais lento e por isso mesmo o menos seguro (mas até aí é o mais forte);
Soco
Chute
Special
Special andando
Throw
Rear Grab
Ground Attack
João Cráudio, o Van Dame:
É bão: A mulherada que gosta de bunda (sabe-se lá porquê) paga peito; Faz sucesso com as BI; Speciais bacanas, e o parado manda pra longe; Combo de chute seguro; Ground Attack rápido e seguro; Throw bacana e é o único que evapora os peões pra fora da tela.
É RIM: Vive a rasgar as bolas e cagar em pé arregalando o c; Ground Attack fracoso; Combo de soco é meio brechado nas finalizações; Special parado é uma m como anti-aéreo, o que complica contra o segundo chefe; Você esperaria que um praticante de artes marcIAUS fizesse uma giratória mais decente, mas até aí é só pagar pra ser BRÉQUI BELT!
Soco
Chute
Special
Special andando
Throw
Rear Grab
Ground Attack
Mr.T... pera Mr.T você ficou branco? Que que aconteceu rapai
É bão: Special parado lança os peões pra longe, e é o que tem menos recovery do jogo ; Throw faz os peões varar a tela (vai depender da situação se isso é bom ou ruim); Special tanto andando quanto parado são supreendentemente ótimos anti-aéreos (notavelmente contra o segundo chefe); Bom combo/link de soco; Ground attack tecnicamente mais rápido do jogo.
É RIM: "Acho que não dava pra ter dois negão no jogo"; Soco "solo" mais lento do jogo; Pior chute e combo de chute do jogo; Apesar de ser um bom anti-aéreo, o Special andando é lento, exposto, e não possui muitos frames ativos com o do Rôga. Aliás, pqp, que mer* é isso que ele faz?; Special parado dá uma andadinha, o que faz perder posição; É basicamente pra jogar na base do "fod*-se".
Chute
Special
Special andando
Throw
Rear Grab
Ground Attack
*Primeiro chute do MR.T Volta no frame 27 (ta 22 aí... cagada minha)
*A contagem do Rear Grab inicia no quarto frame, tal como o throw, quando você consegue agarrar "pela frente" naquelas situações em que o oponente está atacando/avançando. Quando você pega por trás de fato há alguns frames antes referentes à animação de "travar" pro outro jogador bater, mas é a mesma coisa com todos os personagens
*Considere ao menos -2 frames na contagem do hit do Ground Attack porque eu contei de quando o sprite do inimigo está com a perna pro alto. Só depois que eu me toquei que o ataque já conecta um pouco antes disso. Isso conta pra todos os personagens, então pra fins de comparação dá na mesma.
*O Rúqui Rôga tem ao menos 12 frames ativos de ataque no Special andando (que foi o que eu conseguir medir). É complicado medir isso porque a animação não muda e depende do posicionamento/I.A do inimigo.
*Os personagens “menores” (Tyson e Cráudio) possuem nos chutes 4 frames de hitstun (oponente com sprite de dor) a mais que os outros dois, o que faz o chute desses mais seguro. O Hitstun do terceiro soco é menor que dos dois primeiros (isso vale pra todos os personagens).
Veredito:
No geral todos são a mesma bos*, mas se for pra escolher... sinceramente... sinceramente assim, de verdade mesmo... mesmo mesmo? Na minha HUMILDE opinião muito embora eu já tenha ouvido de dois jogadores experientes o contrário...
Vai de Rôga. Ele tem um ótimo "one-two" (soco soco) e talvez o segundo melhor combo de soco, possivelmente o melhor ground attack ainda que menos seguro (se bem encaixado só precisa de um hit pra encaixar um dano satisfatório, se encaixar dois é o máximo de dano que ground attacks podem infligir no jogo), mas o que MATA a pau mesmo com ele é o Grab traseiro que é uma cabeçada que mata os peões num hit só. ISSAÍ gente boa não tem preço na maior parte do jogo quando você consegue encaixar, especialmente na última tela. Além disso o Throw é bom pra isso (não joga pra muito longe), o Soco-Soco-Especial dele também é delícia contra chefes. Na minha opinião própria minha mesmo de minha autoria ele seria o primeiro disparado, se não fosse pelo special andando lixoso (que às vezes você precisaria na hora do sapêco e o dele é muito exposto), MUITO EMBORA esse possua bastante frames ativos e seja o ÚNICO alto o suficiente pra pegar o pimpolho no terceiro chefe quando esse está nos ombros do seu irmãozão (A GENTE VAI CHEGAR LÁ). Isso faz com que o Rúqui Rôga seja peculiarmente vantajoso nas duas PIORES partes do jogo, ou seja, contra o terceiro chefe e na última tela.
João Cráudio? O que eu gosto dele são os speciais que são bons também (especialmente o andando, que é um ótimo anti-aéreo contra o segundo chefe MUITO EMBORA o parado seja inútil nesse mesmo caso específico). O Throw dele é muito bom também, em empate com o do Rôga talvez até melhor, e é o único que tecnicamente evapora os peões no "glitch evaporador", muito embora seja difícil de encaixar isso.
Se não ele, com certeza eu iria de Tyson. O Negão é gente boa, suingue sangue bom, e no geral é o mais "cientificamente" equiliBRED, e possui os speciais, no geral, "cientificamente" mais rápidos do jogo. Da pra passar o jogo inteiro no Soco-Soco-Chute porque o chute dele é rápido também e o Ground Attack é "okay". O QUE F* COM O NEGÃO na minha opinião é o Throw que é muito lento e lixoso, e vai te zoar eventualmente.
No geral, todos são viáveis mas esses três são os melhores. Por curiosidade, dois jogadores experientes já me disseram que o João Cráudio é o melhor personagem do jogo... eu SINCERAMENTE, de corASSAUM, tentei nessas duas semanas tentar (tentei tentar) concordar unanimemente com isso, mas eu simplesmente NÃO consegui e ainda prefiro o Rôga. Na verdade, pra ter uma ideia, DE INICIO eu ainda preferi o negão, mas após algumas runs zoadas, o João Cráudio é realmente melhor que aquele e isso principalmente por causa do Throw (apesar do Special parado lixoso contra o segundo chefe). Essa é a MINHA opinião, ou seja, a opinião de um cara que jogou o jogo por menos de duas semanas. Eu confiaria mais no veredito desses dois jogadores que o meu, visto que eu realmente só peguei essas semanas pra estudar esse jogo e um dos caras já loopou o jogo POR QUATRO HORAS no HARDEST, então se ele disse, provavelmente o João Cráudio é o melhor, né?
AGORA MR.T? Ta aí, é um consenso que é problema... pegaram o Mr.T e deixaram ele brancão. Piru diminuiu, e assim diminuiram as vantagens! Orra Mr.T, "I pity the fool".
O Gãmi
AGORA SIM, é óbvio que você leu tudo até aqui para começar a jogar, não é? Porque você nunca na vida tentaria jogar esse gueime sem ler essa m*, não é? Pois é, eu sei. Enfim, esse gueime não é difícil. Sério! E é raro eu dizer isso. Porém, não relaxe muito o bumbum: A qualquer momento uma run dominante vai ser zoada ao menor vacilo. A dificuldade dele está em entender a porradaria e NÃO tratá-lo como um Final Fight clone. Esse gueime tem P E R S O N A L I D A D E. Full Combos, como dito anteriormente, devem ser evitados especialmente contra mais de um oponente, mas mesmo aí na maior parte do tempo você vai acabar cometendo esse "erro" e ainda ficar de boa. A prioridade são Throws (pra abrir brecha tanto pra Rear Grabs como Ground Attacks), Rear Grabs, o Special parado pra lançar os peões pra longe (e principalmente para evaporá-los), e o eventual Ground Attack ali e aqui. Um combo legal pra qualquer personagem é o "Soco-Soco-Especial", que vai causar dano e lançar os peões pra longe. Alguns personagens, como o Negão e o João Cráudio, têm ótimo Soco-Soco-Chute também. No geral, é um jogo que vai te zoar só nos chefes e contra personagens maiores que possuam ataques traiçoeiros, como a mãozada do Gordão.
1ª Fase/Doca das LÔba
Como sempre os japoneses fizeram uma fase tranks pra você passar pra segunda só pra depois ter seu dinheiro roubado e não se sentir mal. Única coisa é que logo no inicio você pode ter uma vida zoada se tentar tretar de frente com os Rick Astleys sacos de pancadas. SUpapeie Special no Barril em cima desses malas e vá andando junto dele na MAIÓ. Avance por cima pra não ser zoado pelo motoboy embaixo. Mais a frente aparece o primeiro personagem "grande" do jogo: O CósPLEI Dos Bichinhos do Yoshi Island. Todo jogo tem que ter um OTAKU TAKU. Parece que os próprios japoneses sacaram o quão zoado é dormir abraçado com um travesseiro adesivado com uma foto de uma menina de cabelo rosa e fazem só de zoeira. Aqui claramente esse cara fez CosPLEI daqueles bichinhos do Yoshi Island, saca? "Grande" aqui significa que ele pode te meter (ui) um Throw, leva dois tiros (ou duas cabeçadas do Rúqui Rôga que vale como um tiro de Escopeta a queima roupa) pra morrer e geralmente são aqueles em que não é seguro usar de Ground Attacks. Nesse primeiro a I.A ainda está "relax" e o HP baixo, mas mais pro fim do jogo esses caras poderão ser um pé no saco e grandes as chances deles causarem a sua morte. O bom desse caso em particular é que é possível projetá-lo. O ruim é que ele TAMBÉM faz isso, mas geralmente só vai fazer aleatoriamente se você começar um combo. Ele também é o uníco personagem que rusha/dasha no jogo inteiro, e vai começar a correr se você ficar parado de bituca na frente dele. O bom é que ele passa por cima de outros magrões no processo. A maneira limpa de vencer? Special até umaZÓRA. A maneira MANEIRA de se vencer? Special ou Throw nesse maldito pro canto esquerdo da tela, espere ele andar "meio sprite" pra fora, e BOOM, deletEIO-ô da memória. Digno de nota é que esse peão tem medo de gato preto que se escondem debaixo de algumas latas, bichinhos, o que o deixa vulnerável nesse tempo. Tadinho dos gato preto! Quem não gosta de gato preto tem mais é que levar porrada mesmo. Por fim, NESSE CARA definitivamente não é inteligente começar combos de chute. Ele VAI te zoar. No geral, em personagens grandes evite combos "padrão" e utilize mais de sequência de soco + Special.
Adentrando ao galpão, pegue o pneu e suba pro canto superior. Alinhe os modafocas, e que comece o geme geme. Termine de dar cabo com ground attacks. Aqui aparece mais dois daquele cara que você até lembra de alguém parecido, só não se recorda do nome (caramba, quem era mesmo?). Ele tem um Club na mão e vai sempre tentar manter distância. Aqui é o jogo tentando ser um filme C de Kickboxing e sucedendo MAGAVIGOSAMENTE: Esse cara tem tantos frames de ataque que é possível se esquivar e pegá-lo até por trás. MUITO BAM. Lembre-se sempre do behavior desse maldito se não lá na frente ele pode te zoar. O primeiro chefe também é alguém de que eu não lembro muito bem exatamente.
Simply Red
Você sabe o nome do cara do Simply Red? Pois é, ninguém sabe. Você só sabe que ele é um porre, e as músicas dele idem. O primeiro chefe é moleza. O seguro seguro seguro mesmo é esperá-lo fincar a motoJOSÉserra e Clincha-lo na joelhada. E claro, não abusar de mais de Ground Attacks, principalmente quando ele cair de barriga pra cima, porque ele pode se levantar passando a lambida. E é isso: espere ele passar a serra no nada ou fincá-la no chão, zoe, ground attackzinho sem abusar caindo fora, repita o processo. Mesmo se você for "guloso" é capaz de você ser zoado apenas uma ou duas vezes, e nas duas caixas ali em cima você pode bater um ranguinho. Ou claro, se tiver vontade, suicidar-se tacando elas em você mesmo.
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