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Recently, an interview was conducted with Hideki Sato on his life and his time at Sega as part of an oral history research project documenting the game industry in Japan. The interview transcription is over 150 pages long. If you don’t know, Sato was in charge of Sega’s consumer R&D department for many years and took part in the development of many/all of Sega’s consoles. He later served as Sega’s president.
I’ve translated for Sega-16 a few interesting snippets of the final part of the interview that relate to the Sega Saturn.
The full transcripts can be found here: Interview Transcripts
Highlights
• More information on Sega of America’s desire to use the 68020 in the Saturn
• Changes made in the Saturn design in response to the PlayStation
• Difficulties that third party developers had with the Saturn, and the lack of early support from Sega
• Sony’s strong support for third party developers
• Sega intentionally limiting Saturn production due to being unwilling/unable to bear the losses they were taking on sold units
• The strong advantages Sony had in manufacturing cost and flexibility
• Ken Kutaragi telling Sato that Sega should become a third party to Sony
On the MC68020 and why the SH was chosen:
Quote Originally Posted by Hideki Sato, part 3.2 pages 10-11
Motorola had the MC68020, the successor to the MC68000. It was a strong-selling 32-bit CISC microprocessor. Sega of America, who were developing their own 16-bit Genesis games, wanted to use the MC68020 in the Saturn. That would have allowed for essentially updated versions of the current types of game software, and the development libraries could easily be done. They wanted to go for forward compatibility.
However, from my viewpoint, this lacked the necessary “jump” in technology. I thought that it might be okay to move forward with such a continuation of the current technology, but all the same, I felt we needed to move in a new direction, to change things up. Compared with the 16-bit generation, we needed to move away from mask ROMs, from solid-state memory, which was too expensive. CD-ROMs had become cheap, but the technology was no longer new. The PC Engine had already been using it for years. We needed something more.
At the time, Hitachi happened to be developing the SH processor. After seeing the specs, I was impressed by its high performance. I decided to go with it, even though it was still in development (this was a very rash move for me). The SH is a RISC (Reduced Instruction) CPU, and at that time, NEC was also developing one, the V Series. I felt that Hitachi’s SH was good, so I went with that.
On how the Saturn design changed in response to the PlayStation:
Quote Originally Posted by Hideki Sato, part 3.2 pages 13-14
The Saturn actually had just one CPU at the beginning. Then Sony appeared with its polygon-based PlayStation. When I was first designing the Saturn architecture, I was focused on sprite graphics, which had been the primary graphics up to that point.
So I decided to go with polygons (due to the PlayStation). However, there weren’t any people at Sega who knew how to develop such software. Of course, we had Yu Suzuki in the arcade department, but I couldn’t just drag him off to the console department. He was developing titles like Virtua Fighter and Virtua Racing. The expertise of all of the developers we had was in sprite graphics, so there seemed no choice but to go with sprites. Nevertheless, I knew we needed polygons. Using various tricks, adding a geometry engine and so on, I changed everything. In the end, just like the PlayStation, we had pseudo-polygons built on a sprite base. I felt no choice but to design a sprite-based architecture. Having said that, after some significant progress, pseudo-polygons did represent a “jump” in graphics in a certain way. There was a distinction of sorts. The processor was very powerful and could support 4,000, even 5,000 sprites, and I thought we could make the graphics work using a sprite engine after adding the Yamaha and such.
It seemed like we were finally nearing completion. Then, the final PlayStation was revealed. It supported 300,000 polygons. Well, that was ultimately a bunch of lies, but… When you compared the Saturn with the PlayStation, we were completely missing something. The response that I chose was to add another SH processor, so we ended up with two SH-2s. By chance, the SH supported two-way cascaded data transfer. You could add a second processor and connect them in a cascade and get multi-CPU performance. When you get to about the PlayStation 3, multi-processors had become common, but the Saturn was the first home console to use multi-processors. So I added a second SH-2, but I felt that the ‘impact’ was still weak. Well, the SH-2 is a 32-bit processor, and we had two of them, so we could call the Saturn a 64-bit machine. It’s a dirty way of getting to 64-bits. But we revealed the CD-ROM-based Saturn using 64-bits as our sales point.
On the difficulties of developing for the Saturn:
Quote Originally Posted by Hideki Sato, part 3.2 pages 14-15
At the beginning, there was no compiler. You had to program the SH in assembly. The people at Sega were good at assembly. That’s all they had been using on the MC68000. C, C++ were too slow to use.
However, third parties struggled with programming the SH in assembly, and there were two of the CPUs along with a CD-ROM. We asked third parties to make games, but without development libraries, they couldn’t do anything. They’d take a week and barely even be able to get something to display on the screen, let alone be able to start making a game. Our third party support was awful. The hardware was incredibly difficult to use. However, if you worked with it a bit, you could get a ton of sprites, with scaling and rotation and so on.
On Sony’s support for third party developers:
Quote Originally Posted by Hideki Sato, part 3.2 page 16
Sony was good at supporting PlayStation third party developers. Why? Sony didn’t have a development department. They didn’t have a software department. What do you do if you don’t have a software department? You ask somebody else. Sony went to Namco, to Taito, to Konami. They said that they were putting together a game console called the PlayStation, and they invited these companies to develop games for it. Sony exerted all its efforts on supporting third parties and enhancing their collective powers. Sony CEO Norio Ohga himself went to talk to the third parties. From their perspective, it was a big deal for Ohga to come and ask this. From Namco’s viewpoint, if they put out Tekken, they could compete evenly with Sega’s Virtua Fighter.
The number one game in the PlayStation world was Ridge Racer. And Konami being Konami, they had their typical games. It’s obvious that the PlayStation had the better games. No matter how much effort Sega put in on its own, it wasn’t going to be enough.
So Sony went to Namco, Taito, Konami, and others, and they said here are the specs, and don’t worry, there aren’t two CPUs or anything difficult like that. They said the PlayStation will be easy to develop for, and here are all the development libraries we’ll put out. Sony had a very easy-to-use SDK (Software Development Kit). And Ohga himself was making these offers, and the third parties were told they could port all of their own titles, and so on. With all of that, it certainly seemed like the PlayStation was better.
On Sega’s losses associated with the Saturn and their response:
Quote Originally Posted by Hideki Sato, part 3.2 pages 16-17
So we released the Saturn in 1994, and as I said before, there were two SH-2s. In addition, memory was expensive at this time, and we were using a large amount, so costs were very high. For each Saturn sold, we lost about 10,000 yen ($100). That’s how the hardware business works. But the goal was to recoup the losses from software royalties. If there are lots of third parties, lots of games sold, and we get 2,000 yen for each, it’s possible. However, if software sales are weak, and for each console sold, we’re ultimately losing 5,000 – 6,000 yen, what’s going to happen from the business perspective? We’re going to stop selling consoles. This later became a huge problem.
Every month, or even every week in Sega’s case, we had meetings to examine the current situation. Each department would report on where it stood in relation to its goals. So, imagine if the sales goal for the end-of-year sales war is, say, 3 billion yen, and the profit goal is 300 million yen—but wait, the profit is in the red. That profit is a very important factor, so what does the business side do? They decide that it’s not necessary to have sales of 3 billion yen. Instead, 2 billion yen will do. In other words, they stop selling 1 billion yen’s worth of hardware. That way, if each unit sold is losing 5,000 yen, and we extend that to 20,000 units, that’s 100 million yen lost. By stopping the sales of 20,000 units, in a way that becomes 100 million yen in profit. So they slammed on the brakes in terms of unit distribution. Even though there were people that wanted to buy the console, Sega didn’t want to sell it, because the more they sold the more they went into the red.
From the perspective of the third parties, they saw that Sega was curbing the sales of the Saturn. The more consoles there were, the more games would be sold. But if console sales were being limited, then this created a serious problem. As they say, poverty dulls the wit. This led to a negative feedback loop.
On Sony’s manufacturing advantages and Kutaragi’s invitation to become a third party:
Quote Originally Posted by Hideki Sato, part 3.2 pages 17-18
To launch a new console, you really need 50-60 billion yen at the least. You have to sell those first million units. If your costs are 30,000 yen per unit, then that comes to 30 billion yen for 1 million units. And you have to design the hardware and create the electronics, make the molds and do the tooling, and this will soon use about 10 billion yen. And then you have to create the games and do advertising. You need about 500-600 people. Without all this, you can’t launch a home console. You can’t do it little by little. You really have to go all in.
Sony had annual sales of 3 trillion yen. They made their own CD-ROM drives. They had their own semiconductor factories. Once when I was talking with Ken Kutaragi [the creator of the PlayStation], he said “Hideki-chan”—he refers to me using the “chan” diminutive—“Hideki-chan, there’s no way you can beat me. Where are you buying your processors? From Hitachi. From Yamaha. What about your CD-ROM drives? You’re buying everything. By buying from Hitachi, Hitachi is profiting. You can’t make anything yourselves. We can make everything ourselves, including custom parts. We have our own factories.” Near Nakashinden, they had a huge factory where they made audio equipment that they were using for the PlayStation. Their cost structure was completely different.
“That’s the way it is, Hideki-chan,” Kutaragi told me. “So quit the hardware business. Why not just do software? We’ll give you favorable treatment.” He wanted us to go third party. We had been going for so long in the hardware business, for better or worse, and to go third party now? We had been half-heartedly successful in America once, and this made it impossible to quit the hardware business. Maybe if the Mega Drive, the Genesis, had been a failure, things would have been different. But we had a strange taste of success.
At that time, Sega’s brand image was incredible. When you powered on a Sega console, ‘SEGA’ would always appear first. Even if it was a third party game from Namco (or anybody else), Sega’s name always appeared first, followed by Namco’s. So anybody that had a Sega console, it didn’t matter what game they played, they would see Sega’s name. This helped plant the Sega brand in peoples’ minds. This was incredibly effective. To go from that to a Sony third party… Well, we had already started so it was too late.
I would have a polite dinner with Kutaragi about once every three months. He’d tell me that because we released a console last time, they would be the ones to do so this time. We are the same age, although he’s two or three months older. I would call him the polite “Kutaragi-san,” although sometimes I’d call him “Ken-chan.” Because I was two or three months younger, he’d say “Hideki-chan, please give up!”
So we released the Saturn, and in the end, it came down to software. It’s obvious, but what do consumers look forward to? They want fun games. And that’s where we failed.
There is, of course, much more content than this, but it is beyond me to translate everything. I've tried to focus on the good stuff.
I believe this is the most detailed description of the Saturn's fate that we've ever gotten from the Japanese side.
Thoughts?
http://www.sega-16.com/forum/showth...-on-the-Sega-Saturn-(incredible-new-interview
SEGA’s Hideki Sato is a big figure in SEGA history, he was the mastermind behind all of SEGA’s major console hardware including the SG-1000, SEGA Master System, SEGA Mega Drive/Genesis, SEGA Saturn and SEGA Dreamcast.He later served as SEGA President from 2001-2003. Earlier this month he was part of an ‘oral history research project’ that is documenting the game industry in Japan. The transcript is over 150 pages long and all in Japanese. I can’t read Japanese, can you?
Well it seems that Gryson on the SEGA-16 boards knows some Japanese and he translated some of his favorite tid-bits, I’ll include the one about how he changed the SEGA Saturn to respond to PlayStation and of course the story about how PlayStation CEO
http://segabits.com/blog/2018/06/29...dware-and-sony-asking-sega-to-go-third-party/
Retirado desse tópico do seganet http://www.seganet.com.br/index.php...-on-the-sega-saturn-incredible-new-interview/
Tradução do google tradutor
Recentemente, uma entrevista foi conduzida com Hideki Sato em sua vida e seu tempo na Sega como parte de um projeto de pesquisa de história oral documentando a indústria de jogos no Japão. A transcrição da entrevista tem mais de 150 páginas. Se você não sabe, durante muitos anos, o Sato foi responsável pelo departamento de P & D de consumo da Sega e participou do desenvolvimento de muitos / todos os consoles da Sega. Mais tarde, ele atuou como presidente da Sega.
Traduzi para a Sega-16 alguns trechos interessantes da parte final da entrevista relacionados ao Sega Saturn.
As transcrições completas podem ser encontradas aqui: Entrevista Transcrições
Destaques
• Mais informações sobre o desejo da Sega of America de usar o 68020 no Saturn
• Alterações feitas no design de Saturno em resposta ao PlayStation
• Dificuldades que terceiros desenvolvedores tiveram com o Saturn, e a falta de suporte antecipado da Sega
• O forte suporte da Sony para desenvolvedores de terceiros
• Sega intencionalmente limitando a produção de Saturno devido a não estar disposto / incapaz de suportar as perdas que estavam tendo em unidades vendidas
• As fortes vantagens da Sony no custo de fabricação e flexibilidade
• Ken Kutaragi dizendo a Sato que a Sega deveria se tornar uma terceira parte da Sony
No MC68020 e porque o SH foi escolhido:
Originalmente publicado por Hideki Sato, parte 3.2 pages 10-11
A Motorola tinha o MC68020, o sucessor do MC68000. Era um microprocessador CISC de 32 bits que vendia muito. A Sega of America, que estava desenvolvendo seus próprios jogos Genesis de 16 bits, queria usar o MC68020 no Saturn. Isso permitiria versões essencialmente atualizadas dos tipos atuais de software de jogos, e as bibliotecas de desenvolvimento poderiam facilmente ser feitas. Eles queriam ir para a frente compatibilidade.
No entanto, do meu ponto de vista, isso não tinha o "salto" necessário na tecnologia. Eu pensei que poderia ser bom avançar com tal continuação da tecnologia atual, mas mesmo assim, senti que precisávamos mudar em uma nova direção, mudar as coisas. Comparado com a geração de 16 bits, precisávamos nos afastar das ROMs de máscara, da memória de estado sólido, que era muito cara. Os CD-ROMs se tornaram baratos, mas a tecnologia não era mais nova. O PC Engine já o usava há anos. Nós precisávamos de algo mais.
Na época, a Hitachi estava desenvolvendo o processador SH. Depois de ver as especificações, fiquei impressionado com seu alto desempenho. Eu decidi ir com isto, embora ainda estivesse em desenvolvimento (isto foi um movimento muito precipitado para mim). O SH é um CPU RISC (Reduced Instruction), e na época, a NEC também estava desenvolvendo um, o V Series. Eu senti que a SH da Hitachi era boa, então eu fui com isso.
Sobre como o design de Saturno mudou em resposta ao PlayStation:
Postado Originalmente por Hideki Sato, parte 3.2 páginas 13-14
O Saturno na verdade tinha apenas uma CPU no começo. Então a Sony apareceu com seu PlayStation baseado em polígonos. Quando eu estava projetando a arquitetura do Saturn, eu estava focado em gráficos de sprites, que eram os gráficos primários até aquele ponto.
Então eu decidi ir com polígonos (devido ao PlayStation). No entanto, não havia pessoas na Sega que soubessem como desenvolver esse software. Claro, nós tivemos Yu Suzuki no departamento de arcade, mas eu não poderia simplesmente arrastá-lo para o departamento de console. Ele estava desenvolvendo títulos como Virtua Fighter e Virtua Racing. A perícia de todos os desenvolvedores que tínhamos estava em gráficos de sprites, então não parecia haver outra escolha senão usar sprites. No entanto, eu sabia que precisávamos de polígonos. Usando vários truques, adicionando um mecanismo de geometria e assim por diante, eu mudei tudo. No final, assim como o PlayStation, tínhamos pseudo-polígonos construídos em uma base de sprite. Não senti escolha senão projetar uma arquitetura baseada em sprites. Dito isto, após algum progresso significativo, os pseudo-polígonos representaram um “salto” nos gráficos de uma certa maneira. Havia uma espécie de distinção. O processador era muito poderoso e podia suportar 4.000, até 5.000 sprites, e eu pensei que poderíamos fazer os gráficos funcionarem usando um motor de sprite depois de adicionar a Yamaha e tal.
Parecia que estávamos finalmente chegando ao fim. Então, o PlayStation final foi revelado. Suportou 300.000 polígonos. Bem, isso foi basicamente um monte de mentiras, mas… Quando você comparou o Saturn com o PlayStation, estávamos perdendo completamente alguma coisa. A resposta que escolhi foi adicionar outro processador SH, então acabamos com dois SH-2s. Por acaso, o SH suportou a transferência de dados em cascata bidirecional. Você pode adicionar um segundo processador e conectá-los em cascata e obter um desempenho com várias CPUs. Quando você chega ao PlayStation 3, multi-processadores se tornaram comuns, mas o Saturn foi o primeiro console doméstico a usar multiprocessadores. Então adicionei um segundo SH-2, mas senti que o "impacto" ainda era fraco. Bem, o SH-2 é um processador de 32 bits, e nós tínhamos dois deles, então poderíamos chamar o Saturno de uma máquina de 64 bits. É uma maneira suja de chegar aos 64 bits. Mas nós revelamos o Saturn baseado em CD-ROM usando 64 bits como nosso ponto de vendas.
Sobre as dificuldades de se desenvolver para o Saturno:
Originalmente publicado por Hideki Sato, parte 3.2 pages 14-15
No começo, não havia compilador. Você tinha que programar o SH na montagem. As pessoas da Sega eram boas na montagem. Isso é tudo o que eles estavam usando no MC68000. C, C ++ eram muito lentos para usar.
No entanto, terceiros lutaram com a programação do SH na montagem, e havia dois dos processadores junto com um CD-ROM. Pedimos a terceiros para criar jogos, mas sem bibliotecas de desenvolvimento, eles não podiam fazer nada. Eles levariam uma semana e mal conseguiriam exibir algo na tela, quanto mais começar a fazer um jogo. Nosso apoio de terceiros foi horrível. O hardware foi incrivelmente difícil de usar. No entanto, se você trabalhou com ele um pouco, você pode obter uma tonelada de sprites, com escala e rotação e assim por diante.
No suporte da Sony para desenvolvedores de terceiros:
Postado originalmente por Hideki Sato, parte 3.2 página 16
A Sony era boa em apoiar os desenvolvedores de terceiros da PlayStation. Por quê? A Sony não tinha um departamento de desenvolvimento. Eles não tinham um departamento de software. O que você faz se você não tem um departamento de software? Você pergunta a outra pessoa. A Sony foi para a Namco, para Taito, para a Konami. Eles disseram que estavam montando um console de videogame chamado PlayStation e convidaram essas empresas a desenvolver jogos para ele. A Sony exerceu todos os seus esforços no apoio a terceiros e no aprimoramento de seus poderes coletivos. O próprio CEO da Sony, Norio Ohga, foi falar com terceiros. De sua perspectiva, foi um grande negócio para Ohga vir e perguntar isso. Do ponto de vista da Namco, se eles lançassem o Tekken, eles poderiam competir uniformemente com o Virtua Fighter da Sega.
O número um jogo no mundo PlayStation foi Ridge Racer. E Konami sendo Konami, eles tiveram seus jogos típicos. É óbvio que o PlayStation teve os melhores jogos. Não importa quanto esforço a Sega colocasse sozinha, não seria suficiente.
Então a Sony foi para a Namco, Taito, Konami e outros, e eles disseram que aqui estão as especificações, e não se preocupem, não há duas CPUs ou algo difícil assim. Eles disseram que o PlayStation será fácil de desenvolver, e aqui estão todas as bibliotecas de desenvolvimento que lançaremos. A Sony tinha um SDK (Software Development Kit) muito fácil de usar. E o próprio Ohga estava fazendo essas ofertas, e os terceiros foram informados de que poderiam portar todos os seus próprios títulos, e assim por diante. Com tudo isso, certamente parecia que o PlayStation era melhor.
Sobre as perdas da Sega associadas ao Saturno e sua resposta:
Originalmente publicado por Hideki Sato, parte 3.2 pages 16-17
Então nós lançamos o Saturno em 1994, e como eu disse antes, havia dois SH-2s. Além disso, a memória era cara neste momento e estávamos usando uma grande quantidade, então os custos eram muito altos. Para cada Saturno vendido, perdemos cerca de 10.000 ienes (US $ 100). É assim que funciona o negócio de hardware. Mas o objetivo era recuperar as perdas dos royalties de software. Se houver muitos terceiros, muitos jogos vendidos e nós conseguirmos 2.000 ienes para cada um, é possível. No entanto, se as vendas de software forem fracas e, para cada console vendido, perdermos de 5 a 6 mil ienes, o que vai acontecer do ponto de vista comercial? Nós vamos parar de vender consoles. Isso mais tarde se tornou um grande problema.
Todo mês, ou mesmo todas as semanas no caso da Sega, tivemos reuniões para examinar a situação atual. Cada departamento informaria onde estava em relação aos seus objetivos. Então, imagine se a meta de vendas para a guerra de vendas de fim de ano for, digamos, 3 bilhões de ienes, e a meta de lucro for 300 milhões de ienes - mas espere, o lucro está no vermelho. Esse lucro é um fator muito importante, então o que o lado empresarial faz? Eles decidem que não é necessário ter vendas de 3 bilhões de ienes. Em vez disso, 2 bilhões de ienes serão suficientes. Em outras palavras, eles param de vender hardware de 1 bilhão de ienes. Dessa forma, se cada unidade vendida estiver perdendo 5 mil ienes e estendemos isso para 20 mil unidades, isso significa 100 milhões de ienes perdidos. Parando as vendas de 20.000 unidades, de uma forma que se torna 100 milhões de ienes em lucro. Então, eles pisaram no freio em termos de distribuição de unidades. Mesmo que houvesse pessoas que quisessem comprar o console, a Sega não queria vendê-lo, porque quanto mais eles vendiam, mais eles iam para o vermelho.
Do ponto de vista dos terceiros, eles viram que a Sega estava restringindo as vendas do Saturno. Quanto mais consoles houver, mais jogos serão vendidos. Mas se as vendas dos consoles estavam sendo limitadas, isso criava um problema sério. Como dizem, a pobreza entorpece a inteligência. Isso levou a um loop de feedback negativo.
Sobre as vantagens de fabricação da Sony e o convite de Kutaragi para se tornar um terceiro:
Postado Originalmente por Hideki Sato, parte 3.2 páginas 17-18
Para lançar um novo console, você realmente precisa de 50-60 bilhões de ienes, no mínimo. Você tem que vender os primeiros milhões de unidades. Se seus custos são de 30.000 ienes por unidade, então isso chega a 30 bilhões de ienes para 1 milhão de unidades. E você tem que projetar o hardware e criar a eletrônica, fazer os moldes e fazer as ferramentas, e isso em breve usará cerca de 10 bilhões de ienes. E então você tem que criar os jogos e fazer publicidade. Você precisa de cerca de 500 a 600 pessoas. Sem tudo isso, você não pode iniciar um console doméstico. Você não pode fazer isso pouco a pouco. Você realmente tem que ir all in
A Sony teve vendas anuais de 3 trilhões de ienes. Eles fizeram suas próprias unidades de CD-ROM. Eles tinham suas próprias fábricas de semicondutores. Uma vez, quando eu estava conversando com Ken Kutaragi [o criador do PlayStation], ele disse “Hideki-chan” - ele se refere a mim usando o diminutivo “chan” - “Hideki-chan, não tem como você me vencer. Onde você está comprando seus processadores? Da Hitachi Da Yamaha E quanto às suas unidades de CD-ROM? Você está comprando tudo. Ao comprar da Hitachi, a Hitachi está lucrando. Você não pode fazer nada sozinho. Nós podemos fazer tudo sozinhos, incluindo peças personalizadas. Nós temos nossas próprias fábricas. ”Perto de Nakashinden, eles tinham uma enorme fábrica onde faziam equipamentos de áudio que eles estavam usando para o PlayStation. Sua estrutura de custos era completamente diferente.
“É assim que é, Hideki-chan”, Kutaragi me disse. “Então, saia do negócio de hardware. Por que não apenas fazer software? Nós lhe daremos um tratamento favorável. Ele queria que fossemos a terceiros. Nós estávamos indo há tanto tempo no negócio de hardware, para o bem ou para o mal, e para terceirizar agora? Nós tínhamos sido um sucesso indiferente nos EUA uma vez, e isso tornou impossível deixar o negócio de hardware. Talvez se o Mega Drive, o Gênesis, tivesse sido um fracasso, as coisas teriam sido diferentes. Mas nós tivemos um gosto estranho de sucesso.
Naquela época, a imagem da marca da Sega era incrível. Quando você liga um console da Sega, o 'SEGA' sempre aparece primeiro. Mesmo se fosse um jogo de terceiros da Namco (ou de qualquer outra pessoa), o nome da Sega sempre aparecia primeiro, seguido pelo nome da Namco. Então, qualquer um que tivesse um console da Sega, não importava o jogo que eles jogassem, eles veriam o nome da Sega. Isso ajudou a plantar a marca Sega nas mentes das pessoas. Isso foi incrivelmente eficaz. Para ir de um terceiro para a Sony ... Bem, nós já havíamos começado, então já era tarde demais.
Eu teria um jantar educado com Kutaragi uma vez a cada três meses. Ele me disse que, porque lançamos um console da última vez, eles seriam os únicos a fazer isso desta vez. Temos a mesma idade, embora ele seja dois ou três meses mais velho. Eu o chamaria de educado “Kutaragi-san”, embora às vezes eu o chamasse de “Ken-chan”. Como eu era dois ou três meses mais novo, ele dizia “Hideki-chan, por favor, desista!”
Então nós lançamos o Saturno e, no final, ele veio para o software. É óbvio, mas o que os consumidores esperam? Eles querem jogos divertidos. E é aí que falhamos.
Há, claro, muito mais conteúdo do que isso, mas está além de mim traduzir tudo. Eu tentei me concentrar nas coisas boas.
Creio que esta é a descrição mais detalhada do destino de Saturno que já recebemos do lado japonês.
Pensamentos?
http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?33506-Hideki-Sato-on-the-Sega-Saturn-(incrível-nova-entrevista
Hideki Sato da SEGA é uma figura importante na história da SEGA, ele foi o mentor por trás de todo o hardware de console da SEGA, incluindo o SG-1000, SEGA Master System, SEGA Mega Drive / Genesis, SEGA Saturn e SEGA Dreamcast.Ele mais tarde serviu como Presidente da SEGA de 2001 a 2003. No início deste mês, ele fez parte de um "projeto de pesquisa de história oral" que documenta a indústria de jogos no Japão. A transcrição tem mais de 150 páginas e é toda em japonês . Eu não sei ler japonês, sabe?
Bem, parece que Gryson nas pranchas da SEGA-16 conhece um pouco de japonês e ele traduziu alguns de seus trechos favoritos, eu vou incluir o sobre como ele mudou o SEGA Saturn para responder ao PlayStation e é claro a história sobre como o PlayStation CEO
http://segabits.com/blog/2018/06/29/hideki-sato-talks-about-creating-sega-saturn-hardware-and-sony-asking-sega-to-go-third-party/
I’ve translated for Sega-16 a few interesting snippets of the final part of the interview that relate to the Sega Saturn.
The full transcripts can be found here: Interview Transcripts
Highlights
• More information on Sega of America’s desire to use the 68020 in the Saturn
• Changes made in the Saturn design in response to the PlayStation
• Difficulties that third party developers had with the Saturn, and the lack of early support from Sega
• Sony’s strong support for third party developers
• Sega intentionally limiting Saturn production due to being unwilling/unable to bear the losses they were taking on sold units
• The strong advantages Sony had in manufacturing cost and flexibility
• Ken Kutaragi telling Sato that Sega should become a third party to Sony
On the MC68020 and why the SH was chosen:
Quote Originally Posted by Hideki Sato, part 3.2 pages 10-11
Motorola had the MC68020, the successor to the MC68000. It was a strong-selling 32-bit CISC microprocessor. Sega of America, who were developing their own 16-bit Genesis games, wanted to use the MC68020 in the Saturn. That would have allowed for essentially updated versions of the current types of game software, and the development libraries could easily be done. They wanted to go for forward compatibility.
However, from my viewpoint, this lacked the necessary “jump” in technology. I thought that it might be okay to move forward with such a continuation of the current technology, but all the same, I felt we needed to move in a new direction, to change things up. Compared with the 16-bit generation, we needed to move away from mask ROMs, from solid-state memory, which was too expensive. CD-ROMs had become cheap, but the technology was no longer new. The PC Engine had already been using it for years. We needed something more.
At the time, Hitachi happened to be developing the SH processor. After seeing the specs, I was impressed by its high performance. I decided to go with it, even though it was still in development (this was a very rash move for me). The SH is a RISC (Reduced Instruction) CPU, and at that time, NEC was also developing one, the V Series. I felt that Hitachi’s SH was good, so I went with that.
On how the Saturn design changed in response to the PlayStation:
Quote Originally Posted by Hideki Sato, part 3.2 pages 13-14
The Saturn actually had just one CPU at the beginning. Then Sony appeared with its polygon-based PlayStation. When I was first designing the Saturn architecture, I was focused on sprite graphics, which had been the primary graphics up to that point.
So I decided to go with polygons (due to the PlayStation). However, there weren’t any people at Sega who knew how to develop such software. Of course, we had Yu Suzuki in the arcade department, but I couldn’t just drag him off to the console department. He was developing titles like Virtua Fighter and Virtua Racing. The expertise of all of the developers we had was in sprite graphics, so there seemed no choice but to go with sprites. Nevertheless, I knew we needed polygons. Using various tricks, adding a geometry engine and so on, I changed everything. In the end, just like the PlayStation, we had pseudo-polygons built on a sprite base. I felt no choice but to design a sprite-based architecture. Having said that, after some significant progress, pseudo-polygons did represent a “jump” in graphics in a certain way. There was a distinction of sorts. The processor was very powerful and could support 4,000, even 5,000 sprites, and I thought we could make the graphics work using a sprite engine after adding the Yamaha and such.
It seemed like we were finally nearing completion. Then, the final PlayStation was revealed. It supported 300,000 polygons. Well, that was ultimately a bunch of lies, but… When you compared the Saturn with the PlayStation, we were completely missing something. The response that I chose was to add another SH processor, so we ended up with two SH-2s. By chance, the SH supported two-way cascaded data transfer. You could add a second processor and connect them in a cascade and get multi-CPU performance. When you get to about the PlayStation 3, multi-processors had become common, but the Saturn was the first home console to use multi-processors. So I added a second SH-2, but I felt that the ‘impact’ was still weak. Well, the SH-2 is a 32-bit processor, and we had two of them, so we could call the Saturn a 64-bit machine. It’s a dirty way of getting to 64-bits. But we revealed the CD-ROM-based Saturn using 64-bits as our sales point.
On the difficulties of developing for the Saturn:
Quote Originally Posted by Hideki Sato, part 3.2 pages 14-15
At the beginning, there was no compiler. You had to program the SH in assembly. The people at Sega were good at assembly. That’s all they had been using on the MC68000. C, C++ were too slow to use.
However, third parties struggled with programming the SH in assembly, and there were two of the CPUs along with a CD-ROM. We asked third parties to make games, but without development libraries, they couldn’t do anything. They’d take a week and barely even be able to get something to display on the screen, let alone be able to start making a game. Our third party support was awful. The hardware was incredibly difficult to use. However, if you worked with it a bit, you could get a ton of sprites, with scaling and rotation and so on.
On Sony’s support for third party developers:
Quote Originally Posted by Hideki Sato, part 3.2 page 16
Sony was good at supporting PlayStation third party developers. Why? Sony didn’t have a development department. They didn’t have a software department. What do you do if you don’t have a software department? You ask somebody else. Sony went to Namco, to Taito, to Konami. They said that they were putting together a game console called the PlayStation, and they invited these companies to develop games for it. Sony exerted all its efforts on supporting third parties and enhancing their collective powers. Sony CEO Norio Ohga himself went to talk to the third parties. From their perspective, it was a big deal for Ohga to come and ask this. From Namco’s viewpoint, if they put out Tekken, they could compete evenly with Sega’s Virtua Fighter.
The number one game in the PlayStation world was Ridge Racer. And Konami being Konami, they had their typical games. It’s obvious that the PlayStation had the better games. No matter how much effort Sega put in on its own, it wasn’t going to be enough.
So Sony went to Namco, Taito, Konami, and others, and they said here are the specs, and don’t worry, there aren’t two CPUs or anything difficult like that. They said the PlayStation will be easy to develop for, and here are all the development libraries we’ll put out. Sony had a very easy-to-use SDK (Software Development Kit). And Ohga himself was making these offers, and the third parties were told they could port all of their own titles, and so on. With all of that, it certainly seemed like the PlayStation was better.
On Sega’s losses associated with the Saturn and their response:
Quote Originally Posted by Hideki Sato, part 3.2 pages 16-17
So we released the Saturn in 1994, and as I said before, there were two SH-2s. In addition, memory was expensive at this time, and we were using a large amount, so costs were very high. For each Saturn sold, we lost about 10,000 yen ($100). That’s how the hardware business works. But the goal was to recoup the losses from software royalties. If there are lots of third parties, lots of games sold, and we get 2,000 yen for each, it’s possible. However, if software sales are weak, and for each console sold, we’re ultimately losing 5,000 – 6,000 yen, what’s going to happen from the business perspective? We’re going to stop selling consoles. This later became a huge problem.
Every month, or even every week in Sega’s case, we had meetings to examine the current situation. Each department would report on where it stood in relation to its goals. So, imagine if the sales goal for the end-of-year sales war is, say, 3 billion yen, and the profit goal is 300 million yen—but wait, the profit is in the red. That profit is a very important factor, so what does the business side do? They decide that it’s not necessary to have sales of 3 billion yen. Instead, 2 billion yen will do. In other words, they stop selling 1 billion yen’s worth of hardware. That way, if each unit sold is losing 5,000 yen, and we extend that to 20,000 units, that’s 100 million yen lost. By stopping the sales of 20,000 units, in a way that becomes 100 million yen in profit. So they slammed on the brakes in terms of unit distribution. Even though there were people that wanted to buy the console, Sega didn’t want to sell it, because the more they sold the more they went into the red.
From the perspective of the third parties, they saw that Sega was curbing the sales of the Saturn. The more consoles there were, the more games would be sold. But if console sales were being limited, then this created a serious problem. As they say, poverty dulls the wit. This led to a negative feedback loop.
On Sony’s manufacturing advantages and Kutaragi’s invitation to become a third party:
Quote Originally Posted by Hideki Sato, part 3.2 pages 17-18
To launch a new console, you really need 50-60 billion yen at the least. You have to sell those first million units. If your costs are 30,000 yen per unit, then that comes to 30 billion yen for 1 million units. And you have to design the hardware and create the electronics, make the molds and do the tooling, and this will soon use about 10 billion yen. And then you have to create the games and do advertising. You need about 500-600 people. Without all this, you can’t launch a home console. You can’t do it little by little. You really have to go all in.
Sony had annual sales of 3 trillion yen. They made their own CD-ROM drives. They had their own semiconductor factories. Once when I was talking with Ken Kutaragi [the creator of the PlayStation], he said “Hideki-chan”—he refers to me using the “chan” diminutive—“Hideki-chan, there’s no way you can beat me. Where are you buying your processors? From Hitachi. From Yamaha. What about your CD-ROM drives? You’re buying everything. By buying from Hitachi, Hitachi is profiting. You can’t make anything yourselves. We can make everything ourselves, including custom parts. We have our own factories.” Near Nakashinden, they had a huge factory where they made audio equipment that they were using for the PlayStation. Their cost structure was completely different.
“That’s the way it is, Hideki-chan,” Kutaragi told me. “So quit the hardware business. Why not just do software? We’ll give you favorable treatment.” He wanted us to go third party. We had been going for so long in the hardware business, for better or worse, and to go third party now? We had been half-heartedly successful in America once, and this made it impossible to quit the hardware business. Maybe if the Mega Drive, the Genesis, had been a failure, things would have been different. But we had a strange taste of success.
At that time, Sega’s brand image was incredible. When you powered on a Sega console, ‘SEGA’ would always appear first. Even if it was a third party game from Namco (or anybody else), Sega’s name always appeared first, followed by Namco’s. So anybody that had a Sega console, it didn’t matter what game they played, they would see Sega’s name. This helped plant the Sega brand in peoples’ minds. This was incredibly effective. To go from that to a Sony third party… Well, we had already started so it was too late.
I would have a polite dinner with Kutaragi about once every three months. He’d tell me that because we released a console last time, they would be the ones to do so this time. We are the same age, although he’s two or three months older. I would call him the polite “Kutaragi-san,” although sometimes I’d call him “Ken-chan.” Because I was two or three months younger, he’d say “Hideki-chan, please give up!”
So we released the Saturn, and in the end, it came down to software. It’s obvious, but what do consumers look forward to? They want fun games. And that’s where we failed.
There is, of course, much more content than this, but it is beyond me to translate everything. I've tried to focus on the good stuff.
I believe this is the most detailed description of the Saturn's fate that we've ever gotten from the Japanese side.
Thoughts?
http://www.sega-16.com/forum/showth...-on-the-Sega-Saturn-(incredible-new-interview
SEGA’s Hideki Sato is a big figure in SEGA history, he was the mastermind behind all of SEGA’s major console hardware including the SG-1000, SEGA Master System, SEGA Mega Drive/Genesis, SEGA Saturn and SEGA Dreamcast.He later served as SEGA President from 2001-2003. Earlier this month he was part of an ‘oral history research project’ that is documenting the game industry in Japan. The transcript is over 150 pages long and all in Japanese. I can’t read Japanese, can you?
Well it seems that Gryson on the SEGA-16 boards knows some Japanese and he translated some of his favorite tid-bits, I’ll include the one about how he changed the SEGA Saturn to respond to PlayStation and of course the story about how PlayStation CEO
http://segabits.com/blog/2018/06/29...dware-and-sony-asking-sega-to-go-third-party/
Retirado desse tópico do seganet http://www.seganet.com.br/index.php...-on-the-sega-saturn-incredible-new-interview/
Tradução do google tradutor
Recentemente, uma entrevista foi conduzida com Hideki Sato em sua vida e seu tempo na Sega como parte de um projeto de pesquisa de história oral documentando a indústria de jogos no Japão. A transcrição da entrevista tem mais de 150 páginas. Se você não sabe, durante muitos anos, o Sato foi responsável pelo departamento de P & D de consumo da Sega e participou do desenvolvimento de muitos / todos os consoles da Sega. Mais tarde, ele atuou como presidente da Sega.
Traduzi para a Sega-16 alguns trechos interessantes da parte final da entrevista relacionados ao Sega Saturn.
As transcrições completas podem ser encontradas aqui: Entrevista Transcrições
Destaques
• Mais informações sobre o desejo da Sega of America de usar o 68020 no Saturn
• Alterações feitas no design de Saturno em resposta ao PlayStation
• Dificuldades que terceiros desenvolvedores tiveram com o Saturn, e a falta de suporte antecipado da Sega
• O forte suporte da Sony para desenvolvedores de terceiros
• Sega intencionalmente limitando a produção de Saturno devido a não estar disposto / incapaz de suportar as perdas que estavam tendo em unidades vendidas
• As fortes vantagens da Sony no custo de fabricação e flexibilidade
• Ken Kutaragi dizendo a Sato que a Sega deveria se tornar uma terceira parte da Sony
No MC68020 e porque o SH foi escolhido:
A Motorola tinha o MC68020, o sucessor do MC68000. Era um microprocessador CISC de 32 bits que vendia muito. A Sega of America, que estava desenvolvendo seus próprios jogos Genesis de 16 bits, queria usar o MC68020 no Saturn. Isso permitiria versões essencialmente atualizadas dos tipos atuais de software de jogos, e as bibliotecas de desenvolvimento poderiam facilmente ser feitas. Eles queriam ir para a frente compatibilidade.
No entanto, do meu ponto de vista, isso não tinha o "salto" necessário na tecnologia. Eu pensei que poderia ser bom avançar com tal continuação da tecnologia atual, mas mesmo assim, senti que precisávamos mudar em uma nova direção, mudar as coisas. Comparado com a geração de 16 bits, precisávamos nos afastar das ROMs de máscara, da memória de estado sólido, que era muito cara. Os CD-ROMs se tornaram baratos, mas a tecnologia não era mais nova. O PC Engine já o usava há anos. Nós precisávamos de algo mais.
Na época, a Hitachi estava desenvolvendo o processador SH. Depois de ver as especificações, fiquei impressionado com seu alto desempenho. Eu decidi ir com isto, embora ainda estivesse em desenvolvimento (isto foi um movimento muito precipitado para mim). O SH é um CPU RISC (Reduced Instruction), e na época, a NEC também estava desenvolvendo um, o V Series. Eu senti que a SH da Hitachi era boa, então eu fui com isso.
Sobre como o design de Saturno mudou em resposta ao PlayStation:
O Saturno na verdade tinha apenas uma CPU no começo. Então a Sony apareceu com seu PlayStation baseado em polígonos. Quando eu estava projetando a arquitetura do Saturn, eu estava focado em gráficos de sprites, que eram os gráficos primários até aquele ponto.
Então eu decidi ir com polígonos (devido ao PlayStation). No entanto, não havia pessoas na Sega que soubessem como desenvolver esse software. Claro, nós tivemos Yu Suzuki no departamento de arcade, mas eu não poderia simplesmente arrastá-lo para o departamento de console. Ele estava desenvolvendo títulos como Virtua Fighter e Virtua Racing. A perícia de todos os desenvolvedores que tínhamos estava em gráficos de sprites, então não parecia haver outra escolha senão usar sprites. No entanto, eu sabia que precisávamos de polígonos. Usando vários truques, adicionando um mecanismo de geometria e assim por diante, eu mudei tudo. No final, assim como o PlayStation, tínhamos pseudo-polígonos construídos em uma base de sprite. Não senti escolha senão projetar uma arquitetura baseada em sprites. Dito isto, após algum progresso significativo, os pseudo-polígonos representaram um “salto” nos gráficos de uma certa maneira. Havia uma espécie de distinção. O processador era muito poderoso e podia suportar 4.000, até 5.000 sprites, e eu pensei que poderíamos fazer os gráficos funcionarem usando um motor de sprite depois de adicionar a Yamaha e tal.
Parecia que estávamos finalmente chegando ao fim. Então, o PlayStation final foi revelado. Suportou 300.000 polígonos. Bem, isso foi basicamente um monte de mentiras, mas… Quando você comparou o Saturn com o PlayStation, estávamos perdendo completamente alguma coisa. A resposta que escolhi foi adicionar outro processador SH, então acabamos com dois SH-2s. Por acaso, o SH suportou a transferência de dados em cascata bidirecional. Você pode adicionar um segundo processador e conectá-los em cascata e obter um desempenho com várias CPUs. Quando você chega ao PlayStation 3, multi-processadores se tornaram comuns, mas o Saturn foi o primeiro console doméstico a usar multiprocessadores. Então adicionei um segundo SH-2, mas senti que o "impacto" ainda era fraco. Bem, o SH-2 é um processador de 32 bits, e nós tínhamos dois deles, então poderíamos chamar o Saturno de uma máquina de 64 bits. É uma maneira suja de chegar aos 64 bits. Mas nós revelamos o Saturn baseado em CD-ROM usando 64 bits como nosso ponto de vendas.
Sobre as dificuldades de se desenvolver para o Saturno:
No começo, não havia compilador. Você tinha que programar o SH na montagem. As pessoas da Sega eram boas na montagem. Isso é tudo o que eles estavam usando no MC68000. C, C ++ eram muito lentos para usar.
No entanto, terceiros lutaram com a programação do SH na montagem, e havia dois dos processadores junto com um CD-ROM. Pedimos a terceiros para criar jogos, mas sem bibliotecas de desenvolvimento, eles não podiam fazer nada. Eles levariam uma semana e mal conseguiriam exibir algo na tela, quanto mais começar a fazer um jogo. Nosso apoio de terceiros foi horrível. O hardware foi incrivelmente difícil de usar. No entanto, se você trabalhou com ele um pouco, você pode obter uma tonelada de sprites, com escala e rotação e assim por diante.
No suporte da Sony para desenvolvedores de terceiros:
A Sony era boa em apoiar os desenvolvedores de terceiros da PlayStation. Por quê? A Sony não tinha um departamento de desenvolvimento. Eles não tinham um departamento de software. O que você faz se você não tem um departamento de software? Você pergunta a outra pessoa. A Sony foi para a Namco, para Taito, para a Konami. Eles disseram que estavam montando um console de videogame chamado PlayStation e convidaram essas empresas a desenvolver jogos para ele. A Sony exerceu todos os seus esforços no apoio a terceiros e no aprimoramento de seus poderes coletivos. O próprio CEO da Sony, Norio Ohga, foi falar com terceiros. De sua perspectiva, foi um grande negócio para Ohga vir e perguntar isso. Do ponto de vista da Namco, se eles lançassem o Tekken, eles poderiam competir uniformemente com o Virtua Fighter da Sega.
O número um jogo no mundo PlayStation foi Ridge Racer. E Konami sendo Konami, eles tiveram seus jogos típicos. É óbvio que o PlayStation teve os melhores jogos. Não importa quanto esforço a Sega colocasse sozinha, não seria suficiente.
Então a Sony foi para a Namco, Taito, Konami e outros, e eles disseram que aqui estão as especificações, e não se preocupem, não há duas CPUs ou algo difícil assim. Eles disseram que o PlayStation será fácil de desenvolver, e aqui estão todas as bibliotecas de desenvolvimento que lançaremos. A Sony tinha um SDK (Software Development Kit) muito fácil de usar. E o próprio Ohga estava fazendo essas ofertas, e os terceiros foram informados de que poderiam portar todos os seus próprios títulos, e assim por diante. Com tudo isso, certamente parecia que o PlayStation era melhor.
Sobre as perdas da Sega associadas ao Saturno e sua resposta:
Então nós lançamos o Saturno em 1994, e como eu disse antes, havia dois SH-2s. Além disso, a memória era cara neste momento e estávamos usando uma grande quantidade, então os custos eram muito altos. Para cada Saturno vendido, perdemos cerca de 10.000 ienes (US $ 100). É assim que funciona o negócio de hardware. Mas o objetivo era recuperar as perdas dos royalties de software. Se houver muitos terceiros, muitos jogos vendidos e nós conseguirmos 2.000 ienes para cada um, é possível. No entanto, se as vendas de software forem fracas e, para cada console vendido, perdermos de 5 a 6 mil ienes, o que vai acontecer do ponto de vista comercial? Nós vamos parar de vender consoles. Isso mais tarde se tornou um grande problema.
Todo mês, ou mesmo todas as semanas no caso da Sega, tivemos reuniões para examinar a situação atual. Cada departamento informaria onde estava em relação aos seus objetivos. Então, imagine se a meta de vendas para a guerra de vendas de fim de ano for, digamos, 3 bilhões de ienes, e a meta de lucro for 300 milhões de ienes - mas espere, o lucro está no vermelho. Esse lucro é um fator muito importante, então o que o lado empresarial faz? Eles decidem que não é necessário ter vendas de 3 bilhões de ienes. Em vez disso, 2 bilhões de ienes serão suficientes. Em outras palavras, eles param de vender hardware de 1 bilhão de ienes. Dessa forma, se cada unidade vendida estiver perdendo 5 mil ienes e estendemos isso para 20 mil unidades, isso significa 100 milhões de ienes perdidos. Parando as vendas de 20.000 unidades, de uma forma que se torna 100 milhões de ienes em lucro. Então, eles pisaram no freio em termos de distribuição de unidades. Mesmo que houvesse pessoas que quisessem comprar o console, a Sega não queria vendê-lo, porque quanto mais eles vendiam, mais eles iam para o vermelho.
Do ponto de vista dos terceiros, eles viram que a Sega estava restringindo as vendas do Saturno. Quanto mais consoles houver, mais jogos serão vendidos. Mas se as vendas dos consoles estavam sendo limitadas, isso criava um problema sério. Como dizem, a pobreza entorpece a inteligência. Isso levou a um loop de feedback negativo.
Sobre as vantagens de fabricação da Sony e o convite de Kutaragi para se tornar um terceiro:
Para lançar um novo console, você realmente precisa de 50-60 bilhões de ienes, no mínimo. Você tem que vender os primeiros milhões de unidades. Se seus custos são de 30.000 ienes por unidade, então isso chega a 30 bilhões de ienes para 1 milhão de unidades. E você tem que projetar o hardware e criar a eletrônica, fazer os moldes e fazer as ferramentas, e isso em breve usará cerca de 10 bilhões de ienes. E então você tem que criar os jogos e fazer publicidade. Você precisa de cerca de 500 a 600 pessoas. Sem tudo isso, você não pode iniciar um console doméstico. Você não pode fazer isso pouco a pouco. Você realmente tem que ir all in
A Sony teve vendas anuais de 3 trilhões de ienes. Eles fizeram suas próprias unidades de CD-ROM. Eles tinham suas próprias fábricas de semicondutores. Uma vez, quando eu estava conversando com Ken Kutaragi [o criador do PlayStation], ele disse “Hideki-chan” - ele se refere a mim usando o diminutivo “chan” - “Hideki-chan, não tem como você me vencer. Onde você está comprando seus processadores? Da Hitachi Da Yamaha E quanto às suas unidades de CD-ROM? Você está comprando tudo. Ao comprar da Hitachi, a Hitachi está lucrando. Você não pode fazer nada sozinho. Nós podemos fazer tudo sozinhos, incluindo peças personalizadas. Nós temos nossas próprias fábricas. ”Perto de Nakashinden, eles tinham uma enorme fábrica onde faziam equipamentos de áudio que eles estavam usando para o PlayStation. Sua estrutura de custos era completamente diferente.
“É assim que é, Hideki-chan”, Kutaragi me disse. “Então, saia do negócio de hardware. Por que não apenas fazer software? Nós lhe daremos um tratamento favorável. Ele queria que fossemos a terceiros. Nós estávamos indo há tanto tempo no negócio de hardware, para o bem ou para o mal, e para terceirizar agora? Nós tínhamos sido um sucesso indiferente nos EUA uma vez, e isso tornou impossível deixar o negócio de hardware. Talvez se o Mega Drive, o Gênesis, tivesse sido um fracasso, as coisas teriam sido diferentes. Mas nós tivemos um gosto estranho de sucesso.
Naquela época, a imagem da marca da Sega era incrível. Quando você liga um console da Sega, o 'SEGA' sempre aparece primeiro. Mesmo se fosse um jogo de terceiros da Namco (ou de qualquer outra pessoa), o nome da Sega sempre aparecia primeiro, seguido pelo nome da Namco. Então, qualquer um que tivesse um console da Sega, não importava o jogo que eles jogassem, eles veriam o nome da Sega. Isso ajudou a plantar a marca Sega nas mentes das pessoas. Isso foi incrivelmente eficaz. Para ir de um terceiro para a Sony ... Bem, nós já havíamos começado, então já era tarde demais.
Eu teria um jantar educado com Kutaragi uma vez a cada três meses. Ele me disse que, porque lançamos um console da última vez, eles seriam os únicos a fazer isso desta vez. Temos a mesma idade, embora ele seja dois ou três meses mais velho. Eu o chamaria de educado “Kutaragi-san”, embora às vezes eu o chamasse de “Ken-chan”. Como eu era dois ou três meses mais novo, ele dizia “Hideki-chan, por favor, desista!”
Então nós lançamos o Saturno e, no final, ele veio para o software. É óbvio, mas o que os consumidores esperam? Eles querem jogos divertidos. E é aí que falhamos.
Há, claro, muito mais conteúdo do que isso, mas está além de mim traduzir tudo. Eu tentei me concentrar nas coisas boas.
Creio que esta é a descrição mais detalhada do destino de Saturno que já recebemos do lado japonês.
Pensamentos?
http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?33506-Hideki-Sato-on-the-Sega-Saturn-(incrível-nova-entrevista
Hideki Sato da SEGA é uma figura importante na história da SEGA, ele foi o mentor por trás de todo o hardware de console da SEGA, incluindo o SG-1000, SEGA Master System, SEGA Mega Drive / Genesis, SEGA Saturn e SEGA Dreamcast.Ele mais tarde serviu como Presidente da SEGA de 2001 a 2003. No início deste mês, ele fez parte de um "projeto de pesquisa de história oral" que documenta a indústria de jogos no Japão. A transcrição tem mais de 150 páginas e é toda em japonês . Eu não sei ler japonês, sabe?
Bem, parece que Gryson nas pranchas da SEGA-16 conhece um pouco de japonês e ele traduziu alguns de seus trechos favoritos, eu vou incluir o sobre como ele mudou o SEGA Saturn para responder ao PlayStation e é claro a história sobre como o PlayStation CEO
http://segabits.com/blog/2018/06/29/hideki-sato-talks-about-creating-sega-saturn-hardware-and-sony-asking-sega-to-go-third-party/
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