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Era possível o Mega Drive ter gráficos TOP com apenas 64 cores na tela?


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edineilopes

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Sobre imagem digitalizada e pré renderizada, pra fazer o volume dos objetos de maneira realista é preciso uma boa transição do claro para o escuro, isso exige um degradê de tons que pede bastante cores. Nas sprites isso não era um grande problema, elas são pequenas e a quantidade de cores reservada era satisfatória. Sofriam mais os cenários, estes exigiam uma maior repetição dos tons e a imagem ficava "mais dura". O dither ajudava a forçar a sensação de mais cores.
Realmente a falta de variedade maior de cores prejudica o resultado neste quesito, mesmo assim o console recebeu excelentes exemplos como os Vectorman e o Toy Story.
Bota excelente nisso.
117617-disney-s-toy-story-genesis-screenshot-balancing-on-the-edge.gif
117632-disney-s-toy-story-genesis-screenshot-this-workshop-isn-t.gif

117624-disney-s-toy-story-genesis-screenshot-riding-the-dinosaur.gif
117621-disney-s-toy-story-genesis-screenshot-boss-battle-against.gif


Vectorman, então, um espetáculo. Além de tudo, truques para parecer uma iluminação avançada.

Ppy7HZT.gif
3cUgaxp.gif

zEJkT6G.gif
H2pBn1g.gif
 

Marlon.Sega

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Vectorman é foda.
A Blue Sky era outra que tirava leite de pedra no Mega Drive.
Eu tinha um amigo que tinha o 32X. Passou um mês na minha casa, e so tinha um cartucho "Spiderman web...".
Quando botei e vi que era da Blue Sky fiquei todo animado. Mas o jogo era uma b*sta. Não faço ideia de como a Blue Sky do impressionante Vectorman cagou o jogo do Aranha.
Por sorte semanas depois ele conseguiu Virtua Fighter e Metal Head. Ai foi só alegria.
 

Soldado!

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Concordo plenamente com os games citados. Aliás, era em jogos de muita ação que o Mega mostrava seu potencial. Só considero que não teria chance de manter num port do Metal Slug algo sequer perto do que o Neo Geo fez. É um jogo de fazer um Saturn e um Playstation sofrer pra rodar. Num Meguinha teria que ser tudo muito mais simples para manter boa parte da ação.

Achismo também. :kjoinha
Em Assembly ficaria mais difícil de fazer, mas exploraria melhor a máquina, é isso?
Mantendo a jogabilidade e a arte, independentemente das demais adaptações que fizessem o jogo ficaria muito bom.

So long
 

Marlon.Sega

Bam-bam-bam
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Na época que a palavra da moda era "pre-renderizado", quais o jogo do Mega Drive vocês consideram que melhor utilizaram essa técnica?

Ps. Na minha opinião, o melhor da geração com essa técnica é Pulstar, do Neo Geo. Jogo lindo!!
 


Asha

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Na época que a palavra da moda era "pre-renderizado", quais o jogo do Mega Drive vocês consideram que melhor utilizaram essa técnica?

Ps. Na minha opinião, o melhor da geração com essa técnica é Pulstar, do Neo Geo. Jogo lindo!!
Do Mega Drive, Sonic 3D Blast.
giphy.gif


Da geração, The Neverhood do PC/PS1, predecessor de Skullmonkeys do PlayStation:
Oj5sFLAf6MHbaiQaIRx21kakr-0KCIIbg6-lEz74PsmBSJ-4uGBN6ZZDBlLioaRfhJGepYMlAFbRymGiRbXRNrThIdFXeZ06wk31cPDcXveQ4v9CGv4qrN7cCOikwqK67uyFTSn0XhGfGwSDOGlresl7rdl8VK9J1NkZRdVrx9VeRvB2QqCiTZW2YMVuRpv9_Bml=w444-h331-nc
 

Asha

Bam-bam-bam
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Falha minha. Estava com a palavra "digitalizado" na cabeça quando mencionei The Neverhood. :kzonzo

Enquanto a estética, cutscenes e algumas transições de tela são realmente feitas através da massinha e da animação stop-motion, se não me engano, o uso de sprites/ciclos de animação no jogo e igual aos dos games pré-renderizados/digitalizados.
 

Macbee

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Falha minha. Estava com a palavra "digitalizado" na cabeça quando mencionei The Neverhood. :kzonzo

Enquanto a estética, cutscenes e algumas transições de tela são realmente feitas através da massinha e da animação stop-motion, se não me engano, o uso de sprites/ciclos de animação no jogo e igual aos dos games pré-renderizados/digitalizados.
Sim, é tudo convertido do mesmo jeito. Inclua aí atores filmados também.
 

edineilopes

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Sobre essa questão de renderizado ou digitalizado, notei que com o passar do tempo o tratamento da imagem foi melhorando. Talvez novas ferramentas surgindo. Os ilustradores começaram a misturar técnicas para gráficos o mais polidos possível.

Exemplo meramente ilustrativo (versão arrcade):

Antes:
cLEz8wq.png
mlIw2QZ.png

Depois:
GEFHPqV.png


Voltando ao Mega, um game que me parece que utilizou muito bem isso de misturar técnicas foi o EarthWorm Jim 2. Alguns objetos definitivamente não parecem feitos "à mão". Parece tudo misturado, algumas coisas desenhadas, outras digitalizadas, outras pré-renderizadas... Apesar da mistura, a imagem manteve-se harmônica.

hoofZ7n.gif
zf7NHRZ.gif
9uIKjw5.gif
fp87wMV.gif


Na versão 32 bits tem essa mistura, mas não ficou tão bom, a direção de arte falhou em manter o visual integrado.
 

NÃOMEQUESTIONE

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Realmente tá interessante isso. Um dia quem sabe poderemos ver isso com uma fase completa, com áudio e tudo. Pelo que li no fórum do link referido, os sprites são carregados dinamicamente para preservar a VRAM. Sacada interessante.

Essa técnica foi muito utilizada em games que precisavam de otimização extrema pra exibir muitos sprites na tela.





Ou seja carrega-se tamanhos de sprites visando otimizar cada quadro exibido, devia dar uma trabalheira dos infernos :kgrr
 

edineilopes

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Essa técnica foi muito utilizada em games que precisavam de otimização extrema pra exibir muitos sprites na tela.





Ou seja carrega-se tamanhos de sprites visando otimizar cada quadro exibido, devia dar uma trabalheira dos infernos :kgrr
Muito doido. Parece tão trabalhoso que nem imagino como conseguiram organizar isso.

Esse esmero em sugar cada gota da máquina explica porque a franquia era tão fora da curva. Era um baita exclusivo do console.

9zTqpuN.gif

iC5zvNH.gif

ohLbubP.gif

GL5cOxO.gif

mPZnr2a.gif
 

Pyron

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NÃOMEQUESTIONE

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Cara fantástico o seu trabalho, tá praticamente um arcade perfect isso aí, se algum dia você lançasse um video make-off ficaria muito grato!
 

edineilopes

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Pyron já fazia magia editando cor, agora tá mexendo nas sprites, o céu é o limite!

Sensacional o seu trabalho. Espero que consiga tempo para continuar com os projetos e possa compartilhar com a gente os resultados.

Capcom destruiu o piso do cenário do Guile. E também destruiu o céu no cenário do Ken. Que me lembre, foram cenários que sofreram bastante com o relaxo da Capcom.
 

NÃOMEQUESTIONE

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Port de Metal Slug para mega drive só com assessórios como o 32x junto com o sega cd, aí ficaria show, aliás uma pena a SNK não ter apoiado o sega 32x, pois poderia ter saído muita coisa boa para o sega 32x com apoio da SNK fazendo bons portes. A Capcom também, sonhava com uns SF no 32x....

32X seria a melhor opção, bastava adaptar a paleta, mas SEGA-CD definitivamente não, o driver de velocidade 1x exigiria loadings super longos, além de dificultar o acesso a leitura dos dados pelo console, excetuando o som, seria provavelmente pior que uma hipotética versão Mega Drive em animação e taxa de quadros. Basta olhar o quanto a versão Neo Geo CD sofre com slowdowns e loadings em comparação com a versão PS que tem muito menos memória Ram, mas conta com um driver de dupla velocidade. :kideia


Falando sobre o Mega sem hardware adicional, uma das vantagens do cartucho era que o acesso a memória de vídeo era muito mais rápida, com a desvantagem de que muito coisa tinha de ser limada da versão final dos games, por conta do espaço em mídia limitado. Com um cartucho grande o suficiente, quem sabe não se poderia incluir um número decente de animações? E nas mãos de um pixel artista talentoso as cores pudessem ser convertidas a um nível aceitável? O maior desafio seria fazer caber a arte ultradetalhada dos cenários em míseros 64 kb de memória VRAM, que é onde ficam armazenados os tiles de fundos e sprites, algum detalhe aqui e ali fatalmente teria de ser suprimido, mas como vimos nos vídeos não é de todo impossível.

Pra ilustrar melhor, essa gif é o teste do limite de VRAM, postada pelos desenvolvedores do game Xenocrisis, mostra na prática da quantidade de objetos que o console pode manipular simultaneamente durante o game. Tá padrão SNK hein! :kluv

705b2cd16edff22f6448439fdd2c76a4_original.gif


Outros desafios seriam as físicas de interação entre projéteis/ objetos e sprites, dado que isso é tarefa da CPU, e a do Mega, apesar de pertencer a mesma família Motorola era de uma série bem inferior a do Neo Geo, mas pensando bem...até que Dona Treasure explorou bem o potencial do Meguinha que tem jogos com físicas bastantes complexas.

G5JzLr.gif


Com relação ao limite de sprites, haveria de se ter uma redução de objetos na tela, porém creio que daria pra se adaptar isso sem perder muito da essência do jogo, não deixo de ficar impressionado com a quantidade de objetos e qualidade das explosões de Contra Hardcorps, tudo muito detalhado e sem um traço de desaceleração.:kkong

l593l5.gif


Então sim, com uma equipe realmente dedicada, bastante espaço nos cartuchos e economizando recursos nos lugares certos, talvez seja possível um port razoável de Metal Slug no Meguinha. :kjoinha
 
Ultima Edição:

Pyron

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Capcom destruiu o piso do cenário do Guile. E também destruiu o céu no cenário do Ken. Que me lembre, foram cenários que sofreram bastante com o relaxo da Capcom.
Verdade, são os piores.
No cenário do Ken em específico acho que os resultados estão muito bons, refiz muitas vezes mas acho que valeu o esforço.

Tentei falar no vídeo mas a gravação ficou uma "M" então deletei, mas no geral todos os cenários são bem capados no mega..
as pessoas tendem a ver apenas o óbvio, o que foi adicionado na versão de MD mas que não tem nos outros. Só que, por outro lado o número de shades e detalhes removidos no MEGA é fora do comum e desnecessário. Um exemplo legal é o cenário do Zangief aonde a versão de MD tem as correntes, porém todo o cenário que fica atrás das grades foi apagado e você na verdade só vê um fundo preto..
pce/snes/mega
sfii_bg_pce_zangief.gif
sfii_bg_sfc_zangief.gif
sfii_bg_md_zangief.gif


O muro só vai até a metade das grades o resto é tudo preto.. =/

No mais, obrigado a todos pelo feedback e apoio =D
 

Kyo Olhos Demoniacos

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Pqp!!! Mudou da água pro vinho! Este é um tópico que da vida a retrospace e esses seus trabalhos são demais Pyron

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edineilopes

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Trazendo da sua página esta tela do cenário do Ken (peguei link do vídeo no youtube):
15731772_1238431742917596_4925887302085614581_o.png

Melhorou muuuito. Mas é 2016. Mexeu mais depois disso?
 

Pyron

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Trazendo da sua página esta tela do cenário do Ken (peguei link do vídeo no youtube):
Melhorou muuuito. Mas é 2016. Mexeu mais depois disso?
Olha eu acho que sim, e olha que meu telefone é chines xing ling, olha ae mas ainda falta revisar e adicionar mais coisas
 

edineilopes

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Olha eu acho que sim, e olha que meu telefone é chines xing ling, olha ae mas ainda falta revisar e adicionar mais coisas
Tela linda!
:kluv:kluv

Depois vou acompanhar outras imagens do perfil. Muito bacana, uma foto melhor que outra, a excelência da CRT.:kkong
 

NÃOMEQUESTIONE

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Informação quentíssima, sempre cantei a bola que um port de Megaman X seria perfeitamente possível e com melhorias no Meguinha! Vejam aí o work in progress! Acho que eles usaram as músicas do Gecko Yamamori, simplesmente o maior especialista em Y2612 da atualidade! :kkong


Duvidam?

Baixem e testem em seus everdrives!
http://romhacking.ru/news/demo_mega_man_x_smd/2018-07-15-5122
 
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edineilopes

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Fabio Alexandre

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Informação quentíssima, sempre cantei a bola que um port de Megaman X seria perfeitamente possível e com melhorias no Meguinha! Vejam aí o working in progress! Acho que eles usaram as músicas do Gecko Yamamori, simplesmente o maior especialista em Y2612 da atualidade! :kkong


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CARACA............. Espetacular o que o cara tá fazendo, considerando as limitações de cores do Mega Drive.
Prova que a Capcom só não lançou no Mega por preguiça, pois o Mega já tinha conversão do Mickey Circus Mystery quase idêntico ao SNES.
.
Sorte a minha que eu tive os 2 consoles na época, então podia escolher o melhor de cada um na hora de comprar.
Mas é uma put* de uma sacanagem com quem teve apenas o Mega, já que esse vídeo prova que era possível a conversão.
 

edineilopes

Retrogamer
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Prova que a Capcom só não lançou no Mega por preguiça, pois o Mega já tinha conversão do Mickey Circus Mystery quase idêntico ao SNES.
Teve uma fase que girava e foi cortada, não havia como portar pro Mega - e no lugar ganhou um estágio novo. Acabou sendo uma boa, porque a fase que girava era tecnologicamente interessante, mas meio chatinha.
Sorte a minha que eu tive os 2 consoles na época, então podia escolher o melhor de cada um na hora de comprar.
Mas é uma put* de uma sacanagem com quem teve apenas o Mega, já que esse vídeo prova que era possível a conversão.
Também. Foi um privilégio numa geração tão especial e diferenciada. Os dois consoles que se completavam muito bem, cada um trazia uma experiência muito distinta.
 

Asha

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Informação quentíssima, sempre cantei a bola que um port de Megaman X seria perfeitamente possível e com melhorias no Meguinha! Vejam aí o working in progress! Acho que eles usaram as músicas do Gecko Yamamori, simplesmente o maior especialista em Y2612 da atualidade! :kkong


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Não sei absolutamente nada de aspectos técnicos, mas Mega Man X sempre me pareceu um jogo bem simples se comparado com games mais "vistosos" do SNES e Mega Drive como Seiken Densetsu 3 e Alien Soldier. Um profissional ou a própria Capcom não teriam problemas em fazer uma versão boa para o meguinha mesmo.

Sobre a Capcom não ter lançado o jogo no Mega Drive...a empresa sempre teve laços bem mais fortes com a Nintendo pré-N64 e o console da Sega não vendia bem no Japão. Na minha opinião, foi menos preguiça e mais falta de interesse.
 
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