O que há de Novo?
Fórum Outer Space - O maior fórum de games do Brasil

Registre uma conta gratuita hoje para se tornar um membro! Uma vez conectado, você poderá participar neste site adicionando seus próprios tópicos e postagens, além de se conectar com outros membros por meio de sua própria caixa de entrada privada!

  • Anunciando os planos GOLD no Fórum Outer Space
    Visitante, agora você pode ajudar o Fórum Outer Space e receber alguns recursos exclusivos, incluindo navegação sem anúncios e dois temas exclusivos. Veja os detalhes aqui.


Era possível o Mega Drive ter gráficos TOP com apenas 64 cores na tela?


  • Total voters
    83

JonattanAgra

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
1.788
Reações
1.782
Pontos
614
Há pelo menos 3 shaders diferentes para a tarefa (cbod,mdapt e gdapt). O gdapt é uma versão mais agressiva do mdapt, feita pelo @Sp00kyFox para o mega a pedido da galera do fórum.

Você pode criar shaders que utilize mais de uma passada para limpar bem, ou misturar com outros shaders que também limpam a imagem. Vai do gosto pessoal ou dos gráficos do game.
475whS6.png

LXBOmLv.png
s0RAvrx.png

Abaixo um exemplo de cgp criado (CGP é um txt criado com comando pra usar vários shaders ao mesmo tempo)
Código:
shaders = "8"
shader0 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_cg\dithering\shaders\cbod-v1\cbod-v1-pass1.cg"
filter_linear0 = "false"
wrap_mode0 = "clamp_to_border"
mipmap_input0 = "false"
alias0 = ""
float_framebuffer0 = "false"
srgb_framebuffer0 = "false"
shader1 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_cg\dithering\shaders\cbod-v1\cbod-v1-pass2.cg"
filter_linear1 = "false"
wrap_mode1 = "clamp_to_border"
mipmap_input1 = "false"
alias1 = ""
float_framebuffer1 = "false"
srgb_framebuffer1 = "false"
shader2 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_cg\denoisers\shaders/fast-bilateral.cg"
filter_linear2 = "false"
wrap_mode2 = "clamp_to_edge"
mipmap_input2 = "false"
alias2 = ""
float_framebuffer2 = "false"
srgb_framebuffer2 = "false"
scale_type_x2 = "source"
scale_x2 = "1.000000"
scale_type_y2 = "source"
scale_y2 = "1.000000"
shader3 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_cg\denoisers\../xbr/shaders/super-xbr/super-xbr-pass0.cg"
filter_linear3 = "false"
wrap_mode3 = "clamp_to_edge"
mipmap_input3 = "false"
alias3 = ""
float_framebuffer3 = "false"
srgb_framebuffer3 = "false"
scale_type_x3 = "source"
scale_x3 = "1.000000"
scale_type_y3 = "source"
scale_y3 = "1.000000"
shader4 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_cg\denoisers\../xbr/shaders/super-xbr/super-xbr-pass1.cg"
filter_linear4 = "false"
wrap_mode4 = "clamp_to_edge"
mipmap_input4 = "false"
alias4 = ""
float_framebuffer4 = "false"
srgb_framebuffer4 = "false"
scale_type_x4 = "source"
scale_x4 = "2.000000"
scale_type_y4 = "source"
scale_y4 = "2.000000"
shader5 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_cg\denoisers\../xbr/shaders/super-xbr/super-xbr-pass2.cg"
filter_linear5 = "false"
wrap_mode5 = "clamp_to_edge"
mipmap_input5 = "false"
alias5 = ""
float_framebuffer5 = "false"
srgb_framebuffer5 = "false"
scale_type_x5 = "source"
scale_x5 = "1.000000"
scale_type_y5 = "source"
scale_y5 = "1.000000"
shader6 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_cg\denoisers\../windowed/shaders/jinc2-sharper.cg"
filter_linear6 = "false"
wrap_mode6 = "clamp_to_edge"
mipmap_input6 = "false"
alias6 = ""
float_framebuffer6 = "false"
srgb_framebuffer6 = "false"
scale_type_x6 = "source"
scale_x6 = "1.000000"
scale_type_y6 = "source"
scale_y6 = "0.500000"
shader7 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_cg\denoisers\../crt/shaders/crt-hyllian.cg"
filter_linear7 = "false"
wrap_mode7 = "clamp_to_edge"
mipmap_input7 = "false"
alias7 = ""
float_framebuffer7 = "false"
srgb_framebuffer7 = "false"
parameters = "SIGMA_R;XBR_EDGE_STR;XBR_WEIGHT;XBR_ANTI_RINGING;JINC2_WINDOW_SINC;JINC2_SINC;JINC2_AR_STRENGTH;PHOSPHOR;VSCANLINES;InputGamma;OutputGamma;SHARPNESS;COLOR_BOOST;RED_BOOST;GREEN_BOOST;BLUE_BOOST;SCANLINES_STRENGTH;BEAM_MIN_WIDTH;BEAM_MAX_WIDTH;CRT_ANTI_RINGING"
SIGMA_R = "0.400000"
XBR_EDGE_STR = "2.000000"
XBR_WEIGHT = "1.000000"
XBR_ANTI_RINGING = "1.000000"
JINC2_WINDOW_SINC = "0.420000"
JINC2_SINC = "0.920000"
JINC2_AR_STRENGTH = "0.800000"
PHOSPHOR = "1.000000"
VSCANLINES = "0.000000"
InputGamma = "2.500000"
OutputGamma = "2.200000"
SHARPNESS = "1.000000"
COLOR_BOOST = "1.500000"
RED_BOOST = "1.000000"
GREEN_BOOST = "1.000000"
BLUE_BOOST = "1.000000"
SCANLINES_STRENGTH = "0.500000"
BEAM_MIN_WIDTH = "0.860000"
BEAM_MAX_WIDTH = "1.000000"
CRT_ANTI_RINGING = "0.800000"
Está salvo com as pastas de meu PC. Se alguém quiser usar, terá que mudar o endereço dos shaders.
Mas dependendo da movimentação do antidither no game, um filtro localizado pode mesmo deixar de tratar alguns frames ou bordas. Mas ainda acho que limpa mais de 90% e vale a pena.




www.youtube.com/watch?v=f3vZjRezwBQ






Infelizmente o retroarch nao pega mais aqui no meu pc nessas novas atualizações e ate hj nao sei pq, entao to tentando replicar uns shaders q eu gosto.

Fico fazendo umas adaptações com as configurações bases , por exemplo. no ePSXe no Pete core, uso um shader chamado "Overlay Bloom + Dots 1.1" o que justamente deixa esse bloom nas iluminações e certos detalhes q adoro, , e uso um filtro de scanlines, mas curto deixar no estilo "Dot Matrix," creio q é esse ai dessas suas imagens, se eu tiver errado me corrija) pois esse dot matrix, dá uma texturizada nos gráficos , e gosto disso. Combinando com esse shader que citei, dá um contraste nas cores identico ao shade "Natural Vision" .

Então curto demais esses shades tipo esse acima que vc mostrou.
 

JVS GAMES

Supra-sumo
Mensagens
665
Reações
1.800
Pontos
183
Há pelo menos 3 shaders diferentes para a tarefa (cbod,mdapt e gdapt). O gdapt é uma versão mais agressiva do mdapt, feita pelo @Sp00kyFox para o mega a pedido da galera do fórum.

Você pode criar shaders que utilize mais de uma passada para limpar bem, ou misturar com outros shaders que também limpam a imagem. Vai do gosto pessoal ou dos gráficos do game.
475whS6.png

LXBOmLv.png
s0RAvrx.png

Abaixo um exemplo de cgp criado (CGP é um txt criado com comando pra usar vários shaders ao mesmo tempo)
Código:
shaders = "8"
shader0 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_cg\dithering\shaders\cbod-v1\cbod-v1-pass1.cg"
filter_linear0 = "false"
wrap_mode0 = "clamp_to_border"
mipmap_input0 = "false"
alias0 = ""
float_framebuffer0 = "false"
srgb_framebuffer0 = "false"
shader1 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_cg\dithering\shaders\cbod-v1\cbod-v1-pass2.cg"
filter_linear1 = "false"
wrap_mode1 = "clamp_to_border"
mipmap_input1 = "false"
alias1 = ""
float_framebuffer1 = "false"
srgb_framebuffer1 = "false"
shader2 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_cg\denoisers\shaders/fast-bilateral.cg"
filter_linear2 = "false"
wrap_mode2 = "clamp_to_edge"
mipmap_input2 = "false"
alias2 = ""
float_framebuffer2 = "false"
srgb_framebuffer2 = "false"
scale_type_x2 = "source"
scale_x2 = "1.000000"
scale_type_y2 = "source"
scale_y2 = "1.000000"
shader3 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_cg\denoisers\../xbr/shaders/super-xbr/super-xbr-pass0.cg"
filter_linear3 = "false"
wrap_mode3 = "clamp_to_edge"
mipmap_input3 = "false"
alias3 = ""
float_framebuffer3 = "false"
srgb_framebuffer3 = "false"
scale_type_x3 = "source"
scale_x3 = "1.000000"
scale_type_y3 = "source"
scale_y3 = "1.000000"
shader4 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_cg\denoisers\../xbr/shaders/super-xbr/super-xbr-pass1.cg"
filter_linear4 = "false"
wrap_mode4 = "clamp_to_edge"
mipmap_input4 = "false"
alias4 = ""
float_framebuffer4 = "false"
srgb_framebuffer4 = "false"
scale_type_x4 = "source"
scale_x4 = "2.000000"
scale_type_y4 = "source"
scale_y4 = "2.000000"
shader5 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_cg\denoisers\../xbr/shaders/super-xbr/super-xbr-pass2.cg"
filter_linear5 = "false"
wrap_mode5 = "clamp_to_edge"
mipmap_input5 = "false"
alias5 = ""
float_framebuffer5 = "false"
srgb_framebuffer5 = "false"
scale_type_x5 = "source"
scale_x5 = "1.000000"
scale_type_y5 = "source"
scale_y5 = "1.000000"
shader6 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_cg\denoisers\../windowed/shaders/jinc2-sharper.cg"
filter_linear6 = "false"
wrap_mode6 = "clamp_to_edge"
mipmap_input6 = "false"
alias6 = ""
float_framebuffer6 = "false"
srgb_framebuffer6 = "false"
scale_type_x6 = "source"
scale_x6 = "1.000000"
scale_type_y6 = "source"
scale_y6 = "0.500000"
shader7 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_cg\denoisers\../crt/shaders/crt-hyllian.cg"
filter_linear7 = "false"
wrap_mode7 = "clamp_to_edge"
mipmap_input7 = "false"
alias7 = ""
float_framebuffer7 = "false"
srgb_framebuffer7 = "false"
parameters = "SIGMA_R;XBR_EDGE_STR;XBR_WEIGHT;XBR_ANTI_RINGING;JINC2_WINDOW_SINC;JINC2_SINC;JINC2_AR_STRENGTH;PHOSPHOR;VSCANLINES;InputGamma;OutputGamma;SHARPNESS;COLOR_BOOST;RED_BOOST;GREEN_BOOST;BLUE_BOOST;SCANLINES_STRENGTH;BEAM_MIN_WIDTH;BEAM_MAX_WIDTH;CRT_ANTI_RINGING"
SIGMA_R = "0.400000"
XBR_EDGE_STR = "2.000000"
XBR_WEIGHT = "1.000000"
XBR_ANTI_RINGING = "1.000000"
JINC2_WINDOW_SINC = "0.420000"
JINC2_SINC = "0.920000"
JINC2_AR_STRENGTH = "0.800000"
PHOSPHOR = "1.000000"
VSCANLINES = "0.000000"
InputGamma = "2.500000"
OutputGamma = "2.200000"
SHARPNESS = "1.000000"
COLOR_BOOST = "1.500000"
RED_BOOST = "1.000000"
GREEN_BOOST = "1.000000"
BLUE_BOOST = "1.000000"
SCANLINES_STRENGTH = "0.500000"
BEAM_MIN_WIDTH = "0.860000"
BEAM_MAX_WIDTH = "1.000000"
CRT_ANTI_RINGING = "0.800000"
Está salvo com as pastas de meu PC. Se alguém quiser usar, terá que mudar o endereço dos shaders.
Mas dependendo da movimentação do antidither no game, um filtro localizado pode mesmo deixar de tratar alguns frames ou bordas. Mas ainda acho que limpa mais de 90% e vale a pena.




www.youtube.com/watch?v=f3vZjRezwBQ


Valeu mesmo ficou muito bom! Eu alterei os caminhos aqui e acho que funcionará em qualquer pc sem ter que alterar nada.
Testei no notebook e ficou um pouco pesado, aí eu removi o "crt-hyllian.cg" e adicionei o overlay "scanlines1280x720" da pasta rpi e até que ficou legal, chegando em casa vou testar no rpi3, e se ficar pesado vou tentar usar apenas com o overlay.

1545156539645.png

Arquivo ".gcp" editado para funcionar em qualquer pc sem ter que editar o caminho:
Código:
shaders = "8"
shader0 = "shaders_cg\dithering\shaders\cbod-v1\cbod-v1-pass1.cg"
filter_linear0 = "false"
wrap_mode0 = "clamp_to_border"
mipmap_input0 = "false"
alias0 = ""
float_framebuffer0 = "false"
srgb_framebuffer0 = "false"
shader1 = "shaders_cg\dithering\shaders\cbod-v1\cbod-v1-pass2.cg"
filter_linear1 = "false"
wrap_mode1 = "clamp_to_border"
mipmap_input1 = "false"
alias1 = ""
float_framebuffer1 = "false"
srgb_framebuffer1 = "false"
shader2 = "shaders_cg\denoisers\shaders/fast-bilateral.cg"
filter_linear2 = "false"
wrap_mode2 = "clamp_to_edge"
mipmap_input2 = "false"
alias2 = ""
float_framebuffer2 = "false"
srgb_framebuffer2 = "false"
scale_type_x2 = "source"
scale_x2 = "1.000000"
scale_type_y2 = "source"
scale_y2 = "1.000000"
shader3 = "shaders_cg\denoisers\../xbr/shaders/super-xbr/super-xbr-pass0.cg"
filter_linear3 = "false"
wrap_mode3 = "clamp_to_edge"
mipmap_input3 = "false"
alias3 = ""
float_framebuffer3 = "false"
srgb_framebuffer3 = "false"
scale_type_x3 = "source"
scale_x3 = "1.000000"
scale_type_y3 = "source"
scale_y3 = "1.000000"
shader4 = "shaders_cg\denoisers\../xbr/shaders/super-xbr/super-xbr-pass1.cg"
filter_linear4 = "false"
wrap_mode4 = "clamp_to_edge"
mipmap_input4 = "false"
alias4 = ""
float_framebuffer4 = "false"
srgb_framebuffer4 = "false"
scale_type_x4 = "source"
scale_x4 = "2.000000"
scale_type_y4 = "source"
scale_y4 = "2.000000"
shader5 = "shaders_cg\denoisers\../xbr/shaders/super-xbr/super-xbr-pass2.cg"
filter_linear5 = "false"
wrap_mode5 = "clamp_to_edge"
mipmap_input5 = "false"
alias5 = ""
float_framebuffer5 = "false"
srgb_framebuffer5 = "false"
scale_type_x5 = "source"
scale_x5 = "1.000000"
scale_type_y5 = "source"
scale_y5 = "1.000000"
shader6 = "shaders_cg\denoisers\../windowed/shaders/jinc2-sharper.cg"
filter_linear6 = "false"
wrap_mode6 = "clamp_to_edge"
mipmap_input6 = "false"
alias6 = ""
float_framebuffer6 = "false"
srgb_framebuffer6 = "false"
scale_type_x6 = "source"
scale_x6 = "1.000000"
scale_type_y6 = "source"
scale_y6 = "0.500000"
shader7 = "shaders_cg\denoisers\../crt/shaders/crt-hyllian.cg"
filter_linear7 = "false"
wrap_mode7 = "clamp_to_edge"
mipmap_input7 = "false"
alias7 = ""
float_framebuffer7 = "false"
srgb_framebuffer7 = "false"
parameters = "SIGMA_R;XBR_EDGE_STR;XBR_WEIGHT;XBR_ANTI_RINGING;JINC2_WINDOW_SINC;JINC2_SINC;JINC2_AR_STRENGTH;PHOSPHOR;VSCANLINES;InputGamma;OutputGamma;SHARPNESS;COLOR_BOOST;RED_BOOST;GREEN_BOOST;BLUE_BOOST;SCANLINES_STRENGTH;BEAM_MIN_WIDTH;BEAM_MAX_WIDTH;CRT_ANTI_RINGING"
SIGMA_R = "0.400000"
XBR_EDGE_STR = "2.000000"
XBR_WEIGHT = "1.000000"
XBR_ANTI_RINGING = "1.000000"
JINC2_WINDOW_SINC = "0.420000"
JINC2_SINC = "0.920000"
JINC2_AR_STRENGTH = "0.800000"
PHOSPHOR = "1.000000"
VSCANLINES = "0.000000"
InputGamma = "2.500000"
OutputGamma = "2.200000"
SHARPNESS = "1.000000"
COLOR_BOOST = "1.500000"
RED_BOOST = "1.000000"
GREEN_BOOST = "1.000000"
BLUE_BOOST = "1.000000"
SCANLINES_STRENGTH = "0.500000"
BEAM_MIN_WIDTH = "0.860000"
BEAM_MAX_WIDTH = "1.000000"
CRT_ANTI_RINGING = "0.800000"
 
Ultima Edição:

Maxwelsonage

Bam-bam-bam
Mensagens
1.251
Reações
2.944
Pontos
303
Pessoal, uma pequena pergunta para quem possuí o cartucho original da versão Mega Drive de Aladdin:

1812182121440087.png


Esse erro gráfico também aparece nela? Pensei que era apenas um problema de emulação quando joguei o game através do Picodrive, mas o Mega Everdrive X3 me mostra a mesma coisa. Como essa versão de Everdrive costuma a dar um probleminha ou outro, estou dando o benefício da dúvida por enquanto.

Pelo que diz esse vídeo, está rodando no hardware original:


E sim, essas tiles em branco estão lá.

1545169630046.png
 

Asha

Bam-bam-bam
Mensagens
2.417
Reações
7.504
Pontos
453
Pelo que diz esse vídeo, está rodando no hardware original:


E sim, essas tiles em branco estão lá.

Visualizar anexo 60030

Obrigada! Havia jogado o game no hardware original via Mega Everdrive, mas pensava que era algum tipo de problema no cartucho ou na ROM do cartão SD. Deve ser algo que os desenvolvedores esqueceram ou não puderam retirar, mas deixaram assim por não ser tão perceptível numa TV CRT.
 

Cristiano Sword

Bam-bam-bam
Mensagens
2.323
Reações
10.937
Pontos
453
Obrigada! Havia jogado o game no hardware original via Mega Everdrive, mas pensava que era algum tipo de problema no cartucho ou na ROM do cartão SD. Deve ser algo que os desenvolvedores esqueceram ou não puderam retirar, mas deixaram assim por não ser tão perceptível numa TV CRT.
O programador desenhou os tiles de colisão pra testar e deve ter esquecido de tirar, é bem raro isso acontecer em jogos da Disney
 


Maxwelsonage

Bam-bam-bam
Mensagens
1.251
Reações
2.944
Pontos
303
O programador desenhou os tiles de colisão pra testar e deve ter esquecido de tirar, é bem raro isso acontecer em jogos da Disney
Parecem ser tiles apenas gráficas na real.
Visualizar anexo 1545239492965.png
Essa parte aqui leva a crer que todas elas deviam ser inteiramente vermelhas.


Pior que eu já cheguei a encontrar uma tile errada na versão de SNES também. Mas foi só um erro de prioridade mesmo.
Essa fase do gênio define transparência por prioridade da primeira layer, aí esqueceram de ajustar uma tile da nuvem.

1545238561327.png

Só é visível se você cair no buraco, já que o efeito só afeta sprites.
 

Cristiano Sword

Bam-bam-bam
Mensagens
2.323
Reações
10.937
Pontos
453
Parecem ser tiles apenas gráficas na real.
Visualizar anexo 60065
.

Em sistemas antigos, se desenhava os tiles nas mesmas coordenadas das variáveis de colisão, embora uma não afete a outra, era mais para o programador saber oq tava fazendo....... xD
Hoje em dia as colisões são visíveis em engines, tem até coisas como raycasting no Unity.
Por isso acho que era colisão, mas pode ser apenas tiles aleatorios mesmo, quem vai saber né
 

edineilopes

Retrogamer
Mensagens
28.634
Reações
97.149
Pontos
1.854
Infelizmente o retroarch nao pega mais aqui no meu pc nessas novas atualizações e ate hj nao sei pq, entao to tentando replicar uns shaders q eu gosto.

Fico fazendo umas adaptações com as configurações bases , por exemplo. no ePSXe no Pete core, uso um shader chamado "Overlay Bloom + Dots 1.1" o que justamente deixa esse bloom nas iluminações e certos detalhes q adoro, , e uso um filtro de scanlines, mas curto deixar no estilo "Dot Matrix," creio q é esse ai dessas suas imagens, se eu tiver errado me corrija) pois esse dot matrix, dá uma texturizada nos gráficos , e gosto disso. Combinando com esse shader que citei, dá um contraste nas cores identico ao shade "Natural Vision" .

Então curto demais esses shades tipo esse acima que vc mostrou.
Talvez seja uma treta de driver de vídeo (pode ser importante reinstalar ou atualizar o driver de sua placa).

Um teste que pode ser útil: Experimenta mudar o Retroarch de gl para d3d.
retroarch 2018-12-24 23-12-50-91.png

Se o programa nem abre para chegar na tela de configuração, o "retroarch.cfg" pode ser editado pelo bloco de notas.

index.php


Visualizar anexo 1545700466226.png
 

edineilopes

Retrogamer
Mensagens
28.634
Reações
97.149
Pontos
1.854
Falando em Retroarch, por alguma raazão que desconheço, talvez atualizações recentes, o funcionamento do shader cbod ficou diferente. É um antidither interessante, não exige tantas passadas quanto o mdapt, não é tão agressivo quanto o gdapt.

Infelizmente, o cbod está menos funcional agora, aqui, deixando passar muito dither. Estava jogando o Frajola e Piu-piu, precisei refizer o cgp para acrescentar o gdapt.

Este é um jogo de gráfico peculiar. Embora se apresentasse na CRT muito limpo, abusava de dithers.

FoyKPcA.png


Atualmente o resultado do game está assim no retroarch (um cgp que finaliza com CRT e tem 8 passadas, mas sem blurs exagerados)



www.youtube.com/watch?v=NfT0_bgtx38
 
Ultima Edição:

Pyron

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
2.700
Reações
5.996
Pontos
703
Falando em Retroarch, por alguma raazão que desconheço, talvez atualizações recentes, o funcionamento do shader cbod ficou diferente. É um antidither interessante, não exige tantas passadas quanto o mdapt, não é tão agressivo quanto o gdapt.

Infelizmente, o cbod está menos funcional agora, aqui, deixando passar muito dither. Estava jogando o Frajola e Piu-piu, precisei refizer o cgp para acrescentar o gdapt.

Este é um jogo de gráfico peculiar. Embora se apresentasse na CRT muito limpo, abusava de dithers.

FoyKPcA.png


Atualmente o resultado do game está assim no retroarch (um cgp que finaliza com CRT e tem 8 passadas, mas sem blurs exagerados)



www.youtube.com/watch?v=NfT0_bgtx38

Tem jogo que é só em composto ou com filtro por conta disso, o pior que o jogo nem ter cor na tela e tudo poderia ter sido feito com cores sólidas mesmo, triste
 

edineilopes

Retrogamer
Mensagens
28.634
Reações
97.149
Pontos
1.854
Tem jogo que é só em composto ou com filtro por conta disso, o pior que o jogo nem ter cor na tela e tudo poderia ter sido feito com cores sólidas mesmo, triste
Pois é, tem game que vá lá, tipo quando o dither tinha tarefa de viabilizar efeitos e sombreamentos. Era uma necessidade na proposta do jogo.

Mas Frajola e Piu-Piu não é o caso. Ali na tela de exemplo são só 22 cores. Desnecessário que o "amarelo escuro" da parede fosse dither. Meio que preguiça isso aí. Só não condeno totalmente o "atalho" pelas características de seu tempo. Quando joguei Frajola e Piu-Piu no console tudo parecia lisinho. No início da geração a maioria dos gamers estava com cabo RF e mais tarde componente. Dither era praticamente invisível. Cabo S-Video foi se popularizar lá na época do Play2.

Foi um susto ao jogar a primeira vez no emulador e ver que toda a sombra na parede era um xadrez.
 

JVS GAMES

Supra-sumo
Mensagens
665
Reações
1.800
Pontos
183
Falando em Retroarch, por alguma raazão que desconheço, talvez atualizações recentes, o funcionamento do shader cbod ficou diferente. É um antidither interessante, não exige tantas passadas quanto o mdapt, não é tão agressivo quanto o gdapt.

Infelizmente, o cbod está menos funcional agora, aqui, deixando passar muito dither. Estava jogando o Frajola e Piu-piu, precisei refizer o cgp para acrescentar o gdapt.

Este é um jogo de gráfico peculiar. Embora se apresentasse na CRT muito limpo, abusava de dithers.

FoyKPcA.png


Atualmente o resultado do game está assim no retroarch (um cgp que finaliza com CRT e tem 8 passadas, mas sem blurs exagerados)



www.youtube.com/watch?v=NfT0_bgtx38


Quando der pode me passar essa configuração do vídeo?
 

edineilopes

Retrogamer
Mensagens
28.634
Reações
97.149
Pontos
1.854
No Kega Fusion:

NORMAL
Visualizar anexo 60444

TV MODE (CVBS)
Visualizar anexo 60445

Dithering - beta 3 (Hyllian)
Visualizar anexo 60446
Gosto bastante deste antidither no Fusion, ficou muito eficiente desde o começo. Queria ver Papangu desenvolvendo um shader com esse objetivo para o retroarch.
Quando der pode me passar essa configuração do vídeo?
Tá na mão:
Código:
shaders = "8"
shader0 = "\shaders\shaders_cg\dithering\shaders\gdapt\passes\gdapt-pass0.cg"
filter_linear0 = "false"
wrap_mode0 = "clamp_to_border"
mipmap_input0 = "false"
alias0 = ""
float_framebuffer0 = "false"
srgb_framebuffer0 = "false"
shader1 = "\shaders\shaders_cg\dithering\shaders\gdapt\passes\gdapt-pass1.cg"
filter_linear1 = "false"
wrap_mode1 = "clamp_to_border"
mipmap_input1 = "false"
alias1 = ""
float_framebuffer1 = "false"
srgb_framebuffer1 = "false"
shader2 = "\shaders\shaders_cg\dithering\shaders\cbod-v1\cbod-v1-pass1.cg"
filter_linear2 = "false"
wrap_mode2 = "clamp_to_border"
mipmap_input2 = "false"
alias2 = ""
float_framebuffer2 = "false"
srgb_framebuffer2 = "false"
shader3 = "\shaders\shaders_cg\dithering\shaders\cbod-v1\cbod-v1-pass2.cg"
filter_linear3 = "false"
wrap_mode3 = "clamp_to_border"
mipmap_input3 = "false"
alias3 = ""
float_framebuffer3 = "false"
srgb_framebuffer3 = "false"
shader4 = "\shaders\shaders_cg\blurs\bilateral.cg"
filter_linear4 = "false"
wrap_mode4 = "clamp_to_border"
mipmap_input4 = "false"
alias4 = ""
float_framebuffer4 = "false"
srgb_framebuffer4 = "false"
shader5 = "\shaders\shaders_cg\misc\deposterize-pass0.cg"
filter_linear5 = "false"
wrap_mode5 = "clamp_to_border"
mipmap_input5 = "false"
alias5 = ""
float_framebuffer5 = "false"
srgb_framebuffer5 = "false"
shader6 = "\shaders\shaders_cg\misc\deposterize-pass1.cg"
filter_linear6 = "false"
wrap_mode6 = "clamp_to_border"
mipmap_input6 = "false"
alias6 = ""
float_framebuffer6 = "false"
srgb_framebuffer6 = "false"
shader7 = "\shaders\shaders_cg\crt\shaders\crt-geom.cg"
filter_linear7 = "false"
wrap_mode7 = "clamp_to_border"
mipmap_input7 = "false"
alias7 = ""
float_framebuffer7 = "false"
srgb_framebuffer7 = "false"
parameters = "MODE;PWR;STEPS;DEBUG;RAD;CLR;CWGHT;EQ_THRESH1;DIFF_THRESH1;EQ_THRESH2;DIFF_THRESH2;CRTgamma;monitorgamma;d;CURVATURE;R;cornersize;cornersmooth;x_tilt;y_tilt;overscan_x;overscan_y;DOTMASK;SHARPER;scanline_weight;lum;interlace_toggle"
MODE = "0.000000"
PWR = "2.000000"
STEPS = "1.000000"
DEBUG = "0.000000"
RAD = "2.000000"
CLR = "0.150000"
CWGHT = "0.250000"
EQ_THRESH1 = "0.010000"
DIFF_THRESH1 = "0.060000"
EQ_THRESH2 = "0.010000"
DIFF_THRESH2 = "0.060000"
CRTgamma = "2.400000"
monitorgamma = "2.200000"
d = "1.500000"
CURVATURE = "1.000000"
R = "2.000000"
cornersize = "0.030000"
cornersmooth = "1000.000000"
x_tilt = "0.000000"
y_tilt = "0.000000"
overscan_x = "100.000000"
overscan_y = "100.000000"
DOTMASK = "0.300000"
SHARPER = "1.000000"
scanline_weight = "0.300000"
lum = "0.000000"
interlace_toggle = "1.000000"

É um cgp para tirar todo o dither,bastante agressivo que deixa a imagem limpa a todo custo e danifica um pouco alguns detalhes.

0sMsJgS.png


Se trocar o gdapt e o cbod por passadas do mdapt, terá um filtro mais conservador. Sobrarão alguns dithers, mas a imagem será menos danificada. O resultado será esse:

992VxB7.png
 
Ultima Edição:

JVS GAMES

Supra-sumo
Mensagens
665
Reações
1.800
Pontos
183
Gosto bastante deste antidither no Fusion, ficou muito eficiente desde o começo. Queria ver Papangu desenvolvendo um shader com esse objetivo para o retroarch.

Tá na mão:
Código:
shaders = "8"
shader0 = "\shaders\shaders_cg\dithering\shaders\gdapt\passes\gdapt-pass0.cg"
filter_linear0 = "false"
wrap_mode0 = "clamp_to_border"
mipmap_input0 = "false"
alias0 = ""
float_framebuffer0 = "false"
srgb_framebuffer0 = "false"
shader1 = "\shaders\shaders_cg\dithering\shaders\gdapt\passes\gdapt-pass1.cg"
filter_linear1 = "false"
wrap_mode1 = "clamp_to_border"
mipmap_input1 = "false"
alias1 = ""
float_framebuffer1 = "false"
srgb_framebuffer1 = "false"
shader2 = "\shaders\shaders_cg\dithering\shaders\cbod-v1\cbod-v1-pass1.cg"
filter_linear2 = "false"
wrap_mode2 = "clamp_to_border"
mipmap_input2 = "false"
alias2 = ""
float_framebuffer2 = "false"
srgb_framebuffer2 = "false"
shader3 = "\shaders\shaders_cg\dithering\shaders\cbod-v1\cbod-v1-pass2.cg"
filter_linear3 = "false"
wrap_mode3 = "clamp_to_border"
mipmap_input3 = "false"
alias3 = ""
float_framebuffer3 = "false"
srgb_framebuffer3 = "false"
shader4 = "\shaders\shaders_cg\blurs\bilateral.cg"
filter_linear4 = "false"
wrap_mode4 = "clamp_to_border"
mipmap_input4 = "false"
alias4 = ""
float_framebuffer4 = "false"
srgb_framebuffer4 = "false"
shader5 = "\shaders\shaders_cg\misc\deposterize-pass0.cg"
filter_linear5 = "false"
wrap_mode5 = "clamp_to_border"
mipmap_input5 = "false"
alias5 = ""
float_framebuffer5 = "false"
srgb_framebuffer5 = "false"
shader6 = "\shaders\shaders_cg\misc\deposterize-pass1.cg"
filter_linear6 = "false"
wrap_mode6 = "clamp_to_border"
mipmap_input6 = "false"
alias6 = ""
float_framebuffer6 = "false"
srgb_framebuffer6 = "false"
shader7 = "\shaders\shaders_cg\crt\shaders\crt-geom.cg"
filter_linear7 = "false"
wrap_mode7 = "clamp_to_border"
mipmap_input7 = "false"
alias7 = ""
float_framebuffer7 = "false"
srgb_framebuffer7 = "false"
parameters = "MODE;PWR;STEPS;DEBUG;RAD;CLR;CWGHT;EQ_THRESH1;DIFF_THRESH1;EQ_THRESH2;DIFF_THRESH2;CRTgamma;monitorgamma;d;CURVATURE;R;cornersize;cornersmooth;x_tilt;y_tilt;overscan_x;overscan_y;DOTMASK;SHARPER;scanline_weight;lum;interlace_toggle"
MODE = "0.000000"
PWR = "2.000000"
STEPS = "1.000000"
DEBUG = "0.000000"
RAD = "2.000000"
CLR = "0.150000"
CWGHT = "0.250000"
EQ_THRESH1 = "0.010000"
DIFF_THRESH1 = "0.060000"
EQ_THRESH2 = "0.010000"
DIFF_THRESH2 = "0.060000"
CRTgamma = "2.400000"
monitorgamma = "2.200000"
d = "1.500000"
CURVATURE = "1.000000"
R = "2.000000"
cornersize = "0.030000"
cornersmooth = "1000.000000"
x_tilt = "0.000000"
y_tilt = "0.000000"
overscan_x = "100.000000"
overscan_y = "100.000000"
DOTMASK = "0.300000"
SHARPER = "1.000000"
scanline_weight = "0.300000"
lum = "0.000000"
interlace_toggle = "1.000000"

É um cgp para tirar todo o dither,bastante agressivo que deixa a imagem limpa a todo custo e danifica um pouco alguns detalhes.

0sMsJgS.png


Se trocar o gdapt e o cbod por passadas do mdapt, terá um filtro mais conservador. Sobrarão alguns dithers, mas a imagem será menos danificada. O resultado será esse:

992VxB7.png

Gostaria também desse filtro no Retroarch, mas essas são ótimas soluções, ficou muito maneiro, obrigado mais uma vez pela ótima explicação e ajuda.
 

NÃOMEQUESTIONE

Mil pontos, LOL!
Mensagens
25.214
Reações
104.365
Pontos
1.299
Ficou muito bom! Eu já ia falar da ausência do coqueiro em todas as versões, mas depois fui lembrar que mesmo na version arcade do Champion Edition, ele também foi retirado, só existe na versão World Warrior.

Sei que deve ser um inferno na terra, mas não tem como puxar um shade de azul do hud ou do céu pra substituir o verde presente no detalhe da estátua?
 

Pyron

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
2.700
Reações
5.996
Pontos
703
Sei que deve ser um inferno na terra, mas não tem como puxar um shade de azul do hud ou do céu pra substituir o verde presente no detalhe da estátua?
Infelizmente não rola, o buda usa quase uma paleta full, para conseguir isso eu teria que reduzir bastante os detalhes dele para agregar na outra paleta, ou simplicar a parte da grama. Como n curto fazer esse tipo de coisa, deixei de lado.
 

edineilopes

Retrogamer
Mensagens
28.634
Reações
97.149
Pontos
1.854
Ficou muito bom! Eu já ia falar da ausência do coqueiro em todas as versões, mas depois fui lembrar que mesmo na version arcade do Champion Edition, ele também foi retirado, só existe na versão World Warrior.

Sei que deve ser um inferno na terra, mas não tem como puxar um shade de azul do hud ou do céu pra substituir o verde presente no detalhe da estátua?
Falando em arcade, uma coisa que acho estranha no original é a contaminação de azul na borda superior da estátua. Tudo bem que foi intencional, um capricho dos ilustradores, mas não convence que seja a "luz" do ambiente fazendo aquilo, pra mim fica com cara de defeito em alguns momentos, tipo aqueles recortes de photoshop com varinha mágica.



1546968977999.png

Felizmente, nas versões videogames tiraram essa "contaminação".

93684-street-fighter-ii-champion-edition-genesis-screenshot-sagat.gif
325045-street-fighter-ii-champion-edition-turbografx-16-screenshot.png


Outro detalhe deste estágio é que não importa a versão, é dither pra todo lado funcionando como textura.
 
Ultima Edição:

Pyron

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
2.700
Reações
5.996
Pontos
703
Falando em arcade, uma coisa que acho estranha no original é a contaminação de azul na borda superior da estátua. Tudo bem que foi intencional, um capricho dos ilustradores, mas não convence que seja a "luz" do ambiente fazendo aquilo, pra mim fica com cara de defeito em alguns momentos, tipo aqueles recortes de photoshop com varinha mágica.



Visualizar anexo 61227

Felizmente, nas versões videogames tiraram essa "contaminação".

93684-street-fighter-ii-champion-edition-genesis-screenshot-sagat.gif
325045-street-fighter-ii-champion-edition-turbografx-16-screenshot.png


Outro detalhe deste estágio é que não importa a versão, é dither pra todo lado funcionando como textura.

Que bom que vc reparou nisso, relutei em seguir, mas também achei muito estranho e sem necessidade, o ganho de detalhe é zero.
outro ponto que não citei no vídeo é que os pisos mais largos da versão pce estão errados proporcionalmente com o cenário, por isso não adotei esse aspecto.

Sobre a grama, no segundo plano ela até que funciona bem, o problema do primeiro plano é o line scrolling the vai realinhando os pixel conforme vc anda e a perspectiva muda gerando o que parece "noise". Na tv crt isso é mais minimizado, porem tem que dosar bem os detalhes e o espaçamento senão fica uma porcaria..
 

Pyron

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
2.700
Reações
5.996
Pontos
703
Ele podia colocar o link loiro, ainda dava pra aproveitar as cores na interface e efeitos
 

ELTORO

Mil pontos, LOL!
Mensagens
27.766
Reações
62.530
Pontos
1.253
Falando em arcade, uma coisa que acho estranha no original é a contaminação de azul na borda superior da estátua. Tudo bem que foi intencional, um capricho dos ilustradores, mas não convence que seja a "luz" do ambiente fazendo aquilo, pra mim fica com cara de defeito em alguns momentos, tipo aqueles recortes de photoshop com varinha mágica.



Visualizar anexo 61227

Felizmente, nas versões videogames tiraram essa "contaminação".

93684-street-fighter-ii-champion-edition-genesis-screenshot-sagat.gif
325045-street-fighter-ii-champion-edition-turbografx-16-screenshot.png


Outro detalhe deste estágio é que não importa a versão, é dither pra todo lado funcionando como textura.

Eu acho que eles colocaram o azul na estátua porque é luz refletida,mas ela tinha que ser mais detalhada (com mais reflexos) pra ficar adequado, então acabou ficando estranho mesmo.

Porém eu não acho que nos consoles eles consertaram de propósito,mas sim porque como o número de cores era menor então naturalmente eles já reduziram e tiraram esses detalhes.
Em poucas palavras,acho que consertaram na cagada.:klol
 

edineilopes

Retrogamer
Mensagens
28.634
Reações
97.149
Pontos
1.854
Eu acho que eles colocaram o azul na estátua porque é luz refletida,mas ela tinha que ser mais detalhada (com mais reflexos) pra ficar adequado, então acabou ficando estranho mesmo.

Porém eu não acho que nos consoles eles consertaram de propósito,mas sim porque como o número de cores era menor então naturalmente eles já reduziram e tiraram esses detalhes.
Em poucas palavras,acho que consertaram na cagada.:klol
Estava feia demais esta borda azul, até parece carcomida se misturando com o céu como um recorte mal feito. Acho que nunca saberemos se tiraram a "luz azul" para melhorar ou para facilitar os ports. O provável é que seja para facilitar mesmo, ainda mais vindo da Capcom. Não duvido que melhoraram "por acidente", igual as pedrinhas no chão.

Em outro street - o super - o cenário tem uma luz bem mais dramática, colocaram no horizonte, mas aí ficou tudo integrado, " pegaram leve" na estátua e ficou bom.
 

Cristiano Sword

Bam-bam-bam
Mensagens
2.323
Reações
10.937
Pontos
453

edineilopes

Retrogamer
Mensagens
28.634
Reações
97.149
Pontos
1.854
Alien Soldier é um jogo cabulosamente difícil, mas um espetáculo da técnica e da arte. Filhote pegou pra jogar esta semana. Tá sofrendo muito e curtindo muito também.

Esta obra de arte pede por tela CRT para mostrar toda sua exuberância.. Muito bom hoje em dia poder contar com filtros que resgatam isso. Então queria deixar aqui no tópico.



www.youtube.com/watch?v=cpGjOjHJZw0





www.youtube.com/watch?v=8pGXzvTy9ik
 
Ultima Edição:

JonattanAgra

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
1.788
Reações
1.782
Pontos
614
Alien Soldier é um jogo cabulosamente difícil, mas um espetáculo da técnica e da arte. Filhote pegou pra jogar esta semana. Tá sofrendo muito e curtindo muito também.

Esta obra de arte pede por tela CRT para mostrar toda sua exuberância.. Muito bom hoje em dia poder contar com filtros que resgatam isso. Então queria deixar aqui no tópico.



www.youtube.com/watch?v=cpGjOjHJZw0





www.youtube.com/watch?v=8pGXzvTy9ik





Que shader fodão, lindo demais! E realmente , confesso q to meio mesmerizado pela minha TV CRT de 14 que consegui esses dias, e como esses games ficam MUITO melhores neles.

Vejo q muitos curte mais essas CRT tela plana, mas prefiro as com telas curvas , exatamente como seu Shader reproduz. Me passa uma sensação de "profundidade" e junto com aquele "Bloom" causado pelo efeito phosphor das TV CRT, que é o que causa essa luminescência bonita. Poucos shaders conseguem passar esse Bloom com precisão, creio eu que o shader CRT - Royale consiga, não sei se é esse que vc usa, mas belo shader esse.

Depois posta mais games com esse resultado, eu adorei.
 

edineilopes

Retrogamer
Mensagens
28.634
Reações
97.149
Pontos
1.854
Que shader fodão, lindo demais! E realmente , confesso q to meio mesmerizado pela minha TV CRT de 14 que consegui esses dias, e como esses games ficam MUITO melhores neles.

Vejo q muitos curte mais essas CRT tela plana, mas prefiro as com telas curvas , exatamente como seu Shader reproduz. Me passa uma sensação de "profundidade" e junto com aquele "Bloom" causado pelo efeito phosphor das TV CRT, que é o que causa essa luminescência bonita. Poucos shaders conseguem passar esse Bloom com precisão, creio eu que o shader CRT - Royale consiga, não sei se é esse que vc usa, mas belo shader esse.

Depois posta mais games com esse resultado, eu adorei.
Valeu! Deixo sim, em vídeo ou foto. O vídeo, por causa da compactação que danifica os pixels, não mostra exatamente como a imagem é gerada pelo emulador.

E que jogo lindo. Fico babando.

QlGmCaa.png


nEK54kT.png


A foto é exata, porém em movimento é que a mágica acontece de verdade e o jogo ganha vida.

Tem bons shaders de tela plana, mas me agrada a tela curvada, todas as TVs que tive eram assim. É como me acostumei a ver esses games antigos e como eles rodavam na época.
 
Ultima Edição:

JonattanAgra

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
1.788
Reações
1.782
Pontos
614
Valeu! Deixo sim, em vídeo ou foto. O vídeo, por causa da compactação que danifica os pixels, não mostra exatamente como a imagem é gerada pelo emulador.

E que jogo lindo. Fico babando.

QlGmCaa.png


nEK54kT.png


A foto é exata, porém em movimento é que a mágica acontece de verdade e o jogo ganha vida.

Tem bons shaders de tela plana, mas me agrada a tela curvada, todas as TVs que tive eram assim. É como me acostumei a ver esses games antigos e como eles rodavam na época.



Esse game é lindo msm, e foi pensado justamente com CRT em mente, vc nota até pelas nuances artísticas, paletas de cores, e etc.

Vou até jogar esse game hoje!
 

edineilopes

Retrogamer
Mensagens
28.634
Reações
97.149
Pontos
1.854
Esse game é lindo msm, e foi pensado justamente com CRT em mente, vc nota até pelas nuances artísticas, paletas de cores, e etc.

Vou até jogar esse game hoje!
Boa sorte. Vai precisar.

Onde filhote chegou hoje (aproveitando pra deixar mais uma tela dessa obra prima):
Ww23c8t.png

Tá longe, até.
 
Topo Fundo