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Era possível o Mega Drive ter gráficos TOP com apenas 64 cores na tela?


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Confesso que não sabia! Pensava que as cores e os efeitos especiais nos estágios especiais (polígonos e efeitos de escala) do jogo eram feitos através do 32X.

Chaotix me parece parece bem mais "avançado" que os Sonics anteriores, mas, no final das contas, como o @edineilopes citou, essa impressão é mérito do estilo de artístico do game mesmo.
Efeito de escala sim é o 32x, mas cenario não,olha o video que postei.

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Maxwelsonage

Bam-bam-bam
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Isso do cenário ser no console e o hardware extra ser para efeitos lembra o Yoshi's Island.
No YI todos os sprites rodam pelo Super FX para fazer escala e rotação. Já os cenários são os comuns do SNES, as vezes usando diferentes modos gráficos como Mode 2 para efeitos de lava e aquelas de "drogas" que distorce o cenário.

E assim como Knuckles Chaotix, também é usado para alguns objetos poligonais.
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sux

soteropolitano
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O 32x foi subutilizado,mas o problema é que o as produtoras muitas portavam os jogos e acabavam nao usando o potencial dele.
o 32x foi um erro, a sega completamente perdida com uns 5 produtos diferentes ou mais no mercado
não valia investir recursos na plataforma
 

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o 32x foi um erro, a sega completamente perdida com uns 5 produtos diferentes ou mais no mercado
não valia investir recursos na plataforma
Mas a sega sempre foi assim, no Japão ele fez pior com sega mark.

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edineilopes

Retrogamer
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Isso do cenário ser no console e o hardware extra ser para efeitos lembra o Yoshi's Island.
No YI todos os sprites rodam pelo Super FX para fazer escala e rotação. Já os cenários são os comuns do SNES, as vezes usando diferentes modos gráficos como Mode 2 para efeitos de lava e aquelas de "drogas" que distorce o cenário.

E assim como Knuckles Chaotix, também é usado para alguns objetos poligonais.
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Mostra como estava tudo errado com 32X e Chaotix.

• Erro comercial: Dividiu a base instalada: Quem não comprou o acessório ficou sem a opção de jogar com melhorias através de um chip no cartucho ou mesmo de jogar sem as melhorias, numa versão barata e acessível. Muito pouca gente pôde jogar o game que poderia ser um poderoso exclusivo pra biblioteca do console.

• Execução fraca. Chaotix usando 32x como hardware extra não foi nada impressionante. As melhorias não convencem o gamer a ir lá e gastar dinheiro como um novo acessório. O jogo no 32X estava longe de transformar o Mega num "Saturn". Mesmo as partes 3D do jogo, não impressionam, parecem polígonos que um chip faria sem problemas.

• Enfraquecimento da marca: Na percepção do público, o exemplo de Chaotix acaba sendo algo negativo.
Yoshi's Island com hardware extra (embutido no cartucho) é visto como "jogo do SNES".
Chaotix com hardware exta (um acessório a comprar separado) não é visto como "jogo do Mega".
Fica especialmente negativo para a marca, na visão do jogador comum, o Mega "precisar de um 32X" pra fazer algo parecido com o que o Snes faz "sozinho".

Impressionante como a empresa estava perdida. Parece que alguém ganhava dinheiro lá lançando bugigangas em vez de focar nos produtos que já existiam.

Em vez de ficar reinventando a roda, e dividindo cada vez mais a base, poderiam simplesmente ter aproveitado melhor o Sega CD.

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edineilopes

Retrogamer
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32X e SEGA-CD foram duas bolas foras da SEGA, canibalizaram o Mega Drive que poderia muito bem rodar a maioria dos títulos lançados para eles.
Na época o Sega CD não me convenceu. Não estava afim de vender um rim pra ficar vendo filminho. Hoje vejo que tinha potencial para trazer novas experiências e levar a jogatina "caseira" a outro patamar. Faltou explorar e divulgar melhor essas funcionalidades. E, sobretudo, ter um preço mais acessível e promoções agressivas pra quase virar "padrão".

Imagina um GP de Monaco (que eu amava) rodando com gráficos assim? Ou um port bem caprichado do Outrunners?
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Na época o Sega CD não me convenceu. Não estava afim de vender um rim pra ficar vendo filminho. Hoje vejo que tinha potencial para trazer novas experiências e levar a jogatina "caseira" a outro patamar. Faltou explorar e divulgar melhor essas funcionalidades. E, sobretudo, ter um preço mais acessível e promoções agressivas pra quase virar "padrão".

Imagina um GP de Monaco (que eu amava) rodando com gráficos assim? Ou um port bem caprichado do Outrunners?
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Muitos ports de arcades com pixel em escala daria para rodar, tem um de corrida que gosto que ia ser muito bom.



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HuezinXD

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Eu pensava que o SEGA CD era somente pra ter uma mídia de maior capacidade
 

JVS GAMES

Supra-sumo
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Até Outrun poderia talvez ter um port Arcade Perfect para o Sega CD, a lista de jogos é bem grande. A Sega já cavava a própria cova há tempos...
 

Pyron

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Pelo pouco que li e entendi, ele está usando o mesmo truque da água no Sonic, ou seja interrupção de vblank, mas o que acho estranho é que nos jogos do ouriço isso é feito só uma vez, carregando uma nova paleta, geralmente no meio da tela pra baixo, agora como diabos conseguiram aplicar isso somente no fundo da tela,? Será que está fazendo várias interrupções em cada cor do gradiente que é trocada? E por que as cores das camadas A e B que estão na frente não são afetadas?

Não sei ao certo...

Mas posso dizer que é uma técnica esperta que permite ao console simular uma camada extra de profundidade sem gastar tiles e se usado da maneira correta pode gerar um gradiente com transição de cores muito bonito, similar ao que o Amiga fazia por meio do copper chip e o Super Nes usando HDMA.

Alguns dos poucos games de Mega Drive que o usam.

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Estava fora, por isso não respondi antes..
Segundo os mestres lá do s16 é isso mesmo, o processo de vbkank do sonic, porém, não me convenceu..

Pode ser o mesmo conceito, mas a aplicação é muito diferente.. Mesmo conseguindo manipular o script não entendi a fundo.. Acho que mexe com o Dma também..

Enfim, mas o real pulo do gato é que este jogo não carrega a paleta do personagem principal em nenhum momento.. Vc pode olhar na vram, ram, cram e ela não está lá.. E isso nem is faixas petras conseguiram explicar.
 

Soldado!

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Na época o Sega CD não me convenceu. Não estava afim de vender um rim pra ficar vendo filminho. Hoje vejo que tinha potencial para trazer novas experiências e levar a jogatina "caseira" a outro patamar. Faltou explorar e divulgar melhor essas funcionalidades. E, sobretudo, ter um preço mais acessível e promoções agressivas pra quase virar "padrão".

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Se a SEGA tivesse, a partir de então, deixado o CD como padrão e lançado TODOS os jogos em cartucho e também em CD com extras, talvez tivesse emplacado.

Tipo Xbox One X: quem quiser pagar um pouco mais terá melhor experiência e, ao mesmo tempo, torna todos os jogos acessíveis para quem quiser economizar.
 

paulojr_mam

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Vendo o episódio do DF Retro já linkado aqui no tópico, deu pra perceber que o 32X é bem menos potente do que eu imaginava; e precisava do MD pra rodar os jogos direito. Pelo que vi lá no vídeo não é que não utilizaram o 32X bem, é que ele era bem limitado mesmo. Totalmente desnecessário e definitivamente nocivo ao MD e à Sega. Já o SCD não acho que foi nocivo, por que durou quase toda a vida do MD e acho que era mais inevitável, por causa da existência do PC Engine CD.
 

NÃOMEQUESTIONE

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Na época o Sega CD não me convenceu. Não estava afim de vender um rim pra ficar vendo filminho. Hoje vejo que tinha potencial para trazer novas experiências e levar a jogatina "caseira" a outro patamar. Faltou explorar e divulgar melhor essas funcionalidades. E, sobretudo, ter um preço mais acessível e promoções agressivas pra quase virar "padrão".

Imagina um GP de Monaco (que eu amava) rodando com gráficos assim? Ou um port bem caprichado do Outrunners?
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Talvez você tivesse uma versão competente ou não...o hardware do SCD era poderoso e podia fazer escala e rotação de sprites e backgrounds na mesma cena, mas ele tinha uma fraqueza, a taxa de transferência de dados entre o CD-Rom e a VRAM do Mega Drive era muita baixa, a maioria dos jogos estilo mode-7 do add-on acabavam rodando à taxa de 20/25 frames, é provável que essa seja uma das razões pela quais a dona SEGA evitou de portar seus arcades ultra rápidos pra ele, a sensação de velocidade iria pro brejo, enquanto isso na concorrência o Super Nes fazia escala e rotação de fundos a 60 frames e mostrava coisas revolucionárias como Formula Zero e tantas jogos estilo mode 7 legais. Mesmo o MD bem programado podia surpreender.

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Estava fora, por isso não respondi antes..
Segundo os mestres lá do s16 é isso mesmo, o processo de vbkank do sonic, porém, não me convenceu..

Pode ser o mesmo conceito, mas a aplicação é muito diferente.. Mesmo conseguindo manipular o script não entendi a fundo.. Acho que mexe com o Dma também..

Enfim, mas o real pulo do gato é que este jogo não carrega a paleta do personagem principal em nenhum momento.. Vc pode olhar na vram, ram, cram e ela não está lá.. E isso nem is faixas petras conseguiram explicar.

Curto muito os chapas lá do SEGA-16, mas tem horas que o pessoal vai muito pela dedução e poucos estão dispostos a ir fundo quando o assunto é desvendar truques de difícil explicação, até porque além de ser chato deve tomar muito do precioso tempo que nem todo mundo tem...

Esse é um caso dos que não estou suficientemente convencido e que trago pra cá, como você viu, esse é o El Viento, pra quem não conhece, é um jogo mais ou menos da Wolf Team lançado em 1991 para o Mega Drive, mas que conta com este truque de explosão impressionante, que encobre praticamente a tela toda.

gL1xq3.gif


Usualmente o Mega, teria que sacrificar uma de suas camadas de fundo pra gerar tal cena, que ocorre o tempo todo quando um inimigo explode ou a personagem usa um tipo de arma específica, em suma antes que digam que é pré-renderizado o efeito ocorre em qualquer lugar sem restrição, com as duas camadas rolando normalmente. Vocês podem pensar que são sprites, mas não são, pois as explosões gigantescas causariam flickering frenético na tela, o que não é observado durante o game.

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A explicação que os caras deram, é que no exato momento do truque os tiles do primeiro plano são atualizados pelos tiles das explosões e que ao final do truque os tiles normais do cenário são rapidamente reconstruídos, razoável é, os caras teriam a trabalheira infernal de criar um código foda que atualiza o tempo todo na tela.

Mas caramba olha essa gif! O mar e o céu são o plano B, as ondas são construídas com o plano A, pela lógica as explosões que também são o plano A, deveriam sempre sobrepor às ondas, mas não é o que ocorre, elas aparecem tanto na frente quanto atrás, então acho que não faz muito sentido o que eles disseram...

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Se algum brazuca se dispor a dar uma olhada com calma! :kflame
 
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Talvez você tivesse uma versão competente ou não...o hardware do SCD era poderoso e podia fazer escala e rotação de sprites e backgrounds na mesma cena, mas ele tinha uma fraqueza, a taxa de transferência de dados entre o CD-Rom e a VRAM do Mega Drive era muita baixa, a maioria dos jogos estilo mode-7 do add-on acabavam rodando à taxa de 20/25 frames, é provável que essa seja uma das razões pela quais a dona SEGA evitou de portar seus arcades ultra rápidos pra ele, a sensação de velocidade iria pro brejo, enquanto isso na concorrência o Super Nes fazia escala e rotação de fundos a 60 frames e mostrava coisas revolucionárias como Formula Zero e tantas jogos estilo mode 7 legais. Mesmo o MD bem programado podia surpreender.

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Curto muito os chapas lá do SEGA-16, mas tem horas que o pessoal vai muito pela dedução e poucos estão dispostos a ir fundo quando o assunto é desvendar truques de difícil explicação, até porque além de ser chato deve tomar muito do precioso tempo que nem todo mundo tem...

Esse é um caso dos que não estou suficientemente convencido e que trago pra cá, como você viu, esse é o El Viento, pra quem não conhece, é um jogo mais ou menos da Wolf Team lançado em 1991 para o Mega Drive, mas que conta com este truque de explosão impressionante, que encobre praticamente a tela toda.

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Usualmente o Mega, teria que sacrificar uma de suas camadas de fundo pra gerar tal cena, que ocorre o tempo todo quando um inimigo explode ou a personagem usa um tipo de arma específica, em suma antes que digam que é pré-renderizado o efeito ocorre em qualquer lugar sem restrição, com as duas camadas rolando normalmente. Vocês podem pensar que são sprites, mas não são, pois as explosões gigantescas causariam flickering frenético na tela, o que não é observado durante o game.

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A explicação que os caras deram, é que no exato momento do truque os tiles do primeiro plano são atualizados pelos tiles das explosões e que ao final do truque os tiles normais do cenário são rapidamente reconstruídos, razoável é, os caras teriam a trabalheira infernal de criar um código foda que atualiza o tempo todo na tela.

Mas caramba olha essa gif! O mar e o céu são o plano B, as ondas são construídas com o plano A, pela lógica as explosões que também são o plano A, deveriam sempre sobrepor às ondas, mas não é o que ocorre, elas aparecem tanto na frente quanto atrás, então acho que não faz muito sentido o que eles disseram...

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Show de mais tua explicação no tópico, exceto que mais ou menos é teu rabo... Kkkk... O jogo é ótimo e um dos que mais gosto no mega, fora isso, espetacular teu post.

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NÃOMEQUESTIONE

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Show de mais tua explicação no tópico, exceto que mais ou menos é teu rabo... Kkkk... O jogo é ótimo e um dos que mais gosto no mega, fora isso, espetacular teu post.

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:kkk

Eu posso ter falado m**** mesmo, pois nunca joguei ele a fundo!
 

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As cores não são as melhores de fato, já li entrevistas dos desenvolvedores originais do estúdio Creative Capers, dizendo que foi intencional o uso de cores sombrias, pois Donald era um detetive paranormal lutando contra forças obscuras. A versão Super Nes que veio 1 ano depois foi feita por outra empresa a Eurocom e tem uma pegada totalmente diferente.

É mais um daqueles jogos que pensava ser muito melhor no Super Nes, justamente pela apresentação superior, mas quando resolvi jogar as 2 a fundo...rapaz! Abaixo umas considerações:

Enquanto o Mega você passa dos bosses quase sempre raspando, a maioria das boss fight do Super Nes são uma espécie de anticlimax de tão simplificadas que ficaram

Super Nes
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Mega
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O chefe da fase do Vulcão mais parece um inimigo normal no Super Nes.
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No Mega o infeliz tem duas formas eu só passo no sufoco
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No chefe sapo do Super Nes tudo o que o jogador tem a fazer é ir pra frente, pra trás e atira!
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No Mega resolva o mini puzzle e derrote os dois sapos
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Essa aqui meio que dispensa comentários...
Snes
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Mega
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Outro ponto que não curto da versão Super Nes, é que as fases em geral são mais longas, um fator que muitos até podem consideram positivo, mas absolutamente nada de relevante foi acrescentado à jogabilidade, na verdade muito da essência do design original do jogo se perdeu em favor da exploração por tesouros, que se coletados em determinada porcentagem, dão acesso a um estágio bonus, que tem um layout diferente em cada videogame.

As fases da versão Mega são muito mais orientadas para o desafio, visando tomar o melhor partido da alternâncias das duas formas de Donald, um exemplo cabal é a penúltima fase chamada Realm of Dead, onde é obrigatório o jogador ter o pleno domínio das habilidades ninja para passar pelos difíceis obstáculos que devem ser superados com o uso do bastão, sendo uma clara preparação para a batalha final que vem logo a seguir.
No Mega é bom já ser um shinobi aqui porque o desafio é de arrepiar! :kflame
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No Super Nes quem precisa de habilidades ninja quando se tem sua pistola multiuso pra resolver o serviço e uma final battle mamão com açúcar???
Note que até a arte dos inimigos é menos assustadora
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Outro ponto que diminui pontos da versão Super Nes é que por conta de sua resolução menor e consequente área de tela reduzida, os programadores optaram por um tipo estranho de scroll brusco que incomoda e prejudica a detecção de colisão e a suavidade geral do jogo.

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No Mega tudo é muito mais suave e acompanha perfeitamente a ação do game!

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No Mega temos mais animações, veja esta que ocorre ao se derrotar o last boss
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Snes colocaram as mesma animação de morte dos inimigos normais LOL
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Não nego que faltou capricho nas cores do Mega e que um hack cairia muito bem, se você privilegia cores e efeitos gráficos de ponta vá sem dúvida na versão de Super Nes, mas se privilegia um gameplay equilibrado, voltado para provar as habilidades do jogador com batalhas de chefe emocionantes vá de Meguinha com certeza :kjoinha
Esse é mais um multi-plataforma que foi melhor no Mega.

Em 94-95 o Mega Drive levou uma surra do Super Nintendo nos multi-plataformas nas fotos da Ação Games e da Super Game Power, porém, quem pode jogar os dois soube aproveitar o melhor de cada um. E eu joguei muito jogo melhor no Mega Drive.
 

Fabio Alexandre

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Aproveitando sobre o Maiu Mallard, sempre reparei que esses jogos com grande quantidade de animação, tinham cortes de movimento no SNES.
Isso acontecia tambem no Earthworm Jim, Pitfall e Mickey Mania, que as versões de SNES tinham animações simplificadas e menos Estágios.
.
Tem jogos que sofreram cortes gigantescos no SNES, como Wrestlemania Arcade que tem 2 personagens a menos e o jogo Shaq-Fu que tem 5 personagens a menos que a versão Mega. Mas se os cartuchos eram do mesmo tamanho nos 2 consoles, então qual seria a explicação ??
Seria menos memória de Vídeo no SNES, ou a paleta de cores maior consome mais informação no Cartucho ??
.
 
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Aproveitando sobre o Maiu Mallard, sempre reparei que esses jogos com grande quantidade de animação, tinham cortes de movimento no SNES.
Isso acontecia tambem no Earthworm Jim, Pitfall e Mickey Mania, que as versões de SNES tinham animações simplificadas e menos Estágios.
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Tem jogos que sofreram cortes gigantescos no SNES, como Wrestlemania Arcade que tem 2 personagens a menos e o jogo Shaq-Fu que tem 5 personagens a menos que a versão Mega. Mas se os cartuchos eram do mesmo tamanho nos 2 consoles, então qual seria a explicação ??
Seria menos memória de Vídeo no SNES, ou a paleta de cores maior consome mais informação no Cartucho ??
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Em relação ao vídeo, na época a gente não reparava, mas como essa resolução inferior do SNES prejudica.

Além de ter chip gráfico mais poderoso, utilizava menos recursos para renderizar uma tela menor. Daí não tem como não querer gráficos mais bonitos.
 

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Em relação ao vídeo, na época a gente não reparava, mas como essa resolução inferior do SNES prejudica.

Além de ter chip gráfico mais poderoso, utilizava menos recursos para renderizar uma tela menor. Daí não tem como não querer gráficos mais bonitos.
So que isdo passava a impressao de superioridade no snes. Pq os pixels apareciam maiores na TV. Em jogo de luta por exemplo no mega parecia menores os lutadoreso.

Jogo de plataforma tb,mas neste caso dava para reparar que o snes perdia muito do cenario em relacao ao mega.

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So que isdo passava a impressao de superioridade no snes. Pq os pixels apareciam maiores na TV. Em jogo de luta por exemplo no mega parecia menores os lutadoreso.

Jogo de plataforma tb,mas neste caso dava para reparar que o snes perdia muito do cenario em relacao ao mega.

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Sim, sim!

Na época a gente não reparava. Os personagens sempre pareciam maiores no SNES. E eram.

Mas no Mega Drive a jogabilidade era melhor. Claro, isso de um modo geral. Há muitas exceções.

Tenho para mim que o Mega Drive foi bem melhor até 93. De 94 em diante o SNES humilhou com seus exclusivos. Mas multi-plataforma de um modo geral continuou melhor no Mega.
 

Cristiano Sword

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Talvez você tivesse uma versão competente ou não...o hardware do SCD era poderoso e podia fazer escala e rotação de sprites e backgrounds na mesma cena, mas ele tinha uma fraqueza, a taxa de transferência de dados entre o CD-Rom e a VRAM do Mega Drive era muita baixa, a maioria dos jogos estilo mode-7 do add-on acabavam rodando à taxa de 20/25 frames, é provável que essa seja uma das razões pela quais a dona SEGA evitou de portar seus arcades ultra rápidos pra ele, a sensação de velocidade iria pro brejo, enquanto isso na concorrência o Super Nes fazia escala e rotação de fundos a 60 frames e mostrava coisas revolucionárias como Formula Zero e tantas jogos estilo mode 7 legais. Mesmo o MD bem programado podia surpreender.

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Curto muito os chapas lá do SEGA-16, mas tem horas que o pessoal vai muito pela dedução e poucos estão dispostos a ir fundo quando o assunto é desvendar truques de difícil explicação, até porque além de ser chato deve tomar muito do precioso tempo que nem todo mundo tem...

Esse é um caso dos que não estou suficientemente convencido e que trago pra cá, como você viu, esse é o El Viento, pra quem não conhece, é um jogo mais ou menos da Wolf Team lançado em 1991 para o Mega Drive, mas que conta com este truque de explosão impressionante, que encobre praticamente a tela toda.

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Usualmente o Mega, teria que sacrificar uma de suas camadas de fundo pra gerar tal cena, que ocorre o tempo todo quando um inimigo explode ou a personagem usa um tipo de arma específica, em suma antes que digam que é pré-renderizado o efeito ocorre em qualquer lugar sem restrição, com as duas camadas rolando normalmente. Vocês podem pensar que são sprites, mas não são, pois as explosões gigantescas causariam flickering frenético na tela, o que não é observado durante o game.

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A explicação que os caras deram, é que no exato momento do truque os tiles do primeiro plano são atualizados pelos tiles das explosões e que ao final do truque os tiles normais do cenário são rapidamente reconstruídos, razoável é, os caras teriam a trabalheira infernal de criar um código foda que atualiza o tempo todo na tela.

Mas caramba olha essa gif! O mar e o céu são o plano B, as ondas são construídas com o plano A, pela lógica as explosões que também são o plano A, deveriam sempre sobrepor às ondas, mas não é o que ocorre, elas aparecem tanto na frente quanto atrás, então acho que não faz muito sentido o que eles disseram...

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Nunca joguei El VIento até essa parte, depois eu vou jogar e fazer esse debug com calma, olhando só o gif que postou parece q eh um dos planos.
Ele tbm pode usar a area privilegiada do plano A pra fazer sprites grandes aninhados ou pegar o window e fazer isso em tempo real no scroll.
No Fim de semana vou olhar com bastante calma e fazer um debug. Gostei pacas dos efeitos^^
 

edineilopes

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Talvez você tivesse uma versão competente ou não...o hardware do SCD era poderoso e podia fazer escala e rotação de sprites e backgrounds na mesma cena, mas ele tinha uma fraqueza, a taxa de transferência de dados entre o CD-Rom e a VRAM do Mega Drive era muita baixa, a maioria dos jogos estilo mode-7 do add-on acabavam rodando à taxa de 20/25 frames, é provável que essa seja uma das razões pela quais a dona SEGA evitou de portar seus arcades ultra rápidos pra ele, a sensação de velocidade iria pro brejo,
Creio que só a partir dos drives 2X o cd-rom virou uma mídia pra usar e abusar. Essa lerdeza devia impactar no loading, mas, carregada a informação, a mídia não deveria interferir, devia? O fps baixo poder ser por conta de baixa potência do aparelho na tarefa solicitada ou falta de otimização. Nos games "mode7" do Sega CD eles colocavam bastante objetos, devia dar um trabalho considerável para processar.

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Não me lembro de um arcade da SEGA em mode 7. Para o estilo de gráfico mais simples, não 3D, aparenta ter bom desempenho para jogos rápidos. Acho que um outrunners caprichado ou um GP de Monaco fodão poderiam ficar bem legais no Sega CD.

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Imagino que no SEGA CD a paisagem dos ports seria "menos vazia". Isso é uma coisa que sentia nos games de corrida da geração. Os games eram praticamente só a pista (Mais no final da geração teve alguns títulos misturando com polígono pra dar uma melhorada nisso).
Mesmo o MD bem programado podia surpreender.

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Esse aí é um fenômeno.
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Caramba, não me lembro de ter visto nada parecido. Sensacional essa bruxaria. E implementaram de uma maneira leve, aparentemente.

Este efeito faria muito bem para as explosões gigantes do Sunset Riders. No Mega usaram uma explosão mixuruca. No Snes tentaram um efeito que ficou feio.
YTyOTu0.jpg
 
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edineilopes

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So que isdo passava a impressao de superioridade no snes. Pq os pixels apareciam maiores na TV. Em jogo de luta por exemplo no mega parecia menores os lutadoreso.
Na época molecava pirava com personagens gigantes. Quanto maior, melhor.

A resolução menor do SNes foi uma sacada genial, enquanto o "marketing" divulgava resoluções enormes, os personagens do jogo com a tela esticada ficavam maiores sem forçar mais processamento para isso.

Exemplo de duas telas muito semelhantes:

LZSkqqQ.png


xiCdAKT.png

Mesmo quando a imagem do jogo não estava utilizando os recursos do Snes (paleta, efeitos), ainda assim sua versão poderia ficar mais imponente.
No final, ambos consoles se aproveitaram da falta de nitidez da época. Snes com menor resolução esticando a tela, Mega disfarçando dither. Por isso acho válido jogar ou na CRT ou com filtros nos emuladores. Seus jogos não foram pensados para telas atuais.
 
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ELTORO

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Aproveitando sobre o Maiu Mallard, sempre reparei que esses jogos com grande quantidade de animação, tinham cortes de movimento no SNES.
Isso acontecia tambem no Earthworm Jim, Pitfall e Mickey Mania, que as versões de SNES tinham animações simplificadas e menos Estágios.
.
Tem jogos que sofreram cortes gigantescos no SNES, como Wrestlemania Arcade que tem 2 personagens a menos e o jogo Shaq-Fu que tem 5 personagens a menos que a versão Mega. Mas se os cartuchos eram do mesmo tamanho nos 2 consoles, então qual seria a explicação ??
Seria menos memória de Vídeo no SNES, ou a paleta de cores maior consome mais informação no Cartucho ??
.

Acho que nenhum dos 2.
O SNES tem DKC que foi o ápice técnico dos 16 bits tem um número absurdo de animações,maior que a maioria dos jogos na época.

Talvez o motivo seja que a versão original muitas vezes vinha do Mega, então quando passavam pro SNES eles não refaziam do zero.
Mas posso estar errado.
 

edineilopes

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Aproveitando sobre o Maiu Mallard, sempre reparei que esses jogos com grande quantidade de animação, tinham cortes de movimento no SNES.
Isso acontecia tambem no Earthworm Jim, Pitfall e Mickey Mania, que as versões de SNES tinham animações simplificadas e menos Estágios.
.
Tem jogos que sofreram cortes gigantescos no SNES, como Wrestlemania Arcade que tem 2 personagens a menos e o jogo Shaq-Fu que tem 5 personagens a menos que a versão Mega. Mas se os cartuchos eram do mesmo tamanho nos 2 consoles, então qual seria a explicação ??
Seria menos memória de Vídeo no SNES, ou a paleta de cores maior consome mais informação no Cartucho ??
.
Acho que nenhum dos 2.
O SNES tem DKC que foi o ápice técnico dos 16 bits tem um número absurdo de animações,maior que a maioria dos jogos na época.

Talvez o motivo seja que a versão original muitas vezes vinha do Mega, então quando passavam pro SNES eles não refaziam do zero.
Mas posso estar errado.
Às vezes nem era tão de propósito, mas mera economia de tempo. Numa geração onde os videogames eram tão diferentes, se determinada parte da equipe avança no desenvolvimento da fase numa plataforma ("sem querer" vai explorar seu hardware no processo). Depois o mais prático não será refazer este "avanço" para outra, mas aproveitar o que pode e cortar o que estiver difícil pra não ficar atrasando o projeto.

Falando em multis, MickeyMania gosto mais da versão Mega. Tem lindas animações. Pinochio, que também é bem animado, a versão Snes me agrada mais. Mas confesso que nunca fiquei pesquisando se tem tantos frames assim ou só é bem executado.
 

ELTORO

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Às vezes nem era tão de propósito, mas mera economia de tempo. Numa geração onde os videogames eram tão diferentes, se determinada parte da equipe avança no desenvolvimento da fase numa plataforma ("sem querer" vai explorar seu hardware no processo). Depois o mais prático não será refazer este "avanço" para outra, mas aproveitar o que pode e cortar o que estiver estiver difícil pra não ficar atrasando o projeto.

Falando em multis, MickeyMania gosto mais da versão Mega. Tem lindas animações. Pinochio, que também é bem animado, a versão Snes me agrada mais. Mas confesso que nunca fiquei pesquisando se tem tantos frames assim ou só é bem executado.
Concordo,mais ou menos com o caso da Capcom no SNES e no Mega...daria pra fazer um port melhor em ambos mas pra economizar tempo e dinheiro,usavam as versões originais como bases.
 

Soldado!

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Tem o lance de quando a gente era guri, geralmente acabava gostando mais da versão que jogou primeiro. Por exemplo, nada me tira da cabeça que o Super Street Fighter do Mega era melhor. Mas é quase unânime que a versão do SNES foi melhor.

Questão de gosto.
 

BCoisa

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Tem o lance de quando a gente era guri, geralmente acabava gostando mais da versão que jogou primeiro. Por exemplo, nada me tira da cabeça que o Super Street Fighter do Mega era melhor. Mas é quase unânime que a versão do SNES foi melhor.

Questão de gosto.

Pra mim a versão Super Street do Mega só perde na qualidade de áudio. No resto o desempenho do jogo em si no Mega é mais fluído.
 

Macbee

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Será que esses gráficos do El Viento não são sprites mesmo?
Se até Master e Game Gear podem dar zoom em sprites assim, imagino que o Mega também possa...
 

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Lenda da internet
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Será que esses gráficos do El Viento não são sprites mesmo?
Se até Master e Game Gear podem dar zoom em sprites assim, imagino que o Mega também possa...
Ja viram o jogo corrida maluca do Mega? É Sprite ou rotação?

Ficou dificil de jogar, tanto que nunca foi lançado, so tem demo.

Desculpa se já foi comentado aqui.





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NÃOMEQUESTIONE

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Caramba, não me lembro de ter visto nada parecido. Sensacional essa bruxaria. E implementaram de uma maneira leve, aparentemente.
Este efeito faria muito bem para as explosões gigantes do Sunset Riders. No Mega usaram uma explosão mixuruca. No Snes tentaram um efeito que ficou feio.
YTyOTu0.jpg

Esse é o ponto, poderiam até simular o efeito de lançar o oponente na tela como nos jogos da Tartaruga Ninja!

Será que esses gráficos do El Viento não são sprites mesmo?
Se até Master e Game Gear podem dar zoom em sprites assim, imagino que o Mega também possa...

E o flicker? :obrigue
 

Macbee

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Sei lá, mas no Master e GG (quando os sprites têm zoom) o limite de 8 sprites por linha morre e passa a ser o dobro. Suponho que no Mega seria *no mínimo* isso, ou talvez algo mais sofisticado.

Fora que, também nos 8-bits, era perfeitamente possível renderizar sprites mesclados na camada de cenário. Jogos como Golden Axe e Altered Beast jamais conseguiriam botar tantos personagens na tela se fossem sprites comuns. E, novamente, se o Master faz, imagino que o Mega faça isso de forma ainda mais eficaz.
Altered%20Beast%20(2).jpg
 

edineilopes

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Sei lá, mas no Master e GG (quando os sprites têm zoom) o limite de 8 sprites por linha morre e passa a ser o dobro. Suponho que no Mega seria *no mínimo* isso, ou talvez algo mais sofisticado.

Fora que, também nos 8-bits, era perfeitamente possível renderizar sprites mesclados na camada de cenário. Jogos como Golden Axe e Altered Beast jamais conseguiriam botar tantos personagens na tela se fossem sprites comuns. E, novamente, se o Master faz, imagino que o Mega faça isso de forma ainda mais eficaz.
Altered%20Beast%20(2).jpg
Tem algum jogo ou demo com essas sprites com Zoom? Não lembro de ter visto nada parecido.
Esse é o ponto, poderiam até simular o efeito de lançar o oponente na tela como nos jogos da Tartaruga Ninja!
Algum comando incomum a equipe do El Viento deve ter descoberto como fazer, outras produtoras perderam oportunidades de utilizar efeito similar.
 
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