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Os ports de MK da Probe Entertainment para Mega e 32x foram bem meia boca, apesar de não serem perfeitos os ports de MK3 e UMK3 que não foram feitos por ela provam isso...
Putz, parece até com a Konami e os devs dos ports de Silent Hill 2 e 3 pra PC...Isso era mais culpa da Acclaim do que da Probe.
Acho que o caso mais sério foi no port do Bubble Bobble pra PSX, onde a Acclaim mandou os kra portarem sem ter código fonte nem nada(na vdd deu só um xerox duma documentação em Japonês de como funciona o jogo), é o famoso 'dá o seu jeito', nisso eles tiveram que ligar pro programador da versão de Amiga(que acho que já tava trabalhando na Ocean nessa época) pra pedir o código fonte da versão de Amiga feita há uns 10 anos antes e tbm tiveram que comprar o Arcade do jogo pra extrair os sprites e para jogarem varias vezes pra ver como funciona direitinho o jogo já que a porcaria do xerox que mandaram era ilegível(pois era em japa).
Um fato curioso, é que a Probe era uma das devs que conseguiam melhor replicar a jogabilidade em seus ports, se dessem tempo e todo recurso pra ela fazer um port, saia algo bom, como o port do próprio Mortal Kombat 1 de MS-DOS(do MK2 tbm).
E os Resident Evil pra PC? Quando saíam, eram uma desgraça pra rodar.Putz, parece até com a Konami e os devs dos ports de Silent Hill 2 e 3 pra PC...
Mas aí foi buscar um exemplo extremo. O gráfico do Mortal Kombat não representa o Mega Drive, e foi bastante criticado por isso.Um exemplo de contraste entre MD e SNES foi o Mortal Kombat. No Mega Drive era jogavel, mas "feio", e no SNES era "bonito" mas com jogabilidade sofrivel. Ja no MK2 foi bem melhor em ambos os consoles. Talvez tenham feito um trabalho porco no primeiro. Lembro que eu odiava o fato do Sub-Zero ficar na mesma postura do Scorpion no Mega Drive.
Tem um Golden Axe também.Eita! Streets of Kamurocho Jogo comemorativo mistura Streets of Rage 2 com Yakuza!
Nessas horas não entendo o setor comercial das empresas. Por que não migraram o projeto para o Sega Cd, pelo menos?
Voltando ao Mega, deixar umas gifs no tópico só pra enfeitar.
8 megas em 94 era uma miséria. Onde estavam com a cabeça? Estava condenado a ser fraco visualmente. Se saísse, não seria algo top, seria na melhor das hipóteses "razoável". Para comparação, Rei Leão que saiu no final deste ano trazia 24 megabits. Isso sim era querer fazer coisa top no console.Acho que na época que o jogo seria lançado (1994) o Mega-CD já estava numa curva de baixa e você acabaria restringindo a base de consumidores, eu revi o tópico lá na Sega-16, os caras queriam que o jogo coubesse em 8 Megas, bem abaixo da média dos cartuchos do período, no final são apenas decisões comerciais, difíceis de entender pela nossa ótica de jogadores, mas business são business e em teoria vc só lança algo que lhe traga uma expectativa razoável de lucro.
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Belas gifs
Idem! Por isso sempre habilito o overclock no emulador.Uma das coisas que mais me incomoda nesse jogo eh exatamente a taxa de quadros por segundo.
Esse jogo tá ficando lindoo!! Acho que o lançamento vai ser nível Xeno Crisis de qualidade.Saiu uma nova atualização do Demons of Asteborg, está bonito mas essa animação de salto não me convence
Este jogo será especial. Belíssimo projeto.essa animação de salto não me convence
Qual problema? Ser muito vertical?essa animação de salto não me convence
Saiu uma nova atualização do Demons of Asteborg, está bonito mas essa animação de salto não me convence
Qual é este ? No caso eu queria saber se era possível usar o SEGA CD só para ter mais VRAM e não necessariamente usar jogo em CD.
Eu não sei se estou certo, mas o que entendi é que o SEGA CD é só um Mega Drive com mídia em CD e o hardware de ambos não somam "poder"
Tem algumas explicações páginas atrás aqui mesmo nesse tópico. Se me lembro bem é só pra armazenamento mesmo, o resto é só técnicas de programação inteligente.Queria entender exatamente como funciona essa técnica com o Everdrive PRO. Algumas palavras que ele disse no vídeo eu não consegui entender (inglês meu tá ruim demais hauhau).
O Everdrive PRO é utilizado somente para caber o tamanho do arquivo que fica gigante para um cartucho comum de Mega Drive... ou ele adiciona poder bruto ao console para poder rodar essas FMV?
Tem algumas explicações páginas atrás aqui mesmo nesse tópico. Se me lembro bem é só pra armazenamento mesmo, o resto é só técnicas de programação inteligente.
Qual problema? Ser muito vertical?
Sonic 3 foi o jogo que fez eu me apaixonar pelo mega drive, ia na casa do vizinho todo dia pra jogar (ou ver ele jogar na maioria das vezes), a gente conseguia passar um ato por ano, no auge dos nossos 10 anos conseguimos chegar na launch base, mas como o tails não ia pro chefe final pra ajudar não conseguimos zerar na época, anos depois, mesmo já tendo zerado em vários emuladores, peguei o mega dele emprestado e fechei em uma tacada só.Inspirada num tweet que fiz há uns dias atrás, deixarei um pequeno post de apreciação para um game que, na minha opinião, é o melhor e mais ambicioso Platformer da geração 16-bit: Sonic 3 & Knuckles:
Ao meu ver, esse é um dos jogos de Mega Drive que melhor responde a pergunta inicial do tópico. Observar o game em ação numa boa TV de tubo é simplesmente um espetáculo: As palhetas de cores utilizadas nas fases são lindíssimas, podemos notar vários detalhes e efeitos especiais nas paisagens...isso sem mencionar que o jogo conta uma história super bacana sem utilizar uma palavra sequer: tudo é narrado através dos cenários, boss battles, level design e cutscenes bem curtinhas.
Honestamente? Talvez sejam as minhas preferências pessoais falando mais alto, mas acho que essas 64 cores e esse velho hardware dos anos 80 conseguiam se virar muito bem contra sua concorrência. Eu posso não ter vivido os anos 90 no lado azul, mas, quanto mais vou descobrindo e redescobrindo jogos, mais admiro o capricho envolvido neles. Em termos de games, considero a Sega do Mega Drive imbatível.
Visualizar anexo 146657Visualizar anexo 146655
Faixas:
Van Halen - Jump
Metallica - Fuel
Anthrax - Fueled
My Sisters Machine - Im Sorry
Sepultura - Bullet The Blue Sky
Pearl Jam - Do the Evolution
Europe - The Final Countdown
Alice In Chains - Man in the Box
Já vi fãs enormes de Sonic comentarem que se apaixonaram pelo ouriço por terem jogado Sonic 3, Knuckles ou o jogo inteiro na infância e, sinceramente, não me surpreendo. Acho que me pintaria de azul e correria como o Sonic se tivesse visto todo esse espetáculo durante os anos 90.Sonic 3 foi o jogo que fez eu me apaixonar pelo mega drive, ia na casa do vizinho todo dia pra jogar (ou ver ele jogar na maioria das vezes), a gente conseguia passar um ato por ano, no auge dos nossos 10 anos conseguimos chegar na launch base, mas como o tails não ia pro chefe final pra ajudar não conseguimos zerar na época, anos depois, mesmo já tendo zerado em vários emuladores, peguei o mega dele emprestado e fechei em uma tacada só.
Com crtz esse o meu favorito, ele estava a frente do tempo em tantos aspectos, historia, gráficos, tecnologias. É um jogo que da orgulho de ter sido lançado pro mega e me da orgulho de ter jogado
Linkuei ataca novamente e lança um mockup do primeiro estágio de Contra 3 funcionando no Meguinha.
As cores ficaram bastante fiéis ao original
Ah algumas páginas tem algumas informações que afirmam que na parte das cores é só o hardware do mega mesmo, sobre a qualidade do áudio do mega drive, é meio que questão de espaço também, da pra elevar muito a qualidade (Não sei até que ponto), e seria impraticável na época,Bem, eu fui ouvindo aos poucos para entender e basicamente a tradução de como o cartucho funciona:
O "Mega Color" é um codec de vídeo criado pela Uniq Games, especificamente para rodar no Mega Everdrive Pro. O Codec roda a 30 fps em uma resolução de 288x192, com cerca de 100 a 200 cores únicas por frame, com um máximo de 512 cores.
Então, por que o Mega Everdrive Pro é necessário para rodar este codec?
A técnica que o codec usa envolve mudança de paleta de cores em cada scan de linha horizontal, e para isso, requer acurácia de alta velocidade. O "carter mapper" remove alguns gargalos para permitir que isso seja feito.
"Krikkz mapper" ajuda removendo o limite de 32 meg do cartucho, entregando aparentemente espaço ilimitado. Isso quer dizer que não é mais preciso compressão de dados, então os dados podem ser transferidos rapidamente.
De qualquer forma, mesmo sem o limite de espaço, você ainda tem dificuldades para enviar o áudio ao Z80 em um bom tempo. Então para contornar, o áudio é processado e transmitido através do hardware presente dentro do cartucho.
No final ele comenta que o criador dessa técnica está desenvolvendo um jogo utilizando o Mega Color.
Cara, é interessante. Aparentemente o cartucho só faz com que o Mega Drive permita ler mais dados do que de fato pode, tipo aquele esquema de MSU-1 do Snes. Porém, ele comenta sobre Carter Mapper e Krikkz Mapper... então não sei se são coisas diferentes ou ele se refere a mesma coisa. Será que remove apenas o limite de espaço ou está ajudando em algo mais (tirando o audio, me refirindo à técnica em si)?
Essa imagem do Sega CD é apenas uma cover custom, mas alguns desses jogos MSU-MD com essa mesma estrutura funcionam sim, porém tem que ter algum everdrive.PRa usar esse jogo, ele funciona apenas com o Sega CD ou tem que ter mais coisas (tipo um everdrive original daqueles caros...)?
Linkuei ataca novamente e lança um mockup do primeiro estágio de Contra 3 funcionando no Meguinha.
As cores ficaram bastante fiéis ao original