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Era possível o Mega Drive ter gráficos TOP com apenas 64 cores na tela?


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Jujuba o cão idealista

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Saiu uma nova atualização do Demons of Asteborg, está bonito mas essa animação de salto não me convence :kpensa

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talvez um frame de antecipação e o sprite dele, ao invés de retão, ter um joelho levantado resolvessem.
 

Asha

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Falando em jogos de SNES, se há um game do console no qual sinto que ficaria super em casa no Mega Drive é o Hagane. Espero que o Linkuei faça um teste com o game no futuro pois gostaria ver como a palheta do videogame se sairia em relação as várias cores, dégradés e efeitos de transparência utilizados nos cenários e certos chefes específicos:

Dmqd9AjX4AA8anl.jpg


Hagane-102.jpg


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Como mencionei acima, o Megão se vira bem demais com sua palheta, mas há uma diferença entre um jogo nativo feito com os limites do console em mente e outro feito para uma plataforma com mais cores. Fora esse detalhe, no entanto, penso que o game não bate de frente com os títulos de ação do Mega Drive (Gunstar Heroes, Alien Soldier, Shinobi III, etc.) em matéria de elevar o hardware no máximo. A maioria dos cenários é estático e os chefes não possuem muitas animações.
 

JVS GAMES

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Falando em jogos de SNES, se há um game do console no qual sinto que ficaria super em casa no Mega Drive é o Hagane. Espero que o Linkuei faça um teste com o game no futuro pois gostaria ver como a palheta do videogame se sairia em relação as várias cores, dégradés e efeitos de transparência utilizados nos cenários e certos chefes específicos:

Dmqd9AjX4AA8anl.jpg


Hagane-102.jpg


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Como mencionei acima, o Megão se vira bem demais com sua palheta, mas há uma diferença entre um jogo nativo feito com os limites do console em mente e outro feito para uma plataforma com mais cores. Fora esse detalhe, no entanto, penso que o game não bate de frente com os títulos de ação do Mega Drive (Gunstar Heroes, Alien Soldier, Shinobi III, etc.) em matéria de elevar o hardware no máximo. A maioria dos cenários é estático e os chefes não possuem muitas animações.
Hagane me parece ter cores fáceis de adaptar, visto Ranger-X, Shinobi 3, Mega Turrican, Alien Soldier e o mais recente projeto que o nosso amigo Pyron faz parte, Dark Call Project - Odallus.
146911



Sobre os efeitos de transparência do boss, eu acho que poderiam utilizar shadow/highlight junto de dither.

Pule para 1:23



Neste outro exemplo temos, highlight +dither na ponta das lanternas, e dither nas nuvens em movimento
146910
 

NÃOMEQUESTIONE

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Galera o Contra III é só um mock up, o Linkuei disse que era só um teste e que não pretende continuar o desenvolvimento.

talvez um frame de antecipação e o sprite dele, ao invés de retão, ter um joelho levantado resolvessem.

Pode ser uma alternativa, pra mim a referência é o Alucard, caminhada imponente e transição de salto perfeita.

fHD5mGu.gif


No Demons of Asteborg o personagem mantém uma postura igualmente imponente, mas o estilo de salto é totalmente cartoon, o que dá uma put* sensação estranha. :kduvida
 

EmuBoarding

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Falando em jogos de SNES, se há um game do console no qual sinto que ficaria super em casa no Mega Drive é o Hagane. Espero que o Linkuei faça um teste com o game no futuro pois gostaria ver como a palheta do videogame se sairia em relação as várias cores, dégradés e efeitos de transparência utilizados nos cenários e certos chefes específicos:

Dmqd9AjX4AA8anl.jpg


Hagane-102.jpg


7d01499c16f846f296d6cf37915689aa.gif

Como mencionei acima, o Megão se vira bem demais com sua palheta, mas há uma diferença entre um jogo nativo feito com os limites do console em mente e outro feito para uma plataforma com mais cores. Fora esse detalhe, no entanto, penso que o game não bate de frente com os títulos de ação do Mega Drive (Gunstar Heroes, Alien Soldier, Shinobi III, etc.) em matéria de elevar o hardware no máximo. A maioria dos cenários é estático e os chefes não possuem muitas animações.
cara olha isso... coisa linda velho.
 


edineilopes

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Ba

Massa, mas ao mesmo tempo nada demais pra um console que já roda Contra Hard Corps que é tecnicamente muito mais avançado.
Contra do Snes também é um show técnico. Já no início, aquele zoom do avião e depois o piso pegando fogo... espetáculo.
zso34WK.gif


Konami era fera.

Só pisou na bola no Sunset do Mega. Aquilo foi preguiçoso.
 

edineilopes

Retrogamer
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Já vi fãs enormes de Sonic comentarem que se apaixonaram pelo ouriço por terem jogado Sonic 3, Knuckles ou o jogo inteiro na infância e, sinceramente, não me surpreendo. Acho que me pintaria de azul e correria como o Sonic se tivesse visto todo esse espetáculo durante os anos 90. :klol
A série Sonic, naqueles anos, era a excelência. Em gráficos, animação, sons, diversão. Um diamante lapidado em cada aspecto do jogo.
5DMPi3r.gif

lwg5XVZ.gif

kxe8Bvn.gif


O mais perto do topo, depois do Mega, foi a aventura 3D do Dream, que era de cair o queixo, mas já não era tão "irretocável". A jogabilidade tinha seus problemas.

Hoje, um Sonic Forces é uma piada de mal gosto para esse tanto de qualidade que a série tinha. Frente ao que tem no mercado é, na melhor das hipóteses, medíocre.
 
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Maxwelsoonage

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Sobre Contra III, há certas coisas que seriam difíceis de adaptar ou que teriam um bom downgrade.
Primeira fase: Há o avião dropando bombas, mas mesmo que inferior, um scalling por CPU poderia dar conta.
O chefe dessa fase entretanto, se utiliza ao máximo do Mode 2 do SNES para alongar o pescoço dele e distorcer o corpo todo.
O Mega tbm tem suporte a esse efeito (conhecido nele como column scrolling), mas funciona apenas a cada 2 tiles (16 pixels) ao invés de 1 (8 pixels).
Então não seria tão suave quanto.

IcJvhJU.gif


Contra Hard Corps utiliza esse efeito em conjunto com line scrolling para criar uma impressão de rotação, mas é possível ver o tamanho de cada coluna levantando e abaixando. São bem maiores.

tumblr_n5hjkd4KC91s9677oo1_500.gifv



Segunda e quinta fase (totalmente mode 7): Não tem jeito, teriam que recriar tudo com sprites em diversos ângulos e talvez vectors. Não conseguiria o mesmo visual porém.
Terceira fase: Só apresenta transparência de desafio, um highlight daria conta.
Quarta fase: Esse já é um desafio maior, já que o chefe faz uso de todas as 3 layers ao mesmo tempo.
Layer 1 = Mísseis usando line scrolling pra separar velocidades para cada um. Layer 2 = A nave de batalha. Layer 3 = Nuvens.
Algum desses deveria ser substituído por sprites, dando mais risco de flickering e slowdown.
contra3.gif


Sexta fase: Tem nada de especial, daria pra portar perfeitamente.

Ainda há outras coisas a se pensar, como o efeito de escudo e de "super bomba". Aquele Alien Soldier até que consegue replicar o efeito, mas se utiliza de uma layer inteira pra isso.
 

Asha

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@JVS GAMES Obrigada pela explicação! Não sou expert no assunto, mas o boss não seria detalhado demais para essas técnicas funcionarem?

A série Sonic, naqueles anos, era a excelência. Em gráficos, animação, sons, diversão. Um diamante lapidado em cada aspecto do jogo.

O mais perto do topo, depois do Mega, foi a aventura 3D do Dream, que era de cair o queixo, mas já não era tão "irretocável". A jogabilidade tinha seus problemas.

Hoje, um Sonic Forces é uma piada de mal gosto para esse tanto de qualidade que a série tinha. Frente ao que tem no mercado é, na melhor das hipóteses, medíocre.
Em termos de espetáculo, acho que Sonic se manteu firme e forte, com pouquíssimas mancadas. Pessoalmente, a estética da maioria dos jogos da série me impressiona demais:

latest

maxresdefault.jpg

Dk_CiDeX4AAqr3H.jpg

latest


No entanto, é realmente como você mencionou: o nível da jogabilidade (e as vezes do level design também) não costuma acompanhar a qualidade dos visuais. Quando ela não é totalmente ruim, há sempre um "porém" que atrapalha bastante.

Atualmente, me considero bastante tolerante em relação a maioria dos jogos mais divisíveis ou odiados do ouriço (eu terminei Sonic 06 e gosto tentar de jogá-lo, para você ter uma idéia :klol), mas concordo. O calibre da série na atualidade não se compara ao que ele era na época do Mega Drive.

cara olha isso... coisa linda velho.
Esse jogo é realmente muito belo, principalmente se jogado numa TV apropriada. Para os interessados, Hagane é um jogo difícil que mistura as fórmulas de Strider e Shinobi. Os designs dos personagens foram produzidos por uma das estrelas do mundo Tokusatsu: Keita Amemiya.

 

João Pinheiro

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Sobre Contra III, há certas coisas que seriam difíceis de adaptar ou que teriam um bom downgrade.
Primeira fase: Há o avião dropando bombas, mas mesmo que inferior, um scalling por CPU poderia dar conta.
O chefe dessa fase entretanto, se utiliza ao máximo do Mode 2 do SNES para alongar o pescoço dele e distorcer o corpo todo.
O Mega tbm tem suporte a esse efeito (conhecido nele como column scrolling), mas funciona apenas a cada 2 tiles (16 pixels) ao invés de 1 (8 pixels).
Então não seria tão suave quanto.

IcJvhJU.gif


Contra Hard Corps utiliza esse efeito em conjunto com line scrolling para criar uma impressão de rotação, mas é possível ver o tamanho de cada coluna levantando e abaixando. São bem maiores.

tumblr_n5hjkd4KC91s9677oo1_500.gifv



Segunda e quinta fase (totalmente mode 7): Não tem jeito, teriam que recriar tudo com sprites em diversos ângulos e talvez vectors. Não conseguiria o mesmo visual porém.
Terceira fase: Só apresenta transparência de desafio, um highlight daria conta.
Quarta fase: Esse já é um desafio maior, já que o chefe faz uso de todas as 3 layers ao mesmo tempo.
Layer 1 = Mísseis usando line scrolling pra separar velocidades para cada um. Layer 2 = A nave de batalha. Layer 3 = Nuvens.
Algum desses deveria ser substituído por sprites, dando mais risco de flickering e slowdown.
contra3.gif


Sexta fase: Tem nada de especial, daria pra portar perfeitamente.

Ainda há outras coisas a se pensar, como o efeito de escudo e de "super bomba". Aquele Alien Soldier até que consegue replicar o efeito, mas se utiliza de uma layer inteira pra isso.
O body weapon do shinobi 3 tem um efeito parecido com essa tartaruga e o efeito é até mais suave
147014
Eu sempre me impressionava quando chegava nesse chefe, na tv de tubo com um movimento desse parecia até que o sprite era HD.
 
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JVS GAMES

Supra-sumo
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@JVS GAMES Obrigada pela explicação! Não sou expert no assunto, mas o boss não seria detalhado demais para essas técnicas funcionarem?


Em termos de espetáculo, acho que Sonic se manteu firme e forte, com pouquíssimas mancadas. Pessoalmente, a estética da maioria dos jogos da série me impressiona demais:

latest

maxresdefault.jpg

Dk_CiDeX4AAqr3H.jpg

latest


No entanto, é realmente como você mencionou: o nível da jogabilidade (e as vezes do level design também) não costuma acompanhar a qualidade dos visuais. Quando ela não é totalmente ruim, há sempre um "porém" que atrapalha bastante.

Atualmente, me considero bastante tolerante em relação a maioria dos jogos mais divisíveis ou odiados do ouriço (eu terminei Sonic 06 e gosto tentar de jogá-lo, para você ter uma idéia :klol), mas concordo. O calibre da série na atualidade não se compara ao que ele era na época do Mega Drive.


Esse jogo é realmente muito belo, principalmente se jogado numa TV apropriada. Para os interessados, Hagane é um jogo difícil que mistura as fórmulas de Strider e Shinobi. Os designs dos personagens foram produzidos por uma das estrelas do mundo Tokusatsu: Keita Amemiya.


Bom ponto, ou Talvez pudessem utilizar o famoso pisca pisca, assim manteria a nitidez, não sei se daria certo, e pra quando ele aparecesse e sumisse utilizariam dither, ou poderiam deixar o corpo sólido, mas com dither em algumas partes e os braços com shadow/highlight.

Olha o pisca pisca no boss Eternal Champion:


Edit: Tem um esquema interessante também, parece que é dither vibrando, ou duas camadas se intercalando, não sei explicar, mas da impressão de transparência real sem depender do entrelaçamento, veja em 1:05


E também não sei se daria para fazer esses efeitos junto de outros efeitos de escala...
 
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Axel Stone

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Bom ponto, ou Talvez pudessem utilizar o famoso pisca pisca, assim manteria a nitidez, não sei se daria certo, e pra quando ele aparecesse e sumisse utilizariam dither, ou poderiam deixar o corpo sólido, mas com dither em algumas partes e os braços com shadow/highlight.

Olha o pisca pisca no boss Eternal Champion:


Edit: Tem um esquema interessante também, parece que é dither vibrando, ou duas camadas se intercalando, não sei explicar, mas da impressão de transparência real sem depender do entrelaçamento, veja em 1:05


E também não sei se daria para fazer esses efeitos junto de outros efeitos de escala...

Essa "animação" de dois frames de dither se intercalando é bem convincente. Alguns jogos do Arcade usavam também, como Street Fighter Alpha 3. Não sei porque não usaram mais.
 

Maxwelsoonage

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O body weapon do shinobi 3 tem um efeito parecido com essa tartaruga e o efeito é até mais suaveVisualizar anexo 147014
Eu sempre me impressionava quando chegava nesse chefe, na tv de tubo com um movimento desse parecia até que o sprite era HD.
Esse efeito utiliza line scrolling em formato de onda junto com column scrolling.
Battletoads in Battlemaniacs fez um parecido com a mesma técnica nessa bandeira por exemplo:

qgX9Hrj.gif
 

Madarame

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Brecha aqui em SC é expressão no sentido de estrago, só que estrago "bom", algo muito "positivo"! O que é meio contraditório... Hahaha

Aqui no RJ, brecha é um espaço pequeno, tipo uma rachadura ou um buraco, isso no literal, também é gíria pra falar q alguém tá de dando espaço("a fulana ta dando brecha pra tu conversar com ela"), é praticamente quase o mesmo significado que o literal, porém emocionalmente. :klol
 

Madarame

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Aqui no RJ, brecha é um espaço pequeno, tipo uma rachadura ou um buraco, isso no literal, também é gíria pra falar q alguém tá de dando espaço("a fulana ta dando brecha pra tu conversar com ela"), é praticamente quase o mesmo significado que o literal, porém emocionalmente. :klol

Eu não me lembro de ter postado isso. Dafuq.:kkk
 

NÃOMEQUESTIONE

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O body weapon do shinobi 3 tem um efeito parecido com essa tartaruga e o efeito é até mais suave
Visualizar anexo 147014
Eu sempre me impressionava quando chegava nesse chefe, na tv de tubo com um movimento desse parecia até que o sprite era HD.

Chefe maldito da porra, mas é um exemplo sublime.

Esse truque de hardware, visualmente falando, tem resultados praticamente idênticos nos 2 consoles.

D15ylq.gif


815jDm.gif


No Snes eu nunca vi, mas sei que no Mega vc pode usar em 2 planos simultâneos, dá pra fazer algumas coisas interessantes.

K1nJqz.gif


As nuvens do fundo são sprites.
 
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Soldado!

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Inspirada num tweet que fiz há uns dias atrás, deixarei um pequeno post de apreciação para um game que, na minha opinião, é o melhor e mais ambicioso Platformer da geração 16-bit: Sonic 3 & Knuckles:

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Icecap.png



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Ao meu ver, esse é um dos jogos de Mega Drive que melhor responde a pergunta inicial do tópico. Observar o game em ação numa boa TV de tubo é simplesmente um espetáculo: As palhetas de cores utilizadas nas fases são lindíssimas, podemos notar vários detalhes e efeitos especiais nas paisagens...isso sem mencionar que o jogo conta uma história super bacana sem utilizar uma palavra sequer: tudo é narrado através dos cenários, boss battles, level design e cutscenes bem curtinhas.

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Honestamente? Talvez sejam as minhas preferências pessoais falando mais alto, mas acho que essas 64 cores e esse velho hardware dos anos 80 conseguiam se virar muito bem contra sua concorrência. Eu posso não ter vivido os anos 90 no lado azul, mas, quanto mais vou descobrindo e redescobrindo jogos, mais admiro o capricho envolvido neles. Em termos de games, considero a Sega do Mega Drive imbatível.
Já vi fãs enormes de Sonic comentarem que se apaixonaram pelo ouriço por terem jogado Sonic 3, Knuckles ou o jogo inteiro na infância e, sinceramente, não me surpreendo. Acho que me pintaria de azul e correria como o Sonic se tivesse visto todo esse espetáculo durante os anos 90. :klol

No meu tweet, mencionei que esse game merecia mais atenção da mídia de jogos e gamers em geral por ser altamente polido e fazer várias coisas que pouquíssimos platformers da mesma geração estavam fazendo ou simplesmente não faziam. Pessoalmente, acho que Sonic 3&K deveria ser visto como Doom, Super Mario 64, Ocarina of Time e entre outros jogos considerados inovadores são vistos também.
A série Sonic, naqueles anos, era a excelência. Em gráficos, animação, sons, diversão. Um diamante lapidado em cada aspecto do jogo.
5DMPi3r.gif

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kxe8Bvn.gif


O mais perto do topo, depois do Mega, foi a aventura 3D do Dream, que era de cair o queixo, mas já não era tão "irretocável". A jogabilidade tinha seus problemas.

Hoje, um Sonic Forces é uma piada de mal gosto para esse tanto de qualidade que a série tinha. Frente ao que tem no mercado é, na melhor das hipóteses, medíocre.
Sonic 3 & Knuckles é o melhor jogo do Mega Drive e é bastante underrated pela comunidade gamer em geral.

Em jogos de plataforma somente Donkey Kong rivaliza com ele, embora o jogo da Nintendo seja mais impressionante visualmente.
 

Maxwelsoonage

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Chefe maldito da porra, mas faz uso sublime do truque.

Esse truque de hardware, visualmente falando, tem resultados praticamente idênticos nos 2 consoles.

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No Snes eu nunca vi, mas sei que no Mega vc pode usar em 2 planos simultâneos, dá pra fazer algumas coisas interessantes.
Como eu disse, a maior diferença é que o Mega move colunas de 16 pixels e o SNES consegue com cada 8.
Note o "apoio" do helicóptero em ambas gifs, ela se quebra com mais facilidade no Mega.
E sim dá pra usar em ambas camadas no SNES também. O Mode 2 pega informações da tilemap da camada 3 e usa nas duas primeiras camadas (ou seja, ele perde a terceira no processo).

Uma coisa interessante a se notar:
Sempre que esse efeito é usado e ele chega na extrema esquerda da tela, os desenvolvedores precisam esconder a primeira coluna com uma barra preta ou cor de fundo, pois ela não conta nos registros.
No SNES também tem isso, mas conseguiram driblar esse problema com uns truques na programação, já no Mega não sei. Geralmente só evitavam que a camada encostasse na esquerda.
Nos meus testes no SMW eu tive esse problema, não manjo como os devs faziam.

Gravar_2020_02_10_23_53_51_231.gif


Um exemplo funcional:

g7jCx6P.gif


Acho engraçado que alguns jogos disfarçadamente adicionam essa barra preta, aparecendo devaaaaagarzinho na tela.
Gunstar Heroes é o mais discreto de todos aproveitando que o jogador tá concentrado no chefe.


 

jadersnes

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Será que alguém já pensou em portar o Shadow of the beast III para o mega ?
Chefe maldito da porra, mas é um exemplo sublime.

Esse truque de hardware, visualmente falando, tem resultados praticamente idênticos nos 2 consoles.

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No Snes eu nunca vi, mas sei que no Mega vc pode usar em 2 planos simultâneos, dá pra fazer algumas coisas interessantes.

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As nuvens do fundo são sprites.
Qual é o jogo da parte de moto? Já vi antes mas não me recordo o nome...
 

Ridge

Bam-bam-bam
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Sonic 3 & Knuckles é o melhor jogo do Mega Drive e é bastante underrated pela comunidade gamer em geral.

Se ambos os jogos tivessem sido lançados como um único pacote, ao invés de divididos em dois, sinto que ele teria um reconhecimento muito maior, sem falar que muitos nem sabem da ligação entre os dois jogos.

Acho Sonic 3 um jogasso, os gráficos estão mais bonitos ainda e os power ups foram uma ótima adição à série.
 

CJ*

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Que coisa linda são as artes 16-bits!! SNES e Mega tem muitos jogos bonitos, me amarro nas pequenas animações que dão todo um aspecto vívido do game, tipo o Sonic se equilibrando pra não cair, ou então o Donkey Kong batendo no peito, eram coisas sensacionais.

Eu só não aproveito mais o Mega Drive porque o som me incomoda bastante. Joguei bastante na casa de amigos no controle de 3 botões.
 

jadersnes

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Que coisa linda são as artes 16-bits!! SNES e Mega tem muitos jogos bonitos, me amarro nas pequenas animações que dão todo um aspecto vívido do game, tipo o Sonic se equilibrando pra não cair, ou então o Donkey Kong batendo no peito, eram coisas sensacionais.

Eu só não aproveito mais o Mega Drive porque o som me incomoda bastante. Joguei bastante na casa de amigos no controle de 3 botões.
Rapaz, eu também era assim, até comprar um Mega Drive primeiro modelo japonês. A qualidade sonora é muito boa!! Graves excelentes. Ou então, tente alguma emulação de qualidade...
 

CJ*

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Rapaz, eu também era assim, até comprar um Mega Drive primeiro modelo japonês. A qualidade sonora é muito boa!! Graves excelentes. Ou então, tente alguma emulação de qualidade...
Os principais eu jogo numa boa, Sonic, Streets of Rage, Comix Zone....mas quando vou tentar jogar um Street Fighter, International Super Star Soccer e outros é que me incomodam mais..

Tenho jogado aquela coletânea que saiu pro XBOX 360, não sei em qual versão do Mega Drive estão rodando. É essa abaixo.

91hQb%2BdQE%2BL._SL1500_.jpg
 

Asha

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Edit: Tem um esquema interessante também, parece que é dither vibrando, ou duas camadas se intercalando, não sei explicar, mas da impressão de transparência real sem depender do entrelaçamento, veja em 1:05


E também não sei se daria para fazer esses efeitos junto de outros efeitos de escala...

Há um momento do vídeo onde as camadas parecem se separar e você consegue ver o dither. Se essa técnica puder ser feita com uma animação, acho que realmente seria uma boa para adaptar aquele boss.

Sonic 3 & Knuckles é o melhor jogo do Mega Drive e é bastante underrated pela comunidade gamer em geral.

Em jogos de plataforma somente Donkey Kong rivaliza com ele, embora o jogo da Nintendo seja mais impressionante visualmente.
Alien Soldier não é uma manifestação completa das ideias de seus desenvolvedores, mas o considero como o melhor jogo do Mega Drive(farei um post de apreciação para ele mais tarde, explicando por que). No entanto, sinto que Sonic 3 & Knuckles chega bastante perto dele em matéria de escopo.

Donkey Kong Country é a minha série favorita de platformers 2D e possuí vários méritos, porém sinto que S3&K teve uma execução mais ambiciosa e não ganha reconhecimento pelo que fez. Infelizmente, acho que a má fama dos games do Sonic na atualidade acabou influenciando nisso.

Será que alguém já pensou em portar o Shadow of the beast III para o mega ?
Ouvi dizer que um port oficial foi considerado na época do Mega Drive, mas não se concretizou. O Linkuei fez uma pequena tech demo dele, no entanto:




Sinceramente, o III é o único jogo que realmente gosto nessa série. Os antecessores são bonitos, mas, ao meu ver, são apenas isso.

Os principais eu jogo numa boa, Sonic, Streets of Rage, Comix Zone....mas quando vou tentar jogar um Street Fighter, International Super Star Soccer e outros é que me incomodam mais..

Tenho jogado aquela coletânea que saiu pro XBOX 360, não sei em qual versão do Mega Drive estão rodando. É essa abaixo.

91hQb%2BdQE%2BL._SL1500_.jpg
Tenho esse game, mas faz um bom tempo que não o jogo, então não posso avaliar a qualidade da emulação. No entanto, se você quiser realmente ouvir uma música de Mega Drive na melhor qualidade possível, recomendo duas coisas: 1 - Um Mega Drive Modelo 1, como o amigo mencionou mais acima. 2 - Um canal do Youtube que faça gravações de qualidade direto do Mega Drive:



(Super recomendo o DUSTINODELLOFFICIAL para trilhas sonoras do console)​


A maioria dos emuladores nunca executa essas músicas com fidelidade. Algumas faixas de Beavis and Butt-head do Mega Drive soam diferente no RetroArch(core PicoDrive)do meu PS Vita, por exemplo.
 
Ultima Edição:

NÃOMEQUESTIONE

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Como eu disse, a maior diferença é que o Mega move colunas de 16 pixels e o SNES consegue com cada 8.
Note o "apoio" do helicóptero em ambas gifs, ela se quebra com mais facilidade no Mega.
E sim dá pra usar em ambas camadas no SNES também. O Mode 2 pega informações da tilemap da camada 3 e usa nas duas primeiras camadas (ou seja, ele perde a terceira no processo).

Entendo que está frisando o aspecto técnico da coisa, mas o que quero dizer é que tem de ser muito rato retrô como nós pra contar o tamanho da coluna de pixels, em relação ao aspecto visual, só colocando lado a lado para percebermos diferenças ainda que sultis, o gameplay permanece inalterado.

Apreciaria muito ver um exemplo de Snes em que o efeito funcione em 2 camadas simultâneas, de todos os jogos do console que usam column scroll, só vi aplicado em uma camada mesmo, até porquê por ser uma plataforma com mais truques na manga, os desenvolvedores não precisavam apelar tanto pra essa funcionalidade.

Esse é um dos melhores usos


Uma coisa interessante a se notar:
Sempre que esse efeito é usado e ele chega na extrema esquerda da tela, os desenvolvedores precisam esconder a primeira coluna com uma barra preta ou cor de fundo, pois ela não conta nos registros.

Isso mesmo, nas primeiras versões do Mega eles usavam esse recurso para mascarar esse bug no canto da tela, ouvi falar que nas últimas versões esse problema foi solucionado.
 
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edineilopes

Retrogamer
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O body weapon do shinobi 3 tem um efeito parecido com essa tartaruga e o efeito é até mais suave
Visualizar anexo 147014
Eu sempre me impressionava quando chegava nesse chefe, na tv de tubo com um movimento desse parecia até que o sprite era HD.
Chefe maldito da porra, mas é um exemplo sublime.

Esse truque de hardware, visualmente falando, tem resultados praticamente idênticos nos 2 consoles.

D15ylq.gif


815jDm.gif


No Snes eu nunca vi, mas sei que no Mega vc pode usar em 2 planos simultâneos, dá pra fazer algumas coisas interessantes.

K1nJqz.gif


As nuvens do fundo são sprites.
Falando nestes efeitos de distorção, um efeito que fiquei impressionado de ver foi aqui:
aoE2VP5.gif


Muito orgânico, muito convincente, as camadas oscilando em padrões diferentes.
:keehk

Já que estava pegando gif do game, já deixo mais uma (com muita coisa acontecendo na tela) só para aproveitar o post::ksorriso

d3fFPDq.gif

5uu8fzz.gif


Interessante que esse tipo de truque de console 2D (útil para água, para cenário fervente), que se vê até em game-gear (dadas as devidas proporções), seriam muito difíceis de reproduzir nos "games 2D" do Playstation.
 
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Ridge

Bam-bam-bam
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Apreciaria muito ver um exemplo de Snes em que o efeito funcione em 2 camadas simultâneas, de todos os jogos do console que usam column scroll, só vi aplicado em uma camada mesmo, até porquê por ser uma plataforma com mais truques na manga, os desenvolvedores não precisavam apelar tanto pra essa funcionalidade.

Tem esses:



 
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