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Era possível o Mega Drive ter gráficos TOP com apenas 64 cores na tela?


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Axel Stone

Bam-bam-bam
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Aqui tem mais informações do core e de colunas por jogo: https://www.libretro.com/index.php/genesis-plus-gx-wide-now-available-for-libretroretroarch/

Ecco The Dolphin 1/2: Set this to 22 (or lower depending on your preference).


Thunder Force IV: Set this to 22 (or lower depending on your preference).


Streets of Rage 1/Bare Knuckle 1: Set this to 18, minimal pop-in. Set the value lower to eliminate it altogether at the expense of a reduced field of view


World of Illusion: Set this to 18 (for minimal pop-in). Set the value lower to eliminate it altogether at the expense of a reduced field of view.


Thunder Force IV: Set this to 20.


Virtua Fighter 2: Set this to 18.


E aqui um site pra fazer um patch no Sonic 1: https://heyjoeway.github.io/sonic-wide-autopatcher/
 
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edineilopes

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Ilustrando um pouco o resultado do recurso Wide. Paro no 12 porque já preenche totalmente a minha tela. E 4 fica sendo o valor com menos pop-in (aparecem, mas não tanto).

0
Ia1uCT4.png


4
rV4DrAw.png


8
wFVa15L.png


12
LCHQJ67.png
 

LoganV

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Jogos que em algumas fases utilizam scrool vertical na maioria das vezes estragam um pouco a experiência, como por exemplo Battlemania.
 

edineilopes

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Alguem já testou o widescreen com o sonic 3D Blast? Deve sair resultados interessantes nesses jogos que não usam o background scroll de forma usual
Testei e fica uma zona.
qxj3cfy.png


Recurso recente ainda, natural um e outro não cair bem. Provável que em breve tenha cada vez mais jogos funcionando perfeito com emulador aprimorado ou paths nas ROMS. É lindo jogar TinyToons com campo de visão enorme.

Quando se considera que fizeram tudo, os caras vão lá e trazem uma novidade. Sensacional.

qagJ6sm.png
 


NÃOMEQUESTIONE

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Lançaram um site super legal que detalha como são feitos vários truques gráficos no Mega Drive.
https://rasterscroll.com/mdgraphics/graphical-effects/sprite-raster-effects/

Ele também entra em detalhes sobre esse caso aqui. Lembram a um tempo atrás, quando falei desse curioso efeito de neve do Stone Protectors, construído somente com sprites, ultrapassando os limites de 80 objetos simultâneos? Então essa tela vai bem além, são exibidos no total até 118 sprites, 44 são usados nos personagens e HUD e 74 são usados para simular o belo efeito de nevasca. O nome desse truque é multiplexação de sprites, apesar de exigir bastante sincronização da CPU, não é nenhuma técnica super avançada, sendo muito comum em computadores antigos como o C64, MSX e Amiga, que dispunham de poucos sprites de hardware.

Stone-Protectors-Sprites-02b.jpg


Aqui uma parte traduzida do artigo que detalha o efeito:

Os efeitos raster também podem ser feitos fazendo alterações no meio do quadro na tabela de atributos do sprite . Um desses efeitos é conhecido como multiplexação de sprites , que pode ser usado para exibir mais do que o limite do VDP de 80 sprites por quadro. Dê uma olhada na neve no seguinte exemplo do protótipo não lançado de Stone Protectors. Todos os flocos de neve na tela são feitos de apenas três entradas na tabela de atributos do sprite - uma para cada camada. A cada oito linhas de varredura, a entrada do sprite é reescrita com uma nova posição horizontal e vertical (e, às vezes, um novo bloco para alterar o tamanho do floco de neve). Este processo de reescrever a entrada do sprite é feito ao longo do comprimento vertical da tela a cada oito linhas, com o resultado final que a tela é coberta com flocos de neve, todos gerados a partir de apenas três sprites. Para animar o efeito, a cada quadro as posições dos flocos de neve são deslocadas para baixo em uma ou várias linhas (a taxa de deslocamento determina a rapidez com que os flocos de neve parecem cair).

Stone-Protectors-Snow.gif


Será que Paprium utiliza esse truque para mostrar muito mais sprites na tela do que o normal?

IMG-20210314-203313.jpg
 

LoganV

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Não digo inveja que é feio. Mas quem joga essa pérola num Meguinha e CRT deve ficar com sorriso de orelha a orelha. É bonitão nas LCDs, Ver isso rodando ao vivo deve ser coisa de doido.
Mesmo não tendo uma fonte totalmente raw, dá pra sentir um pouco do gostinho.

Fiquei curioso pra saber como o Paprium se comportaria com esse recurso de Widescreen...

176613

176614

176615
 
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João Pinheiro

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João Pinheiro

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Testei e fica uma zona.
qxj3cfy.png


Recurso recente ainda, natural um e outro não cair bem. Provável que em breve tenha cada vez mais jogos funcionando perfeito com emulador aprimorado ou paths nas ROMS. É lindo jogar TinyToons com campo de visão enorme.

Quando se considera que fizeram tudo, os caras vão lá e trazem uma novidade. Sensacional.

qagJ6sm.png
KKKKkk já esperava um resultados desses, tem um video do game hut onde o criador muda os valores da câmera e da pra ver a mesma bagunça, não sei como funciona o modo widescreen mas acredito que alguns jogos só vão funcionar legal com pach
 

edineilopes

Retrogamer
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KKKKkk já esperava um resultados desses, tem um video do game hut onde o criador muda os valores da câmera e da pra ver a mesma bagunça, não sei como funciona o modo widescreen mas acredito que alguns jogos só vão funcionar legal com pach
Sim, para forçar um widescreen provavelmente será com paths. Um pouco que se amplia a área de visão, pop-ins surgem atrapalhando a experiência. Talvez os desenvolvedores aprendam a forçar parte dos jogos a "desenhar as sprites e camadas mais longe". Encontraram caminho de exibir colunas a mais na tela, então quem sabe até onde vão chegar?
 

Asha

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O ZPF é o lançamento de Mega Drive no qual estou mais ansiosa para jogar. É inacreditável o que os desenvolvedores conseguiram fazer no console em termos de visuais e trilha sonora...:kbaba

A cena do meguinha não para de me impressionar. A Sega acertou em cheio ao criar um console bem parrudo para a época e ainda por cima fácil de se programar.:kpaixao
 
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Asha

Bam-bam-bam
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Há uma conta bem interessante que sigo no Twitter chamada "CRT Pixels" onde fotos vindas de TVs, monitores e emuladores são comparadas entre si para destacar diferenças na qualidade da imagem. Aqui estão alguns tweets com games de Mega Drive que mostram a aparência deles em plataformas diferentes:







Nas gerações mais antigas, as desenvolvedoras levavam em conta televisores e monitores na hora de criar o spritework de seus games. Emuladores normalmente mostram uma imagem "crua" por padrão, sem os efeitos que complementam a arte desses jogos e mostram como eles realmente são. Há certos títulos de Mega Drive que não parecem muito bonitos no emu graças a quantidade de dithering (ex: Streets of Rage 3, Vectorman, Contra Hard Corps), mas ficam uma beleza na TV.

PS: Falando no meguinha, há mais um port de Sharp X68 chegando:

 
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Lucaass

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Há uma conta bem interessante que sigo no Twitter chamada "CRT Pixels" onde fotos vindas de TVs, monitores e emuladores são comparadas entre si para destacar diferenças na qualidade da imagem. Aqui estão alguns tweets com games de Mega Drive que mostram a aparência deles em plataformas diferentes:







Nas gerações mais antigas, as desenvolvedoras levavam em conta televisores e monitores na hora de criar o spritework de seus games. Emuladores normalmente mostram uma imagem "crua" por padrão, sem os efeitos que complementam a arte desses jogos e mostram como eles realmente são. Há certos títulos de Mega Drive que não parecem muito bonitos no emu graças a quantidade de dithering (ex: Streets of Rage 3, Vectorman, Contra Hard Corps), mas ficam uma beleza na TV.

PS: Falando no meguinha, há mais um port de Sharp X68 chegando:


Os exemplos citados em emuladores não ficam nada legais mesmo. Acho que dithering é uma boa opção em certas ocasiões, o problema ocorre quando é utilizado de maneira excessiva, quando a maior parte do cenário e da arte como um todo é composta quase que completamente por dithering. Streets of Rage 3, por exemplo, não havia necessidade daquela quantidade de dithering todo, daria para o jogo ser bonito sem abusar dessa técnica (SoR 2 é bem bonito e quase não é utilizado).
Entendo que os desenvolvedores se aproveitavam das telas CRT's e que talvez não imaginariam naquela época que novas TV's ou emuladores seriam capazes de mostrar isso... Mas considero que em muitos casos o dithering foi utilizado mais por preguiça de criar uma boa arte do que utilizado de forma criativa. Na minha visão, dither em excesso é falta de vontade e de capricho. :/

Se tudo der certo nos meus estudos nos tempos livres, quando eu tiver o conhecimento suficiente em programar para o hardware do MD, vou tentar utilizar a menor quantidade de dithering possível, priorizando a arte para que seja bonita tanto em CRT quanto em telas atuais ou emuladores.

Sobre esse jogo do vídeo, do que se trata? Conheço bem pouco do X68000.
 

TheCollector

Bam-bam-bam
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Entendo que os desenvolvedores se aproveitavam das telas CRT's e que talvez não imaginariam naquela época que novas TV's ou emuladores seriam capazes de mostrar isso... Mas considero que em muitos casos o dithering foi utilizado mais por preguiça de criar uma boa arte do que utilizado de forma criativa. Na minha visão, dither em excesso é falta de vontade e de capricho. :/

Não, a razão principal era a economia de memória dos cartuchos que naquela época era escassa e cara, até no 32X que teoricamente não precisava disso eles utilizaram pra poupar bytes. Mas a preguiça mesmo veio é com a geração 32 bits, Saturn e Playstation não precisavam nada disso com as suas paletas de 16.000.000 de cores e jogos em cds, mas fizeram por pura acomodação da era 16 bits.
 

arqueiro182

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Há uma conta bem interessante que sigo no Twitter chamada "CRT Pixels" onde fotos vindas de TVs, monitores e emuladores são comparadas entre si para destacar diferenças na qualidade da imagem. Aqui estão alguns tweets com games de Mega Drive que mostram a aparência deles em plataformas diferentes:







Nas gerações mais antigas, as desenvolvedoras levavam em conta televisores e monitores na hora de criar o spritework de seus games. Emuladores normalmente mostram uma imagem "crua" por padrão, sem os efeitos que complementam a arte desses jogos e mostram como eles realmente são. Há certos títulos de Mega Drive que não parecem muito bonitos no emu graças a quantidade de dithering (ex: Streets of Rage 3, Vectorman, Contra Hard Corps), mas ficam uma beleza na TV.

PS: Falando no meguinha, há mais um port de Sharp X68 chegando:



Nesse ponto eu prefiro jogar sem nenhuma scanline.

Acho que fica muito mais "limpa" a imagem.

Sobre a ideia do MOD Widescreen eu achei SENSACIONAL. Melhor descoberta da emulação dos últimos tempos.
 

Asha

Bam-bam-bam
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Os exemplos citados em emuladores não ficam nada legais mesmo. Acho que dithering é uma boa opção em certas ocasiões, o problema ocorre quando é utilizado de maneira excessiva, quando a maior parte do cenário e da arte como um todo é composta quase que completamente por dithering. Streets of Rage 3, por exemplo, não havia necessidade daquela quantidade de dithering todo, daria para o jogo ser bonito sem abusar dessa técnica (SoR 2 é bem bonito e quase não é utilizado).
Entendo que os desenvolvedores se aproveitavam das telas CRT's e que talvez não imaginariam naquela época que novas TV's ou emuladores seriam capazes de mostrar isso... Mas considero que em muitos casos o dithering foi utilizado mais por preguiça de criar uma boa arte do que utilizado de forma criativa. Na minha visão, dither em excesso é falta de vontade e de capricho. :/

Se tudo der certo nos meus estudos nos tempos livres, quando eu tiver o conhecimento suficiente em programar para o hardware do MD, vou tentar utilizar a menor quantidade de dithering possível, priorizando a arte para que seja bonita tanto em CRT quanto em telas atuais ou emuladores.

Sobre esse jogo do vídeo, do que se trata? Conheço bem pouco do X68000.
No caso do SoR3, eu acho que não foi exatamente um caso de preguiça: Nesse game, parece que o dithering foi usado para deixar os sprites e as texturas dos backgrounds mais detalhadas e realistas. Logo na tela de seleção de personagens, você vê a diferença na direção de arte do jogo em relação aos seus antecessores:

streets-of-rage-3-04.png


ZfbLtKT.png


streets_of_rage_mega_drive.gif

SoR3/BK3 tem um "tom" um pouco diferente de SoR1/2 e o uso diferente de cores e técnicas de sombra são parte dessa diferença, ao meu ver.

Sobre o Asuka 120%, é exatamente o que o Retroviews disse: é um jogo de luta de estilo anime entre personagens femininas. Não conheço a série, mas ela parece ser um clássico entre jogadores japoneses.
 

Soldado!

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No caso do SoR3, eu acho que não foi exatamente um caso de preguiça: Nesse game, parece que o dithering foi usado para deixar os sprites e as texturas dos backgrounds mais detalhadas e realistas. Logo na tela de seleção de personagens, você vê a diferença na direção de arte do jogo em relação aos seus antecessores:

streets-of-rage-3-04.png


ZfbLtKT.png


streets_of_rage_mega_drive.gif

SoR3/BK3 tem um "tom" um pouco diferente de SoR1/2 e o uso diferente de cores e técnicas de sombra são parte dessa diferença, ao meu ver.

Sobre o Asuka 120%, é exatamente o que o Retroviews disse: é um jogo de luta de estilo anime entre personagens femininas. Não conheço a série, mas ela parece ser um clássico entre jogadores japoneses.
Tenho uma opinião polêmica: Streets of Rage 3 tem gráficos muito melhores e jogabilidade também em relação ao Streets of Rage 2. Ficou um visual mais "adulto" e a jogabilidade com a corrida e suas variações de golpes, assim como especiais carregados que não gastam life e os especiais das armas melhoraram bastante o game.
 

Axel Stone

Bam-bam-bam
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Tenho uma opinião polêmica: Streets of Rage 3 tem gráficos muito melhores e jogabilidade também em relação ao Streets of Rage 2. Ficou um visual mais "adulto" e a jogabilidade com a corrida e suas variações de golpes, assim como especiais carregados que não gastam life e os especiais das armas melhoraram bastante o game.
Acho que isso não é polêmico, é fato. Em termos de gráfico e jogabilidade, é melhor mesmo. Mesmo assim o design das fases não me agrada tanto quanto o 2, e acho que falta um pouco de planos de fundos independentes pra não ficar tudo muito estático.

Minha birra é obviamente com as músicas e por não ter o Adam. Colocaram até um canguru pra jogar e deixaram o Adam de fora.

Esse é um caso clássico de como as músicas fazem diferença em um jogo. Pra mim é 50% da experiência. Hoje em dia, principalmente os indies, deixam a música no escanteio. Colocam uns beats e já era.
 

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Acho que isso não é polêmico, é fato. Em termos de gráfico e jogabilidade, é melhor mesmo. Mesmo assim o design das fases não me agrada tanto quanto o 2, e acho que falta um pouco de planos de fundos independentes pra não ficar tudo muito estático.

Minha birra é obviamente com as músicas e por não ter o Adam. Colocaram até um canguru pra jogar e deixaram o Adam de fora.

Esse é um caso clássico de como as músicas fazem diferença em um jogo. Pra mim é 50% da experiência. Hoje em dia, principalmente os indies, deixam a música no escanteio. Colocam uns beats e já era.
Já jogou The Messenger? É indie brazuka com jogabilidade e gráficos 2D rais e as músicas são sensacionais.

10/10.
 
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