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Era possível o Mega Drive ter gráficos TOP com apenas 64 cores na tela?


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Samus Aranha

Ei mãe, 500 pontos!
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Isso é só Sprite Teste e mesmo que o programador, por ventura, lance AOF3 para o Megão, a comparação com o Ranma é desonesta, pois este último foi lançado nos anos 90, onde tinha prazo de entrega e pouca memória disponível, já o AOF tem memória de sobra (hj em dia não é mais problema) para o programador trabalhar, não tem prazo de entrega e ainda tem o SDKG que otimiza tudo automaticamente. Eu acho essas comparações desonestas.

Não tô comparando, tô brincando só.

Galera anda serious business ultimamente... :kduvida
 

Lucas Molessani

Habitué da casa
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O desenvolvedor disse que os MK 1 e 2 tem mais sprites do que os de AoF3. É verdade???
MK1 e 2 utilizam muitos sprites para desenhar um único personagem. No exemplo do Linkuei, é mostrado pelo debugger que o jogo basicamente usa vários sprites de 16x16 para desenhar um personagem (o que é um baita desperdício já que está gastando bem mais VRAM), sendo que isso daria para ser otimizado utilizando vários outros tamanhos variados que a VDP do Mega Drive suporta.

Basicamente, o teste dele de Art of Fighting 3 utiliza menos sprites e mesmo assim consegue desenhar um personagem maior do que os MK1/2 originais de Mega, ou seja, tudo questão de otimização. A engine de sprites que o Stephane fez para o SGDK é simplesmente incrível, ela otimiza automaticamente sem você ter que ficar se preocupando tanto com isso. SGDK é uma mão na roda em todos os sentidos, o Stephane é praticamente um pai querendo o bem dos filhos por ter desenvolvido essa biblioteca. hahah
 


Combatente

Habitué da casa
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Minhas dúvidas:

A sega foi quem extraiu todo o poder do mega drive na epoca? (não confundir com os feitos dos programadores que mexem no mega drive hj)

Razões:

  • Eternal Champions com 24 megas apresentava gráficos bem melhores que o street fighter 2 port para o mega drive.
  • Sonic 3d, trazia uma abertura cgi para o mega drive, coisa unica vista em todos os jogos do mega drive.
  • batman e robin, trazia todos os efeitos do SNES e tinha uma velocidade alucinante. Tipo o sonic.
  • Comix zone, tinha um engine diferenciada, pois vc mudava de plano o tempo todo num rapidez absurda.
  • vectorman, trazia modelagem pré renderizada e muita velocidade
  • Virtua racing. Este sim é a cereja do bolo. Embora tenha chip, se tivesse sido lançado em 1992, ninguem iria babar o neo geo, ou sei lá. É praticamente impossível o meguinha exibir algo assim.
 

nando3d

Ei mãe, 500 pontos!
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Minhas dúvidas:

A sega foi quem extraiu todo o poder do mega drive na epoca? (não confundir com os feitos dos programadores que mexem no mega drive hj)

Razões:

  • Eternal Champions com 24 megas apresentava gráficos bem melhores que o street fighter 2 port para o mega drive.
  • Sonic 3d, trazia uma abertura cgi para o mega drive, coisa unica vista em todos os jogos do mega drive.
  • batman e robin, trazia todos os efeitos do SNES e tinha uma velocidade alucinante. Tipo o sonic.
  • Comix zone, tinha um engine diferenciada, pois vc mudava de plano o tempo todo num rapidez absurda.
  • vectorman, trazia modelagem pré renderizada e muita velocidade
  • Virtua racing. Este sim é a cereja do bolo. Embora tenha chip, se tivesse sido lançado em 1992, ninguem iria babar o neo geo, ou sei lá. É praticamente impossível o meguinha exibir algo assim.

Mas isso é o comum não, a empresa detentora do hardware sempre vai extrair mais do console. É assim com Nintendo, Sony, Microsoft, SNK. Como eles projetaram o hardware, os desenvolvedores tem mais acesso as nuances do sistema e também podem ter o luxo de fazer com que o sistema se adeque aos jogos criados pelos desenvolvedores internos.
 

Super-EuF

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MK1 e 2 utilizam muitos sprites para desenhar um único personagem. No exemplo do Linkuei, é mostrado pelo debugger que o jogo basicamente usa vários sprites de 16x16 para desenhar um personagem (o que é um baita desperdício já que está gastando bem mais VRAM), sendo que isso daria para ser otimizado utilizando vários outros tamanhos variados que a VDP do Mega Drive suporta.

Basicamente, o teste dele de Art of Fighting 3 utiliza menos sprites e mesmo assim consegue desenhar um personagem maior do que os MK1/2 originais de Mega, ou seja, tudo questão de otimização. A engine de sprites que o Stephane fez para o SGDK é simplesmente incrível, ela otimiza automaticamente sem você ter que ficar se preocupando tanto com isso. SGDK é uma mão na roda em todos os sentidos, o Stephane é praticamente um pai querendo o bem dos filhos por ter desenvolvido essa biblioteca. hahah

E comparado com as versões MK1/MK2 com AoF3 de arcade?

Continuam tendo mais sprites em MK?


Isso é só Sprite Teste e mesmo que o programador, por ventura, lance AOF3 para o Megão, a comparação com o Ranma é desonesta, pois este último foi lançado nos anos 90, onde tinha prazo de entrega e pouca memória disponível, já o AOF tem memória de sobra (hj em dia não é mais problema) para o programador trabalhar, não tem prazo de entrega e ainda tem o SDKG que otimiza tudo automaticamente. Eu acho essas comparações desonestas.

Fala isto para a galera que defende com unhas e dentes o Snes.
 

Lucas Molessani

Habitué da casa
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E comparado com as versões MK1/MK2 com AoF3 de arcade?

Continuam tendo mais sprites em MK?




Fala isto para a galera que defende com unhas e dentes o Snes.
Em relação ao AoF3 do arcade eu não saberia dizer, precisaria ver através de emulador que tenha suporte a debug para poder verificar como os sprites se comportam lá.
 

LoganV

Veterano
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Master Linkuei

SEGA Mega Drive - Mortal Kombat 3 Sprite+Scrolling Test (DOWNLOAD)
Este é apenas um teste rápido de sprite que fiz com SGDK usando recursos do Arcade. O Sprite Engine feito por Stef para o SGDK é realmente impressionante e pode alcançar alguns resultados insanos como este.




SEGA Mega Drive - Mortal Kombat Arcade Edition Really Quick Update #22: Return of Goro's Ballsack
Este é o meu hack de melhoria SEGA Genesis MK1. Gravado com Kega Fusion, o vídeo terá algumas falhas de artefatos.

-Danilo Dias refez o Rosto de Goro no Santuário dos Guerreiros
-Danilo Dias também refez o saco de bolas de Goro no Santuário dos Guerreiros.
-Fiz um novo código para adicionar Amostras de voz grunhida de varredura.
- Paleta de cores do Novo Goro's Lair.
-Muitos polimentos para tornar o jogo mais estável.





GameDevBoss

Conceitualmente, cada personagem do KOF98 Genesis deverá ter 8 cores selecionáveis. Sendo que uma dessas cores, obrigatoriamente, tem que ter as cores verde e amarelo BR (essa cor, reservada para o botão START).

6GEMV71rQ0dWseNUjwdjWoLB8KBec7HuwOzNAMuMI-J1X2U3DLXnNdo5A0p4NvPkrNLdMhtQhMaTWA=s440-nd-v1


Aba Comunidade do Canal GameDevBoss:
 
Ultima Edição:

Super-EuF

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Isso é só Sprite Teste e mesmo que o programador, por ventura, lance AOF3 para o Megão, a comparação com o Ranma é desonesta, pois este último foi lançado nos anos 90, onde tinha prazo de entrega e pouca memória disponível, já o AOF tem memória de sobra (hj em dia não é mais problema) para o programador trabalhar, não tem prazo de entrega e ainda tem o SDKG que otimiza tudo automaticamente. Eu acho essas comparações desonestas.
Master Linkuei

SEGA Mega Drive - Mortal Kombat 3 Sprite+Scrolling Test (DOWNLOAD)
Este é apenas um teste rápido de sprite que fiz com SGDK usando recursos do Arcade. O Sprite Engine feito por Stef para o SGDK é realmente impressionante e pode alcançar alguns resultados insanos como este.




SEGA Mega Drive - Mortal Kombat Arcade Edition Really Quick Update #22: Return of Goro's Ballsack
Este é o meu hack de melhoria SEGA Genesis MK1. Gravado com Kega Fusion, o vídeo terá algumas falhas de artefatos.

-Danilo Dias refez o Rosto de Goro no Santuário dos Guerreiros
-Danilo Dias também refez o saco de bolas de Goro no Santuário dos Guerreiros.
-Fiz um novo código para adicionar Amostras de voz grunhida de varredura.
- Paleta de cores do Novo Goro's Lair.
-Muitos polimentos para tornar o jogo mais estável.





GameDevBoss

Conceitualmente, cada personagem do KOF98 Genesis deverá ter 8 cores selecionáveis. Sendo que uma dessas cores, obrigatoriamente, tem que ter as cores verde e amarelo BR (essa cor, reservada para o botão START).

6GEMV71rQ0dWseNUjwdjWoLB8KBec7HuwOzNAMuMI-J1X2U3DLXnNdo5A0p4NvPkrNLdMhtQhMaTWA=s440-nd-v1


Aba Comunidade do Canal GameDevBoss:


A cor verde e amarelo é homenagem a SNK pela falta de time do Brasil em KoF...

:D :D :D
 

rafael.mosterio

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Será que esse kof 98 será jogável num mega drive ou só em emuladores?

Enviado de meu Xiaomi Poco F3 usando o Tapatalk Mod sem anúncios
 

sux

soteropolitano
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Cheguei a mencionar paginas atrás. Tem para MSX2 tbm, que é bem parecido. Acho que a versão de Mega é port dele, pois a empresa, Kai Magazine Software, faz geralmente jogos para MSX2.
achei no video muuuito mais bonito do que nos screenshots
 

t31sbc

Larva
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Minhas dúvidas:

A sega foi quem extraiu todo o poder do mega drive na epoca? (não confundir com os feitos dos programadores que mexem no mega drive hj)

Razões:

  • Eternal Champions com 24 megas apresentava gráficos bem melhores que o street fighter 2 port para o mega drive.
  • Sonic 3d, trazia uma abertura cgi para o mega drive, coisa unica vista em todos os jogos do mega drive.
  • batman e robin, trazia todos os efeitos do SNES e tinha uma velocidade alucinante. Tipo o sonic.
  • Comix zone, tinha um engine diferenciada, pois vc mudava de plano o tempo todo num rapidez absurda.
  • vectorman, trazia modelagem pré renderizada e muita velocidade
  • Virtua racing. Este sim é a cereja do bolo. Embora tenha chip, se tivesse sido lançado em 1992, ninguem iria babar o neo geo, ou sei lá. É praticamente impossível o meguinha exibir algo assim.
A Electronic Arts com Road Rash e a Travellers Tales no fim da vida do Mega Drive, fizeram algumas coisas interessantes também. Um cara dessa Travellers Tales (alguém com "Burton" no sobrenome) tem um canal no youtube chamado Coding Secrets, aonde ele publica vídeos com histórias do tempo que ele fazia as paradas pro Mega Drive.

O Mega Drive teve um salto de qualidade gráfica, apesar das limitações da época, por conta do Sonic 2, aonde a SEGA aplicou uma técnica nova ali (que o cara aí da Travellers Tales explica no canal dele) aonde isso ajudou MUITO nos anos seguintes no desenvolvimento de outros jogos.
 

Fabio Alexandre

Supra-sumo
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Um jogo que eu vejo falarem pouco é o Strider, que na minha opinião a versão de Mega é melhor que a versão Arcade.
Achei as músicas e também as cores bem melhor escolhidas, enquanto o Arcade tem uma aparência de Cartoon a versão Mega parece um Anime.
.
A única coisa que faltou mesmo foram as falas no fim de cada estágio, no Mega só tem as fotinhos e não tem as vozes digitalizadas.
Talvez um dia alguém vá fazer um hack do Strider, inserindo as falas do Arcade, lembro que o Linkuei fêz um hack do Altered Beast com as vozes do Arcade.
.
 

TheCollector

Bam-bam-bam
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já cansei desses Sprite tests

Mesma coisa com os emuladores, em vez de todo dia aparecer um novo que sempre vai ficar incompleto, não seria melhor continuar com a evolução dos antigos? (Tipo Kega Fusion e Genesis Plus GX, uso o primeiro devido à sua praticidade e simplicidade pricipalmente por não depender da m**** do Retroarch, mas concordo que ele sim tem a suas limitações, então preferiria um emulador que juntasse as melhores características de ambos:

-Fusion: Simplicidade, praticidade, 32X, Sega CD com suporte a MP3, sem depender de outro programa como Retroarch, etc.
-Genesis Plus: Core mais atualizado. melhor compatibilidade, melhor som e imagem, shaders variados, etc...

Enfim, é pedir muito???

:kzangado
 

Axel Stone

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Mesma coisa com os emuladores, em vez de todo dia aparecer um novo que sempre vai ficar incompleto, não seria melhor continuar com a evolução dos antigos? (Tipo Kega Fusion e Genesis Plus GX, uso o primeiro devido à sua praticidade e simplicidade pricipalmente por não depender da m**** do Retroarch, mas concordo que ele sim tem a suas limitações, então preferiria um emulador que juntasse as melhores características de ambos:

-Fusion: Simplicidade, praticidade, 32X, Sega CD com suporte a MP3, sem depender de outro programa como Retroarch, etc.
-Genesis Plus: Core mais atualizado. melhor compatibilidade, melhor som e imagem, shaders variados, etc...

Enfim, é pedir muito???

:kzangado
Dá pra entender, mas nesse caso é sim pedir muito...

Kega por exemplo é fechado, não tem código aberto, é impreciso, tem várias falhas de timings e no som e está desatualizado faz mais de uma década. Só por ser fechado não tem como ninguém continuar. E com tanto código impreciso, talvez seja mais fácil começar do zero.

Emuladores novos podem ir em direções e objetivos completamente diferentes e acabar surpreendendo. Como é o caso do BastEM que é atualmente o emulador de mega mais preciso de todos.

Se todos pensassem assim, não existiria o bsnes, duckstation ou outros tantos. É bom ter emuladores diferentes com propostas diferentes, outros mais leves, outros mais precisos, etc.

Sobre RetroArch é tão fácil de usar, pricipalmente o core do mega drive. Até o controle já está vindo configurado, é só dar load no jogo e jogar.
 

LoganV

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Dá pra entender, mas nesse caso é sim pedir muito...

Kega por exemplo é fechado, não tem código aberto, é impreciso, tem várias falhas de timings e no som e está desatualizado faz mais de uma década. Só por ser fechado não tem como ninguém continuar. E com tanto código impreciso, talvez seja mais fácil começar do zero.

Emuladores novos podem ir em direções e objetivos completamente diferentes e acabar surpreendendo. Como é o caso do BastEM que é atualmente o emulador de mega mais preciso de todos.

Se todos pensassem assim, não existiria o bsnes, duckstation ou outros tantos. É bom ter emuladores diferentes com propostas diferentes, outros mais leves, outros mais precisos, etc.

Sobre RetroArch é tão fácil de usar, pricipalmente o core do mega drive. Até o controle já está vindo configurado, é só dar load no jogo e jogar.
Você sabe por que a paleta de cores do BlastEM é diferente das dos demais emuladores?

--------
Para os que acham o Retroarch uma m***@:

Comecei a usar o Retroarch em um Netbook Single Core com 2 GB de Ram via Lakka OS, e quando migrei para o Wii eu já sabia mexer de cabo a rabo e sabe por que? Por que a interface é a mesma, foi assim quando utilizei a primeira vez no Android, Raspberry Pi, Orange Pi, PS3, Wii U, PS Vita, PS TV, PSP, PS2, Xbox One, N3DS e etc...

Os caminhos das opções são de certa forma os mesmos para todos os núcleos/cores, você pode por exemplo, fazer uma configuração de shader e overlay por jogo, por núcleo ou para todos. Caras, são inúmeras as vantagens de se usar o Retroarch, empilhamento de shaders, diversas opções de núcleo para o mesmo console, mais de 999 slots para save state, rewind, você pode desfazer o save state ou load state, reconhece diversos tipos de controles automaticamente, diversos presents de controles, você pode salvar a configuração de um controle por jogo, pode fazer uma configuração especifica por jogo caso a que utilize em um fique pesado no outro, tem netplay, está no steam, funciona com parsec entre diversas outras coisas que eu não lembro ou que eu não sei, e pra rodar um jogo basta arrasta-lo para dentro dele como em qualquer outro emulador...

Exclusividade do Retroarch:



Mais simples que isso?
134-1346891_transparent-will-smith-png-will-smith-meme-png.png


E ainda temos o Modo Desktop:
227964
 
Ultima Edição:

¬¬"

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Retroarch eu configurei algumas coisa só pelo txt. Um emulador chato de configurar tu tem que baixar várias outras coisas após a instalação e aidna tem a configuração em sim, mas baixando e criando a playlist já fica muito bom.
 
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