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Era possível o Mega Drive ter gráficos TOP com apenas 64 cores na tela?


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Cristiano Sword

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O processador do mega drive é o mesmo do neo geo, mas o do neo geo tem mais clock. No mega eh 7.58 mhz (tem pequenissimas variações que nao vou comentar), no neo geo é 12 mhz. O 68k tem registradores de adress (endereço) de 16bits e de data (dados) de 32bits. Nessa parte de dados é parecido com programar um pc de 32bits por exemplo.
Por largura de banda o mega drive só pode ter cartuchos de até 32mbit ou 4mbyte, embora por bank switch vc consegue chegar nos 64mbit ou 8mbyte.
Dá pra chegar em 80, 100 ou 800mbyte? não por meios convencionais, se vc colocar um co-processador(sei lá um pic da vida) num cartucho pra fazer o switching em tempo real daria pra fazer ao infinito, já que o dados são em eprom e são muito pequenos.
Pra quem ainda nao entendeu oq eh bank switching, imagina o seguinte: eh como vc ficar trocando cartuchos pra ter mais conteudo, tipo oq a sony fazia com rpgs e jogos grandes com cd, lembra q em determinado momento pedia o cd2, 3 ou 4? mesma coisa. A diferença é que isso eh feito com eprom's que ficam dentro do cartucho, vc engana o mega drive, pra ele só existe uma memoria sendo lida.

Tentei simplificar ao máximo nessa resposta, se alguem quiser se aprofundar pode ler esse excelente artigo tecnico(ingles) do sik: https://plutiedev.com/beyond-4mb
 

HuezinXD

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O processador do mega drive é o mesmo do neo geo, mas o do neo geo tem mais clock. No mega eh 7.58 mhz (tem pequenissimas variações que nao vou comentar), no neo geo é 12 mhz. O 68k tem registradores de adress (endereço) de 16bits e de data (dados) de 32bits. Nessa parte de dados é parecido com programar um pc de 32bits por exemplo.
Por largura de banda o mega drive só pode ter cartuchos de até 32mbit ou 4mbyte, embora por bank switch vc consegue chegar nos 64mbit ou 8mbyte.
Dá pra chegar em 80, 100 ou 800mbyte? não por meios convencionais, se vc colocar um co-processador(sei lá um pic da vida) num cartucho pra fazer o switching em tempo real daria pra fazer ao infinito, já que o dados são em eprom e são muito pequenos.
Pra quem ainda nao entendeu oq eh bank switching, imagina o seguinte: eh como vc ficar trocando cartuchos pra ter mais conteudo, tipo oq a sony fazia com rpgs e jogos grandes com cd, lembra q em determinado momento pedia o cd2, 3 ou 4? mesma coisa. A diferença é que isso eh feito com eprom's que ficam dentro do cartucho, vc engana o mega drive, pra ele só existe uma memoria sendo lida.

Tentei simplificar ao máximo nessa resposta, se alguem quiser se aprofundar pode ler esse excelente artigo tecnico(ingles) do sik: https://plutiedev.com/beyond-4mb
Tu sabe me dizer que o game Demons of Asteborg conta com algum co-processador ? Sei que a ROM tem uns 15 MB
 

Cristiano Sword

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Tu sabe me dizer que o game Demons of Asteborg conta com algum co-processador ? Sei que a ROM tem uns 15 MB
Ele tá usando um chip extra de eprom e fazendo bank switch na mão, nao eh em tempo real, é só swithing mesmo.
Imagina oq disse sobre troca de cd's, é a mesma coisa, só eh bem chato de programar, pois eh o programador que tem que gerenciar e ficar limpando e trocando esses espaços de memoria.
Deve ter sido um parto programar isso, ou seja, ficar trocando os blocos toda hora na mão grande :v

Adicionando mais algumas coisas que esqueci de dizer no post anterior:
- É que o Mega Drive tem 24 bits no barramento de endereços, 2^24 = 16 MBytes (isso considerando todo o mapa de memoria do videogame).
Que vai de $00 00 00 à $FF FF FF (não tem esses espaços eu coloco só pra facilitar a leitura ;)
Ai eu sei que alguem vai perguntar: se tem 16MBytes, pq o cartucho só tem 4MBytes?

Pq parte dos endereços são reservados para os perifericos do sistema. E vc não tem acesso nem via assembly.
O máximo que dá pra fazer é usar o espaço reservado para o 32x e o Sega Cd,
Ai vc consegue uns 10Mb no total.
Claro que fazendo isso, o jogo nao vai pegar em muitos modelos de Mega Drive.

Quem quiser se aprofundar vou deixar um link com o mapa de memoria do Mega Drive abaixo:
 


HuezinXD

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Ele tá usando um chip extra de eprom e fazendo bank switch na mão, nao eh em tempo real, é só swithing mesmo.
Imagina oq disse sobre troca de cd's, é a mesma coisa, só eh bem chato de programar, pois eh o programador que tem que gerenciar e ficar limpando e trocando esses espaços de memoria.
Deve ter sido um parto programar isso, ou seja, ficar trocando os blocos toda hora na mão grande :v

Adicionando mais algumas coisas que esqueci de dizer no post anterior:
- É que o Mega Drive tem 24 bits no barramento de endereços, 2^24 = 16 MBytes (isso considerando todo o mapa de memoria do videogame).
Que vai de $00 00 00 à $FF FF FF (não tem esses espaços eu coloco só pra facilitar a leitura ;)
Ai eu sei que alguem vai perguntar: se tem 16MBytes, pq o cartucho só tem 4MBytes?

Pq parte dos endereços são reservados para os perifericos do sistema. E vc não tem acesso nem via assembly.
O máximo que dá pra fazer é usar o espaço reservado para o 32x e o Sega Cd,
Ai vc consegue uns 10Mb no total.
Claro que fazendo isso, o jogo nao vai pegar em muitos modelos de Mega Drive.

Quem quiser se aprofundar vou deixar um link com o mapa de memoria do Mega Drive abaixo:
A SEGA ja tinha em mente alguma expansão para deixar determinado endereço para periféricos ? ou fazem isso por padrão mesmo?
 

young_retro

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A SEGA ja tinha em mente alguma expansão para deixar determinado endereço para periféricos ? ou fazem isso por padrão mesmo?

no chute eu diria que sim prq o mega vem com porta de expansão para o sega cd de fabrica. o 32x e o adaptador de master lá q só usam a porta de cartucho
 

Cristiano Sword

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A SEGA ja tinha em mente alguma expansão para deixar determinado endereço para periféricos ? ou fazem isso por padrão mesmo?
Não tem nenhum documento historico dizendo que já planejavam fazer um acessorio ou algo com essa parte de memoria.
Mas era comum na época fazer uma porta de expansão e deixar espaço extra de memoria no mapa de memoria pra acessorios, algo que poderia ser aproveitado futuramente, as vezes nem era, tipo o snes americano, que pelo que sei NUNCA usaram sua porta de expansão.
Mas pode reparar quase todo console tem uma porta de expansão.
 

Cristiano Sword

Bam-bam-bam
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Bom, ao meu ver, ambos tem os mesmos limites de memória, 24-bit = 16 MB (128 mega). Acima disso, é bank switching.

Acredito que não se vai muito além dos limites no mega, porque o processador gráfico não dá conta. O Neo Geo compartilha um hardware parecido com o do mega, mas tem muita memória de vídeo e um processador de vídeo capaz de 4 layers de background, trocentos sprites e gigantes, enfim, justifica cartuchos tão grandes.

Basta ver que o Sega CD também acessa bastante dados (apesar de não ser de uma vez). Então um cartucho grande pro Mega seria para colocar música, vozes, mas novamente, se esbarra na RAM e limites do processador de áudio.

Não me admira o Neo Geo ter sido tão caro.
sim, realmente é isso que vc falou. Hoje pode parecer pouco, pq a maneira de programar mudou muito. Mas o Neo Geo tinha muita memoria pra usar, não a toa só foi superado muito tempo depois.
No mega seria mais pra ter mais espaço, mas nao vai melhorar os graficos, som ou nada do tipo.
 

Axel Stone

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Tem um brother junto com o Linkuei q está fazendo um Final Fight pro mega...
Espero que de tudo certo e veja a luz do dia! =)




Espero que eles corrijam o aspecto da imagem dos cenários também. Dá pra ver que pelo menos no sprite do personagem foi corrigido. Aliás, é uma ótima imagem pra ver como funciona.

Snes é achatado por conta da sua resolução, mas quando pluga na tv o sprite estica na horizontal e fica correto.
Arcade é feito já mais "gordo" na horizontal e quando pluga na tv, o sprite achata e fica correto.
Mega já consegue rodar na resolução horizontal da tv, então se no arcade o sprite é mais gordo, tem que corrigir antes de portar (como já fizeram com o Haggar).

Esse é um dos maiores problemas desses ports caseiros, quase ninguém faz isso. E não entendo o porquê, já que os sprites gordos ocupam mais espaço. Os caras simplesmente pegam o spriterip e jogam direto. Tipo aquele port do Captain Commando, ajustaram os personagens mas o cenário está todo esticado (tomara que seja só um teste), ou aquele port do SFA, GnG, etc.
 

Cristiano Sword

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A cena homebrew do Mega é super ativa em comparação a cena homebrew do SNES que quase não existe. Programar para aquele processador Ricoh deve ser uma dificuldade só. Até o Atari Jaguar é mais ativo nos Homebrews que o SNES. Triste.
SIm, além da cpu ser chata, o devkit eh muito fraco ainda.
Eu só conheço uns 2 BR que sabe fazer alguma coisa além de mim.
 

Piga

Alien Pro-Gear Spec!
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SIm, além da cpu ser chata, o devkit eh muito fraco ainda.
Eu só conheço uns 2 BR que sabe fazer alguma coisa além de mim.
Já que você manja, deixa eu te fazer uma pergunta. Até que ponto o clock do processador do SNES é um gargalo no desenvolvimento? Pois li uma vez que pelo clock ser muito baixo eleva e muito a dificuldade de ser fazer um port simples por exemplo.
 

Cristiano Sword

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Já que você manja, deixa eu te fazer uma pergunta. Até que ponto o clock do processador do SNES é um gargalo no desenvolvimento? Pois li uma vez que pelo clock ser muito baixo eleva e muito a dificuldade de ser fazer um port simples por exemplo.
um clock baixo eleva a dificuldade sim, outra coisa é que os registradores de dados do snes são de 8bits, oq siginifica que vc tem que emular* dados maiores que 255, no final das contas vai dar mais trabalho pro programador de snes fazer algo queo programador no mega drive faria mais facilmente.

Só um exemplo BÁSICO pra nao ficar muito no ar, tipo se vc quisesse natiavamente criar uma variavel( pra guardar um dado qualquer) no mega drive, vc poderia ter um valor de até 4.294.967.295, já no snes o valor máximo seria 255. Se eu quisesse ter um valor maior teria que programar algum algoritmo pra isso.

É um assunto MUITO extenso, mas vc pode fazer muita coisa boa com a cpu do snes, só vai dar mais trabalho, e sempre vc vai ter que procurar fazer um código mais limpo e enxuto pra ter mais performance. Claro que olhando nos dias de hoje, ambos os sistemas são BEM limitados.
Mas acredite na hora de programar pra eles cada byte extra faz diferença.
 

TheCollector

Bam-bam-bam
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um clock baixo eleva a dificuldade sim, outra coisa é que os registradores de dados do snes são de 8bits, oq siginifica que vc tem que emular* dados maiores que 255, no final das contas vai dar mais trabalho pro programador de snes fazer algo queo programador no mega drive faria mais facilmente.

Só um exemplo BÁSICO pra nao ficar muito no ar, tipo se vc quisesse natiavamente criar uma variavel( pra guardar um dado qualquer) no mega drive, vc poderia ter um valor de até 4.294.967.295, já no snes o valor máximo seria 255. Se eu quisesse ter um valor maior teria que programar algum algoritmo pra isso.

É um assunto MUITO extenso, mas vc pode fazer muita coisa boa com a cpu do snes, só vai dar mais trabalho, e sempre vc vai ter que procurar fazer um código mais limpo e enxuto pra ter mais performance. Claro que olhando nos dias de hoje, ambos os sistemas são BEM limitados.
Mas acredite na hora de programar pra eles cada byte extra faz diferença.
Interessante, eu já li ou vi em algum lugar não me lembro aonde que os desenvolvedores do SNES falaravam que a sua CPU era um chip de 8 bits que agia como se fosse 16 (ou ao contrário, não tenho certeza), mas enfim é tudo um estratagema da dona Nintendo em sua eterna sede de controle: "Um processador que só eu tenho o controle e ninguém mais possa copiar..." Mas mesmo assim fizeram um belo trabalho, na minha opinião a única pisada de bola real com o SNES foi a maior cobrança de licença pelos jogos que rodavam a 3,58 MHz (e com isso muito desenvolvedores de jogos preferiam lançá-los em velocidade menor ocasionando slowdown) , sendo que os seus principais concorrentes tinham consoles rodando a velocidades muito maiores que o dela, ela tinha é que estimular o maior desempenho do seu aparelho, mas não, como era dona do mercado tinha que explorar pra conseguir mais... (Yamauchi sim fez a empresa se desenvolver, mas era acima de tudo um FDP...)
 

NÃOMEQUESTIONE

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Com o lançamento do Mini 2, o primeiro Fantasy Zone do arcade está chegando oficialmente pro Meguinha.



Praticamente um port perfeito!
 

TheCollector

Bam-bam-bam
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Chutando a bunda da Capcom que deveria ter lançado o "Final Fight Complete" ou "Director's Cut" em vez daquela bagaça preguiçosa do FF Guy pro SNES, o primeiro lançamento foi prejudicado sim pela própria Nintendo que não permitiu cartuchos com mais de 8 megabits na época o que acabou capando o jogo, mas depois não houve desculpa nenhuma pra não lançar o jogo completo, principalmente depois do lançamento da versão pra Sega CD... ("Não vale investir em jogo que já tá velho..."), ah sei, a Capcú lançou um monte de jogo b*sta depois disso, FF ainda tinha sim um grande hype, foi preguiça e incompetência mesmo, era só lançar um versão com dois jogadores e a fase que ficou faltando que já estava bom, aqueles caras pensavam com o ân...)
 
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HuezinXD

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Será que vai ser igual GG Aleste 3 que não conseguiram usar a ROM no emulador normal ? Os Mega mini 2
 

sux

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Veja bem, não estou criticando, acho o trabalho de vocês sensacional. Oque eu gostaria de ver é um desses jogos completo.
Vocês podiam focar em 1 jogo e ir com ele até estar completo, ao invés de fazer um monte de Tech demos.

É só uma sugestão, quem sou eu pra decidir oque vocês devem fazer...

Enviado de meu Xiaomi Poco F3 usando o Tapatalk Mod sem anúncios
Mesmo se fosssem só 3 times : fatal fury, art of fight e japao (kyo, choi, o gordão), tres ou quatro cenários diferentes, já seria um sonho realizado. 9 lutadores em um jogo 16 bits é bem aceitave.
 

Super-EuF

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Mesmo se fosssem só 3 times : fatal fury, art of fight e japao (kyo, choi, o gordão), tres ou quatro cenários diferentes, já seria um sonho realizado. 9 lutadores em um jogo 16 bits é bem aceitave.
Poderia fazer igual as versões Gameboy que vinham com quantidade reduzidas de lutadores...
 

TheCollector

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Será que vai ser igual GG Aleste 3 que não conseguiram usar a ROM no emulador normal ? Os Mega mini 2

Sem contar o Alex Kidd do Sega Ages em que as melhorias funcionavam como um script do emulador e que até hoje não conseguiram simular...
 
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