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Era possível o Mega Drive ter gráficos TOP com apenas 64 cores na tela?


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O Saturn, que era bem mais parrudo que o 32X, ainda precisava de cartuchos de V-RAM para se equiparar a CPS2.

A CPS3 era tão parruda para gráficos 2D que a CAPCOM acabou tendo dificuldades em fazer games para esta placa.
A questão da RAM não era por conta dos loadings?
 

Soldado!

Ei mãe, 500 pontos!
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Agilizava os loadings, mas também acrescentava mais memória RAM (ou V-RAM, sei lá) ao Saturn.
Sim, para poder jogar mais carregamento do CD no console. Tanto é que o jogo não melhorava em nada, só no loading mesmo.

Não sei se falei alguma besteira.
 

edineilopes

Retrogamer
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Agilizava os loadings, mas também acrescentava mais memória RAM (ou V-RAM, sei lá) ao Saturn.
Sim, para poder jogar mais carregamento do CD no console. Tanto é que o jogo não melhorava em nada, só no loading mesmo.
É possível que animações precisassem ser cortadas. Complicado caber aquilo tudo, cenários lindamente ilustrados, personagens enormes, na RAM nativa do console (e puxar do CD durante a luta seria um loading desastroso).

Não vi uma comparação, mas já li que Marvel Super Heroes ganha mais quadros de animação com o cartucho de 1MB.
Absolutamente promissor. Galera está arrebentando.
 
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BigJ

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Esse V-RAM até onde sei não só melhorava os loadings (era meio que "bônus"), a principal função era permitir gráficos mais complexos para o Saturn.
 


BigJ

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Alguns jogos do SAT da SNK tinham seus próprios cartuchos, já que parte dos dados dos jogos estavam presentes neles.

No caso da Capcom, o cartucho de 4MB servia - ao que parece - para qualquer jogo dela (desde que requisitasse o uso de V-RAM, mesmo que opcional).
 

Rick_Taylor

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Mas daí fica a pergunta: sem o cartucho de RAM faltava poder de processamento de vídeo ao Saturn ou diminuir os quadros de animação foi opção por conta dos loadings?

Faltava RAM, no começo de cada luta todos os dados são lidos do CD e armazenados na RAM, mais quadros de animação requerem mais RAM. O cartucho não adiciona nada de processamento.
 

Striderryu

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Faltava RAM, no começo de cada luta todos os dados são lidos do CD e armazenados na RAM, mais quadros de animação requerem mais RAM. O cartucho não adiciona nada de processamento.

Isso mesmo, o Saturn tinha 1MB de vRAM e 2MB de RAM que era insuficiente para carregar 4 personagens diferentes na tela, então os 4 GB de RAM adicionais totalizando 6MB de RAM, o que fez com que tivesse tanto asset carregado em memória que praticamente anulou os loadings do jogo. Pra quem tem dúvida é só ver o estado em que ficou esses jogo no playstation que além de carregar apenas dois personagens ainda teve metade dos seus frames de animação cortados e loadings demorados.
 

edineilopes

Retrogamer
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Meio Off

Saiu o jogo novo do Tcheco, bora lá comprar pq está mais barato que bananada no trem!

Show.

Fui que nem criança no doce. Quebrei a cara. Putz, pelo visto, corro risco de não jogar antes de segunda...
Código:
Tempo de Processamento: Até 1 dia útil
 
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edineilopes

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Isso mesmo, o Saturn tinha 1MB de vRAM e 2MB de RAM que era insuficiente para carregar 4 personagens diferentes na tela, então os 4 GB de RAM adicionais totalizando 6MB de RAM, o que fez com que tivesse tanto asset carregado em memória que praticamente anulou os loadings do jogo. Pra quem tem dúvida é só ver o estado em que ficou esses jogo no playstation que além de carregar apenas dois personagens ainda teve metade dos seus frames de animação cortados e loadings demorados.
GB? Força do hábito, falar de MB parece tão mixuruca hoje em dia. :ksafado

Interessante como palavras entram no nosso cotidiano. Qualquer dia, em breve, petabyte vai estar na boca do povo.
 

Axel Stone

Bam-bam-bam
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Fora do tópico, mas tenho a impressão que o PS1 teve muitos cortes de animação também por conta do loading (fora a falta óbvia de RAM). Só ver os primeiros KoF que tinham loading enormes mas as animações estavam quase intactas, já nos seguintes o tempo do loading diminuiu muito e com isso os quadros também. Os mesmos personagens do Marvel Super Heroes teve mais quadros cortados ainda nos jogos VS, mas loadings menores. Lembro de ter lido em algum lugar que em um determinado momento a Sony pedia/forçava tempos menores de loading junto com novos kits de desenvolvimento.
 

edineilopes

Retrogamer
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Show.

Fui que nem criança no doce. Quebrei a cara. Putz, pelo visto, corro risco de não jogar antes de segunda...
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Tempo de Processamento: Até 1 dia útil
Complementando, liberou.

@Macbee não pegou leve. Difícil. Controles estão ótimos. Tem um filtro "CRT", mas a pixelart dos gráficos é charmosa, fica melhor sem filtro.
:klol:klol:klol
 

NÃOMEQUESTIONE

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Aí tem que tirar o chapéu pro cara. Desempenho parece melhor sim. Cheguei a contar 7 corredores na tela.
Visualizar anexo 103487

De fato, hoje é ponto pacífico que o Mega é perfeitamente capaz de simular efeitos de escala e rotação com relativo sucesso, para telas de título e momentos pontuais existem trabalhos realmente interessantes, como este demo de Markey Jester (o criador de Sonic Next Level) uma recriação quase perfeita do original do SEGA-CD, parece até o efeito rodado de forma nativa.



Porém quando se acrescenta elementos jogáveis, há uma notável queda de rendimento, o frame rate e resolução tem de ser reduzidos para não sobrecarregar a CPU.


Digno de nota é que "mode 7" do Mega apesar das limitações, não tem as mesmas amarras de outras plataformas, sendo até mesmo possível rotacionar 2 planos e fazer com que eles se sobreponham e interajam no maior estilão VDP 2 do Saturn! :keehk


Vamos ver o que Gasega e outros nos reservam para o futuro.
 
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Cristiano Sword

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De fato, hoje é ponto pacífico que o Mega é perfeitamente capaz de simular efeitos de escala e rotação com relativo sucesso, para telas de título e momentos pontuais existem trabalhos realmente interessantes, como este demo de Markey Jester (o criador de Sonic Next Level) uma recriação quase perfeita do original do SEGA-CD, parece até que o efeito rodado de forma nativa.



Porém quando se acrescenta elementos jogáveis, há uma notável queda de rendimento, o frame rate e resolução tem de ser reduzidos para não sobrecarregar a CPU.


Digno de nota é que "mode 7" do Mega apesar das limitações, não tem as mesmas amarras de outras plataformas, sendo possível até mesmo possível rotacionar 2 planos e fazer com que eles se sobreponham e interajam no maior estilão VDP 2 do Saturn! :keehk


Vamos ver o que Gasega e outros nos reservam para o futuro.

Recentemente perguntei a ele como faz essa proeza. Dá um trampo do c***lho. Ele faz um buffer na ram e passa pra vram via dma durante o vblank em asm direto pra ser mais rapido, e usa o vscroll pra redimensionar.
Depois eu vou tentar fazer tbm. Foda q demora muito e eh bem minuncioso e detalhado pra rodar sem bug.
 

Chris Redfield jr

Lenda da internet
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Vcs acompanham os Mods que a comunidade disponibiliza na Steam para o Sega Mega Drive Classics?
Existem desde jogos completos que vc pode jogar lá que não foram lançados para o Mega, como Super Mario Brothers, até algumas modificações bem inusitadas para os jogos lançados, como é este mod para Street of Rage 2 que vc pode jogar com os personagens de final Fight e até street fighter:

104594
104595
104596
104597



E não se trata de uma mera modificação estética, a jogabilidade muda bastante, pois cada personagem possui seus golpes caracteristicos que afetam no balanceamento da partida.
 

HuezinXD

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Vcs acompanham os Mods que a comunidade disponibiliza na Steam para o Sega Mega Drive Classics?
Existem desde jogos completos que vc pode jogar lá que não foram lançados para o Mega, como Super Mario Brothers, até algumas modificações bem inusitadas para os jogos lançados, como é este mod para Street of Rage 2 que vc pode jogar com os personagens de final Fight e até street fighter:

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E não se trata de uma mera modificação estética, a jogabilidade muda bastante, pois cada personagem possui seus golpes caracteristicos que afetam no balanceamento da partida.
Eu tenho esses mods. Jogo fica bem legal e com jogabilidade boa, mas fica bem fácil. Tem um International Action Heroes que fica muito bom também.
 

edineilopes

Retrogamer
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Digno de nota é que "mode 7" do Mega apesar das limitações, não tem as mesmas amarras de outras plataformas, sendo possível até mesmo possível rotacionar 2 planos e fazer com que eles se sobreponham e interajam no maior estilão VDP 2 do Saturn! :keehk


Vamos ver o que Gasega e outros nos reservam para o futuro.
Estes planos ficaram impressionantes. Ficou tudo muito natural, a coisa é tão fora da curva que fez até a sombra das nuvens.

Tem gente que dominou a arte de fazer o impossível no hardware do meguinha.
 

edineilopes

Retrogamer
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Efeito de chuva em tela inteira e uma música convertida de ps1 pra mega drive:



Link pra download da rom pra quem quiser:

Está pedindo permissão.
Se conseguir, tento gravar um vídeo "direct feed" para deixar no tópico.
Conforme prometido:

J16qzUf.gif


 

NÃOMEQUESTIONE

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Estes planos ficaram impressionantes. Ficou tudo muito natural, a coisa é tão fora da curva que fez até a sombra das nuvens.

Tem gente que dominou a arte de fazer o impossível no hardware do meguinha.

Se vc acha que os caras fazem o impossível com o hardware do Mega, o que vc me diz disso aqui então?



Os caras conseguiram fazer o Nintendinho girar uma camada background :kwow
 
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edineilopes

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Se vc acha que os caras fazem o impossível com o hardware do Mega, o que vc me diz disso aqui então?



Os caras conseguiram fazer o Nintendinho girar uma camada background :kwow
Sensacional também.

Mas se me perguntassem na época se era Mega rodando esse chão, essas nuvens... responderia sem titubear que jamais.
Ir23CQO.gif


Fizeram ate no Game Boy tbm.

Havia visto o vídeo do GameBoy há um tempo. @Macbee tinha comentado dele.

O desafio do piso aprenderam vencer via software em alguns hardwares. Parece que o próximo desafio é sair um jogo funcional. Ou os cálculos são complexos demais, ou não sobra processamento para o programador prosseguir animado.
 
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