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Era possível o Mega Drive ter gráficos TOP com apenas 64 cores na tela?


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rogermaximal

Lenda da internet
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Sacrilégio? Agora já que vazou tudo quando é src do Super Mario World, façam um port pro Megão também :klol
É impressão minha ou o campo de visão está menor e tem uma camada adicional também?


Orra ficou bacana sim! Achei que ficaria mais lento até.

E sim, as nuvens estão movimento e tem um paralax a mais nelas. Curti!
 

JVS GAMES

Supra-sumo
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Deve ser uma impressão bem diferente ver esse game rodando no videogame com as mesmas sprites do Mega. Vai mudar a largura das árvores, do Sonic...

Usando uma tela do Mario como referência da resolução:

218705-super-mario-world-snes-screenshot-yoshi-s-talented-tongue.png


4phmcq6.png
vFQpWCl.png

FETo78u.png
kSZVTYq.png

Vai parecer que o jogo está com "zoom"
Show de bola! Realmente em algumas áreas deve ficar estranho, em alguns jogos multiplataformas no SNES já ficavam.

Notei que em alguns poucos casos, os sprites são desenhados mais estreitos, para ficarem no aspecto correto em 4:3
133253
 
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Maxwelsoonage

Supra-sumo
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Deve ser uma impressão bem diferente ver esse game rodando no videogame com as mesmas sprites do Mega. Vai mudar a largura das árvores, do Sonic...

Usando uma tela do Mario como referência da resolução:

218705-super-mario-world-snes-screenshot-yoshi-s-talented-tongue.png


4phmcq6.png
vFQpWCl.png

FETo78u.png
kSZVTYq.png

Vai parecer que o jogo está com "zoom"
Notei que o desenvolvedor já inseriu uma adaptação de câmera estilo Super Mario World, que quando você vai pra direita, o personagem fica mais pro lado esquerdo da tela e vice versa. Também deixou um ponto cego pra câmera não ficar se mexendo toda hora.
No original o Sonic sempre está no centro da tela, a menos que ela esteja parada. Não creio que esse espaço atrás seja necessário, então pra mim esse seria o esquema perfeito:

133265

Sacrilégio? Agora já que vazou tudo quando é src do Super Mario World, façam um port pro Megão também :klol
Na real, ainda não se tem os códigos do SMW. Maioria do que foi achado foram mapas, sprites e animações beta.
Mas, ficaria curioso com SMW no Mega Drive e sobre que truques fariam pra driblar as diferenças de hardware.
 

Johnkatana

Moderador
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Acho que o problema nem seria tanto o total ao mesmo tempo na tela (existem jogos de SNES que nem isso tem ao mesmo tempo) mas sim a paleta total de 9 bit. Um bom exemplo é o céu no mega quando se usa degradê, com poucos tons intermediários fica visível a diferenciação.
 


Cristiano Sword

Bam-bam-bam
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Notei que o desenvolvedor já inseriu uma adaptação de câmera estilo Super Mario World, que quando você vai pra direita, o personagem fica mais pro lado esquerdo da tela e vice versa. Também deixou um ponto cego pra câmera não ficar se mexendo toda hora.
No original o Sonic sempre está no centro da tela, a menos que ela esteja parada. Não creio que esse espaço atrás seja necessário, então pra mim esse seria o esquema perfeito:

Visualizar anexo 133265


Na real, ainda não se tem os códigos do SMW. Maioria do que foi achado foram mapas, sprites e animações beta.
Mas, ficaria curioso com SMW no Mega Drive e sobre que truques fariam pra driblar as diferenças de hardware.
Já fizeram a engenharia reversa completa do SMW tem anos. Por isso tem tanta hack, ferramenta e até software de edição de fase.
Ah, e já fizeram do Sonic1 de mega tbm. Não me lembro dos outros, mas do um tenho certeza, até pq eu li o código disasm
 

Lucaass

Bam-bam-bam
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Tem esse aqui também, Mario no Mega vindo do nintendinho.


3291_3.jpg


Não me lembro de ter testado, nem sei se tenho em alguma pack baixada (ficam guardadas como bkp, mas jogo quase nada).
https://jogorama.com.br/noticias/3291/super-mario-bros.-ficou-perfeito-no-mega-drive/


É verdade, não me lembrava que fizeram esse port do Mario de NES, ficou perfeitamente igual. A única coisa que estou estranhando é a cor da roupa do Mario, está meio roxa?
Acho que seria um bom jogo pra eu aprender a começar a fazer hack de cores já que são poucas na tela, mas mesmo seguindo o vídeo do nosso querido Linkuei, eu consegui zoar as cores da rom toda, sou uma negação pra isso. :klol
 

edineilopes

Retrogamer
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Notei que o desenvolvedor já inseriu uma adaptação de câmera estilo Super Mario World, que quando você vai pra direita, o personagem fica mais pro lado esquerdo da tela e vice versa. Também deixou um ponto cego pra câmera não ficar se mexendo toda hora.
No original o Sonic sempre está no centro da tela, a menos que ela esteja parada. Não creio que esse espaço atrás seja necessário, então pra mim esse seria o esquema perfeito:

Visualizar anexo 133265
O jogo do Zé Colmeia funciona assim, personagem atrás do centro da tela. É um bom jeito de mostrar um pouco mais longe.
203521-adventures-of-yogi-bear-snes-screenshot-yogi-is-about-to-cross.png
203648-adventures-of-yogi-bear-snes-screenshot-while-yogi-collects.png


GtrKnBK.gif


A movimentação da câmera fica um pouco "exagerada" quando se muda de direção constantemente, mas se acostuma.
 
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Lucaass

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Andei procurando um pouco mais sobre o sound driver XGM que o Tiago estava utilizando nas builds anteriores do MMX e encontrei um canal que aparentemente está se dedicando a fazer vários arranjos em cima deste driver, trabalho sensacional, creio que abre portas para várias rom hacks. Porém, aparentemente o driver ocupa um espaço um tanto considerável do cartucho pelo que andei lendo.
Vocês conhecem mais detalhes técnicos sobre isso? Daria para dizer que na prática, esse driver faz com que permita o Mega ter 13 canais de som? (5fm, 4pcm, 3 psg, 1 noise)
 
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Cristiano Sword

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Andei procurando um pouco mais sobre o sound driver XGM que o Tiago estava utilizando nas builds anteriores do MMX e encontrei um canal que aparentemente está se dedicando a fazer vários arranjos em cima deste driver, trabalho sensacional, creio que abre portas para várias rom hacks. Porém, aparentemente o driver ocupa um espaço um tanto considerável do cartucho pelo que andei lendo.
Vocês conhecem mais detalhes técnicos sobre isso? Daria para dizer que na prática, esse driver faz com que permita o Mega ter 13 canais de som? (5fm, 4pcm, 3 psg, 1 noise)

O problema do pcm eh o peso, som pcm é muito pesado, a depender da qualidade e ser for mono ou stereo, fica inviável colocar num jogo.
Nos meus últimos testes, um pcm mono de 2 canais com 14hz de frequência ocupa 1megabyte por minuto! Quanto maior a frequência melhor a qualidade do som, se você adiciona o som stereo o peso quase que dobra.

Não sei se alguém já explicou o pq de rodar um pcm de 4 canais num chip de 1 canal digital, mas lá vai: vc coloca a cpu z80 (que normalmente já fica só pra som mesmo no mega drive) pra rodar varias vezes, fazendo ciclos com código beeeeem otimizado rodando o pcm, então na pratica, vc nao tem 4 canais, mas sim, 1 canal sendo reproduzido 4 vezes quase que ao mesmo tempo. Isso tem um custo, o z80 fica com o seu consumo no talo, tendo picos de 80% a 95%, pelo que debuguei.

Sobre colocar os 13 canais pra rodar eu nunca tentei, até pq sou péssimo em criação de musica, tem q criar uma musica .xgm com TODOS esses canais rodando e colocar no driver pra rodar e ver oq acontece. Mas acredito que deve dá.
 
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Kyo Olhos Demoniacos

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Um detalhe curioso que gostaria de compartilhar.

Conferindo as camadas do Castle of Illusion, no cenário da Floresta há uns retângulos escondidos, que parecem tiles faltando.

A princípio achei muito feio, parece um desleixo, não "preencher" direito só porque o "vazio" estaria escondido.

M8UJwFL.gif


Mas é nada disso. Com os quadrados, viabilizaram a sensação das árvores estarem cintilando durante o parallax do cenário. Idéia inteligentíssima que dá um charme para o estágio.

CZlHevC.gif


Aproveitando post, o Mickey imaginado no Mega.

rcs7KQa.gif

Habilidade e criatividade. Por isso acho a era 16 bits a melhor.
 

Lucaass

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O problema do pcm eh o peso, som pcm é muito pesado, a depender da qualidade e ser for mono ou stereo, fica inviável colocar num jogo.
Nos meus últimos testes, um pcm mono de 2 canais com 14hz de frequência ocupa 1megabyte por minuto! Quanto maior a frequência melhor a qualidade do som, se você adiciona o som stereo o peso quase que dobra.

Não sei se alguém já explicou o pq de rodar um pcm de 4 canais num chip de 1 canal digital, mas lá vai: vc coloca a cpu z80 (que normalmente já fica só pra som mesmo no mega drive) pra rodar varias vezes, fazendo ciclos com código beeeeem otimizado rodando o pcm, então na pratica, vc nao tem 4 canais, mas sim, 1 canal sendo reproduzido 4 vezes quase que ao mesmo tempo. Isso tem um custo, o z80 fica com o seu consumo no talo, tendo picos de 80% a 95%, pelo que debuguei.

Sobre colocar os 13 canais pra rodar eu nunca tentei, até pq sou péssimo em criação de musica, tem q criar uma musica .xgm com TODOS esses canais rodando e colocar no driver pra rodar e ver oq acontece. Mas acredito que deve dá.

Isso é bem interessante, então aparentemente é bem parecido com o que o Gamehut explicou no que fez para o Toy Story, certo?
Neste vídeo do Hyper Duel, o criador utiliza "12" canais, deve ficar uma arquivo bem pesado para um jogo... Se não me engano foi em um vídeo do Linkuei onde vi ele comentando que o Tiago deixou de usar o XGM no Mega Man para fazer o próprio driver de som, e que nisso a ROM ocuparia cerca de 32mb com o jogo completo utilizando XGM, enquanto no próprio driver ocuparia de 12 a 16mb.
 
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Cristiano Sword

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Isso é bem interessante, então aparentemente é bem parecido com o que o Gamehut explicou no que fez para o Toy Story, certo?
Neste vídeo do Hyper Duel, o criador utiliza "12" canais, deve ficar uma arquivo bem pesado para um jogo... Se não me engano foi em um vídeo do Linkuei onde vi ele comentando que o Tiago deixou de usar o XGM no Mega Man para fazer o próprio driver de som, e que nisso a ROM ocuparia cerca de 32mb com o jogo completo utilizando XGM, enquanto no próprio driver ocuparia de 12 a 16mb.

Sim, é o mesmo esquema que o Gamehut explica no video dele do Toy Story.
Sinceramente eu acho que o Thiago não precisava escrever outro driver, ta cheio de driver ai pela net, eu mesmo escrevi uns 2.
Essa é apenas MINHA opinião, (o Thiago é um programador MUITO melhor do que eu, quem sou eu na fila do pão...), me desgastei muito saindo escrevendo algortimo, drivers e códigos de baixo nivel do zero, pro ganho de performance ser minimo, igual ou até pior. a gente que fica programando pra sistema antigo quer economizar cada bit se deixar, e ai demora anos pra sair alguma coisa, sei lá, agora to focado mais em trazer coisas pra luz do dia, e não ficar um amontoado de projetos inacabados no meu HD IDE de 80gb xD.
 
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Maxwelsoonage

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O jogo do Zé Colmeia funciona assim, personagem atrás do centro da tela. É um bom jeito de mostrar um pouco mais longe.
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203648-adventures-of-yogi-bear-snes-screenshot-while-yogi-collects.png


GtrKnBK.gif


A movimentação da câmera fica um pouco "exagerada" quando se muda de direção constantemente, mas se acostuma.
Yeah, é o certo a se fazer. Mas nesse caso do Zé Coméia ficou exagerado mesmo, não tem o "ponto cego" do scroll.
Tipo assim:
qoWKztaTwgItgQTqzO_SqpQMH9gy5T7OouwWSqw5KMrnmr8gsPQi1xNqEW8nTF3hhs7nTf3iawFkfZLj9GzCrRnDH-3HK2BVAzwj8a_kuQBC8XfirRCp5yO3TRR6Au3a
 

NÃOMEQUESTIONE

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O problema do pcm eh o peso, som pcm é muito pesado, a depender da qualidade e ser for mono ou stereo, fica inviável colocar num jogo.
Nos meus últimos testes, um pcm mono de 2 canais com 14hz de frequência ocupa 1megabyte por minuto! Quanto maior a frequência melhor a qualidade do som, se você adiciona o som stereo o peso quase que dobra.

Não sei se alguém já explicou o pq de rodar um pcm de 4 canais num chip de 1 canal digital, mas lá vai: vc coloca a cpu z80 (que normalmente já fica só pra som mesmo no mega drive) pra rodar varias vezes, fazendo ciclos com código beeeeem otimizado rodando o pcm, então na pratica, vc nao tem 4 canais, mas sim, 1 canal sendo reproduzido 4 vezes quase que ao mesmo tempo. Isso tem um custo, o z80 fica com o seu consumo no talo, tendo picos de 80% a 95%, pelo que debuguei.

Sobre colocar os 13 canais pra rodar eu nunca tentei, até pq sou péssimo em criação de musica, tem q criar uma musica .xgm com TODOS esses canais rodando e colocar no driver pra rodar e ver oq acontece. Mas acredito que deve dá.

Então esse lance do espaço depende muito da sua abordagem com as ferramentas do XGM, se quiser ele permite fazer a trilha inteira em PCM, o que fará com que os arquivos de som fiquem imensos, pois o XGM não permite afinação das amostras, o criador de Papi Commando 2, está indo por esse caminho.



Vc também pode ir por uma abordagem mais tradicional, criando as músicas com instrumentos FM e jogando pontualmente de acordo com a necessidade um ou outro som em PCM (vozes, bateria, SFX), a vantagem é que por serem 4 canais PCM não precisa cortar o som da bateria para entrar vozes e vice versa, se quiser colocar vozes simultâneas com boa qualidade também é tranquilo, o que é um grande avanço pra um console que sofria muito com esse problema.

Xenocrisis vai por esse caminho, os instrumentos são quase todos em FM e as vozes são de altíssima qualidade.


O port do Goof Troop também utiliza PCM de forma magistral e segundo as palavras do criador tudo caberá em 32 megas, que era o tamanho de um cartucho comercial do meio pro final da geração 16 bits.


Sim, é o mesmo esquema que o Gamehut explica no video dele do Toy Story.
Sinceramente eu acho que o Thiago não precisava escrever outro driver, ta cheio de driver ai pela net, eu mesmo escrevi uns 2.
Essa é apenas MINHA opinião, (o Thiago é um programador MUITO melhor do que eu, quem sou eu na fila do pão...), me desgastei muito saindo escrevendo algortimo, drivers e códigos de baixo nivel do zero, pro ganho de performance ser minimo, igual ou até pior. a gente que fica programando pra sistema antigo quer economizar cada bit se deixar, e ai demora anos pra sair alguma coisa, sei lá, agora to focado mais em trazer coisas pra luz do dia, e não ficar um amontoado de projetos inacabados no meu HD IDE de 80gb xD.

A diferença entre o XGM e a técnica do Toy Story é que o XGM funciona in-game e essa música do Toy Story só funciona em telas paradas. Resumindo, penso que o XGM é uma alternativa muito legal para os novos desenvolvedores de Mega Drive e se usado sabiamente pode trazer resultados fantásticos.
 

Cristiano Sword

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Então esse lance do espaço depende muito da sua abordagem com as ferramentas do XGM, se quiser ele permite fazer a trilha inteira em PCM, o que fará com que os arquivos de som fiquem imensos, pois o XGM não permite afinação das amostras, o criador de Papi Commando 2, está indo por esse caminho.



Vc também pode ir por uma abordagem mais tradicional, criando as músicas com instrumentos FM e jogando pontualmente de acordo com a necessidade um ou outro som em PCM (vozes, bateria, SFX), a vantagem é que por serem 4 canais PCM não precisa cortar o som da bateria para entrar vozes e vice versa, se quiser colocar vozes simultâneas com boa qualidade também é tranquilo, o que é um grande avanço pra um console que sofria muito com esse problema.

Xenocrisis vai por esse caminho, os instrumentos são quase todos em FM e as vozes são de altíssima qualidade.


O port do Goof Troop também utiliza PCM de forma magistral e segundo as palavras do criador tudo caberá em 32 megas, que era o tamanho de um cartucho comercial do meio pro final da geração 16 bits.




A diferença entre o XGM e a técnica do Toy Story é que o XGM funciona in-game e essa música do Toy Story só funciona em telas paradas. Resumindo, penso que o XGM é uma alternativa muito legal para os novos desenvolvedores de Mega Drive e se usado sabiamente pode trazer resultados fantásticos.

Sim, tudo correcto. Essa técnica do Toy Story, é muito foda. Mas já conseguimos fazer o 4 PCM em telas em movimento tbm. Um detalhe interessante mas nas músicas do Sonic 1, se usa pcm pra bateria. Resumindo pcm eh algo pra usar com parcimônia, eu vou usar pra vozes no meu game, bater, apanhar e falar skills e etc. Acredito que não vou gastar mais que 512kb, e isso pq vou abusar xD
 

NÃOMEQUESTIONE

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Sim, tudo correcto. Essa técnica do Toy Story, é muito foda. Mas já conseguimos fazer o 4 PCM em telas em movimento tbm. Um detalhe interessante mas nas músicas do Sonic 1, se usa pcm pra bateria. Resumindo pcm eh algo pra usar com parcimônia, eu vou usar pra vozes no meu game, bater, apanhar e falar skills e etc. Acredito que não vou gastar mais que 512kb, e isso pq vou abusar xD

Cara estou bem curioso sobre seu game, dia desses vi uma arte soberba que publicou no twitter e está bem promissor mesmo. O que vou falar agora é só uma opinião, desculpe se chover no molhado, pois provavelmente já deve ser algo bem cristalizado em seus planos, então, acho que a questão sonora é crucial em jogos focados em história como são os RPG's, Pier Solar peca um pouco nesse quesito, as trilhas dele são esquecíveis, já as do Phantasy Star IV contam a história, grudam na mente e fazem dele um jogo atemporal.

P.S.: Esqueci de falar sobre o driver dual PCM do Markey Jester, ele permite 2 canais PCM com afinação e volume das amostras o que permite mais economia de espaço, só não sei se é de grátis que nem o XGM. :kpensa
 
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edineilopes

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Um videozinho com alguns detalhes do desenvolvimento do port de Resident Evil e comparação de algumas cenas com o original.


Negócio tá ficando top mesmo :kkong
Acertaram a mão no projeto. Tá no ponto.
Agora é concluir, mas o caminho escolhido está brilhante.

Até a CG clássica deram um jeito de "portar". Cereja do bolo. Fantástico.
 

Lucaass

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Então esse lance do espaço depende muito da sua abordagem com as ferramentas do XGM, se quiser ele permite fazer a trilha inteira em PCM, o que fará com que os arquivos de som fiquem imensos, pois o XGM não permite afinação das amostras, o criador de Papi Commando 2, está indo por esse caminho.



Vc também pode ir por uma abordagem mais tradicional, criando as músicas com instrumentos FM e jogando pontualmente de acordo com a necessidade um ou outro som em PCM (vozes, bateria, SFX), a vantagem é que por serem 4 canais PCM não precisa cortar o som da bateria para entrar vozes e vice versa, se quiser colocar vozes simultâneas com boa qualidade também é tranquilo, o que é um grande avanço pra um console que sofria muito com esse problema.

Xenocrisis vai por esse caminho, os instrumentos são quase todos em FM e as vozes são de altíssima qualidade.


O port do Goof Troop também utiliza PCM de forma magistral e segundo as palavras do criador tudo caberá em 32 megas, que era o tamanho de um cartucho comercial do meio pro final da geração 16 bits.




A diferença entre o XGM e a técnica do Toy Story é que o XGM funciona in-game e essa música do Toy Story só funciona em telas paradas. Resumindo, penso que o XGM é uma alternativa muito legal para os novos desenvolvedores de Mega Drive e se usado sabiamente pode trazer resultados fantásticos.

Informações muito boas. Então praticamente se o XGM tivesse sido escrito antigamente, daria pra ser utilizado como um driver padrão já que permite uma variedade muito grande de sons distintos, podendo trabalhar com sons FM, PSG e, neste caso, "mais" canais PCM ao mesmo tempo.
Acho que pra um hardware de 88, esse driver faz uma baita justiça, espero ver mais exemplos utilizando esse driver a partir de agora.

Sim, tudo correcto. Essa técnica do Toy Story, é muito foda. Mas já conseguimos fazer o 4 PCM em telas em movimento tbm. Um detalhe interessante mas nas músicas do Sonic 1, se usa pcm pra bateria. Resumindo pcm eh algo pra usar com parcimônia, eu vou usar pra vozes no meu game, bater, apanhar e falar skills e etc. Acredito que não vou gastar mais que 512kb, e isso pq vou abusar xD
512kb até que está em um ótimo tamanho. Você pretende que seu jogo alcance até qual tamanho da ROM?
Aliás, você está fazendo pelo SGDK ou indo na porrada com ASM?
Cara estou bem curioso sobre seu game, dia desses vi uma arte soberba que publicou no twitter e está bem promissor mesmo. O que vou falar agora é só uma opinião, desculpe se chover no molhado, pois provavelmente já deve ser algo bem cristalizado em seus planos, então acho que a questão sonora é crucial em jogos focados em história como são os RPG's, Pier Solar peca um pouco nesse quesito, as trilhas dele são esquecíveis, já as do Phantasy Star IV contam a história, grudam na mente e fazem dele um jogo atemporal.

P.S.: Esqueci de falar sobre o driver dual PCM do Markey Jester, ele permite 2 canais PCM com afinação e volume das amostras o que permite mais economia de espaço, só não sei se é de grátis que nem o XGM. :kpensa


Esse driver do Makey Jester é muito bom mesmo... o primeiro estágio a primera vez que joguei não me convenci muito da música, mas no segundo foi uma explosão de realidade HAUAHUA. O Sonic Next Level atingiu uma qualidade muito boa, tanto sonora quanto gráfica (frames por animação nem se fala)... Será por isso que há apenas 3 estágios?
Li algumas coisas a respeito disso de afinação, mas, o que seria? Tem a ver com comprimir os samples?
 
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NÃOMEQUESTIONE

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Informações muito boas. Então praticamente se o XGM tivesse sido escrito antigamente, daria pra ser utilizado como um driver padrão já que permite uma variedade muito grande de sons distintos, podendo trabalhar com sons FM, PSG e, neste caso, "mais" canais PCM ao mesmo tempo.
Acho que pra um hardware de 88, esse driver faz uma baita justiça, espero ver mais exemplos utilizando esse driver a partir de agora.

Você verá bastante, ele meio que se tornou padrão pra turma que usa o SGDK, a galera do Mangangá Team faz jogos simples, divertidos e com uma qualidade sonora soberba, muito por causa do XGM.



Li algumas coisas a respeito disso de afinação, mas, o que seria? Tem a ver com comprimir os samples?

Afinação tem mais a ver com alterar o tom e altura da nota musical de um determinado sample, permitindo que o mesmo sample seja reutilizado para fazer outras músicas/efeitos, a vantagem vem com a flexibilidade e economia de espaço, o SNES permitia afinação dos samples já o Neo Geo via de regra não, adivinha qual video game tinha os maiores cartuchos?
 
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jadersnes

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Gente, é um pouquinho off toppic isso aqui, mas gostaria que alguém me ajudasse. Tenho um mega drive original japonês primeiro modelo, e uso ele em uma led via componente.

A questão é que geralmente vejo nas capturas de imagem do mega ele com uma larga vantagem de resolução/tamanho de tela em relação ao SNES, só que na prática, nas tvs que já testei, isso não ocorre. O tamanho de imagem de ambos os consoles nas tvs, é o mesmo. A imagem do meguinha não deveria ser mais larga que a do snes na tv?

Haja vista que em ambos os consoles utilizo cabo componente e aspecto de imagem "original".
 

TheCollector

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Gente, é um pouquinho off toppic isso aqui, mas gostaria que alguém me ajudasse. Tenho um mega drive original japonês primeiro modelo, e uso ele em uma led via componente.

A questão é que geralmente vejo nas capturas de imagem do mega ele com uma larga vantagem de resolução/tamanho de tela em relação ao SNES, só que na prática, nas tvs que já testei, isso não ocorre. O tamanho de imagem de ambos os consoles nas tvs, é o mesmo. A imagem do meguinha não deveria ser mais larga que a do snes na tv?

Haja vista que em ambos os consoles utilizo cabo componente e aspecto de imagem "original".

As TVs esticam as imagens não importando a sua resolução, nos emuladores e programas para placas de captura existem opções para mostrar a proporção certa, então sempre que você ligar o seu console diretamente na tv só verá isso mesmo sem diferença alguma.
 

edineilopes

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Gente, é um pouquinho off toppic isso aqui, mas gostaria que alguém me ajudasse. Tenho um mega drive original japonês primeiro modelo, e uso ele em uma led via componente.

A questão é que geralmente vejo nas capturas de imagem do mega ele com uma larga vantagem de resolução/tamanho de tela em relação ao SNES, só que na prática, nas tvs que já testei, isso não ocorre. O tamanho de imagem de ambos os consoles nas tvs, é o mesmo. A imagem do meguinha não deveria ser mais larga que a do snes na tv?

Haja vista que em ambos os consoles utilizo cabo componente e aspecto de imagem "original".
A tela será preenchida normalmente. A diferença que deve sentir (à parte gráficos, cores) é o personagem por vezes mais gordinho no Snes e um campo de visão mais fechado.
dsjdKYW.png


71gjQf0.png
 

jadersnes

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Que coisa. Dessa eu não sabia. Mesmo colocando no aspecto "original"? :(
 

jadersnes

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A tela será preenchida normalmente. A diferença que deve sentir (à parte gráficos, cores) é o personagem por vezes mais gordinho no Snes e um campo de visão mais fechado.
dsjdKYW.png


71gjQf0.png
Mas no caso, eu coloco a imagem em formato "original", logo, ambos não parecem esticar em nada. Só ficam com o mesmo tamanho de tela mesmo...:kduvida
 
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