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Famitsu, Semana 13/2021 (22-28/3) - Switch segura 2021 acima de 2020; PS5 tem ótima semana! Rise esgota estoque e mais um third A abre acima no Switch

Queiroga'

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Às vezes eu tenho a impressão que as pessoas não se dão conta do tamanho do sucesso do Switch no Japão. Não é algo trivial do tipo "já vendeu mais do que o dobro de qualquer Playstation lançado nos últimos 15 anos kkkk".

O híbrido da Nintendo vendeu 6 milhões de unidades no Japão no ano passado. Aproximadamente 5% da população japonesa. Comparando, em termos relativos à população total, seria o equivalente a 16 milhões de unidades nos EUA em único ano. Para dar noção do absurdo que seria este número, no melhor ano de um console não-Nintendo da história, foram vendidos 22 milhões de PS2 em 2002, no mundo todo.

É um número absurdo, do nível do DS em uma época em que a população japonesa era maior, mais nova, e a competição dos celulares era consideravelmente menor. É óbvio que não seria possível chegar em tais vendas sem ter apelo entre todas as faixas etárias, tanto de homens quanto de mulheres. E isso fica claro pela forma como a Nintendo direciona os seus comerciais:



















Se ela quer chegar nos números do DS (32 milhões, aproximadamente um quarto da população japonesa, equivalente a 80 milhões nos EUA) ninguém pode ser deixado pra trás...

@ptsousa saiu o Top 30 da Famistu, fiz uma lista temporária(só o básico)

11.[NSW} Pokemon Sword/ Shield (Nintendo) - 7.472 / 4.014.376
12.[NSW] Splatoon 2 (Nintendo) - 6906 / 3.825.969
13. [NSW] Gundam SD Cross Rays Platinum Edition (Bandai Namco) 6.229 / NEW
14. [NSW] Story of Seasons Pionners of Town (Marvelous) 6080 / 262.501
15.[NSW] ClubHouse 51 Games Worldwire (Nintendo) 4895 /668.725
16. [NSW] Super Mario Party (Nintendo) 4626 / 1.850.769
17.[NSW] Little Nigthmares II (Bandai Namco) 4438 /56,273
18. [NSW] Super Mario 3D All Stars (Nintendo) 4123/578.850
19.[NSW] Apex Legends (EA) 3,983 /15.648
20.[NSW] Bravely Default 2 (Square Enix) 3689 / 131.317
21.[NSW] Desha de Go!! (Square Enix) 3.73 / 27.765
22. [PS4] Gundam SD Cross Rays Platinum Edition (Bandai Namco) 3123 / NEW
23.[NSW] The Legend of Zelda Breath of Wild (Nintendo) 3100 / 1.799.930
24.[NSW] Human Fall Flat (Curve Digital) 2582 / 131.714
25.[NSW] New Super Mario Bros U Deluxe Edition (Nintendo) 2468
26.[NSW] Super Mario Maker 2 (Nintendo) 2449 / 1.079.655
27. [NSW] Lover Pretend (Idea Factory) 2422 / NEW
28.[NSW] Pikmin 3 DX (Nintendo) 2409 / 552.910
29.[NSW] Fitness Boxing 2 (Nintendo) 2.365 / 84.360
30.[NSW] Family Trainer (Bandai Namco) 2.170 / 51.926

Incrivel que o PS4 + Ps5 vende quase 64 mil, e só tem 2 jogos no top 30 dando menos de 18mil cópias

Switch tá metendo o dobro de vendas nos jogos multiplataforma perante o PS4. Cada vez mais difícil justificar casos como o do Tales of Arise...
 
Ultima Edição:

IuriXtremeSilver

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Às vezes eu tenho a impressão que as pessoas não se dão conta do tamanho do sucesso do Switch no Japão. Não é algo trivial do tipo "já vendeu mais do que o dobro de qualquer Playstation lançado nos últimos 15 anos kkkk".

O híbrido da Nintendo vendeu 6 milhões de unidades no Japão no ano passado. Aproximadamente 5% da população japonesa. Comparando, em termos relativos à população total, seria o equivalente a 16 milhões de unidades nos EUA em único ano. Para dar noção do absurdo que seria este número, no melhor ano de um console não-Nintendo da história, foram vendidos 22 milhões de PS2 em 2002, no mundo todo.

É um número absurdo, do nível do DS em uma época em que a população japonesa era maior, mais nova, e a competição dos celulares era consideravelmente menor. É óbvio que não seria possível chegar em tais vendas sem ter apelo entre todas as faixas etárias, tanto de homens quanto de mulheres. E isso fica claro pela forma como a Nintendo direciona os seus comerciais:



















Se ela quer chegar nos números do DS (32 milhões, aproximadamente um quarto da população japonesa, equivalente a 80 milhões nos EUA) ninguém pode ser deixado pra trás...



Switch tá metendo o dobro de vendas nos jogos multiplataforma perante o PS4. Cada vez mais difícil justificar casos como o do Tales of Arise...


Eles não precisam justificar, a desculpa é que o Switch é fraco demais pra esse jogo(o que é uma piada de desculpa pra variar) ou vão tentar fazer um port tardio(apesar de MH Rise mostrar que uma entrada feita especificamente tem pontecial de vendas muito maior).

O triste de Arise era pra ele ter saído antes da Nextgen, o cronograma está atrapalhando demais pra eles, quanto mais demorar pior será
 

ptsousa

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De fato, o unico system-seller pra essa idade seria mesmo o Splatoon. Mas num primeiro momento das vendas do Switch, que como já disse, foram muito mais pra uso de toda a familia e menos individual, todos os jogos que citei tiveram sua participação em manter as crianças no sistema, muitos até são million-sellers, em parte por que boa parte tem bom multi-local. Hoje não vendem tanto quanto antes justamente porque crianças dessa idade jogam o jogo do momento, que esses jogos já tiveram, antes dos medalhões.
Depois, com a vinda dos Pokemon e AC, que são jogos que praticamente exigem que cada criança tenha o seu, as vendas do segundo Switch passou a ser realmente necessária e a procura aumentou.
É obvio dizer que, claro, AC fez muita gente que não tinha ainda Switch finalmente comprar o seu, mas a distribuição etária em si, não deve ter sido tão afetada assim, talvez a distribuição entre homens e mulheres.

Sobre o Lite, acho que a gente até teve essa discussão rs....
E, chute por chute, mantenho o meu: o Lite ainda vai ter seu momento. Não a nivel de igualar o normal, mas vai...

O meu ponto é mais que o público novo não tá comprando os jogos mais voltados para as faixas etárias sub-16, o que me faz pensar de que esse público novo é de uma faixa etária mais velha. Mesmo com o componente família, pra mim não explica esses jogos sequer entrarem novamente no Top30 (2mil unidades de corte é bem baixo) sendo que os jogos de ampla demografia ganham boost toda vez que tem alta nas vendas do Switch.

Quanto ao Lite, pra mim ele só vai conseguir captar esse público mais infanto-juvenil (como era a ideia da Nintendo) quando estiver posicionado mais como o 2DS. Talvez inclusive tenhamos uma revisão do Lite mirando esse público do 2DS (construção mais estilo 2DS e preço ali nos $100-150).

Mas aí já dizia o cão sábio: vamos ver o que vem por aí hahah
 

ludex

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2 milhões é 2milhões, tu tá querendo colocar o meme do carro pica x celta 2012 , o 80km é 80km aka 2mi do ps4 é mais impressionante por ter alguns milhares de unidades físicas a mais , mesmo que isso gere lucro menor (digital é 70% pra capcom, físico 20% fica com o lojista + 30% da fabricante do console) por lá rsrs

Aliás se a gente entrar nessa história de userbase x vendas dos jogos, todo jogo de DS/3DS sempre será "decepcionante" em termos de vendas, mesmo que valores absolutos sejam maiores , ou algo como Final Fantasy 7 remake os seus 4,5 milhões seriam decepcionantes porque o PS4 tem userbase 100 milhões, em % relativa

Tipo entendo a venda de FF serem decepcionantes no japão porque eles tiveram redução, jogos mainline antigamente passavam tranquilamente 1 milhão, hoje isso mal acontece enquanto outros jrpg como persona e fire emblem cresceram por lá , não é nem perto do caso de MH que elas se manterão, senão podem até ser maiores em muito pouco tempo.

Nao é simplista assim nao. Se tivesse um mesmo jogo com 2kk vendidos no 3ds e 2kk vendidos no PS Vita, qual ce acha que ia chamar MUITO mais a atençao? Se Assassin's Creed tivesse vendido 8kk no PS4 e 8kk no Wii-U, qual ce acha que seria muito mais comentado?

Se vc mesmo citou razoes pro FF, o mesmo pode ser citado pra MH, e o pq dessa diferença de resultados do Rise comparado a outros (incluindo o World) chamar a atençao. Todo mundo esperava que o World nao batesse nem 1kk na primeira semana no Japao, e todo mundo esperava recorde do Rise na primeira semana. A situaçao foi basicamente invertida, e isso numa época onde consoles de mesa no Japao já vendiam BEM menos. Isso tudo entra na conta sim.

O público do Switch é composto de uma variedade maior de perfis de jogadores, inclusive boa parte dos donos de Switch no Japão estão abaixo dos 10 anos, e um equilibrio maior entre homens e mulheres. É diferente da base do PlayStation que em geral é um público mais velho e predominantemente masculino.
Dá pra assumir tranquilamente que no Switch o jogo terá um attach-rate menor que no PS.

A base do Switch no Japao é 3x maior que a do PS4. Mesmo se vc tiver certo, os numeros por si só já seriam o suficiente pra passar.

Attach-rate claro que será menor, mas o ponto nao era esse, mas sim de que esperavam mais pra essa semana de lançamento.

Eu li, vc disse que foi decepcionante, o que é um equívoco pois não tem como classificar vendas excelentes como decepção.

PS3 vendeu uns 85kk de hardware, sao boas vendas, mas nao deixa de ser uma decepçao. 3DS vendeu uns 75kk de unidades, boas vendas, mas nao deixa de ser decepçao. É disso que eu to falando.

Se vc espera que um jogo x vá vender, sei lá, 10kk no lançamento e ele vende 7kk, continuam sendo ótimas vendas, mas decepcionam a expectativa da galera.

Rise com certeza ainda vai render muito de venda, mas ao menos essa semana inicial de lançamento deu essa sensaçao.
 

IuriXtremeSilver

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Nao é simplista assim nao. Se tivesse um mesmo jogo com 2kk vendidos no 3ds e 2kk vendidos no PS Vita, qual ce acha que ia chamar MUITO mais a atençao? Se Assassin's Creed tivesse vendido 8kk no PS4 e 8kk no Wii-U, qual ce acha que seria muito mais comentado?

Se vc mesmo citou razoes pro FF, o mesmo pode ser citado pra MH, e o pq dessa diferença de resultados do Rise comparado a outros (incluindo o World) chamar a atençao. Todo mundo esperava que o World nao batesse nem 1kk na primeira semana no Japao, e todo mundo esperava recorde do Rise na primeira semana. A situaçao foi basicamente invertida, e isso numa época onde consoles de mesa no Japao já vendiam BEM menos. Isso tudo entra na conta sim.



A base do Switch no Japao é 3x maior que a do PS4. Mesmo se vc tiver certo, os numeros por si só já seriam o suficiente pra passar.

Attach-rate claro que será menor, mas o ponto nao era esse, mas sim de que esperavam mais pra essa semana de lançamento.



PS3 vendeu uns 85kk de hardware, sao boas vendas, mas nao deixa de ser uma decepçao. 3DS vendeu uns 75kk de unidades, boas vendas, mas nao deixa de ser decepçao. É disso que eu to falando.

Se vc espera que um jogo x vá vender, sei lá, 10kk no lançamento e ele vende 7kk, continuam sendo ótimas vendas, mas decepcionam a expectativa da galera.

Rise com certeza ainda vai render muito de venda, mas ao menos essa semana inicial de lançamento deu essa sensaçao.

Teve gente que errou na época(to imaginado qual foi) , você não pode cometer o mesmo erro delas hoje, é o que tá parecendo na boa

Se MH Rise : Abre com 1,8 milhão físico + 200mil digital (baseado no 4mi do PR da Capcom)

Isso seria um resultado melhor e dentro das expectativas do que 1,3 milhão + 700mil digital? São 2 milhões de unidades da mesma forma, não consigo vê a diferença um resultado(tanto do World, quando desse cenário de Rise e a realidade) são diferentes um do outro (entrei no forum só em 2019) é a mesma coisa, se Moster Hunter Rise tivesse vendido só 1,5 milhão tanto digital quanto físico, aí sim poderia falar sobre decepção mas não é o caso

E literalmente Monster Hunter Rise vendeu 2 milhões(50% vendas dos 4mi, vieram do japão), como tu esperava, e o Switch passou de 260k, isso no tópico da semana passada, está bem dentro das suas expectativas , ao não ser que tu esperava 2 milhões físico, nem jogo da Nintendo abre com isso, se for o caso aí tu pegou um pouco de Paramelo , deu aquela cheiradinha kkk, brincadeira , usei esse exemplo, porque foi a ultima coisa que coletei no tour de expedição , aí tá na minha cabeça porque deveria ter pego mais, aproveitado melhor a viagem.


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Queiroga'

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Caminhada do Switch pra se tornar o console mais vendido da história do Japão:

179701

Ano de lançamento do DS Lite foi bruto demais, 9 milhões e pouco apenas em 2006, mas nesse quinto ano de vida o Switch já conseguiu tirar 2 milhões de diferença. Como em 2011 a Nintendo matou o DS para que o 3DS pudesse sobreviver, caso o Switch não tenha destino similar no mesmo estágio de vida, há chance de ele passar as míticas 32 milhões de unidades...
 


Kobaia

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O meu ponto é mais que o público novo não tá comprando os jogos mais voltados para as faixas etárias sub-16, o que me faz pensar de que esse público novo é de uma faixa etária mais velha. Mesmo com o componente família, pra mim não explica esses jogos sequer entrarem novamente no Top30 (2mil unidades de corte é bem baixo) sendo que os jogos de ampla demografia ganham boost toda vez que tem alta nas vendas do Switch.

Quanto ao Lite, pra mim ele só vai conseguir captar esse público mais infanto-juvenil (como era a ideia da Nintendo) quando estiver posicionado mais como o 2DS. Talvez inclusive tenhamos uma revisão do Lite mirando esse público do 2DS (construção mais estilo 2DS e preço ali nos $100-150).

Mas aí já dizia o cão sábio: vamos ver o que vem por aí hahah

Esses jogos terem parado de entrar no top não significa que tenham menos crianças jogando, ou que não tinha antes.
Primeiro, como disse, crianças nessa idade jogam o que os colegas jogam. Os jogos do momento é sim AC e Pokemon, até porque são jogos muito mais complexos, duradouros e grandiosos que os citados. Então um pai que comprou um Switch pro filho agora com qualquer um desses jogos, provavelmente vai ter jogo pra mais de meses, pois ainda tem muito conteúdo e muita gente jogando. Isso e um Mario Kart já são suficientes pra criançada rs.
Segundo, tem um mercado forte de usado no Japão, em praticamente todo local que vende os jogos novos, até na Amazon. A maioria dos jogos que compuseram a biblioteca infantil pré pokemon e AC podem ser encontrados sem dificuldades na casa dos 30~40 dólares, principalmente aqueles que esgotam o conteúdo mais rápido como Yoshi, Kirby e Toad. Até Links Awakening. Mario Party até apareceu no top 30 algumas vezes mesmo depois do lançamento dos monstrões, e coincidentemente é um jogo menos comum de encontrar usado com bons preços, pois menos gente se desfaz dele. MK nunca vi rs.
 

ludex

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Teve gente que errou na época(to imaginado qual foi) , você não pode cometer o mesmo erro delas hoje, é o que tá parecendo na boa

Se MH Rise : Abre com 1,8 milhão físico + 200mil digital (baseado no 4mi do PR da Capcom)

Isso seria um resultado melhor e dentro das expectativas do que 1,3 milhão + 700mil digital? São 2 milhões de unidades da mesma forma, não consigo vê a diferença um resultado(tanto do World, quando desse cenário de Rise e a realidade) são diferentes um do outro (entrei no forum só em 2019) é a mesma coisa, se Moster Hunter Rise tivesse vendido só 1,5 milhão tanto digital quanto físico, aí sim poderia falar sobre decepção mas não é o caso

E literalmente Monster Hunter Rise vendeu 2 milhões(50% vendas dos 4mi, vieram do japão), como tu esperava, e o Switch passou de 260k, isso no tópico da semana passada, está bem dentro das suas expectativas , ao não ser que tu esperava 2 milhões físico, nem jogo da Nintendo abre com isso, se for o caso aí tu pegou um pouco de Paramelo , deu aquela cheiradinha kkk, brincadeira , usei esse exemplo, porque foi a ultima coisa que coletei no tour de expedição , aí tá na minha cabeça porque deveria ter pego mais, aproveitado melhor a viagem.


Visualizar anexo 179683

Sim, estava comentando sobre vendas físicas. Eu lembro o que eu postei semana passada, vc nao precisava postar uma imagem.

Nao acho que viajei na minha expectativa, só pegar os numeros de outros MH no lançamento (vendas fisicas) no primeiro post do tópico. Soma isso ao sucesso colossal do World (abrindo um belo caminho pro Rise) e ainda mais o momento fortíssimo do Switch no Japao. TODOS os cenários indicavam uma quebra de recorde, e isso nao aconteceu. Já debati nesse tópico mesmo sobre as explicaçoes e respostas (estoque, esperar 2a semana, etc), nao vou ficar repetindo.

Enfim, cansei desse papo, acho que expliquei bem já tudo que eu tinha falado. Agora é hora de celebrar aqui pq cabei de derrotar o Magnamalo. Luta bem legal, mas infelizmente mais fácil que eu esperava.
 

ptsousa

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Esses jogos terem parado de entrar no top não significa que tenham menos crianças jogando, ou que não tinha antes.
Primeiro, como disse, crianças nessa idade jogam o que os colegas jogam. Os jogos do momento é sim AC e Pokemon, até porque são jogos muito mais complexos, duradouros e grandiosos que os citados. Então um pai que comprou um Switch pro filho agora com qualquer um desses jogos, provavelmente vai ter jogo pra mais de meses, pois ainda tem muito conteúdo e muita gente jogando. Isso e um Mario Kart já são suficientes pra criançada rs.
Segundo, tem um mercado forte de usado no Japão, em praticamente todo local que vende os jogos novos, até na Amazon. A maioria dos jogos que compuseram a biblioteca infantil pré pokemon e AC podem ser encontrados sem dificuldades na casa dos 30~40 dólares, principalmente aqueles que esgotam o conteúdo mais rápido como Yoshi, Kirby e Toad. Até Links Awakening. Mario Party até apareceu no top 30 algumas vezes mesmo depois do lançamento dos monstrões, e coincidentemente é um jogo menos comum de encontrar usado com bons preços, pois menos gente se desfaz dele. MK nunca vi rs.

Não lembrei da força do mercado de usados no Japão, bem pontuado.

Altera um pouco o meu ponto mas não muda a minha percepção geral. Aí são diferentes análises mesmo.
 

ptsousa

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Nao acho que viajei na minha expectativa, só pegar os numeros de outros MH no lançamento (vendas fisicas) no primeiro post do tópico. Soma isso ao sucesso colossal do World (abrindo um belo caminho pro Rise) e ainda mais o momento fortíssimo do Switch no Japao. TODOS os cenários indicavam uma quebra de recorde, e isso nao aconteceu.

Mas o seu ponto tem mais validade justamente se considerar os digitais. No cenário que desenhou, de fato teria que ter vendido mais que o World na primeira semana pelo tamanho da base.

Em termos físicos, "a parte dele", o Rise fez. Vendeu o estoque todo que a Capcom mandou né. Nessa eu nem "culpo" a Capcom porque eu também esperava um lançamento ali em 1.1-1.2kk (1,5k com digitais) só que com mais pernas.

Se tivesse estreado com uns 80%, aí era outra história.

Edit: Desenvolvendo, não se via AQUELA antecipação característica (dados de preorders da Comg!, por exemplo, só vieram explodir com menos de 1 mês do lançamento), acho que devido ao "status" de stopgap do World. Penso que o público mais aficcionado de MonHun não construiu aquele hype pra pegar em preorder mas com o WoM vão pegar. E penso eu que a Capcom fez a mesma análise e, mesmo com o Switch como está, não mandou mais unidades às lojas.

Acredito que o jogo vá ter mais pernas que o habitual, até pelo fator do público variado de ampla demografia do Switch.
 
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Deleted member 101002

Sim, estava comentando sobre vendas físicas. Eu lembro o que eu postei semana passada, vc nao precisava postar uma imagem.

Nao acho que viajei na minha expectativa, só pegar os numeros de outros MH no lançamento (vendas fisicas) no primeiro post do tópico. Soma isso ao sucesso colossal do World (abrindo um belo caminho pro Rise) e ainda mais o momento fortíssimo do Switch no Japao. TODOS os cenários indicavam uma quebra de recorde, e isso nao aconteceu. Já debati nesse tópico mesmo sobre as explicaçoes e respostas (estoque, esperar 2a semana, etc), nao vou ficar repetindo.

Enfim, cansei desse papo, acho que expliquei bem já tudo que eu tinha falado. Agora é hora de celebrar aqui pq cabei de derrotar o Magnamalo. Luta bem legal, mas infelizmente mais fácil que eu esperava.

E colo venderia mais mídia física se a Capcom não disponibilizou??
 

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Mas o seu ponto tem mais validade justamente se considerar os digitais. No cenário que desenhou, de fato teria que ter vendido mais que o World na primeira semana pelo tamanho da base.

Em termos físicos, "a parte dele", o Rise fez. Vendeu o estoque todo que a Capcom mandou né. Nessa eu nem "culpo" a Capcom porque eu também esperava um lançamento ali em 1.1-1.2kk (1,5k com digitais) só que com mais pernas.

Se tivesse estreado com uns 80%, aí era outra história.

Edit: Desenvolvendo, não se via AQUELA antecipação característica (dados de preorders da Comg!, por exemplo, só vieram explodir com menos de 1 mês do lançamento), acho que devido ao "status" de stopgap do World. Penso que o público mais aficcionado de MonHun não construiu aquele hype pra pegar em preorder mas com o WoM vão pegar. E penso eu que a Capcom fez a mesma análise e, mesmo com o Switch como está, não mandou mais unidades às lojas.

Acredito que o jogo vá ter mais pernas que o habitual, até pelo fator do público variado de ampla demografia do Switch.

Foi o que eu falei antes, de acordo com o seu próprio post, MH4 vendeu mais em porcentagem que o Rise, mesmo que por diferença minima (94.10 % vs 94%). É claro que usando isso como base, mesmo que tivesse vendido 100%, provavelmente nao bateria recorde, mas já conseguiria subir um pouco esses numeros.

Mas sim, mesmo com ou sem vendas digitais, só dos numeros estarem parelhos com o World já mostram que foram vendas fortes, mas abaixo do esperado.

E colo venderia mais mídia física se a Capcom não disponibilizou??

Foram vendidos 94% das unidades físicas. MH4 estreou vendendo mais, 94.10% (e tb vendeu mais unidades no fim)
 

ptsousa

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Foi o que eu falei antes, de acordo com o seu próprio post, MH4 vendeu mais em porcentagem que o Rise, mesmo que por diferença minima (94.10 % vs 94%). É claro que usando isso como base, mesmo que tivesse vendido 100%, provavelmente nao bateria recorde, mas já conseguiria subir um pouco esses numeros.

Mas sim, mesmo com ou sem vendas digitais, só dos numeros estarem parelhos com o World já mostram que foram vendas fortes, mas abaixo do esperado.

Nessa ae eu tô isento porque a minha expectativa era abertura abaixo e LTD maior que o World. :klolz

Mas eu entendo que muita gente teve expectativas altas mesmo pra abertura. Lá na resetera mesmo não foi um ou outro que dizia que seria a maior abertura do Switch no Japão.

Aliás, tem gente ainda falando que vai ser fácil o mais vendido da franquia o que eu também acho missão ingrata. Pode talvez acontecer se o Switch conseguir virar o console mais vendido da história do Japão.
 

Kobaia

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A base do Switch no Japao é 3x maior que a do PS4. Mesmo se vc tiver certo, os numeros por si só já seriam o suficiente pra passar.

Attach-rate claro que será menor, mas o ponto nao era esse, mas sim de que esperavam mais pra essa semana de lançamento.

Sim, poderia ter passado mesmo. Mas creio que tá na faixa do esperado, não chega a ser uma decepção não rs. A midia em geral está exaltando os números também.
Provavelmente o jogo vai ter mais pernas no Switch pois acredito que muita gente vai começar na franquia. PS4 era composto de um publico muito mais assiduo que, em boa parte, comprou o jogo perto do lançamento. Por isso vendeu quase metade perto do lançamento e depois caiu.
Tem que esperar os números da Capcom, com os digitais enclusos, pra poder comparar.
 

Kobaia

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Não lembrei da força do mercado de usados no Japão, bem pontuado.

Altera um pouco o meu ponto mas não muda a minha percepção geral. Aí são diferentes análises mesmo.

O que talvez mudou mais pos AC talvez tenha sido a proporção Homens/mulheres, mas como é um jogo que atrai todas as idades, imagino que o público novo que o jogo trouxe veio em proporção parecida em distribuição de idade.
Seria interessante ver um grafico desse atualizado, anyway.
 

Kise Ryota

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Acho muito difícil chegar nos números do DS. A nintendo vai ter que lançar uns hits bem diferenciados.

DS foi monstro demais, sé loko. Se o switch conseguir chegar lá...
 

mendingo_26

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O que talvez mudou mais pos AC talvez tenha sido a proporção Homens/mulheres, mas como é um jogo que atrai todas as idades, imagino que o público novo que o jogo trouxe veio em proporção parecida em distribuição de idade.
Seria interessante ver um grafico desse atualizado, anyway.

Dando um complemento na fala do @ptsousa , ded acordo com a OMEN (espécie de NPD Japonesa) eles lançaram o seguinte artigo na pós-venda de Animal Crossing (5 meses após o lançamento)

OMEN 〜ゲームマーケティングはここから始まる〜 (andever.io)

001.jpg


- Em primeiro lugar, a taxa de compra aumentou significativamente de 17% em fevereiro para 45% em maio, e quase metade dos proprietários do Nintendo Switch já compraram "Animal Crossing" ou planejam comprá-lo a partir de agora. Este é um dos títulos de maior sucesso em consoles de videogame domésticos, incluindo outros consoles.

- Olhando para a divisão das taxas de compras por faixa etária, podemos ver que aos 30 e 40 anos lideraram o crescimento entre fevereiro a maio. Em fevereiro, a taxa de compra nesses níveis era de apenas 3% e 4% do total pesquisado, mas em maio aumentou para 11% e 13%, e a taxa de compra na faixa etária dos 40 anos, em particular, foi a maior em todas as faixas etárias além dos 20 anos. Além disso, a taxa de compra para adolescentes e pessoas com 50 anos também aumentou cerca de três vezes de fevereiro a maio.

- Uma das razões pelas quais "Animal Crossing" se tornou um grande sucesso foi que ele se espalhou de uma maneira bem equilibrada para todas as idades.

- Na faixa etária dos 40 anos, foi descoberto "Animal Crossing" e estimularam sua disposição em comprar segundo a pesquisa da OMEN, e é possível compreender que na mídia ganhou reconhecimento, levando à compra por gênero e idade.

- A partir desse dado, esclareceu-se que há uma grande diferença entre o meio que descobriu o "Animal Crossing" e o meio que aumentou o desejo de compra na faixa etária entre 20 e 40 anos.

002.jpg


- Em uma pesquisa de maio, as "mídias sociais" ficaram em 1º lugar na faixa etária dos 20 anos e os "programas comerciais de TV" ficaram em 2º lugar na mídia que contribuiu para a percepção do game.

- Por outro lado, nos anos 40, os "programas comerciais de TV" estão em primeiro lugar, em relação as outras faixas etárias.

- Em seguida, a mídia que aumentou o desejo de compra foi através dos gameplays do "youtube", em seguida por "pessoas, amigos e família", enquanto que na
faixa dos 40 anos, "comerciais de TV e programas de TV" ficaram em primeiro lugar, destacando novamente a força da televisão.

- Além disso, "amigos e família" estão em segundo lugar, mesmo na faixa dos 40 anos, e pode-se dizer que "Animal Crossing" se espalhou no modo "boca a boca" em uma ampla faixa etária.

003.jpg


- Retrospectivamente, de acordo com uma pesquisa de fevereiro, a mídia classificada como "em alta" na faixa etária entre 20 e 40 permaneceu praticamente inalterada, com "mídias sociais" na faixa etária dos 20 anos e "comerciais e programas de TV" na faixa etária dos 40 anos exercendo o mesmo nível de influência.
 

ludex

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Nessa ae eu tô isento porque a minha expectativa era abertura abaixo e LTD maior que o World. :klolz

Mas eu entendo que muita gente teve expectativas altas mesmo pra abertura. Lá na resetera mesmo não foi um ou outro que dizia que seria a maior abertura do Switch no Japão.

Aliás, tem gente ainda falando que vai ser fácil o mais vendido da franquia o que eu também acho missão ingrata. Pode talvez acontecer se o Switch conseguir virar o console mais vendido da história do Japão.

E todo mundo deveria ter expectativas altas mesmo, assim como era compreensível expectativas baixas (pra série) do World no Japao. Diferença pra mim foi em como interpretaram cada caso. Eu aposto que se tivesse sido o oposto, com Rise tendo numeros físicos do World e vice-versa, uma galera aqui nao teria problema quando eu digo que essas vendas da primeira semana foram ótimas, mas ao mesmo tempo decepcionantes.

Ser o mais vendido na franquia como um todo eu duvido muito. Agora ser o mais vendido no Japao, nao só acho possível como "obrigatório".

E talvez, se forem pegar vendas por console do World, pode ser que o Rise passe o PS4 nessa, mas ae já deve ser mais parelho. Até onde sei, PS4 chegou a mais ou menos 9kk vendidos do World, sem contar Iceborne
 

Kobaia

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Dando um complemento na fala do @ptsousa , ded acordo com a OMEN (espécie de NPD Japonesa) eles lançaram o seguinte artigo na pós-venda de Animal Crossing (5 meses após o lançamento)

OMEN 〜ゲームマーケティングはここから始まる〜 (andever.io)

001.jpg


- Em primeiro lugar, a taxa de compra aumentou significativamente de 17% em fevereiro para 45% em maio, e quase metade dos proprietários do Nintendo Switch já compraram "Animal Crossing" ou planejam comprá-lo a partir de agora. Este é um dos títulos de maior sucesso em consoles de videogame domésticos, incluindo outros consoles.

- Olhando para a divisão das taxas de compras por faixa etária, podemos ver que aos 30 e 40 anos lideraram o crescimento entre fevereiro a maio. Em fevereiro, a taxa de compra nesses níveis era de apenas 3% e 4% do total pesquisado, mas em maio aumentou para 11% e 13%, e a taxa de compra na faixa etária dos 40 anos, em particular, foi a maior em todas as faixas etárias além dos 20 anos. Além disso, a taxa de compra para adolescentes e pessoas com 50 anos também aumentou cerca de três vezes de fevereiro a maio.

- Uma das razões pelas quais "Animal Crossing" se tornou um grande sucesso foi que ele se espalhou de uma maneira bem equilibrada para todas as idades.

- Na faixa etária dos 40 anos, foi descoberto "Animal Crossing" e estimularam sua disposição em comprar segundo a pesquisa da OMEN, e é possível compreender que na mídia ganhou reconhecimento, levando à compra por gênero e idade.

- A partir desse dado, esclareceu-se que há uma grande diferença entre o meio que descobriu o "Animal Crossing" e o meio que aumentou o desejo de compra na faixa etária entre 20 e 40 anos.

002.jpg


- Em uma pesquisa de maio, as "mídias sociais" ficaram em 1º lugar na faixa etária dos 20 anos e os "programas comerciais de TV" ficaram em 2º lugar na mídia que contribuiu para a percepção do game.

- Por outro lado, nos anos 40, os "programas comerciais de TV" estão em primeiro lugar, em relação as outras faixas etárias.

- Em seguida, a mídia que aumentou o desejo de compra foi através dos gameplays do "youtube", em seguida por "pessoas, amigos e família", enquanto que na
faixa dos 40 anos, "comerciais de TV e programas de TV" ficaram em primeiro lugar, destacando novamente a força da televisão.

- Além disso, "amigos e família" estão em segundo lugar, mesmo na faixa dos 40 anos, e pode-se dizer que "Animal Crossing" se espalhou no modo "boca a boca" em uma ampla faixa etária.

003.jpg


- Retrospectivamente, de acordo com uma pesquisa de fevereiro, a mídia classificada como "em alta" na faixa etária entre 20 e 40 permaneceu praticamente inalterada, com "mídias sociais" na faixa etária dos 20 anos e "comerciais e programas de TV" na faixa etária dos 40 anos exercendo o mesmo nível de influência.

É bem isso, o jogo trouxe bastante público, mas de forma distribuida, numa proporção até parecida com a que tinha antes, quiçá até deu uma diminuída na faixa das crianças primárias pelo volume de adolescentes que veio em massa.
O que iniciou a discussão lá atras foi que o amigo comentou que antes de AC o público era composto de homens e mais velhos, mais ou menos igual ao Ocidente, e que a variedade de hoje veio com ele e o Ring Fit, o que eu discordei e discordo.

E sim, AC foi um fenômeno que trouxe muita gente nova, fez muita gente voltar a jogar e também trouxe muita gente que tinha migrado pro mobile de volta, mesmo os mais otimistas com o jogo não esperavam tamanho sucesso.
Mas o Switch mesmo antes dele já tinha se mostrado um sucesso enorme entre os mais diversos públicos. Pra mim é mancada tirar o mérito também dos vários million sellers que atraíram o publico até o lançamento dele ano passado, por mais que tenham sido totalmente ofuscados rs.
 

ptsousa

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É bem isso, o jogo trouxe bastante público, mas de forma distribuida, numa proporção até parecida com a que tinha antes, quiçá até deu uma diminuída na faixa das crianças primárias pelo volume de adolescentes que veio em massa.
O que iniciou a discussão lá atras foi que o amigo comentou que antes de AC o público era composto de homens e mais velhos, mais ou menos igual ao Ocidente, e que a variedade de hoje veio com ele e o Ring Fit, o que eu discordei e discordo.

E sim, AC foi um fenômeno que trouxe muita gente nova, fez muita gente voltar a jogar e também trouxe muita gente que tinha migrado pro mobile de volta, mesmo os mais otimistas com o jogo não esperavam tamanho sucesso.
Mas o Switch mesmo antes dele já tinha se mostrado um sucesso enorme entre os mais diversos públicos. Pra mim é mancada tirar o mérito também dos vários million sellers que atraíram o publico até o lançamento dele ano passado, por mais que tenham sido totalmente ofuscados rs.

Eu acho que rolou uma confusão nossa ae hahah

O que eu respondi ao Majima foi que a diferença da composição de público do Switch no Japão e no ocidente não era tão diferente assim. Na visão dele, o público do Switch é majoritariamente infanto-juvenil. Aí eu falei que Splatoon puxa um pouco a média pra baixo mas que não era tãaao diferente do Switch no ocidente, que também tem um público variado ao contrário dos outros consoles (masculino e jovem-adulto/adulto).

Talvez o que tenha causado confusão tenha sido aquele gráfico de 2017, que é de early adopter (aí em qualquer console vai ser parecido).

Eu sempre falo aqui da demografia variada do Switch.
 

Queiroga'

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Eu acho que rolou uma confusão nossa ae hahah

O que eu respondi ao Majima foi que a diferença da composição de público do Switch no Japão e no ocidente não era tão diferente assim. Na visão dele, o público do Switch é majoritariamente infanto-juvenil. Aí eu falei que Splatoon puxa um pouco a média pra baixo mas que não era tãaao diferente do Switch no ocidente, que também tem um público variado ao contrário dos outros consoles (masculino e jovem-adulto/adulto).

Talvez o que tenha causado confusão tenha sido aquele gráfico de 2017, que é de early adopter (aí em qualquer console vai ser parecido).

Eu sempre falo aqui da demografia variada do Switch.

Para reforçar o post:

EEDAR: Nintendo Switch attracting more women, wider age ranges over time
System on track to follow certain demographic trends of Nintendo predecessors rather than those of console competition

Monday 11th February 2019

Nearly two years from launch, the demographics of Nintendo Switch owners are beginning to fall more into line with the demographics of other Nintendo system owners, with marked differences from owners of other consoles.

One major, notably distinction is along gender lines. Early adopters of the system were 70% male, and 30% female. Now, the split is 50/50, especially notable as the system tends to attract more women owners than the PS4 or Xbox One.

For comparison, EEDAR provided the splits for other consoles. The PS4 and Xbox One's ownership is 55% male, 45% female, while the Wii U and 3DS had more female owners - 52% and 53% female, respectively. Current Switch numbers indicate that the system may be inclining more toward its predecessors rather than current generation competitors.

Image Credit: EEDAR

Another breakdown offered was by age. Early adopters of the Nintendo Switch tended to be in the mid-20s to mid-30s, but as time has gone on the age range for the system's owners has become spread both older and younger. 31% of owners as of Q4 2018 were under 24, and 21% fell into the 35-44 range.

For comparison again, of PS4 and Xbox One owners, 29% fell into the 24 and under range for both systems. 27% of Wii U owners were under 24, and a whopping 38% of 3DS owners. At the moment, the Nintendo Switch is sitting closer to its console competitors, but the numbers may shift again if Nintendo ends up phasing out the Nintendo 3DS and offers a more kid-friendly Switch option.
...

.

Sendo que a pesquisa é anterior ao lançamento de Pokémon SS e Animal Crossing, que certamente atraíram ainda mais crianças e mulheres para o sistema.

De todo modo, no Japão a demografia do aparelho certamente é ainda mais variada, já que ele é proporcionalmente muito mais popular por lá do que nos EUA.

Se o sucesso fosse equivalente, comparando as vendas com o tamanho da população, o Switch já teria vendido mais de 50 milhões de unidades em território americano, e não os atuais 32 milhões e alguma coisa...
 

Kobaia

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Eu acho que rolou uma confusão nossa ae hahah

O que eu respondi ao Majima foi que a diferença da composição de público do Switch no Japão e no ocidente não era tão diferente assim. Na visão dele, o público do Switch é majoritariamente infanto-juvenil. Aí eu falei que Splatoon puxa um pouco a média pra baixo mas que não era tãaao diferente do Switch no ocidente, que também tem um público variado ao contrário dos outros consoles (masculino e jovem-adulto/adulto).

Talvez o que tenha causado confusão tenha sido aquele gráfico de 2017, que é de early adopter (aí em qualquer console vai ser parecido).

Eu sempre falo aqui da demografia variada do Switch.

Bem que achei estranho rs.
E eu achei que você estava comparando o público geral do Ocidente com o do Japão, não só do Switch, por que eu estava discutindo sobre isso com outro user.
Só do Switch, imagino que em lugares onde o Playstation tem mais presença o público do Switch deve ser ainda mais jovem na média que do Japão, pelo gosto do público adolescente pra cima pelas outras plataformas que não acontece por aqui.
Agora, é esperar pra ver se o Switch consegue segurar esse pessoal que conquistou conforme a nova geração for se estabilizando....
 

Majima-San

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Para reforçar o post:

EEDAR: Nintendo Switch attracting more women, wider age ranges over time
System on track to follow certain demographic trends of Nintendo predecessors rather than those of console competition

Monday 11th February 2019

Nearly two years from launch, the demographics of Nintendo Switch owners are beginning to fall more into line with the demographics of other Nintendo system owners, with marked differences from owners of other consoles.

One major, notably distinction is along gender lines. Early adopters of the system were 70% male, and 30% female. Now, the split is 50/50, especially notable as the system tends to attract more women owners than the PS4 or Xbox One.

For comparison, EEDAR provided the splits for other consoles. The PS4 and Xbox One's ownership is 55% male, 45% female, while the Wii U and 3DS had more female owners - 52% and 53% female, respectively. Current Switch numbers indicate that the system may be inclining more toward its predecessors rather than current generation competitors.

Image Credit: EEDAR

Another breakdown offered was by age. Early adopters of the Nintendo Switch tended to be in the mid-20s to mid-30s, but as time has gone on the age range for the system's owners has become spread both older and younger. 31% of owners as of Q4 2018 were under 24, and 21% fell into the 35-44 range.

For comparison again, of PS4 and Xbox One owners, 29% fell into the 24 and under range for both systems. 27% of Wii U owners were under 24, and a whopping 38% of 3DS owners. At the moment, the Nintendo Switch is sitting closer to its console competitors, but the numbers may shift again if Nintendo ends up phasing out the Nintendo 3DS and offers a more kid-friendly Switch option.
...

.

Sendo que a pesquisa é anterior ao lançamento de Pokémon SS e Animal Crossing, que certamente atraíram ainda mais crianças e mulheres para o sistema.

De todo modo, no Japão a demografia do aparelho certamente é ainda mais variada, já que ele é proporcionalmente muito mais popular por lá do que nos EUA.

Se o sucesso fosse equivalente, comparando as vendas com o tamanho da população, o Switch já teria vendido mais de 50 milhões de unidades em território americano, e não os atuais 32 milhões e alguma coisa...
A demografia japonesa é do tipo Portable, crianças predominantemente. Pirâmide de base larga e topo estreito. Quem tem uma pirâmide nipônica semelhante à que você postou aí acima é o PS4 (falando só da fração etária). A impressão pessoal subjetiva do Kobaia, que reside no Japão, está correta, pelos dados que temos. Predominância de uso em crianças primárias.


A demografia disponível de lá já era infantil mesmo nos Early Adopters, e há de se crer que tenha ficado ainda mais infantil, pelo menos até AC, já que Early Adopters são com predominância mais velhos e masculinos. Foi o que se conseguiu encontrar. Ele se comporta como portátil


Já a pirâmide ocidental do Switch, vide meu segundo post no tópico, é mais madura, porque 2/3 são proprietários de PS4 e One, e esse pessoal é mais velho. Crossownership, dando óbvios reflexos na ecologia do consumidor


AC certamente trouxe mulheres e maduros no Japão, mas, conforme eu e o Kobaia dissemos, pouco provável que isso tenha contaminado a pirâmide etária de forma relevante, dado que a demografia do game cabe mesmo no Monilito Early Adopter, não deve ter dado 5% a mais nas faixas adultas. Não temos os dados, infelizmente.


Por fim, eu não me apegaria tanto à propaganda Family Friendly, é um indício de público-alvo (assim como a publicidade do Playstation sempre foi adulta, dese o primeiro), ela pode levar um avô a querer comprar um Switch, mas pra jogar com o neto um ou outro software num fim de tarde por 5 minutos, o uso prático e diário do dispositivo vai ficar com a criança. Eu comprei um cavalinho de madeira pro aniversário de 1 ano de minha galeguinha pequerrucha semana passada...

179825

... usei, mas é ela a Owner. Fica aí o questionamento do quanto isso contamina os dados demográficos, foi o que eu disse acima, vale pra mulheres também: quantas são mães que compraram pra seus filhos, que tocam nos aparelhos de vez em quando, com eles, e que vão parar nas estatísticas pela falta de método científico? Quantas são esposas? Vale pro PS4 e Xbox também, antes que diga alguma coisa, os dados mostram 40% de mulheres pra esses consoles, eu truco. Por isso, o trabalho de Mitsui et al me chama mais atenção que pesquisas por email, conquanto, caso apareça uma pirâmide etária JAPONESA e acadêmica do Switch mostrando um público menos infanto-juvenil, mais maduro, mas sem deixar de possuir jovens, como a do PS4...


179826

... eu vou me surpreender, mas também vou aceitar na hora, sem nem tocar nesse assunto de novo
 

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A demografia japonesa é do tipo Portable, crianças predominantemente. Pirâmide de base larga e topo estreito. Quem tem uma pirâmide nipônica semelhante à que você postou aí acima é o PS4 (falando só da fração etária). A impressão pessoal subjetiva do Kobaia, que reside no Japão, está correta, pelos dados que temos. Predominância de uso em crianças primárias.


A demografia disponível de lá já era infantil mesmo nos Early Adopters, e há de se crer que tenha ficado ainda mais infantil, pelo menos até AC, já que Early Adopters são com predominância mais velhos e masculinos. Foi o que se conseguiu encontrar. Ele se comporta como portátil


Já a pirâmide ocidental do Switch, vide meu segundo post no tópico, é mais madura, porque 2/3 são proprietários de PS4 e One, e esse pessoal é mais velho. Crossownership, dando óbvios reflexos na ecologia do consumidor


AC certamente trouxe mulheres e maduros no Japão, mas, conforme eu e o Kobaia dissemos, pouco provável que isso tenha contaminado a pirâmide etária de forma relevante, dado que a demografia do game cabe mesmo no Monilito Early Adopter, não deve ter dado 5% a mais nas faixas adultas. Não temos os dados, infelizmente.


Por fim, eu não me apegaria tanto à propaganda Family Friendly, é um indício de público-alvo (assim como a publicidade do Playstation sempre foi adulta, dese o primeiro), ela pode levar um avô a querer comprar um Switch, mas pra jogar com o neto um ou outro software num fim de tarde por 5 minutos, o uso prático e diário do dispositivo vai ficar com a criança. Eu comprei um cavalinho de madeira pro aniversário de 1 ano de minha galeguinha pequerrucha semana passada...

Visualizar anexo 179825

... usei, mas é ela a Owner. Fica aí o questionamento do quanto isso contamina os dados demográficos, foi o que eu disse acima, vale pra mulheres também: quantas são mães que compraram pra seus filhos, que tocam nos aparelhos de vez em quando, com eles, e que vão parar nas estatísticas pela falta de método científico? Quantas são esposas? Vale pro PS4 e Xbox também, antes que diga alguma coisa, os dados mostram 40% de mulheres pra esses consoles, eu truco. Por isso, o trabalho de Mitsui et al me chama mais atenção que pesquisas por email, conquanto, caso apareça uma pirâmide etária JAPONESA e acadêmica do Switch mostrando um público menos infanto-juvenil, mais maduro, mas sem deixar de possuir jovens, como a do PS4...


Visualizar anexo 179826

... eu vou me surpreender, mas também vou aceitar na hora, sem nem tocar nesse assunto de novo

Você está apenas se repetindo de outra discussão que tivemos.

Aí eu vou repetir que a demografia do PS4 ser mais masculina e adulta é apenas um indício de um console menos popular. Do Xbox certamente é ainda mais restrita a tal público, não apenas no Japão mas também na Europa. São consoles de nicho nestes territórios.

Vou repetir também que, em números totais, o Switch vende mais do que o PS4 em qualquer demografia no Japão, obviamente crianças, mulheres e idosos, mas também homens adultos. Faça as contas, olhando para as porcentagens de homens com idade entre 20 e 45 anos: 35% de 19 milhões é mais do que 50% de 9 milhões (sendo que os números totais do Switch ainda não chegaram no seu ápice).

E aí se eu deixar a discussão ir para os dados dos EUA ela se estrambelha de vez, porque eu vi que você novamente repetiu o erro de postar um gráfico de early adopters do Switch como se fosse de seu público já consolidado, provavelmente para tentar incutir a narrativa que a demografia de consumo do PS4 nos EUA não é muito diferente da japonesa. Como não temos dados que dêem vazão a tal narrativa (muito pelo contrário), considero a questão superada.

E obviamente que você não encontrará uma pirâmide de consumo do Switch tão limitada quanto a do PS4 no Japão, já que o console da Nintendo é muito mais popular. Estamos falando de um console que está almejando alcançar vendas equivalentes a um quarto da população japonesa, impossível que fique restrita apenas a um grupo.

Mas enfim, estou apenas me repetindo também...
 

Majima-San

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... o erro de postar um gráfico de early adopters do Switch ... incutir narrativa que a demografia de consumo do PS4 nos EUA não é muito diferente da japonesa

Não foi erro, e sim acerto. O objetivo não foi incutir a narrativa que a demografia do PS4 nos EUA é semelhante à nativa, e sim que a demografia japonesa do Switch é diferente da ocidental, que foi onde a discussão começou, via ptsousa

E, se temos duas pirâmides Early Adopter, conforme postei, uma oriental mais jovem e outra ocidental mais madura, tão drasticamente diferentes, só nos resta entender que são pirâmides diferentes. Ou não? Me ajuda aê. Foi o que tentei incutir, e considero o objetivo alcançado

Adiante, foi referido por mim mesmo no mesmo post que o Early Adopter é mais masculino e maduro, o que, se se repetiu para o caso japonês no Switch, agrava as desigualdades de público, já que a pirâmide oriental consolidada do Switch seria ainda mais jovem, enquanto a americana ainda mais velha. Não foi o que ocorreu, propriamente, essas dinâmicas, inclusive por via AC, contaminam pouco o quadro geral, dada a regra imaculada da matemática.



pirâmide de consumo do Switch tão limitada quanto a do PS4 no Japão

Essa vai ser a primeira vez, ao contrário do que você disse, que vou me repetir: a pirâmide oriental do Switch poderia ser considerada mais limitada, a depender do ponto de vista, porque tem uma predominância mais grave de crianças, cuja capacidade de compra é limitada, com poucos adultos e maduros. Donde o Attach-Rate (tie-ratio) menor, enquanto à do PS4 contém jovens, crianças, adultos e maduros


Entretanto, isso não nos fornece a visão geral, essas divisões são arbitrárias, de que adianta dividir, por exemplo, de 31-34, e, depois, de 34-38? São públicos tão diferentes assim? Te dou a dica então, e não vou cobrar, pra olhar as pirâmides do PS4 e do Switch com atenção, e ver qual a mais variada, pode ser filigrana, o correto, na visão panorâmica, é dizer que o público do Switch no Japão é mais infantil e feminino que o do PS4, e nos EUA são mais próximos. Porque o crossownership é alto do lado de cá. Ah, temos dados do XBox e do PS4, google aí e se divirta



impossível que fique restrita apenas a um grupo.

Entendo que isso possa ser verdade, mas não é por esse seu desejo particular que os dados não existem. Eles não existem porque ninguém os coletou e solidificou, fora do filão Early Adopter. É o que temos.


Entretanto, com certeza, de onde conseguimos enxergar, vide os dados, o Público japonês do Switch é mais infantil que o ocidental, e o ptsousa havia dito que não. Ambos Early Adopter, conforme explicitei. Temos a opinião pessoal, traslada, do Kobaia, que mora lá e assim vê, mas essa é apenas a vista do ponto de referência observacional dele. É como você, que, mais de longe que ele, numa impressão superficial, acha que não é possível o público japonês do Switch ser tão pouco variado quanto as tabelas mostram. Eu poderia concordar. Mas é o que as danadas mostram, e eu estou de coração aberto pra aceitar de outra forma, caso apareça algo palpável.

Até lá, o público do Switch é predominantemente infantil no Japão, e predominantemente adulto no Ocidente


PS: essa tabela que você postou, do 2018 vs 2017, contém um erro grotesco, já a tinha visto há mais de um ano, e não a postei aqui por isso: ele só começa a contabilizar de 18 anos pra frente, não sabemos quantos % são “di menó”, portanto as proporções de toda e qualquer faixa estão completamente deturpadas, esse gráfico é matematicamente inútil, nem a lata de lixo evitaria em regurgitá-lo

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Não foi erro, e sim acerto. O objetivo não foi incutir a narrativa que a demografia do PS4 nos EUA é semelhante à nativa, e sim que a demografia japonesa do Switch é diferente da ocidental, que foi onde a discussão começou, via ptsousa

E, se temos duas pirâmides Early Adopter, conforme postei, uma oriental mais jovem e outra ocidental mais madura, tão drasticamente diferentes, só nos resta entender que são pirâmides diferentes. Ou não? Me ajuda aê. Foi o que tentei incutir, e considero o objetivo alcançado

Eu pensei que os dados do Japão fossem de 2018. Se ambos são de early adopters então podemos descartar os dois, já que eles não podem ser extrapolados para o público já maduro de um console. Um único caso como o de Splatoon 2 (sucesso absoluto entre as crianças japonesas, jogo de nicho nos EUA) já torna inválida qualquer análise mais séria.

Digo isso admitindo que no Japão há sim mais crianças e mulheres (e idosos) donos do Switch, o que é óbvio quando comparamos as vendas proporcionais do console nos EUA (8%) e no Japão (16%). Mas aqueles gráficos não nos dizem nada sobre os dados atuais.

Adiante, foi referido por mim mesmo no mesmo post que o Early Adopter é mais masculino e maduro, o que, se se repetiu para o caso japonês no Switch, agrava as desigualdades de público, já que a pirâmide oriental consolidada do Switch seria ainda mais jovem, enquanto a americana ainda mais velha. Não foi o que ocorreu, propriamente, essas dinâmicas, inclusive por via AC, contaminam pouco o quadro geral, dada a regra imaculada da matemática.

Como disse acima, não podemos extrapolar os dados de early adopters para o restante da vida de um console.

Existem 7,5 milhões de crianças do sexo masculino no Japão, se tal público percentualmente aumentou enquanto dona de Switch nos últimos 4 anos, então devem ter até bebês jogando Switch. Mereceria até matéria no Fantástico.

O mais provável é que os dados japoneses tenham permanecido similares (talvez mais feminino, após Ring Fit e Animal Crossing, e mais idoso, após Clubhouse), enquanto nos EUA deve ter mudado drasticamente, já que o público do 3DS que não veio com Splatoon 2 certamente foi atraído por Pokémon e Animal Crossing.

Essa vai ser a primeira vez, ao contrário do que você disse, que vou me repetir: a pirâmide oriental do Switch poderia ser considerada mais limitada, a depender do ponto de vista, porque tem uma predominância mais grave de crianças, cuja capacidade de compra é limitada, com poucos adultos e maduros. Donde o Attach-Rate (tie-ratio) menor, enquanto à do PS4 contém jovens, crianças, adultos e maduros

Qual o attach-rate do PS4 e do Switch no Japão?

No mais, é necessário um ponto de vista bem deturpado para ver as coisas desta forma. Certamente a Sony adoraria que o PS4 vendesse o mesmo que o Switch no Japão. Ou pelo menos igual PS1, PS2 e PSP, cujos públicos certamente eram mais infantis do que o do PS4.


Entretanto, isso não nos fornece a visão geral, essas divisões são arbitrárias, de que adianta dividir, por exemplo, de 31-34, e, depois, de 34-38? São públicos tão diferentes assim? Te dou a dica então, e não vou cobrar, pra olhar as pirâmides do PS4 e do Switch com atenção, e ver qual a mais variada, pode ser filigrana, o correto, na visão panorâmica, é dizer que o público do Switch no Japão é mais infantil e feminino que o do PS4, e nos EUA são mais próximos. Porque o crossownership é alto do lado de cá. Ah, temos dados do XBox e do PS4, google aí e se divirta

Estava falando sobre números absolutos. Switch vende mais do que o PS4 em qualquer faixa de público no Japão. Mas estava usando as porcentagens daquele gráfico que você postou, então são informações inúteis, dado que de early adopters.

E sim, o público do Switch no Japão é mais infantil e feminino no Japão do que nos EUA, afinal, "no Japão há sim mais crianças e mulheres (e também idosos) donas do Switch, o que é óbvio quando comparamos as vendas proporcionais do console nos EUA (8%) e no Japão (16%). "

Pelo mesmo motivo, o público do PS4 certamente é mais infantil e feminino nos EUA do que no Japão, afinal, usando os dados de crossownership, chegamos a conclusão que as pessoas que fazem Pokémon e Animal Crossing sucessos absurdos no Switch também possuem o PS4 (e certamente há muitas crianças e mulheres aí no meio).

Entendo que isso possa ser verdade, mas não é por esse seu desejo particular que os dados não existem. Eles não existem porque ninguém os coletou e solidificou, fora do filão Early Adopter. É o que temos.


Entretanto, com certeza, de onde conseguimos enxergar, vide os dados, o Público japonês do Switch é mais infantil que o ocidental, e o ptsousa havia dito que não. Ambos Early Adopter, conforme explicitei. Temos a opinião pessoal, traslada, do Kobaia, que mora lá e assim vê, mas essa é apenas a vista do ponto de referência observacional dele. É como você, que, mais de longe que ele, numa impressão superficial, acha que não é possível o público japonês do Switch ser tão pouco variado quanto as tabelas mostram. Eu poderia concordar. Mas é o que as danadas mostram, e eu estou de coração aberto pra aceitar de outra forma, caso apareça algo palpável.

Até lá, o público do Switch é predominantemente infantil no Japão, e predominantemente adulto no Ocidente

Se o público do Switch no Japão for predominante infantil (mais de 50%), então a Nintendo já alcançou 2/3 das crianças japonesas (incluindo bebês de 0-3 anos). Um feito impressionante.

De todo modo, é como eu disse, concordo que o público do Switch no Japão seja mais variado do que nos EUA (não apenas crianças e mulheres, mas também idosos), apenas acrescento que não poderia ser diferente se compararmos a diferença nas vendas relativas em ambos os mercados.

Se o Switch alcançasse nos EUA o mesmo público que alcança no Japão, o híbrido da Nintendo já estaria com 60 milhões de unidades vendidas por lá (estava em 31 milhões em dez/2020, sendo que o PS4 até dez/2019 estava em 32 milhões).

PS: essa tabela que você postou, do 2018 vs 2017, contém um erro grotesco, já a tinha visto há mais de um ano, e não a postei aqui por isso: ele só começa a contabilizar de 18 anos pra frente, não sabemos quantos % são “di menó”, portanto as proporções de toda e qualquer faixa estão completamente deturpadas, esse gráfico é matematicamente inútil, nem a lata de lixo evitaria em regurgitá-lo

Visualizar anexo 179839

Acho mais útil do que os dados de early adopters.

Por exemplo, se fossemos extrapolar dados atuais de early adopter do PS5 no Japão para o restante de sua vida, chegaríamos à conclusão que o novo console da Sony será vendido apenas como objeto de decoração por lá, dadas as vendas praticamente inexistentes de jogos. Concordemos que não será o caso...
 

Kobaia

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A demografia japonesa é do tipo Portable, crianças predominantemente. Pirâmide de base larga e topo estreito. Quem tem uma pirâmide nipônica semelhante à que você postou aí acima é o PS4 (falando só da fração etária). A impressão pessoal subjetiva do Kobaia, que reside no Japão, está correta, pelos dados que temos. Predominância de uso em crianças primárias.


A demografia disponível de lá já era infantil mesmo nos Early Adopters, e há de se crer que tenha ficado ainda mais infantil, pelo menos até AC, já que Early Adopters são com predominância mais velhos e masculinos. Foi o que se conseguiu encontrar. Ele se comporta como portátil


Já a pirâmide ocidental do Switch, vide meu segundo post no tópico, é mais madura, porque 2/3 são proprietários de PS4 e One, e esse pessoal é mais velho. Crossownership, dando óbvios reflexos na ecologia do consumidor


AC certamente trouxe mulheres e maduros no Japão, mas, conforme eu e o Kobaia dissemos, pouco provável que isso tenha contaminado a pirâmide etária de forma relevante, dado que a demografia do game cabe mesmo no Monilito Early Adopter, não deve ter dado 5% a mais nas faixas adultas. Não temos os dados, infelizmente.


Por fim, eu não me apegaria tanto à propaganda Family Friendly, é um indício de público-alvo (assim como a publicidade do Playstation sempre foi adulta, dese o primeiro), ela pode levar um avô a querer comprar um Switch, mas pra jogar com o neto um ou outro software num fim de tarde por 5 minutos, o uso prático e diário do dispositivo vai ficar com a criança. Eu comprei um cavalinho de madeira pro aniversário de 1 ano de minha galeguinha pequerrucha semana passada...

Visualizar anexo 179825

... usei, mas é ela a Owner. Fica aí o questionamento do quanto isso contamina os dados demográficos, foi o que eu disse acima, vale pra mulheres também: quantas são mães que compraram pra seus filhos, que tocam nos aparelhos de vez em quando, com eles, e que vão parar nas estatísticas pela falta de método científico? Quantas são esposas? Vale pro PS4 e Xbox também, antes que diga alguma coisa, os dados mostram 40% de mulheres pra esses consoles, eu truco. Por isso, o trabalho de Mitsui et al me chama mais atenção que pesquisas por email, conquanto, caso apareça uma pirâmide etária JAPONESA e acadêmica do Switch mostrando um público menos infanto-juvenil, mais maduro, mas sem deixar de possuir jovens, como a do PS4...


Visualizar anexo 179826

... eu vou me surpreender, mas também vou aceitar na hora, sem nem tocar nesse assunto de novo

Engraçado, pra mim essa pirâmide do PS4 é o reflexo do quanto a Sony foca em um escopo menor de players, e a maior razão do fracasso dela por aqui.
80% dos donos são de 20 anos pra cima. Young adults pra cima. Idade a partir do qual gostos e preferências tendem a estabilizar. É muito mais facil uma pessoa de 25 ter o mesmo gosto de uma de 55 do que de uma de 15.
A faixa de idade que a maioria dos jogadores começam a jogar videogame, representam somente 6% dos users do PlayStation no Japão, e é uma consequência direta da falta de jogos voltados pra esse público. Uma pena.

Em se tratando de entretenimento, eu vejo isso como desequilíbrio, ainda mais num ramo que pode extrapolar tanto em criatividade e diversidade como os videogames pra atingir as crianças e os mais jovens, que tem muito menos opções que os adultos.
 

Queiroga'

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Engraçado, pra mim essa pirâmide do PS4 é o reflexo do quanto a Sony foca em um escopo menor de players, e a maior razão do fracasso dela por aqui.
80% dos donos são de 20 anos pra cima. Young adults pra cima. Idade a partir do qual gostos e preferências tendem a estabilizar. É muito mais facil uma pessoa de 25 ter o mesmo gosto de uma de 55 do que de uma de 15.
A faixa de idade que a maioria dos jogadores começam a jogar videogame, representam somente 6% dos users do PlayStation no Japão, e é uma consequência direta da falta de jogos voltados pra esse público. Uma pena.

Em se tratando de entretenimento, eu vejo isso como desequilíbrio, ainda mais num ramo que pode extrapolar tanto em criatividade e diversidade como os videogames pra atingir as crianças e os mais jovens, que tem muito menos opções que os adultos.

Acredito que o fracasso do PS4 com as crianças japonesas seja decorrente de uma diferença cultural entre EUA e Japão. Tenho a impressão que no primeiro jogos são tratados como babás para as crianças, já no segundo me parece haver uma preocupação maior em tutelar o entretenimento das crianças.

Por este motivo, GTA V e CoD fazem um sucesso monstruoso entre as crianças americanas, mas jamais poderiam repetir o mesmo sucesso no Japão. Passar madrugadas xingando desconhecidos em ambiente online em jogos com violência explícita dificilmente será tratado por um pai responsável como conteúdo adequado para uma criança.

E é por isso que eu sempre digo que jogos Nintendo possuem mais um apelo familiar do que infantil. Crianças adoram jogar GTA, mas os pais preferem que elas joguem Pokémon. Isto também ajuda a explicar a estratégia online letárgica da Nintendo (internet é terra de ninguém) e também os seus comerciais, onde há sempre adultos acompanhando a jogatina das crianças:





 

IuriXtremeSilver

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Acredito que o fracasso do PS4 com as crianças japonesas seja decorrente de uma diferença cultural entre EUA e Japão. Tenho a impressão que no primeiro jogos são tratados como babás para as crianças, já no segundo me parece haver uma preocupação maior em tutelar o entretenimento das crianças.

Por este motivo, GTA V e CoD fazem um sucesso monstruoso entre as crianças americanas, mas jamais poderiam repetir o mesmo sucesso no Japão. Passar madrugadas xingando desconhecidos em ambiente online em jogos com violência explícita dificilmente será tratado por um pai responsável como conteúdo adequado para uma criança.

E é por isso que eu sempre digo que jogos Nintendo possuem mais um apelo familiar do que infantil. Crianças adoram jogar GTA, mas os pais preferem que elas joguem Pokémon. Isto também ajuda a explicar a estratégia online letárgica da Nintendo (internet é terra de ninguém) e também os seus comerciais, onde há sempre adultos acompanhando a jogatina das crianças:







Já vi uns videos no Youtube de FPS online com crianças japonesas, como Valorant e Apex..e caramba a postura é totalmente outra , deve xingar e espernear? possivel, mas no ritmo e frequência absurdamente menor sem dúvidas.
 

Kobaia

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Acredito que o fracasso do PS4 com as crianças japonesas seja decorrente de uma diferença cultural entre EUA e Japão. Tenho a impressão que no primeiro jogos são tratados como babás para as crianças, já no segundo me parece haver uma preocupação maior em tutelar o entretenimento das crianças.

Por este motivo, GTA V e CoD fazem um sucesso monstruoso entre as crianças americanas, mas jamais poderiam repetir o mesmo sucesso no Japão. Passar madrugadas xingando desconhecidos em ambiente online em jogos com violência explícita dificilmente será tratado por um pai responsável como conteúdo adequado para uma criança.

E é por isso que eu sempre digo que jogos Nintendo possuem mais um apelo familiar do que infantil. Crianças adoram jogar GTA, mas os pais preferem que elas joguem Pokémon. Isto também ajuda a explicar a estratégia online letárgica da Nintendo (internet é terra de ninguém) e também os seus comerciais, onde há sempre adultos acompanhando a jogatina das crianças:







Com certeza a falta de conteúdo adequado nos games é prejudicial sim pras crianças.
Já vi também varias crianças repetindo discurso dos pais que tem preconceito com a Nintendo de que é um videogame pra crianças, e parece ter orgulho de jogar jogos pra adultos. Já se cria uma cultura de desmerecer as coisas desde cedo.

O que eu percebo é que no ocidente os games muitas vezes são levados muito a serio, e a quantidade de pessoas que tem eles como principal forte se entretenimento é muito maior. As pessoas parecem esperar que os games preencham um espaço muito maior nas vidas, sei lá. Guerra de consoles é consequência desse pensamento, escolher plataforma virou escolher religião, onde só pode haver uma certa.
Mesmo a Nintendo tem muito mais fãs hardcore no ocidente do que aqui. E mesmo os hardcore japoneses, estranhamente são fãs de gamers em geral e normalmente tem todas as plataformas, e PC também.
 

Queiroga'

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Com certeza a falta de conteúdo adequado nos games é prejudicial sim pras crianças.
Já vi também varias crianças repetindo discurso dos pais que tem preconceito com a Nintendo de que é um videogame pra crianças, e parece ter orgulho de jogar jogos pra adultos. Já se cria uma cultura de desmerecer as coisas desde cedo.

O que eu percebo é que no ocidente os games muitas vezes são levados muito a serio, e a quantidade de pessoas que tem eles como principal forte se entretenimento é muito maior. As pessoas parecem esperar que os games preencham um espaço muito maior nas vidas, sei lá. Guerra de consoles é consequência desse pensamento, escolher plataforma virou escolher religião, onde só pode haver uma certa.
Mesmo a Nintendo tem muito mais fãs hardcore no ocidente do que aqui. E mesmo os hardcore japoneses, estranhamente são fãs de gamers em geral e normalmente tem todas as plataformas, e PC também.

Acho que isso é fruto da estratégia da Sega para rivalizar com a Nintendo no início dos anos 90. Tanto a questão de console war quanto crianças preferirem jogos de classificação indicativa mais alta. Nas gerações seguintes também houve disputas acirradas, então essa atmosfera de guerra permaneceu.

Já no Japão nunca teve esse tipo de console war, as platformer holders dominantes sempre foram hegemônicas ou coexistiram pacificamente com a concorrência: Nintendo de 1983 a 1995; Playstation de 1995 a 2005 (coexistindo pacificamente com GBC e GBA); Nintendo de 2005-2021(coexistindo pacificamente com PSP até 2011).

Sobre os hardcores japoneses possuírem todas as plataformas, seria interessante se tivéssemos dados de vendas cruzadas entre as plataformas. Gostaria de saber quantos donos de PS4 ainda não possuem o Switch, porque aí poderíamos delinear o potencial de system seller de Monster Hunter Rise...
 

Mister Chocobo

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Eu faço o serviço por você:


Mas não vi ninguém mudando de tom. Meu post por exemplo:



Talvez você esteja confundindo com tópicos da época do anúncio do World, porque aí sim muitos duvidavam da estratégia da Capcom (eu inclusive). Mas depois que o jogo saiu e vendeu 5 milhões de cópias no lançamento, o sucesso se tornou inquestionável.

É como dizem, devemos basear nossa opinião em evidências e, se as evidências mudarem, devemos mudar nossa opinião...



Ocidente e resto da Ásia, graças ao lançamento no PC. Breakdown da série por região, com os números de vendas no PC entre parenteses:

Total USA: 4.008.000 (1.616.000)
Total Europa: 3.272.000 (1.570.000)
Total Japão: 3.420.000 (236.000)
Total resto Asia: 3.945.000 (2.531.000)

O Rise do Switch deverá vender mais na Ásia do que o World no PS4, mas as vendas na Europa e EUA devem equilibrar os números totais entre as plataformas.
Acredito que venda mais que world em todo mundo.
 

Mister Chocobo

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A estreia no PS4 também foi próximo desses números. O MHW no PS4 vendeu quase 4 milhões no Japão se não me engano.


Globalmente já vendeu mais de 14 milhões somando todas as plataformas. É uma franquia japonesa que se consolidou no mundo todo.
Eu arrisco dizer que Rise vai vender mais que world, mesmo levando em consideração todas as plataformas.
 

Queiroga'

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Acredito que venda mais que world em todo mundo.

Somada a versão do PC eu acho possível, só do Switch eu acho bem improvável.

Franquia é muito forte na Ásia como um todo, e fora o Japão este é um mercado dominado pelos PCs.

Se bem que eu lembro de um papo que o MHW foi banido da China, se o MHR não tiver o mesmo destino e se tornar um grande system seller por lá pode acabar surpreendendo mesmo...
 
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