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Famitsu - Semana 27/2020 (29/6 a 5/7) - Ressaca geral! Só o Xonão teve alta; Catherine depois de 84 anos chega ao Switch sem grandes comoções.

JANDRADE

Supra-sumo
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Opa, aí fica difícil, meu patrão, ir pra esse lado é associar a dentição dos cavalos com a tempestade permanente de Júpiter. O cu e as calças não são um casal de gêmeos, o real é que um não tem nada a ver com outro.

A primeira parte de seu post é correta, mas o último parágrafo está invertido. É o contrário. Jogos Rated M realmente vendem mal atualmente lá, mesmo os constituídos por waifus de seios gelatinosos e bochechas rosadas, o que se diz é que o conteúdo family-friendly domina, E Rated, mas há sim um forte sentimento de localismo e uma tendência ao consumo de produtos mais pick up and play, casuais, com visual de mangá, cartunizado ou kid-friendly. Que que tem? Porque essa observação do real incomodaria alguém?

Games ocidentais vendem mal no Japão since ever, e isso advém de elementos culturais e estéticos, primordialmente, e não têm qualquer relação com a qualidade final dos produtos ou de seus gameplays. Não chegaria a dizer que o mercado tradicional hardcore de consoles de mesa está na moribundez no Japão, mas decaiu demais. É só pegar qualquer artigo científico sobre demografia e preferências: a cultura pop japonesa pode ser resumida como “Everything is cute”, enquanto no Ocidente esse aspecto “bonitinho”, essa coisa “cuteness”, branda e gracinha, não tem boa receptividade fora da faixa pediátrica. O arrombo das plataformas Mobile, com jogos ainda mais casuais, a explosão do Wii frente ao PS3/360 no país, e a proporção MUITO maior de gamers femininas com uma atitude mais energética produz essas preferências locais, é por isso que a Nintendo domina lá, e qualquer estudioso sobre o assunto bem pontua o motivo desse reinado:

Visualizar anexo 129155


Como um Playstation, que é a plataforma mais hardcore, vai voltar a reinar por lá, com a queda do mercado entusiasta no pós Wii?


Além de tudo, a proporção de jogadores na faixa etária infantil é muito maior no Japão que no Ocidente:


Visualizar anexo 129156




Tudo isso explica. A gente tem que parar de incutir à nossa observação da realidade, desejos e impressões privadas, encantos e sonhos.

Pokémon é a série de jogos mais vendida de todos os tempos no Japão, e tem o gameplay que varia do fraco, ao banalmente passável, ao no máximo do máximo do máximo, muito de vez em quando “não é lá essas coisas. É bom. É competente. Mas não é nada excepcional”, pra citar o fraseado do Chefão. Jogos sem marketing nenhum, mas fofos e casuais, “cutes”, embora com o gameplay mediano, como Atelier, vendem melhor que jogos maiores e com muito mais marketing, mas dark e hardcore, embora com o gameplay excepcional, como NiOH, mesmo tendo temática alinhada nos teares da história do país.


Metal Gear V tem o melhor gameplay da geração, e vendeu 650 mil, menos que Pokémon. Entre os Sims, Death Stranding tem o gameplay muito superior ao de Animal Crossing, e vendeu ninharia perto dele, mesmo com muito marketing.



Bloodborne e Dark Souls têm o gameplay superior ao de Dragon Quest X, e vendem uma fração dele. Street Fighter V tem o gameplay melhor que o de Smash Bros, e vende menos. Forza Horizon está no PC, e tem o gameplay superior a Mario Kart 8 do WiiU, plataforma com uma base bem menor, e vende uma mixaria perto dele


Spiderman tem o gameplay excepcional frente à Kingdom Hearts III (aliás, esse jogo do aranhão levou o GOTY de developers e designers nipônicos, dentro do próprio circuito criativo do país, incluindo gente da Square Enix, Capcom, Platinum, Arc Systems e etc, em ano de BOTW) e vendeu 100 mil unidades a menos.


Splatoon tem o gameplay pior que o primeiro The Last of Us, e vendeu mais. Não são do mesmo gênero, um é Survival Horror, o outro é Shooter, mas ambos têm combate na mesma perspectiva e do mesmo tipo, então dá pra comparar. O GUNplay de Splatoon é inferior, a movimentação é pior, mais lenta e travada, o Level Design no single é extremamente linear (Splatoon é o shooter mais linear que existe, mais que qualquer Call of Duty, o jogo é constituído de corredores de 10 passos virtuais), em comparação aos diferentes approaches que TLOUS permite, e os mapas multiplayer de Splatoon são meros quadrados e retângulos sem nuance alguma, com rampas e saltos automáticos, enquanto o de TLOUS é muito mais intrincado e bem pensado. A IA então nem se fala, como o foco de Splatoon é a acessibilidade (essa é a cultura em voga no Japão, aliás), as vaginas voadoras e cabeças de repolho encharcadas não oferecem o menor perigo ao jogador, são só alvos que mal se mexem.


Splatoon é excelente, claro, mas inferior. É o contrário, o gameplay de TLOUS 2 é um dos melhores da geração, mas suas vendas não têm a ver com essa exuberância, e sim com questões culturais e estéticas. Se você tivesse dito que TLOUS 2 não vendeu no Japão por homofobia (Edit: o que já seria um absurdo), haveria um respaldo maior na realidade. Vá lá, TLOUS 2 tem a jogabilidade bem melhor que Resident 2 Remake, que é visivelmente mais travado, com a movimentação menos fluida, e mesmo assim vende menos.



Não estou dizendo que no Ocidente jogos vendem por gameplay, jogabilidades boas e ruins vendem bem ou mal por aqui, na dependência de outros lençóis, apenas pontuamos que, enquanto no Ocidente o mercado Home hardcore é o que domina, no Japão, com o arrombo casual, jogos com gameplay impecável ou mediano podem vender bem ou mal, mas você não consegue citar 5 exemplos de obras atuais com tom sóbrio/maduro que seja million seller no Japão, e não consegue citar 3 jogos ocidentais de todos os tempos que tenham vendido decentemente, até porque o jogo feito na banda de cá do Globo que mais vende no Japão hoje é Minecraft, que é uma das obras mais casuais de todos os tempos, altamente pick up and play, com gráficos cartunizados e tudo mais.


Claro, o Japão continua sendo superior, mas está ruindo, e as grandes empresas que ainda atuam no ramo Hardcore (Capcom, Squenix, Platinum, From) estão caindo fora do país e enfatizando seus rojões pro Ocidente. Uma tristeza.
Maioria das pessoas que jogam games são casuais, seja no ocidente ou no oriente, só ver os jogos mais vendidos aqui no ocidente também, PS4 é o console mais hardcore por causa da variedade de jogos, a Nintendo domina nos plataforma e party games, e o Xbox nas experiências online, mais é na Sony que temos a maior variedade de experiências, que é o que os gamer hardcore mais buscam.

E o mobile é mais jogado que consoles em todo o mundo não só no Japão, e temos que dividir o que é um casual no Japão e o que é casual aqui no ocidente, Japão é o pais onde as pessoas mais jogam e gastam em games per capita, por exemplo o mercado de games do Japão tem mais da metade do tamanho dos EUA, mesmo a população sendo quase 3 vezes menor:
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E um jogo ser cinematográfico e com gameplay scriptado está longe de ser algo hardcore, na verdade esses jogos tem foco em atingir o maior público possível, principalmente o casual que gosta de filmes e dificuldade acessível, não tenho problema com esse tipo de jogo, eu gosto muito de God of War e Uncharted, e meu jogo favorito esse ano até agora foi DBZ Kakarot, que bem ao estilo de Spiderman, é um jogo muito rápido e automático, mundo fácil e rápido de vasculhar, e cheio de cenas "impressionantes", é legal, mais não é isso que faz um jogo ser "hardcore".
 

danitokaawa

Bam-bam-bam
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Já falaram que TODOS os jogos do XBX vai rodar também no XBO, pelo menos no primeiro ano. Ou seja NÃO vai ter exclusividade NENHUMA Então PARA QUE comprar esse console? De que adianta ter Game para e o escambau, se a única promessa é que será uma versão piorada dos jogos de PC, que devem sair junto. É uma PORCARIA
 

IuriXtremeSilver

Ei mãe, 500 pontos!
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Já falaram que TODOS os jogos do XBX vai rodar também no XBO, pelo menos no primeiro ano. Ou seja NÃO vai ter exclusividade NENHUMA Então PARA QUE comprar esse console? De que adianta ter Game para e o escambau, se a única promessa é que será uma versão piorada dos jogos de PC, que devem sair junto. É uma PORCARIA

Todos jogos First Party, mas RE 8 por exemplo não(não é o caso do Third), então quem já tem Xbox One X ou S , normal comprar o Series X (mantendo a biblioteca)
 

Majima-San

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Maioria das pessoas que jogam games são casuais, seja no ocidente ou no oriente, só ver os jogos mais vendidos aqui no ocidente também, PS4 é o console mais hardcore por causa da variedade de jogos, a Nintendo domina nos plataforma e party games, e o Xbox nas experiências online, mais é na Sony que temos a maior variedade de experiências, que é o que os gamer hardcore mais buscam.

E o mobile é mais jogado que consoles em todo o mundo não só no Japão, e temos que dividir o que é um casual no Japão e o que é casual aqui no ocidente, Japão é o pais onde as pessoas mais jogam e gastam em games per capita, por exemplo o mercado de games do Japão tem mais da metade do tamanho dos EUA, mesmo a população sendo quase 3 vezes menor:
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E um jogo ser cinematográfico e com gameplay scriptado está longe de ser algo hardcore, na verdade esses jogos tem foco em atingir o maior público possível, principalmente o casual que gosta de filmes e dificuldade acessível, não tenho problema com esse tipo de jogo, eu gosto muito de God of War e Uncharted, e meu jogo favorito esse ano até agora foi DBZ Kakarot, que bem ao estilo de Spiderman, é um jogo muito rápido e automático, mundo fácil e rápido de vasculhar, e cheio de cenas "impressionantes", é legal, mais não é isso que faz um jogo ser "hardcore".


O conceito de casual e hardcore é esse:

Wat?

Você não sabe o que é um game casual. Eu te vi confundindo o conceito de casual umas 30 vezes nas últimas 4 semanas, quase sempre atrelando-o à questão da história.

Você se parece muito com um user que vi por aí nos meus primeiros meses de fórum, Nyotengu se não me engano (dei @ nele aqui e não encontrei, talvez esteja digitando o nome dele errado), que andava estraçalhando colar de pérola por aí com esse assunto de que games baseados em história são casuais. Lembro de ele ter dito isso naquele tópico da Sony News logo quando cheguei no fórum e de repetir à exaustão por várias semanas depois a mesma coisa, ia quotá-lo, mas acabei desistindo por pura preguiça.

Se você colocar um casual na frente duma quantidade de texto de um Xenogears ou numa conversação de Codec de 25 minutos de Metal Gear Solid, ele vai sentar o controle na parapeito e tentar suicídio. Não tolera nem 30 segundos. O casual é o skipador de cutscene, meu irmão. É o cabra que tóla o dedo no start no primeiro sinal de chateação. É o jogador de Fortnite, FIFA, Minecraft e Bejewled. É o baluarte do pick up and play. Se tiver história demais, é complicado demais pra ele (não no sentido "intelectual", mas no sentido de otimização do tempo). Se atrapalhar ele girar as alavancas e apertar os botões de imediato, tá tomando o tempo demais dele. Se fizer ele pensar em alguma outra coisa que não no gameplay relaxante e descompromissado, tá pesando demais nas costas cansadas de tanto trampar dele. É o cabra de bandana na cabeça e camisa do Barça que diz “como você aguenta essa falação? Que hora começa o jogo?”

Eu não sei onde você escutou essa (espero de sincero que não tenha sido com o ********). Uma das coisas que mais afastam um gamer casual é história.


Parte dessa sua confusão extrema com o termo se deve a uma atrapalhação semântica, talvez. Já vi gente confundindo casual com tempo de jogatina, não tem nada a ver. O contrário (antônimo) de "casual" não é "frequente", e sim "entusiasta". O casual gamer é o cara que joga games casuais, ele pode jogar centenas de horas por mês que ainda assim será um casual gamer, desde que se dedique a um game do tipo casual (cujas características descreverei logo). Um gamer hardcore pode conseguir jogar somente no final de semana, mas mesmo assim ele continuará sendo hardcore. Casual é "descompromissado", "não entusiasta", é casual referente por exemplo àqueles convites de festa, onde a roupa é casual (leia-se, simples, a la vontê). É o cara que é alheio às características mais profundas do mercado. E casuais odeiam história.

De onde eu tirei isso?

Se você for ver o que a universidade tem a dizer, tipo essa tese de mestrado aqui, por Sarah Davis, defendida pela Universidade de Amsterdã, onde ela traça o perfil demográfico e as preferências do gamer casual, você vai ver:


1) Idade: A maioria, no senso holandês, tem entre 34 e 54 anos:



2) Tempo de jogatina: A maioria joga diariamente (LOL!)



3) Gênero: a maioria é mulher (a tese não tabulou gráfico para esse achado)


4) Motivos que Gamers Casuais usam para jogar videogame:





5) CARACTERÍSTICAS PRINCIPAIS QUE AGRADAM OS GAMERS CASUAIS (aqui coloco asterisco, pra poder te chamar a atenção)****

a) Gráficos cartunizados ****

b) Settings de fantasia
c) Humor
d) Jogos curtos
e) Curva de dificuldade simétrica *
f) Coletar coisas
g)Pick up and play, easy to learn, difficult to master *



6) CARACTERÍSTICAS PRINCIPAIS QUE AGRADAM OS GEMERS HARDCORE:

a) Gráficos realistas *
b) Opções de customização
c) Settings realistas
d) Games history-driven, com histórias verossímeis ou baseadas em fatos reais *
f) FMV (as famosas CGs de seu quote) *
g) Jogos longos
h) Skills e progressão
i) Surviving aganist the odds (a autora explica como curva de dificuldade assimétrica)


Você tem, portanto, o que é óbvio (nem precisava de pesquisa pra isso), que o gamer casual gosta de gráficos cartunizados e simples, experiência pick up and play, sem "enrolação", do tipo "puro gameplay", fácil de pegar e assimilar. Isso é muito óbvio, mas eu estou dizendo mesmo assim, porque precisou.


Assim, peguemos exemplos de games dessa geração e avaliemos qual é mais ou menos casual


A.1) Isso é um game open world de zumbis com características mais casuais:

  • Gráficos mais simples e cartunizados
  • Menos voltado para história
  • Mais pick up and play
  • Clima mais descontraído, menos tenso, menos "hardcore", afinal
STATE OF DECAY 2

Visualizar anexo 73422

A.2) Isso é um game open world de zumbis com características mais hardcore:

  • Gráficos mais realistas, detalhados, com proporções humanas, tecnicamente avançados
  • Mais history-driven, com elementos verossímeis, que poderiam ocorrer num cenário da realidade
  • Mais denso, lento, com diálogos, intrincado


B.1) Isso é um Sandbox de Ação mais voltado para o público casual:

  • Gráficos mais simples e cartunizados
  • Menos voltado para história
  • Mais pick up and play
  • Clima mais descontraído, menos tenso, menos "hardcore", afinal



B.2) Esses aqui são sandboxes de ação mais voltados para o público hardcore:

  • Gráficos mais realistas, detalhados, com proporções humanas, tecnicamente avançados
  • Mais history-driven, com elementos verossímeis, que poderiam ocorrer num cenário da realidade
  • Mais denso, lento, com diálogos, intrincado
inFAMOUS Second Son

Visualizar anexo 73431

Spiderman

Visualizar anexo 73433



C.1) Esse é um game de ação e aventura mais voltado para o público casual:


  • Gráficos mais simples e cartunizados
  • Menos voltado para história
  • Mais pick up and play
Sea of Thieves

Visualizar anexo 73435



C.2) Esse aqui é um game de ação e aventura mais voltado para o público hardcore:

  • Gráficos mais realistas, detalhados, com proporções humanas, tecnicamente avançados
  • Mais history-driven, com elementos verossímeis, que poderiam ocorrer num cenário da realidade
  • Mais denso, lento, com diálogos, intrincado


D.1) Isso aqui é um game de plataforma mais voltado para o público casual:


  • Gráficos mais simples e cartunizados
  • Menos voltado para história
  • Mais pick up and play
Super Lucky´s Tails - não cabem mais fotos no post


D.2) Isso aqui é um game de plataforma mais voltado para o público hardcore:


  • Gráficos menos cartunizados que o game citado anteriormente
  • Mais history-driven, de início mais lento, mais denso, com elementos que atraem entusiastas
The Last Guardian - não cabem mais fotos no post

É o contrário do que você disse. Ser history driven e ter gráficos avançados atrai hardcores. Se foi o ******** que te ensinou, normal, é só pegar tudo que ele fala e inverter que você chega no real.

Claro, existem games voltados para história que são mais casuais e games pick up and play que são hardcore, mas a Sony é, das três, a com a linha de games mais voltada para o público hardcore. Academicamente falando inclusive.

Agora eu sei o que você vai bradar: "ó o cara, citando tese de mestrado em forumzinho de videogame! Vou pôr na ignore"

É xaropada mesmo, você tem razão, mas meu post em si já serve pra te mostrar o que é casual e o que é hardcore. É um post hardcore, mais longo, demorado, com muito texto, com historinha e embasamento.

Pronto, desenhei. Agora foi?


Entendendo no tempo do gameplay, que foi um dos pontos deste tópico, o grande referencial para o casual é a ACESSIBILIDADE. Nisso a Ninty é a sensei.


Os games da Nintendo são muito acessíveis, mesmo para crianças muito pequenas. Ela domina isso como uma maestra, e os constrói com essa obrigatoriedade em mente. Não há ninguém mais casual que uma criança. Claro, há camadas de profundidade nas masterpieces dela, que conclamam pelos adultos, mas ela tem poucos jogos que não são casuais, cito Xenoblade e Metroid como raros exemplos. BOTW é um Zelda muito menos casual também.


Não existe nenhum game em toda a história da Nintendo que seja mais hardcore que God of War 2018. Talvez Xenoblade e alguns poucos Fire Emblems, mesmo assim forçando, porque esses são RPGs, gênero naturalmente mais hardcore. Dê a uma criança um Dual Shock 4 com GoW, e veja o embolo. Lembre-se que Hardcore - - - - - Casual é um espectro. God of War é muito mais hardcore que Mario Odyssey, mas é menos Hardcore que Bloodborne. Não é ou um, ou outro.


Ah, nessa conversa, me lembrei de ter visto esses dias o user @Legaia sendo completamente destruído num tópico por uma horda de galeras da Nintendo do fórum, porque ele disse que os jogos da Gigante de Kyoto são infantis. Foi mais ou menos isso que fizeram com ele:

129234

Só que ele estava certo, só não soube colocar em palavras: os jogos da Nintendo são adequadíssimos para crianças sim senhor. A grande maioria é infantil, ou pelo menos atende a essa faixa etária de forma brilhante e adequada. Crianças são o exemplo de dicionário do jogador casual. Acho que ninguém contraria essa afirmação, ela é auto-evidente. Dê um controle com Uncharted 4 ou Horizon a um boy de 6 anos, e veja ele morrer em 3 segundos (tempo real, não exagerado) num tiroteio ou ser atropelado por um dinossauro robô em dois hits, até virar um mulambo no chão. Uncha e Horizon não são nada acessíveis. O boy vai se frustrar. Ponha Mario Kart, Mario 3D World ou Splatoon (no single, claro) na mão dele, e veja o que ocorre.


É muito texto, mas, para maiores detalhes, leia essa explicação aqui abaixo (clique no Link, porque ele contém imagens importantes que dão contexto), onde está destrinchada a argumentação que o Legaia deveria ter dado no dia do Gang Bang:

Perdão a demora em responder a arrôba (coisa que eu faço sempre que eu me vejo quotado - e nem sempre eu vejo, por usar o fórum erraticamente), mas é que logar na Outer na época de Natal está acima de meus limites morais. Deus deve até castigar. As cervejas e o escarcéu de crianças e ébrios me acalantam e me deixam num estado de flutuação e encanto, e eu subo até o limite da leveza e da sobrelevação, como se tivesse sido suspenso a peyote até as portas do paraíso, assim evitando essas e outras distrações mundanas.

Estou aproveitando a espera de voo aqui pra ver se ponho em dia as requisições, so let’s get right into it.

Respondendo ao que você disse, sim, o post foi esse:



Antepenúltimo da página 11. O tópico foi lockado, nem tinha visto, por isso não consigo citar a mensagem diretamente, mas é isso aí que você disse realmente. Lembrando que vale estatisticamente somente para o Japão (no Ocidente, o que temos de demografia é que a plataforma é o segundo console de 3/4 das pessoas, ou seja, são proprietários mais velhos, que possuem XBox/PS4/PC. Lembrando que parte desses sensos saxões pode estar sendo contaminada por pais que compram o híbrido para seus filhos). Na Nipônia, o Switch é a plataforma primária do público infanto-juvenil e feminino. Isso é compatível com a lineup do console, seus jogos são, conforme meu post do link orienta, adequados à coordenação motora de crianças muito pequenas, o que, claro, não significa que eles sejam ruins ou que não ofereçam outras camadas de descobertas (coisa da qual eu falarei adiante, aproveitando o post do brô RenBH).

Isso é facilmente confirmado empiricamente. Dê um controle de Switch a uma criança de 5 anos logado em Super Mario Odyssey, ela chega ao final do level com certa tranquilidade. Faça o teste. Peça-a para matar um único inimigo low level da primeira hora de Horizon, e seu sistema de Weak Ponits, ou dê a ele o joystick na primeira sessão de tiroteio de Uncharted 1, e ela morre em menos de 10 segundos. Ela se embanana com tantos botões, com múltiplos alvos, ou com a preemência para headshots. Faça o teste, é garantido, o Natão Draco dela cai por cima dos cotovelos no modo bonecão do posto Havockado em 8 segundos, depois de a tela ficar preto e branco no imediato. A Aloy dele vai sapatear e lançar a flecha no fim do mundo, ou ser arrastada floral afora nas mandíbulas de aço dos dinos. Faça o teste.


É justamente por isso que a plataforma Nintendo os atrai. Não há em toda a biblioteca proprietária inhouse da história da Nintendo, com exceção de alguns games da série Metroid, a trilogia Donkey Kong original e os reboots da série do gorila + os Xenoblades, muitos games com a mesma dificuldade basal mesmo dos primeiros levels de The Last of Us ou God of War. Isso está marcado no DNA do design da empresa, é só lembrar do core design que você percebe que isso é fato, e o teste empírico feito com uma criança real vai te trazer essa resposta na prática. De fato, a própria Nintendo testa isso antes de lançar seus games, ela os lança assim de propósito, querendo justamente capturar esse mercado. É o que disseram, seus games foram feitos para serem acessíveis.

Dá pra amarrar essa observação sua com o tema do tópico, incrusive, como diz o Didi Mocó: justamente por tornar possível que mesmo crianças muito pequenas joguem e aproveitem seus títulos é que a nostalgia domina o sentimento de se jogar um Nintendo. Isso ainda perdurará no Japão, esses pequerruchos estão nesse exato momento, neste nosso clima serelepe de sinos, luzinhas, comidas doces, aves melecadas e neve acumulando nas rebatas e firmas, regando os pedaços de cérebro que as deixarão nostálgicas quando, em 2039, elas entrarem em contato com o novo Mario Bros, que é literalmente o que eu mesmo sinto quando pego pra fazer o gorduchinho rebolar na telinha, versus sua versão quadrada e bicolor dos anos 80. Esse é um trunfo da empresa, que “faz masterpiece pra porra”, conforme eu disse no post a que você se referia, nesse tipo de trampo.

Ninguém gera mais nostalgia que a Nintendo, porque nostalgia é um sentimento que obrigatoriamente vem da infância, e ninguém domina o design de games infantis como a Nintendo.

Sua observação em relação à faixa etária é totalmente pertinente, portanto.

Daí, é só juntar a fome com a vontade de comer e sair pro abraço.





Isso. É difícil obter acessibilidade com múltiplos comandos, alvos e botões. Essas coisas são pensadas, nada disso acontece como numa queda de meteoro, a Nintendo somente soltou seu primeiro game open world do Mario em 2017, quando achou que a tecnologia deu a ela a capacidade de manter o game acessível e com bom senso de progressão mesmo mais vasto. Isso é mais difícil de se obter no cenário muito Open.

Pegue GTA por exemplo. Um dos segredos do sucesso comercial dessa série, especialmente do V, é que ela facilita que jogadores casuais e hardcore consigam aproveitar sua experiência.

- Como os casuais jogam GTA V?
R: o famoso “zuando”. Sai que nem doido atropelando tudo, derrubando poste, empalando vendedor de cachorro-quente com guarda-sol, morrendo duro com a conta do hospital, descarregando o tambor de 38 inteiro nos peitos de transeuntes desavisados.

- Como os hardcore jogam GTA V?
R: serious business, fazendo todas as side-quests, lendo todas as linhas de texto, jogando cadenciadamente e de forma mais profunda, com atenção a lore e história, de formas a saber até do sobrenome dos protagonistas, sem pular uma cutscene sequer.


Acontece que GTA V permite isso, mas não foi construído para isso. Faça o teste novamente. O maior exemplo do jogador casual é a criança pequena. Dê a ela o controle em GTA V, ela vai conseguir jogá-lo conforme a resposta que eu dei, “zuando”, mas ela vai se cansar rápido. Vai rir pra c***lho, vai parecer até que a b*ch* está empinada no pó, mas vai largar o controle em 20 minutos no máx pra bolinar num brinquedo de 5 reais.


Faça o teste. Por quê?

Porque não tem senso de progressão, ela não se sustenta na chacina, pra ela é como revirar um castelinho de areia. É gostoso, mas fugaz. Construir um castelinho de areia paulatino a segura mais. Mario Odyssey, estou falando com você.

GTA V não dá esse recurso totalmente nas mãos dum casual, porque a parte “game” (no conceito pleno do termo) de sua campanha é hardcore. A parte de GTA V que é casual não é um game, e sim uma festa. Você só brinca, mas não joga. Não tem regras, por isso o pinto dos meninos brocha. A Nintendo consegue fazer os pirralhos jogarem de verdade.

Fazendo a conexão com o post do link que eu mandei em resposta ao Sega&AMD, GTA V não é um game open world adequado para crianças, Mario Odyssey é, e isso não tem a ver somente com o tema da violência, sexo e drogas do jogo da Rockstar.

Sobre acessibilidade e linearidade, a relação entre elas é direta no sentido da curva matemática. Vou citar o exemplo de dois games com recursos de gameplay bastante semelhantes, um deles linear, o outro não, e mostrar como isso impacta uma criança e sua acessibilidade aos materiais, e como a Nintendo reforça ainda mais elementos casuais no design do game dela pra realmente brilhar. Vou tentar ser sucinto (eu realmente saio dos limites quando o assunto é game design, devo ter escrito 30 folhas num post naquele tópico sobre “Kojima é um gênio”). Pra mostrar isso, os games precisavam ser semelhantes em bulk de design estático, ao mesmo tempo que um é extremamente linear e outro é open, por isso escolhi comparar....


-> inFAMOUS Second Son com Splatoon 2.


A.1) Splatoon 2 é o shooter mais linear de todos os tempos. Ele é praticamente um game 2D, seus cenários têm dois palmos virtuais de extensão horizontal, em no máximo 20 passos laterais da personagem o cenário acaba. Existem ilhas literais de corredores muito estreitos, interligados por verticalidade ou saltos scriptados. O game é muito mais linear que os CODs modernos ou o primeiro Uncharted.


A.2) inFAMOUS Second Son é um game de ação e aventura com combate melee e Shooter Open/Semi Open, com um elemento de verticalidade enfático e não-scriptado, que é constantemente estimulado durante o gameplay.


A.2) Em Splatoon, temos a mecânica de tiro básica, e a mecânica de, usando a tintura no chão, se esconder ou escapar dos inimigos (“evaporar no chão”). Quando acionado, esse elemento aumenta a velocidade do personagem e de seus saltos.

Visualizar anexo 100147


B.2) Em inFAMOUS, temos a mecânica de tiro básica, e a mecânica de se esconder ou escapar dos inimigos (“evaporar no ar”). Quando acionado, esse elemento aumenta a velocidade do personagem e de seus saltos.

Visualizar anexo 100148


A.3) Em Splatoon, você tem acesso a novos playgrounds subindo pelas paredes:

Visualizar anexo 100149


B.3) Em inFAMOUS, você tem acesso a novos playgrounds subindo pelas paredes:

Visualizar anexo 100150

A.4) Em Splatoon, rampas agigantam os saltos, dando acesso rápido a novas áreas, ao mesmo tempo que proporcionam grande
diversão.

Visualizar anexo 100151

B.4) Em inFAMOUS, rampas agigantam os saltos, dando acesso rápido a novas áreas, ao mesmo tempo que proporcionam grande diversão.

(as ilhas de neon aos 0:50 no video, não tive saco pra procurar foto boa)





A.5) Em Splatoon, diferentes poderes do personagem fazem-no progredir pelo cenário e desafios de forma diferente (atravessar gretas e grades, subir em tetos, vencer inimigos com escudos etc).


Visualizar anexo 100153

B.5) Em inFAMOUS, diferentes poderes do personagem fazem-no progredir pelo cenário e desafios de forma diferente (atravessar gretas e grades, subir em tetos, vencer inimigos com escudos etc)

Visualizar anexo 100158


A.6) Em Splatoon, novas habilidades são progressivamente apresentadas, e diferentes tipos de inimigos são mais eficazmente lidados com essas diferentes habilidades

B.7) Em inFAMOUS, novas habilidades são progressivamente apresentadas, e diferentes tipos de inimigos são mais eficazmente lidados com essas diferentes habilidades.


A.8) Em Splatoon 2, Boss Battles que incentivam o uso de novas habilidades são progressivamente apresentados

Visualizar anexo 100160

B.8) Em inFAMOUS, Boss Battles que incentivam o uso de novas habilidades são progressivamente apresentados

Visualizar anexo 100161


Bem, acabou o limite de imagens, a semelhança de bulk segue, com granadas, ataques especiais acionados com botões na mesma posição, enfim, os recursos ds gameplay são semelhantes, descontando que o rol de habilidades de inFAMOUS é mais extenso, com os diferentes poderes para diferentes temáticas (neon, fumaça etc) indo cada vez acrescentando novos elementos de combate e traversal (pular de prédio em prédio usando antenas, diferentes tipos de planação, diferentes dashes, no fim o personagem praticamente voa).

Faça o teste, e dê ambos a uma criança mais nova, e veja como ela vai jogá-los. Em inFAMOUS, ela tenderá a zuar. Vai mais brincar que jogar. Em Splatoon, ela seguirá em frente. A linearidade estimula a acessibilidade. Esses games são por natureza mais simples. A Nintendo reforça a acessibilidade, colocando poucos inimigos na tela ao mesmo tempo em Splatoon, no máximo 5, versus dezenas em inFAMOUS. Ela sublinha ainda mais isso, deixando os inimigos mais estáticos em Splatoon, versus a alta mobilidade dos alvos de inFAMOUS, que pulam, sobem e descem, mudam de prédio, etc, dificultando que uma criança menor consiga jogá-lo.

Um dos games é bem mais adequado para crianças pela filosofia pura de design, sem ter necessariamente a ver com violência, visual e temática.


Edit:
Comentários finais:

- Repito que não toquei diretamente no assunto “qualidade” aqui, apenas nos temas dos quotes. Qualidade são outros 500.

- Literalmente qualquer game se torna passível a improviso e aprofundamento numa arena multiplayer. Jogos de uma mísera ação e mecânica somente podem se transformar em campos de combate lotados de nuances de gameplay dentro do cenário multi. Dentro do conceito de emergent gameplay, qualquer jogo que conte com um adversário humano pode transformar-se num. Estou citando isso porque as pessoas costumam se impressionar com pouco. Você tem singleplayer games abertos feitos totalmente sob o conceito do Emergent Gameplay (como BOTW), e games mais lineares singleplayer que facilitam mais o improviso no combate (como The Last of Us ou Spiderman) ou facilitam menos (Splatoon). Se você partir pro multiplayer, todos viram potenciais bastiões do “Emergent Gameplay”, com pouco esforço de design. Se BOTW ou inFAMOUS tivessem um modo multi baseado no bulk de elementos de gameplay que têm, eles também o seriam. Nesse sentido, ARMS (bom game, falando nisso) por exemplo permite MUITO MENOS NUANCES tanto no single quanto no multi que qualquer outro fighter 2D ou 3D. Esses jogos são mais simples, no single e no multi, e seriam mais simples se games concorrentes que na vida real são somente singleplayer tivessem um modo multi com um level design de mapas mesmo que mediano. Um Sunset Overdrive, um Rage 2 ou um Sekiro com um modo multiplayer de baixo investimento já poderiam fazer-lhes frente. Dá pra improvisar até jogando par e ímpar, não se impressionem tão facilmente assim, que desse jeito vocês me matam de vergonha.

- O incentivo a diversos caminhos e maneiras de se executar os levels é algo muito antigo dentro da história dos videogames, e eu diria que é algo inerente ao próprio Lúdico. No primeiro Mega Man, você pode escolher não usar armas para matar chefes e inimigos comuns ou vencer obstáculos no cenário se quiser.

Enfim, bom tópico, não vou me alongar mais sobre os outros temas, muita coisa boa (e muita tosqueira também, vários relinchos) nele, bóra arremeter que ainda tem que ter fígado pro Réveillon.



Falando em first party, claro, a Sony tem um volume grande de jogos casuais, mas isso é porque ela produz mais que qualquer outra softhouse em qualquer âmbito. No anúncio do PS5, por exemplo, ela já mostrou quatro jogos que apelam ao gosto casual: Ratchet and Clank: Rift Apart, Astro’s Playroom, Sackboys Big Adventure e Destruction All Stars.

Veja os trailers de cada um, e se lembre de meu primeiro quote, pondo cada característica ao lado de cada game. Espere por produções mais acessíveis, plenamente usufruíveis por crianças.

Mas ela solta mais jogos do tipo Hardcore que qualquer outra soft também, o que tá dentro do pelotão de alta produtividade que alego, docemente, no parágrafo que está acima desse. Praticamente só ela investe maciçamente de forma consistente nesse ínterim, as outras o fazem uma vez na vida, outra vez na morte, ou no modelo de projetos anuais.
 

Trezoitao38

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É muito difícil fazer um jogo que agrada tanto uma criança quanto um adulto com mais de 30 anos nas costas como o Ryukah, o Grandpoobear, caras que jogam bem pra caramba, que é o caso de Mario. O fato de Mario ser jogável por qualquer um não significa que o jogo se esgota rapidamente. Ao contrário, as mecânicas, level design, world design, power ups, estrutura de jogo, é tão perfeita, permitindo várias abordagens, o jogo não se esgota rapidamente, pelo contrário, ele sempre apresenta algo de novo nos repetidos playthroughs mesmo até para esses caras que citei. Não é à toa que os Marios estão entre os jogos favoritos dos speedrunners.

É uma arte fazer um jogo com toda essa elasticidade de nível de dificuldade, e olha só, sem que tenha uma tela de seleção de dificuldade. Aliás, fazer jogo sem tela de seleção de dificuldade é para poucos, é coisa que fora da Nintendo é raro de se ver. Miyazaki é nome mais conhecido fora da Nintendo que também domina essa arte.

A arte pode ser vista sob diversos pontos de vista. Mas em um deles existe a crença de que a dificuldade deve ser toda do criador. É o criador que tem que se preocupar em deixar o prato de comida gostoso, isso não é tarefa de quem vai comer o prato, ele não tem que saber nada de culinária. É o criador que tem que ser o responsável por montar o quebra-cabeça, resolver um puzzle intricado e deixar a história de um livro ou de um filme fácil de ser assimilada por quem lê ou assiste.

Quer exemplo disso? De Volta para o Futuro 1 e 2. Principalmente o segundo, o roteiro é plot twist seguido de plot twist sem que a história seja difícil de acompanhar por quem assiste. Chronno Trigger da Square seguiu a mesma lógica desses dois filmes, aliás, é fortemente inspirado, a ideia sempre foi a de fazer um jogo de história simples, fácil de acompanhar. Mas para isso quem fez a história e criou todas as quests teve que se dar ao trabalho de arrumar todas elas e testar todos os conflitos possíveis que pudessem gerar plot holes em uma história com viagem no tempo. É um trabalho do cão, e esse trabalho tem que ser de quem cria a obra e não de quem aprecia. Imagina jogar um jogo Metroidvania e ficar encurralado sem conseguir voltar porque entrou numa determinada área do mapa sem um power up que supostamente só deveria pegar mais à frente no jogo? Um baita de um problema, né? Um problema que um jogador nunca deve passar, é um problema que tem que ser resolvido pelos level designers do jogo e não pelo jogador.

Nintendo domina essa arte de fazer com que o jogador não tenha que passar por qualquer tipo de problema cuja responsabilidade não é dele. Por isso são jogos tão fáceis de assimilar, tão fáceis de jogar. Mas tudo isso sem perder o desafio e a profundidade. Por de trás de toda essa facilidade de manuseio dos controles do jogo tem um designer ali ajustando tudo o que for necessário para que isso ocorra.

Lá nos anos 1980 o Steve Jobs queria um computador com um mouse de apenas 1 botão. Outras empresas queriam 2 ou 3 botões. Mas pra um computador funcionar com apenas 1 botão, para um sistema operacional funcionar assim, tanto os programadores quanto o designer que pensa a interface gráfica do sistema tem que quebrar a cabeça para esse conceito funcionar. Jobs queria que a Apple assumisse os problemas de dificuldade de utilização dos sistemas operacionais e não o usuário, é problema para os programadores e designers da Apple, não do consumidor final.

É assim que trabalha a Nintendo. Por isso que é tão difícil pegar esses melhores jogos da Nintendo e sentir raiva em uma ou outra parte do jogo. Algo que acontece em vários games, em que culpamos a câmera, culpamos os controles, culpamos os menus, culpamos o level design, distância entre checkpoints, tamanho do HP de alguns inimigos, a estrutura de jogo e assim vai. Os grandes medalhões da Nintendo em geral são muito lapidados. Quando joguei DKC Tropical Freeze não teve uma fase sequer que eu não gostei e sempre que morria sentia que era unicamente por minha culpa. É um nível de polimento do mais alto nível.

Essas coisas não tem nada a ver com fazer game para adulto quanto para criança. Tem a ver com a lógica dos jogos, que é anterior aos videogames. Jogos como futebol, basquete, vôlei, que estão entre os mais populares esportes do mundo, podem ser jogados tanto por crianças, adolescentes, jovens adultos e até alguns adultos mais velhos podem se divertir numa pelada, dá para jogar um 21 no basquete. Dá para se divertir no basquete sabendo o básico e dá para encontrar um desafio muito maior jogando na NBA. É isso aí o que a Nintendo busca em um videogame, um jogo que agrada a todos. É tarefa das mais difíceis fazer isso.
 

Kobaia

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Não. É o contrário.

O surgimento do Playstation está intimamente atrelado ao fenômeno do Videogame Serious Business, esse foi o filão que a Sony chegou pra abrir, ela puxou uma roçadeira e rapou esse matagal até o tôco.


Qualquer senso e ensaio epidemiológico esmiuça isso com grande significância estatística, com testes do quiquadrado positivos e tudo, seu público de Núcleo se embolota nesse seixo e mais em nada, os casuais são atendidos, porque as bibliotecas dessas plataformas são muito vastas, mas não é o foco, nunca foi, e a vinda do Playstation ao mundo veio duma inseminação com esse fim.

Visualizar anexo 129221

A entrada da Sony foi o que trouxe a maturidade que fez com que os VG se tornassem essa mega indústria que é hoje, os Playstations hoje em dia como entretenimento estão muito mais próximos dos home-theather e projetores do que de brinquedos. Se pelo lado financeiro e de maturidade da indústria isso é incrivel, por outro lado ele tem a deficiência muito perceptiva, principalmente praqueles que não tem muitas pessoas que são tão hardcore ao redor, que é um VG feito majoritariamente pra se aproveitar sozinho (desconsiderando online).
Existe um momento na nossa vida, principalmente na adolescência, que temos o privilégio de nos cercarmos de pessoas que tem os mesmos gostos que os nossos, e não sentimos essa solidão. Mas principalmente depois de casar e ter filhos (e no meu caso, ter deixado maior parte das minhas amizades no Brasil), que nosso tempo de lazer acaba ficando cada vez mais curto e tendo que ser dividido em dar atenção aos filhos, a esposa e às responsabilidades. Eu encostei meu PS3 pq sentia que podia aproveitar muito melhor meu tempo valioso em casa com outros hobbies com minha esposa e meus amigos e acabei largando os consoles. Hoje em dia, ao pensar em investir grana em qualquer lazer, tenho que levar em conta o quanto minha família vai usufruir disso e quanto tempo vai me tomar pra fazer valer a pena o investimento. E isso, no caminho que a Sony vem seguindo cada vez mais determinada, exclui totalmente a viabilidade de eu ter um PlayStation em casa, por mais que eu tenha vontade de jogar varios jogos dele. Prefiro ler um livro, ouvir um audiobook ou assistir a alguns filmes do que jogar um Last of Us, por que me preenchem essa lacuna de boas histórias sem necessariamente me prender na frente da TV por várias horas. Pra pessoas na minha situação, é um luxo que tem um preço caro, e nem estou falando (só) de dinheiro.
Por isso que torço muito pela saúde da Nintendo e do Switch. Não em detrimento da Sony, mas por essa diversidade que é necessária, e VG pode e deve ser muito mais do que uma pessoa sentada sozinha com um headset na frente da TV.
 


D

Deleted member 101002

Já falaram que TODOS os jogos do XBX vai rodar também no XBO, pelo menos no primeiro ano. Ou seja NÃO vai ter exclusividade NENHUMA Então PARA QUE comprar esse console? De que adianta ter Game para e o escambau, se a única promessa é que será uma versão piorada dos jogos de PC, que devem sair junto. É uma PORCARIA

Sorte de quem tem um one, pois não vai precisar comprar um novo console de 10.000,00 para aproveitar os jogos dos próximos dois anos.
 

AyresMVP

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Sorte de quem tem um one, pois não vai precisar comprar um novo console de 10.000,00 para aproveitar os jogos dos próximos dois anos.

A estratégia da Microsoft é arriscada... Sei lá, ao mesmo tempo que não vai ser necessário comprar um novo console, os games terão que rodar num hardware de 2013. Nivelado totalmente por baixo.
 

Uzumaki.Luffy

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Eu botei um jogo RADICÓ aqui pra uma criança de 5 anos jogar e saí p outro cômodo da casa.

Meia hora depois a criança gritou "ESSAS CG NÃO ACABAM NUNCA? QUE HORA ACABA OS FILMINHO"
Mais vale um jogo de criança, com um gameplay divertido do que um jogo de adulto chato e cheio de filminho.
 
D

Deleted member 101002

A estratégia da Microsoft é arriscada... Sei lá, ao mesmo tempo que não vai ser necessário comprar um novo console, os games terão que rodar num hardware de 2013. Nivelado totalmente por baixo.

Pode ser arriscada ou acabe dando certo por conta da pandemia e o encolhimento da economia mundial. O primeiro ano sempre será de vendas para os entusiastas.
 

Link_1998

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Mais vale um jogo de criança, com um gameplay divertido do que um jogo de adulto chato e cheio de filminho.

O problema é que provavelmente ele voltou na sala e botou Fortnite ou deu o celular com Free Fire. Vc realmente quer jogo de "criança 2020" ?
 

Uzumaki.Luffy

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O problema é que provavelmente ele voltou na sala e botou Fortnite ou deu o celular com Free Fire. Vc realmente quer jogo de "criança 2020" ?
Eu me refiro aos jogos que valem a pena.Porcaria não conta.

Qualquer Zelda, Donkey Kong, Mario ou jogo de anime vale mais a pena que esses filminhos que a Sony e outras empresas ficam enfiando goela abaixo de todo mundo por causa dos europeus.
 

mendingo_26

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@Majima-San o público-alvo do Splatoon 2 é mais entre pré-adolescentes, adolescentes e jovens, em questão de público-alvo e de facilidade em jogar pelo seu level-design está no mesmo patamar de Fortnite (ambos do gênero TPS), tanto que já vai fazer 3 anos (21 de julho) que o jogo foi lançado (Splatoon 2) e ainda não saiu do TOP 10 do Japão.

https://nintendosoup.com/japan-45-n... older folks seem to,, while 26.1% are female.

famitsu_nintendo_switch_splatoon_2_stats_pic_2.jpg


The pie chart says 73.9% of Splatoon 2 players are male, while 26.1% are female.

Splatoon 2 Players Age Comparison
  • 5 – 9 years: 22.7%
  • 10 – 19 years: 40.3%
  • 20 – 29 years: 17.6%
  • 30 – 39 years: 10.1%
  • 40 – 49 years: 7.6%
  • 50 – 59 years: 1.7%
  • 60 – 69 years: 0.0%
When it comes to Splatoon 2, you could clearly see the game is extremely popular among youngsters. A whopping 63% of Splatoon 2 players in Japan are age 19 and below, so if you have been getting trashed by a really good Splatoon 2 player, chances are they are pretty young!
 
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