O que há de Novo?
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Feliz 2020 a todos

edineilopes

Retrogamer
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Feliz Ano novo! 2020 vai ter um dia a mais para curtirmos esses retrogames inesquecíveis que fazem parte de nossas vidas.
Feliz 2020 para vc @edineilopes e para todos os amigos do fórum.

Curioso ver que em Turtles in Time que foi produzido em 1992 tem uma fase ambientada em 2020 que na época era o futuro e para nós será o presente.

Ano que vem PS2 vai fazer 20 anos e só fui ter o meu em 2012.
Pois é. E o Outrun é passado.

111695-outrun-2019-genesis-screenshot-title-screen.png
111701-outrun-2019-genesis-screenshot-getting-back-to-speed-after.png

Quem será o mais velho aqui na OS, o Edinei ou a pasta retrô? :klol

OBS: A pasta retro já foi a pasta Sega ou eu tô confundindo com o forum UOL? :kpensa
:klol:klol:klol
Acho que o @Grandpa é o mais velho, hein? O mestre Jedi já era "veterano" quando comecei a participar.
 

B - Mark

Mil pontos, LOL!
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Feliz Ano novo! 2020 vai ter um dia a mais para curtirmos esses retrogames inesquecíveis que fazem parte de nossas vidas.
Pois é. E o Outrun é passado.

111695-outrun-2019-genesis-screenshot-title-screen.png
111701-outrun-2019-genesis-screenshot-getting-back-to-speed-after.png

:klol:klol:klol

OutRun 2019, me lembro dele em revistas da época mas não me interessei muito pelo jogo apesar de gostar da franquia.

Curiosamente no ano passado vi pessoal comentando que o jogo se passa nos dias atuais.

Sem contar que o filme The Running Man, que ficou conhecido no Brasil como O Sobrevivente se passa em 2019.
 

Superd7br

Ei mãe, 500 pontos!
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OutRun 2019, me lembro dele em revistas da época mas não me interessei muito pelo jogo apesar de gostar da franquia.

Curiosamente no ano passado vi pessoal comentando que o jogo se passa nos dias atuais.

Sem contar que o filme The Running Man, que ficou conhecido no Brasil como O Sobrevivente se passa em 2019.
Lembra que no filme O Sobrevivente um dos prêmios que eram dados aos telespectadores do programa-título era um “videogame oficial” que mais parecia um produto da Atari?
 

juvebrit80

Bam-bam-bam
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Um excelente 2020 para todos os camaradas aqui da Retrospace, disparado o melhor cantinho do Fórum!!
Que essa nossa paixão pela "boa velharia" se perpetue ao longo das eras geológicas e que, ao se depararem com os nossos vestígios, os arqueólogos e paleontólogos do futuro se impressionem com a nossa devoção pelos retrogames...
Força sempre galera, só se vive uma vez e um dia de cada vez!!!!

:rox:kjoinha
 
Ultima Edição:


B - Mark

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Lembra que no filme O Sobrevivente um dos prêmios que eram dados aos telespectadores do programa-título era um “videogame oficial” que mais parecia um produto da Atari?

Sim, me lembro disso.

Tem alguns jogos baseados no filme para computadores mais antigos.

Porém o jogo recomendado para os fãs do filme é o Smash TV que foi inspirado nele.
 

edineilopes

Retrogamer
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Fala irmão, tudo tranquilo? Feliz ano novo! Não tô conseguindo te mandar MP então vou falar por aqui mesmo kkk.
Vc chegou a fazer a versão do seu maravilhoso preset shader CRT 16 bits do retroarch em versão slang ou glsl?
Se tiver, poderia compartilhar os arquivos? Não tô conseguindo usar mais o .cg na versão 1.8.2 do retroarch

Enviado de meu Redmi Note 7 usando o Tapatalk
Conforme prometido, configurações do arquivo glsl. Note que o caminho dos arquivos são de meu PC, precisam ser corrigidos para cada máquina.

Versão CRT:
Código:
shaders = "4"
shader0 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\cbod-v1\cbod-v1-pass1.glsl"
filter_linear0 = "false"
wrap_mode0 = "clamp_to_border"
mipmap_input0 = "false"
alias0 = ""
float_framebuffer0 = "false"
srgb_framebuffer0 = "false"
shader1 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\cbod-v1\cbod-v1-pass2.glsl"
filter_linear1 = "false"
wrap_mode1 = "clamp_to_border"
mipmap_input1 = "false"
alias1 = ""
float_framebuffer1 = "false"
srgb_framebuffer1 = "false"
shader2 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\blurs\bilateral.glsl"
filter_linear2 = "false"
wrap_mode2 = "clamp_to_border"
mipmap_input2 = "false"
alias2 = ""
float_framebuffer2 = "false"
srgb_framebuffer2 = "false"
shader3 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\crt\shaders\crt-hyllian.glsl"
filter_linear3 = "false"
wrap_mode3 = "clamp_to_border"
mipmap_input3 = "false"
alias3 = ""
float_framebuffer3 = "false"
srgb_framebuffer3 = "false"
parameters = "PHOSPHOR;InputGamma;OutputGamma;SHARPNESS;COLOR_BOOST;RED_BOOST;GREEN_BOOST;BLUE_BOOST;SCANLINES_STRENGTH;BEAM_MIN_WIDTH;BEAM_MAX_WIDTH;CRT_ANTI_RINGING"
PHOSPHOR = "1.000000"
InputGamma = "2.400000"
OutputGamma = "2.200000"
SHARPNESS = "1.000000"
COLOR_BOOST = "1.500000"
RED_BOOST = "1.000000"
GREEN_BOOST = "1.000000"
BLUE_BOOST = "1.000000"
SCANLINES_STRENGTH = "0.720000"
BEAM_MIN_WIDTH = "0.860000"
BEAM_MAX_WIDTH = "1.000000"
CRT_ANTI_RINGING = "0.800000"
ndvheqt.png

XxkibPX.png

y5cO2Nz.png

kDgjg4X.png


Versão "Filtro"

Código:
alias0 = ""
alias1 = ""
alias2 = ""
alias3 = ""
alias4 = ""
alias5 = ""
DEBUG = "0.000000"
DIFF_THRESH1 = "0.060000"
DIFF_THRESH2 = "0.060000"
EQ_THRESH1 = "0.010000"
EQ_THRESH2 = "0.010000"
filter_linear0 = "false"
filter_linear1 = "false"
filter_linear2 = "true"
filter_linear3 = "false"
filter_linear4 = "false"
float_framebuffer0 = "false"
float_framebuffer1 = "false"
float_framebuffer2 = "false"
float_framebuffer3 = "false"
float_framebuffer4 = "false"
float_framebuffer5 = "false"
linear_gamma = "0.000000"
mipmap_input0 = "false"
mipmap_input1 = "false"
mipmap_input2 = "false"
mipmap_input3 = "false"
mipmap_input4 = "false"
mipmap_input5 = "false"
MODE = "0.000000"
parameters = "MODE;PWR;STEPS;DEBUG;linear_gamma;EQ_THRESH1;DIFF_THRESH1;EQ_THRESH2;DIFF_THRESH2"
PWR = "2.000000"
scale_type_x5 = "source"
scale_type_y5 = "source"
scale_x5 = "5.000000"
scale_y5 = "5.000000"
shader0 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\gdapt\gdapt-pass0.glsl"
shader1 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\gdapt\gdapt-pass1.glsl"
shader2 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\blurs\bilateral.glsl"
shader3 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\misc\deposterize-pass0.glsl"
shader4 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\misc\deposterize-pass1.glsl"
shader5 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\xbrz\shaders\5xbrz.glsl"
shaders = "6"
srgb_framebuffer0 = "false"
srgb_framebuffer1 = "false"
srgb_framebuffer2 = "false"
srgb_framebuffer3 = "false"
srgb_framebuffer4 = "false"
srgb_framebuffer5 = "false"
STEPS = "1.000000"
wrap_mode0 = "clamp_to_border"
wrap_mode1 = "clamp_to_border"
wrap_mode2 = "clamp_to_border"
wrap_mode3 = "clamp_to_border"
wrap_mode4 = "clamp_to_border"
wrap_mode5 = "clamp_to_border"
cyFq1q0.png
i1k2Y3Z.png
oumgIsF.png


Neste último, o acabamento em scanlines é opcional, pode ser feito sem shader, com uma png em overlay.
 

BTr

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Conforme prometido, configurações do arquivo glsl. Note que o caminho dos arquivos são de meu PC, precisam ser corrigidos para cada máquina.

Versão CRT:
Código:
shaders = "4"
shader0 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\cbod-v1\cbod-v1-pass1.glsl"
filter_linear0 = "false"
wrap_mode0 = "clamp_to_border"
mipmap_input0 = "false"
alias0 = ""
float_framebuffer0 = "false"
srgb_framebuffer0 = "false"
shader1 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\cbod-v1\cbod-v1-pass2.glsl"
filter_linear1 = "false"
wrap_mode1 = "clamp_to_border"
mipmap_input1 = "false"
alias1 = ""
float_framebuffer1 = "false"
srgb_framebuffer1 = "false"
shader2 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\blurs\bilateral.glsl"
filter_linear2 = "false"
wrap_mode2 = "clamp_to_border"
mipmap_input2 = "false"
alias2 = ""
float_framebuffer2 = "false"
srgb_framebuffer2 = "false"
shader3 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\crt\shaders\crt-hyllian.glsl"
filter_linear3 = "false"
wrap_mode3 = "clamp_to_border"
mipmap_input3 = "false"
alias3 = ""
float_framebuffer3 = "false"
srgb_framebuffer3 = "false"
parameters = "PHOSPHOR;InputGamma;OutputGamma;SHARPNESS;COLOR_BOOST;RED_BOOST;GREEN_BOOST;BLUE_BOOST;SCANLINES_STRENGTH;BEAM_MIN_WIDTH;BEAM_MAX_WIDTH;CRT_ANTI_RINGING"
PHOSPHOR = "1.000000"
InputGamma = "2.400000"
OutputGamma = "2.200000"
SHARPNESS = "1.000000"
COLOR_BOOST = "1.500000"
RED_BOOST = "1.000000"
GREEN_BOOST = "1.000000"
BLUE_BOOST = "1.000000"
SCANLINES_STRENGTH = "0.720000"
BEAM_MIN_WIDTH = "0.860000"
BEAM_MAX_WIDTH = "1.000000"
CRT_ANTI_RINGING = "0.800000"
ndvheqt.png

XxkibPX.png

y5cO2Nz.png

kDgjg4X.png


Versão "Filtro"

Código:
alias0 = ""
alias1 = ""
alias2 = ""
alias3 = ""
alias4 = ""
alias5 = ""
DEBUG = "0.000000"
DIFF_THRESH1 = "0.060000"
DIFF_THRESH2 = "0.060000"
EQ_THRESH1 = "0.010000"
EQ_THRESH2 = "0.010000"
filter_linear0 = "false"
filter_linear1 = "false"
filter_linear2 = "true"
filter_linear3 = "false"
filter_linear4 = "false"
float_framebuffer0 = "false"
float_framebuffer1 = "false"
float_framebuffer2 = "false"
float_framebuffer3 = "false"
float_framebuffer4 = "false"
float_framebuffer5 = "false"
linear_gamma = "0.000000"
mipmap_input0 = "false"
mipmap_input1 = "false"
mipmap_input2 = "false"
mipmap_input3 = "false"
mipmap_input4 = "false"
mipmap_input5 = "false"
MODE = "0.000000"
parameters = "MODE;PWR;STEPS;DEBUG;linear_gamma;EQ_THRESH1;DIFF_THRESH1;EQ_THRESH2;DIFF_THRESH2"
PWR = "2.000000"
scale_type_x5 = "source"
scale_type_y5 = "source"
scale_x5 = "5.000000"
scale_y5 = "5.000000"
shader0 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\gdapt\gdapt-pass0.glsl"
shader1 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\gdapt\gdapt-pass1.glsl"
shader2 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\blurs\bilateral.glsl"
shader3 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\misc\deposterize-pass0.glsl"
shader4 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\misc\deposterize-pass1.glsl"
shader5 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\xbrz\shaders\5xbrz.glsl"
shaders = "6"
srgb_framebuffer0 = "false"
srgb_framebuffer1 = "false"
srgb_framebuffer2 = "false"
srgb_framebuffer3 = "false"
srgb_framebuffer4 = "false"
srgb_framebuffer5 = "false"
STEPS = "1.000000"
wrap_mode0 = "clamp_to_border"
wrap_mode1 = "clamp_to_border"
wrap_mode2 = "clamp_to_border"
wrap_mode3 = "clamp_to_border"
wrap_mode4 = "clamp_to_border"
wrap_mode5 = "clamp_to_border"
cyFq1q0.png
i1k2Y3Z.png
oumgIsF.png


Neste último, o acabamento em scanlines é opcional, pode ser feito sem shader, com uma png em overlay.

Vc fez algumas mudanças nele né? Lembro que eram 10 passes na versão .cg
E usava o CRT-Geom, com o hyllian ficou melhor?

Vc tem alguma coisa configurada pra N64, Dreamcast e GC / Wii pra manter ou efeito CRT ou prefere usar maior resolução interna mesmo?

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BTr

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Hoje resolvi mexer com mais calma no Retroarch e acho que consegui "portar" o preset antigo do @edineilopes para GLSL. Segue o código abaixo. Basta trocar o caminho da pasta Retroarch (recomendo usar o notepad++ e a função REPLACE pra trocar todos os caminhos de uma vez só. E salvar como .glslp dentro da pasta shaders\shader_glsl\

Código:
shaders = "10"
shader0 = "D:\Jogos\Emuladores\Retroarch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\mdapt\passes\mdapt-pass0.glsl"
filter_linear0 = "false"
wrap_mode0 = "clamp_to_border"
mipmap_input0 = "false"
alias0 = ""
float_framebuffer0 = "false"
srgb_framebuffer0 = "false"
shader1 = "D:\Jogos\Emuladores\Retroarch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\mdapt\passes\mdapt-pass1.glsl"
filter_linear1 = "false"
wrap_mode1 = "clamp_to_border"
mipmap_input1 = "false"
alias1 = ""
float_framebuffer1 = "false"
srgb_framebuffer1 = "false"
shader2 = "D:\Jogos\Emuladores\Retroarch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\mdapt\passes\mdapt-pass2.glsl"
filter_linear2 = "false"
wrap_mode2 = "clamp_to_border"
mipmap_input2 = "false"
alias2 = ""
float_framebuffer2 = "false"
srgb_framebuffer2 = "false"
shader3 = "D:\Jogos\Emuladores\Retroarch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\mdapt\passes\mdapt-pass3.glsl"
filter_linear3 = "false"
wrap_mode3 = "clamp_to_border"
mipmap_input3 = "false"
alias3 = ""
float_framebuffer3 = "false"
srgb_framebuffer3 = "false"
shader4 = "D:\Jogos\Emuladores\Retroarch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\mdapt\passes\mdapt-pass4.glsl"
filter_linear4 = "false"
wrap_mode4 = "clamp_to_border"
mipmap_input4 = "false"
alias4 = ""
float_framebuffer4 = "false"
srgb_framebuffer4 = "false"
shader5 = "D:\Jogos\Emuladores\Retroarch\shaders\shaders_glsl\blurs\bilateral.glsl"
filter_linear5 = "false"
wrap_mode5 = "clamp_to_border"
mipmap_input5 = "false"
alias5 = ""
float_framebuffer5 = "false"
srgb_framebuffer5 = "false"
shader6 = "D:\Jogos\Emuladores\Retroarch\shaders\shaders_glsl\misc\deposterize-pass0.glsl"
filter_linear6 = "false"
wrap_mode6 = "clamp_to_border"
mipmap_input6 = "false"
alias6 = ""
float_framebuffer6 = "false"
srgb_framebuffer6 = "false"
shader7 = "D:\Jogos\Emuladores\Retroarch\shaders\shaders_glsl\misc\deposterize-pass1.glsl"
filter_linear7 = "false"
wrap_mode7 = "clamp_to_border"
mipmap_input7 = "false"
alias7 = ""
float_framebuffer7 = "false"
srgb_framebuffer7 = "false"
shader8 = "D:\Jogos\Emuladores\Retroarch\shaders\shaders_glsl\anti-aliasing\shaders\advanced-aa.glsl"
filter_linear8 = "false"
wrap_mode8 = "clamp_to_border"
mipmap_input8 = "false"
alias8 = ""
float_framebuffer8 = "false"
srgb_framebuffer8 = "false"
shader9 = "D:\Jogos\Emuladores\Retroarch\shaders\shaders_glsl\crt\shaders\crt-geom.glsl"
filter_linear9 = "false"
wrap_mode9 = "clamp_to_border"
mipmap_input9 = "false"
alias9 = ""
float_framebuffer9 = "false"
srgb_framebuffer9 = "false"
parameters = "MODE;PWR;VL_LO;VL_HI;CB_LO;CB_HI;VL;CB;DEBUG;EQ_THRESH1;DIFF_THRESH1;EQ_THRESH2;DIFF_THRESH2;CRTgamma;monitorgamma;d;MODE;MODE;MODE;PWR;VL_LO;VL_HI;CB_LO;CB_HI;VL;CB;DEBUG;RAD;CLR;CWGHT;EQ_THRESH1;DIFF_THRESH1;EQ_THRESH2;DIFF_THRESH2"
MODE = "0.000000"
PWR = "2.000000"
VL_LO = "1.250000"
VL_HI = "1.750000"
CB_LO = "5.250000"
CB_HI = "5.750000"
VL = "0.000000"
CB = "1.000000"
DEBUG = "0.000000"
EQ_THRESH1 = "0.010000"
DIFF_THRESH1 = "0.060000"
EQ_THRESH2 = "0.010000"
DIFF_THRESH2 = "0.060000"
CRTgamma = "2.400000"
monitorgamma = "2.200000"
d = "1.500000"
MODE = "0.000000"
MODE = "0.000000"
MODE = "0.000000"
PWR = "2.000000"
VL_LO = "1.250000"
VL_HI = "1.750000"
CB_LO = "5.250000"
CB_HI = "5.750000"
VL = "0.000000"
CB = "1.000000"
DEBUG = "0.000000"
RAD = "2.000000"
CLR = "0.150000"
CWGHT = "0.250000"
EQ_THRESH1 = "0.010000"
DIFF_THRESH1 = "0.060000"
EQ_THRESH2 = "0.010000"
DIFF_THRESH2 = "0.060000"

@edineilopes Testa por favor pra ver se ficou do mesmo jeito
 

edineilopes

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E usava o CRT-Geom, com o hyllian ficou melhor?

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É uma versão mais enxuta sim. Mas a base é similar.

No outro tinha tratamento antidither 2 vezes e um filtro para "desposterizar". Por isso passadas a mais. A diferença vale a pena em alguns games específicos, na maioria mudaria quase nada.

O filtro crt fica ao gosto do freguês. O do hyllian deixo como sugestão por ser leve e muito eficiente. Em casa uso esse um tempo, o CRT-geom outras horas, conforme bate vontade. A tela plana é mais agradável de jogar. A tela curva me passa mais saudosismo, as TVs que tive na época não eram planas.
 
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edineilopes

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Hoje resolvi mexer com mais calma no Retroarch e acho que consegui "portar" o preset antigo do @edineilopes para GLSL. Segue o código abaixo. Basta trocar o caminho da pasta Retroarch (recomendo usar o notepad++ e a função REPLACE pra trocar todos os caminhos de uma vez só. E salvar como .glslp dentro da pasta shaders\shader_glsl\

Código:
shaders = "10"
shader0 = "D:\Jogos\Emuladores\Retroarch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\mdapt\passes\mdapt-pass0.glsl"
filter_linear0 = "false"
wrap_mode0 = "clamp_to_border"
mipmap_input0 = "false"
alias0 = ""
float_framebuffer0 = "false"
srgb_framebuffer0 = "false"
shader1 = "D:\Jogos\Emuladores\Retroarch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\mdapt\passes\mdapt-pass1.glsl"
filter_linear1 = "false"
wrap_mode1 = "clamp_to_border"
mipmap_input1 = "false"
alias1 = ""
float_framebuffer1 = "false"
srgb_framebuffer1 = "false"
shader2 = "D:\Jogos\Emuladores\Retroarch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\mdapt\passes\mdapt-pass2.glsl"
filter_linear2 = "false"
wrap_mode2 = "clamp_to_border"
mipmap_input2 = "false"
alias2 = ""
float_framebuffer2 = "false"
srgb_framebuffer2 = "false"
shader3 = "D:\Jogos\Emuladores\Retroarch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\mdapt\passes\mdapt-pass3.glsl"
filter_linear3 = "false"
wrap_mode3 = "clamp_to_border"
mipmap_input3 = "false"
alias3 = ""
float_framebuffer3 = "false"
srgb_framebuffer3 = "false"
shader4 = "D:\Jogos\Emuladores\Retroarch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\mdapt\passes\mdapt-pass4.glsl"
filter_linear4 = "false"
wrap_mode4 = "clamp_to_border"
mipmap_input4 = "false"
alias4 = ""
float_framebuffer4 = "false"
srgb_framebuffer4 = "false"
shader5 = "D:\Jogos\Emuladores\Retroarch\shaders\shaders_glsl\blurs\bilateral.glsl"
filter_linear5 = "false"
wrap_mode5 = "clamp_to_border"
mipmap_input5 = "false"
alias5 = ""
float_framebuffer5 = "false"
srgb_framebuffer5 = "false"
shader6 = "D:\Jogos\Emuladores\Retroarch\shaders\shaders_glsl\misc\deposterize-pass0.glsl"
filter_linear6 = "false"
wrap_mode6 = "clamp_to_border"
mipmap_input6 = "false"
alias6 = ""
float_framebuffer6 = "false"
srgb_framebuffer6 = "false"
shader7 = "D:\Jogos\Emuladores\Retroarch\shaders\shaders_glsl\misc\deposterize-pass1.glsl"
filter_linear7 = "false"
wrap_mode7 = "clamp_to_border"
mipmap_input7 = "false"
alias7 = ""
float_framebuffer7 = "false"
srgb_framebuffer7 = "false"
shader8 = "D:\Jogos\Emuladores\Retroarch\shaders\shaders_glsl\anti-aliasing\shaders\advanced-aa.glsl"
filter_linear8 = "false"
wrap_mode8 = "clamp_to_border"
mipmap_input8 = "false"
alias8 = ""
float_framebuffer8 = "false"
srgb_framebuffer8 = "false"
shader9 = "D:\Jogos\Emuladores\Retroarch\shaders\shaders_glsl\crt\shaders\crt-geom.glsl"
filter_linear9 = "false"
wrap_mode9 = "clamp_to_border"
mipmap_input9 = "false"
alias9 = ""
float_framebuffer9 = "false"
srgb_framebuffer9 = "false"
parameters = "MODE;PWR;VL_LO;VL_HI;CB_LO;CB_HI;VL;CB;DEBUG;EQ_THRESH1;DIFF_THRESH1;EQ_THRESH2;DIFF_THRESH2;CRTgamma;monitorgamma;d;MODE;MODE;MODE;PWR;VL_LO;VL_HI;CB_LO;CB_HI;VL;CB;DEBUG;RAD;CLR;CWGHT;EQ_THRESH1;DIFF_THRESH1;EQ_THRESH2;DIFF_THRESH2"
MODE = "0.000000"
PWR = "2.000000"
VL_LO = "1.250000"
VL_HI = "1.750000"
CB_LO = "5.250000"
CB_HI = "5.750000"
VL = "0.000000"
CB = "1.000000"
DEBUG = "0.000000"
EQ_THRESH1 = "0.010000"
DIFF_THRESH1 = "0.060000"
EQ_THRESH2 = "0.010000"
DIFF_THRESH2 = "0.060000"
CRTgamma = "2.400000"
monitorgamma = "2.200000"
d = "1.500000"
MODE = "0.000000"
MODE = "0.000000"
MODE = "0.000000"
PWR = "2.000000"
VL_LO = "1.250000"
VL_HI = "1.750000"
CB_LO = "5.250000"
CB_HI = "5.750000"
VL = "0.000000"
CB = "1.000000"
DEBUG = "0.000000"
RAD = "2.000000"
CLR = "0.150000"
CWGHT = "0.250000"
EQ_THRESH1 = "0.010000"
DIFF_THRESH1 = "0.060000"
EQ_THRESH2 = "0.010000"
DIFF_THRESH2 = "0.060000"

@edineilopes Testa por favor pra ver se ficou do mesmo jeito
Nestes dias estava com bastante trabalho, estava difícil parar para brincar com os emuladores.

Testei o código acima aqui no PC e não pegou.

Mas deixo um arquivo glslp que testei em diferentes emuladores.

Com muitas passadas, tem o "tratamento extremo" que pode ser usado para remover dither.

Zee3h01.png
tpLZ8Wy.png


Ou para deixar bem suaves as telas (por isso é útil mesmo sem dither):

hi7NNl9.png


Código:
alias0 = ""
alias1 = ""
alias2 = ""
alias3 = ""
alias4 = ""
alias5 = ""
alias6 = ""
alias7 = ""
alias8 = ""
alias9 = ""
CLR = "0.150000"
cornersize = "0.030000"
cornersmooth = "1000.000000"
CRTgamma = "2.400000"
CURVATURE = "1.000000"
CWGHT = "0.250000"
d = "1.600000"
DEBUG = "0.000000"
DIFF_THRESH1 = "0.060000"
DIFF_THRESH2 = "0.060000"
DOTMASK = "0.300000"
EQ_THRESH1 = "0.010000"
EQ_THRESH2 = "0.010000"
feedback_pass = "0"
float_framebuffer0 = "false"
float_framebuffer1 = "false"
float_framebuffer2 = "false"
float_framebuffer3 = "false"
float_framebuffer4 = "false"
float_framebuffer5 = "false"
float_framebuffer6 = "false"
float_framebuffer7 = "false"
float_framebuffer8 = "false"
float_framebuffer9 = "false"
GIN = "2.200000"
GOUT = "2.200000"
I = "1.100000"
interlace_detect = "1.000000"
linear_gamma = "0.000000"
lum = "0.000000"
mipmap_input0 = "false"
mipmap_input1 = "false"
mipmap_input2 = "false"
mipmap_input3 = "false"
mipmap_input4 = "false"
mipmap_input5 = "false"
mipmap_input6 = "false"
mipmap_input7 = "false"
mipmap_input8 = "false"
mipmap_input9 = "false"
MODE = "0.000000"
monitorgamma = "2.200000"
overscan_x = "100.000000"
overscan_y = "100.000000"
parameters = "MODE;PWR;STEPS;DEBUG;linear_gamma;MODE;PWR;STEPS;DEBUG;linear_gamma;EQ_THRESH1;DIFF_THRESH1;EQ_THRESH2;DIFF_THRESH2;SB_RED_THRESHOLD;SB_GREEN_THRESHOLD;SB_BLUE_THRESHOLD;RAD;CLR;CWGHT;GIN;GOUT;Y;I;Q;CRTgamma;monitorgamma;d;CURVATURE;R;cornersize;cornersmooth;x_tilt;y_tilt;overscan_x;overscan_y;DOTMASK;SHARPER;scanline_weight;lum;interlace_detect"
PWR = "2.000000"
Q = "1.100000"
R = "2.000000"
RAD = "2.000000"
SB_BLUE_THRESHOLD = "0.200000"
SB_GREEN_THRESHOLD = "0.200000"
SB_RED_THRESHOLD = "0.200000"
scanline_weight = "0.300000"
shader0 = "C:\emuladores\Nova pasta (2)\RetroArch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\gdapt\gdapt-pass0.glsl"
shader1 = "C:\emuladores\Nova pasta (2)\RetroArch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\gdapt\gdapt-pass1.glsl"
shader2 = "C:\emuladores\Nova pasta (2)\RetroArch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\gdapt\gdapt-pass0.glsl"
shader3 = "C:\emuladores\Nova pasta (2)\RetroArch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\gdapt\gdapt-pass1.glsl"
shader4 = "C:\emuladores\Nova pasta (2)\RetroArch\shaders\shaders_glsl\misc\deposterize-pass0.glsl"
shader5 = "C:\emuladores\Nova pasta (2)\RetroArch\shaders\shaders_glsl\misc\deposterize-pass1.glsl"
shader6 = "C:\emuladores\Nova pasta (2)\RetroArch\shaders\shaders_glsl\blurs\smart-blur.glsl"
shader7 = "C:\emuladores\Nova pasta (2)\RetroArch\shaders\shaders_glsl\blurs\bilateral.glsl"
shader8 = "C:\emuladores\Nova pasta (2)\RetroArch\shaders\shaders_glsl\misc\natural-vision.glsl"
shader9 = "C:\emuladores\Nova pasta (2)\RetroArch\shaders\shaders_glsl\crt\shaders\crt-geom.glsl"
shaders = "10"
SHARPER = "1.000000"
srgb_framebuffer0 = "false"
srgb_framebuffer1 = "false"
srgb_framebuffer2 = "false"
srgb_framebuffer3 = "false"
srgb_framebuffer4 = "false"
srgb_framebuffer5 = "false"
srgb_framebuffer6 = "false"
srgb_framebuffer7 = "false"
srgb_framebuffer8 = "false"
srgb_framebuffer9 = "false"
STEPS = "1.000000"
wrap_mode0 = "clamp_to_border"
wrap_mode1 = "clamp_to_border"
wrap_mode2 = "clamp_to_border"
wrap_mode3 = "clamp_to_border"
wrap_mode4 = "clamp_to_border"
wrap_mode5 = "clamp_to_border"
wrap_mode6 = "clamp_to_border"
wrap_mode7 = "clamp_to_border"
wrap_mode8 = "clamp_to_border"
wrap_mode9 = "clamp_to_border"
x_tilt = "0.000000"
Y = "1.100000"
y_tilt = "0.000000"

Interessante que ando deixando o Retroarch com driver "Vulkan", aí muda tudo de novo. Os shaders têm que ser ".slangp".
:klol
 
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Testei o código acima aqui no PC e não pegou.

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Código:
alias0 = ""
alias1 = ""
alias2 = ""
alias3 = ""
alias4 = ""
alias5 = ""
alias6 = ""
alias7 = ""
alias8 = ""
alias9 = ""
CLR = "0.150000"
cornersize = "0.030000"
cornersmooth = "1000.000000"
CRTgamma = "2.400000"
CURVATURE = "1.000000"
CWGHT = "0.250000"
d = "1.600000"
DEBUG = "0.000000"
DIFF_THRESH1 = "0.060000"
DIFF_THRESH2 = "0.060000"
DOTMASK = "0.300000"
EQ_THRESH1 = "0.010000"
EQ_THRESH2 = "0.010000"
feedback_pass = "0"
float_framebuffer0 = "false"
float_framebuffer1 = "false"
float_framebuffer2 = "false"
float_framebuffer3 = "false"
float_framebuffer4 = "false"
float_framebuffer5 = "false"
float_framebuffer6 = "false"
float_framebuffer7 = "false"
float_framebuffer8 = "false"
float_framebuffer9 = "false"
GIN = "2.200000"
GOUT = "2.200000"
I = "1.100000"
interlace_detect = "1.000000"
linear_gamma = "0.000000"
lum = "0.000000"
mipmap_input0 = "false"
mipmap_input1 = "false"
mipmap_input2 = "false"
mipmap_input3 = "false"
mipmap_input4 = "false"
mipmap_input5 = "false"
mipmap_input6 = "false"
mipmap_input7 = "false"
mipmap_input8 = "false"
mipmap_input9 = "false"
MODE = "0.000000"
monitorgamma = "2.200000"
overscan_x = "100.000000"
overscan_y = "100.000000"
parameters = "MODE;PWR;STEPS;DEBUG;linear_gamma;MODE;PWR;STEPS;DEBUG;linear_gamma;EQ_THRESH1;DIFF_THRESH1;EQ_THRESH2;DIFF_THRESH2;SB_RED_THRESHOLD;SB_GREEN_THRESHOLD;SB_BLUE_THRESHOLD;RAD;CLR;CWGHT;GIN;GOUT;Y;I;Q;CRTgamma;monitorgamma;d;CURVATURE;R;cornersize;cornersmooth;x_tilt;y_tilt;overscan_x;overscan_y;DOTMASK;SHARPER;scanline_weight;lum;interlace_detect"
PWR = "2.000000"
Q = "1.100000"
R = "2.000000"
RAD = "2.000000"
SB_BLUE_THRESHOLD = "0.200000"
SB_GREEN_THRESHOLD = "0.200000"
SB_RED_THRESHOLD = "0.200000"
scanline_weight = "0.300000"
shader0 = "C:\emuladores\Nova pasta (2)\RetroArch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\gdapt\gdapt-pass0.glsl"
shader1 = "C:\emuladores\Nova pasta (2)\RetroArch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\gdapt\gdapt-pass1.glsl"
shader2 = "C:\emuladores\Nova pasta (2)\RetroArch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\gdapt\gdapt-pass0.glsl"
shader3 = "C:\emuladores\Nova pasta (2)\RetroArch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\gdapt\gdapt-pass1.glsl"
shader4 = "C:\emuladores\Nova pasta (2)\RetroArch\shaders\shaders_glsl\misc\deposterize-pass0.glsl"
shader5 = "C:\emuladores\Nova pasta (2)\RetroArch\shaders\shaders_glsl\misc\deposterize-pass1.glsl"
shader6 = "C:\emuladores\Nova pasta (2)\RetroArch\shaders\shaders_glsl\blurs\smart-blur.glsl"
shader7 = "C:\emuladores\Nova pasta (2)\RetroArch\shaders\shaders_glsl\blurs\bilateral.glsl"
shader8 = "C:\emuladores\Nova pasta (2)\RetroArch\shaders\shaders_glsl\misc\natural-vision.glsl"
shader9 = "C:\emuladores\Nova pasta (2)\RetroArch\shaders\shaders_glsl\crt\shaders\crt-geom.glsl"
shaders = "10"
SHARPER = "1.000000"
srgb_framebuffer0 = "false"
srgb_framebuffer1 = "false"
srgb_framebuffer2 = "false"
srgb_framebuffer3 = "false"
srgb_framebuffer4 = "false"
srgb_framebuffer5 = "false"
srgb_framebuffer6 = "false"
srgb_framebuffer7 = "false"
srgb_framebuffer8 = "false"
srgb_framebuffer9 = "false"
STEPS = "1.000000"
wrap_mode0 = "clamp_to_border"
wrap_mode1 = "clamp_to_border"
wrap_mode2 = "clamp_to_border"
wrap_mode3 = "clamp_to_border"
wrap_mode4 = "clamp_to_border"
wrap_mode5 = "clamp_to_border"
wrap_mode6 = "clamp_to_border"
wrap_mode7 = "clamp_to_border"
wrap_mode8 = "clamp_to_border"
wrap_mode9 = "clamp_to_border"
x_tilt = "0.000000"
Y = "1.100000"
y_tilt = "0.000000"

Interessante que ando deixando o Retroarch com driver "Vulkan", aí muda tudo de novo. Os shaders têm que ser ".slangp".
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Show, vou testar aqui depois.
Entao, eu tava lendo esses dias que o slang virou meio que padrão de shader universal pro retroarch agora. Ele funciona em vulkan e na versão nova do driver opengl que é o glcore.
Eu modifiquei o código pra slang que não funcionou pra ti e funcionou normalmente aqui também.. Deve ser algum caminho no arquivo que não tá batendo.

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Deve ser algum caminho no arquivo que não tá batendo.
Provavelmente foi isso.

Mas é uma sequência fácil de aplicar de novo:
Shader Antidither (mdapt ou gdapt) + Shader Antidither de novo (mdapt ou gdapt) + desposterize + smartblur + bilateral + tratamento de cor (atualmente uso o natural vision) + filtro de acabamento, que pode ser um xbr ou um shader CRT (se usar filtro estilo xbr, pode caber uma scanline em overlay pra imagem não ficar muito "lavada")
Entao, eu tava lendo esses dias que o slang virou meio que padrão de shader universal pro retroarch agora. Ele funciona em vulkan e na versão nova do driver opengl que é o glcore.
Vou seguindo a maré, mas não percebi ganho com as mudanças.
 
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Provavelmente foi isso.

Mas é uma sequência fácil de aplicar de novo:
Shader Antidither (mdapt ou gdapt) + Shader Antidither de novo (mdapt ou gdapt) + desposterize + smartblur + bilateral + tratamento de cor (atualmente uso o natural vision) + filtro de acabamento, que pode ser um xbr ou um shader CRT (se usar filtro estilo xbr, pode caber uma scanline em overlay pra imagem não ficar muito "lavada")
Vou seguindo a maré, mas não percebi ganho com as mudanças.
Vc tem algum preset pronto pra jogos com cenários pré renderizados?


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edineilopes

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Vc tem algum preset pronto pra jogos com cenários pré renderizados?


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Esse shader anterior deixa imagens pré-renderizadas ou digitalizadas bem legais, como fotos grandes e FMV.

Dc5zChy.png

u6hzxdm.png


wUIjqWC.png


Mas tem que ver a aplicação. Uma pena que no Mortal Kombat os cenários ficam uma caca. É agressivo demais, fica tudo borrado.

XIgZoXV.png


Neste tipo de situação, acabo usando só CRT puro. Ou se quiser tirar serrilhado, um nativo do retroarch mesmo que mexe pouco nos gráficos, este aqui: advanced-aa.glslp
Código:
AA_RESOLUTION_X = "0.000000"
AA_RESOLUTION_Y = "0.000000"
alias0 = ""
alias1 = ""
filter_linear0 = "false"
filter_linear1 = "true"
float_framebuffer0 = "false"
float_framebuffer1 = "false"
mipmap_input0 = "false"
mipmap_input1 = "false"
parameters = "AA_RESOLUTION_X;AA_RESOLUTION_Y"
scale_type_x0 = "source"
scale_type_y0 = "source"
scale_x0 = "2.000000"
scale_y0 = "2.000000"
shader0 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\anti-aliasing\shaders/advanced-aa.glsl"
shader1 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\anti-aliasing\../stock.glsl"
shaders = "2"
srgb_framebuffer0 = "false"
srgb_framebuffer1 = "false"
wrap_mode0 = "clamp_to_border"
wrap_mode1 = "clamp_to_border"
Ele limpa um pouco o serrilhado. Não tenta ir além disso. Meio sem graça, mas evita consequências negativas e imprevisíveis na imagem.

K8BA8ld.png

CCvkEDK.png

Qge85Qb.png


UcN0n9V.png


Jogos retro renderizados/digitalizados são os piores para exibição em telas modernas. Sua beleza verdadeira está nas CRTs.
 
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Esse shader anterior deixa imagens pré-renderizadas ou digitalizadas bem legais, como fotos grandes e FMV.

Dc5zChy.png

u6hzxdm.png


wUIjqWC.png


Mas tem que ver a aplicação. Uma pena que no Mortal Kombat os cenários ficam uma caca. É agressivo demais, fica tudo borrado.

XIgZoXV.png


Neste tipo de situação, acabo usando só CRT puro. Ou se quiser tirar serrilhado, um nativo do retroarch mesmo que mexe pouco nos gráficos, este aqui: advanced-aa.glslp
Código:
AA_RESOLUTION_X = "0.000000"
AA_RESOLUTION_Y = "0.000000"
alias0 = ""
alias1 = ""
filter_linear0 = "false"
filter_linear1 = "true"
float_framebuffer0 = "false"
float_framebuffer1 = "false"
mipmap_input0 = "false"
mipmap_input1 = "false"
parameters = "AA_RESOLUTION_X;AA_RESOLUTION_Y"
scale_type_x0 = "source"
scale_type_y0 = "source"
scale_x0 = "2.000000"
scale_y0 = "2.000000"
shader0 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\anti-aliasing\shaders/advanced-aa.glsl"
shader1 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\anti-aliasing\../stock.glsl"
shaders = "2"
srgb_framebuffer0 = "false"
srgb_framebuffer1 = "false"
wrap_mode0 = "clamp_to_border"
wrap_mode1 = "clamp_to_border"
Ele limpa um pouco o serrilhado. Não tenta ir além disso. Meio sem graça, mas evita consequências negativas e imprevisíveis na imagem.

K8BA8ld.png

CCvkEDK.png

Qge85Qb.png


UcN0n9V.png


Jogos retro renderizados/digitalizados são os piores para exibição em telas modernas. Sua beleza verdadeira está nas CRTs.
Hm, vou testar pra ver. Estava me referindo mais a jogos como Final Fantasy 7, 8 e 9, Parasite Eve, Chrono Cross etc

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Depende do gosto de cada um. Uma coisa legal nestes que têm cenário 2D sob objetos 3D é tentar deixar a imagem integrada, ficar misturado o que é 2D e 3D.

Exemplo:

00vPY36.png

TJWVwOZ.png

SOJizTa.png
 
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Depende do gosto de cada um. Uma coisa legal nestes que têm cenário 2D sob objetos 3D é tentar deixar a imagem integrada, ficar misturado o que é 2D e 3D.

Exemplo:

00vPY36.png

TJWVwOZ.png

SOJizTa.png
Um filtro que achei sensacional pra esse tipo de jogo é o waifu2x, é uma pena que não tem ele pro retroarch.

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Um filtro que achei sensacional pra esse tipo de jogo é o waifu2x, é uma pena que não tem ele pro retroarch.
Ele é incrível. Mas vai levar muito tempo para estar disponível em tempo real. É um filtro pesado que deixa a máquina ocupada vários segundos para tratar um único frame.
 

Tato Jorge

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Nestes dias estava com bastante trabalho, estava difícil parar para brincar com os emuladores.

Testei o código acima aqui no PC e não pegou.

Mas deixo um arquivo glslp que testei em diferentes emuladores.

Com muitas passadas, tem o "tratamento extremo" que pode ser usado para remover dither.

Zee3h01.png
tpLZ8Wy.png


Ou para deixar bem suaves as telas (por isso é útil mesmo sem dither):

hi7NNl9.png


Código:
alias0 = ""
alias1 = ""
alias2 = ""
alias3 = ""
alias4 = ""
alias5 = ""
alias6 = ""
alias7 = ""
alias8 = ""
alias9 = ""
CLR = "0.150000"
cornersize = "0.030000"
cornersmooth = "1000.000000"
CRTgamma = "2.400000"
CURVATURE = "1.000000"
CWGHT = "0.250000"
d = "1.600000"
DEBUG = "0.000000"
DIFF_THRESH1 = "0.060000"
DIFF_THRESH2 = "0.060000"
DOTMASK = "0.300000"
EQ_THRESH1 = "0.010000"
EQ_THRESH2 = "0.010000"
feedback_pass = "0"
float_framebuffer0 = "false"
float_framebuffer1 = "false"
float_framebuffer2 = "false"
float_framebuffer3 = "false"
float_framebuffer4 = "false"
float_framebuffer5 = "false"
float_framebuffer6 = "false"
float_framebuffer7 = "false"
float_framebuffer8 = "false"
float_framebuffer9 = "false"
GIN = "2.200000"
GOUT = "2.200000"
I = "1.100000"
interlace_detect = "1.000000"
linear_gamma = "0.000000"
lum = "0.000000"
mipmap_input0 = "false"
mipmap_input1 = "false"
mipmap_input2 = "false"
mipmap_input3 = "false"
mipmap_input4 = "false"
mipmap_input5 = "false"
mipmap_input6 = "false"
mipmap_input7 = "false"
mipmap_input8 = "false"
mipmap_input9 = "false"
MODE = "0.000000"
monitorgamma = "2.200000"
overscan_x = "100.000000"
overscan_y = "100.000000"
parameters = "MODE;PWR;STEPS;DEBUG;linear_gamma;MODE;PWR;STEPS;DEBUG;linear_gamma;EQ_THRESH1;DIFF_THRESH1;EQ_THRESH2;DIFF_THRESH2;SB_RED_THRESHOLD;SB_GREEN_THRESHOLD;SB_BLUE_THRESHOLD;RAD;CLR;CWGHT;GIN;GOUT;Y;I;Q;CRTgamma;monitorgamma;d;CURVATURE;R;cornersize;cornersmooth;x_tilt;y_tilt;overscan_x;overscan_y;DOTMASK;SHARPER;scanline_weight;lum;interlace_detect"
PWR = "2.000000"
Q = "1.100000"
R = "2.000000"
RAD = "2.000000"
SB_BLUE_THRESHOLD = "0.200000"
SB_GREEN_THRESHOLD = "0.200000"
SB_RED_THRESHOLD = "0.200000"
scanline_weight = "0.300000"
shader0 = "C:\emuladores\Nova pasta (2)\RetroArch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\gdapt\gdapt-pass0.glsl"
shader1 = "C:\emuladores\Nova pasta (2)\RetroArch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\gdapt\gdapt-pass1.glsl"
shader2 = "C:\emuladores\Nova pasta (2)\RetroArch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\gdapt\gdapt-pass0.glsl"
shader3 = "C:\emuladores\Nova pasta (2)\RetroArch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\gdapt\gdapt-pass1.glsl"
shader4 = "C:\emuladores\Nova pasta (2)\RetroArch\shaders\shaders_glsl\misc\deposterize-pass0.glsl"
shader5 = "C:\emuladores\Nova pasta (2)\RetroArch\shaders\shaders_glsl\misc\deposterize-pass1.glsl"
shader6 = "C:\emuladores\Nova pasta (2)\RetroArch\shaders\shaders_glsl\blurs\smart-blur.glsl"
shader7 = "C:\emuladores\Nova pasta (2)\RetroArch\shaders\shaders_glsl\blurs\bilateral.glsl"
shader8 = "C:\emuladores\Nova pasta (2)\RetroArch\shaders\shaders_glsl\misc\natural-vision.glsl"
shader9 = "C:\emuladores\Nova pasta (2)\RetroArch\shaders\shaders_glsl\crt\shaders\crt-geom.glsl"
shaders = "10"
SHARPER = "1.000000"
srgb_framebuffer0 = "false"
srgb_framebuffer1 = "false"
srgb_framebuffer2 = "false"
srgb_framebuffer3 = "false"
srgb_framebuffer4 = "false"
srgb_framebuffer5 = "false"
srgb_framebuffer6 = "false"
srgb_framebuffer7 = "false"
srgb_framebuffer8 = "false"
srgb_framebuffer9 = "false"
STEPS = "1.000000"
wrap_mode0 = "clamp_to_border"
wrap_mode1 = "clamp_to_border"
wrap_mode2 = "clamp_to_border"
wrap_mode3 = "clamp_to_border"
wrap_mode4 = "clamp_to_border"
wrap_mode5 = "clamp_to_border"
wrap_mode6 = "clamp_to_border"
wrap_mode7 = "clamp_to_border"
wrap_mode8 = "clamp_to_border"
wrap_mode9 = "clamp_to_border"
x_tilt = "0.000000"
Y = "1.100000"
y_tilt = "0.000000"

Interessante que ando deixando o Retroarch com driver "Vulkan", aí muda tudo de novo. Os shaders têm que ser ".slangp".
:klol
Caramba rayman ficou lindo! quando tiver algo mais simples vou testar, nao manjo nada de config do retroarch.
 
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