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Fidelity FX Super Resolution Disponivel: Alguém testando???

Grave Uypo

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FidelityFXCAS era um filtro apenas pra responder o filtro b*sta da nvidia. FidelityFXCAS funciona e é util, bem implementado no monster hunter e rage 2 por exemplos(jogos vulkan tinham problema com sharp)

FidelityFXFSR é outro filtro, ele disputa com outros filtros do mercado. DLSS não é filtro, checkboard não é filtro e a reconstrução em TAA não são filtros.


O resultado da FSR é algo esperado do famoso resolution scale que já tem em dezenas de engines.
Tanto que se tu aplica em 1080p fica um lixo, adendo que eu testei agora no Dota 2(saiu hoje update com superresolution pra quem quiser) e em fullhd é um lixo.
E reconstruir na resolução de 4k para 1,3x em bom estado dezenas de engines fazem, já rodou em 4k com resolution scale assassins creed? Watch dogs? O resultado sempre foi bom. A dpi é altíssima.


A própria opção de filtragem da assassins creed valhalla já funciona (roda resolução 83% menor no low e 90% menor no medium)
E sabe o resultado? Excelente, EM FULL HD isso.
Ou seja, está pior que algo básico da ubisoft.



Em resumo, não é o primeiro passo. E é o segundo passo num caminho sem futuro pra algo que existe faz anos no mercado.

E curiosidade pra você que odeia sharpening(odeio também, te entendo), supersolution tem sharpening nativo.
vc vai ficar insistindo nisso. Ja que eu falar nao adianta, toma aqui um gordão falando.


"AMD says we'll see new additions, tweaks, and new upscale methods in the future, all of which will be open to the industry".
NÃO VAI SER ASSIM PRA SEMPRE. para de insistir. CAS não era a resposta pro DLSS, esse é o primeiro passo. PRONTO.

desenvolvimento iterativo. tão aprimorando este passo do que no futuro vai ser o algoritimo completo. Como passo isolado esse FSR atual ja ta dando resultados decentes, no futuro vai ser melhor ainda.
 
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vc vai ficar insistindo nisso. Ja que eu falar nao adianta, toma aqui um gordão falando.


"AMD says we'll see new additions, tweaks, and new upscale methods in the future, all of which will be open to the industry".
NÃO VAI SER ASSIM PRA SEMPRE. para de insistir. CAS não era a resposta pro DLSS, esse é o primeiro passo. PRONTO.

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Grave Uypo

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testei no dota.
faz uma diferença ABSURDA do scaler normal deles.


sem:
196094

com FSR:
196095

scaling 80%.
com fidelityFX parece bastante com resolucao nativa. sem vira um borrão escroto pra c***lho.

definitivamente, seu hate é injustificado. Esse filtro da AMD faz um pequeno milagre considerando o quão simples é a implementação. a imagem só começa a ficar perceptivelmente mais feia que nativo abaixo de 75% scaling. mas mesmo assim continua mil vezes melhor que o scaler default do dota.
 

Passo's

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e?
pqp. vc nem leu oq eu escrevi. vc sabe ingles?
FidelityFXCAS FOI A RESPOSTA para DLSS 1.0, você goste ou não lançaram com intuito de comparar, foi comparado e se mostrou melhor. Ele saiu quase que poucas semanas depois do primeiro dlss.

E o que?
Eu que te pergunto, você leu alguma coisa do tópico sequer?

Tem 300 argumentos técnicos mostrando como o porque de ser filtro e limitação fundamental técnica do mesmo para você novamente falar que algo que NÃO É o primeiro passo ser o primeiro passo e que NÃO TEM FUTURO CONTRA DLSS que tem futuro contra ele "se aprimorarem"


A print ai do reshade é pra mostrar como já se ta colocando como possível de ser enfiado na suit do reshade.
Sabe quem mais está na suit do reshade? FIDELITFX CAS.


Quer uma analogia pra você entender?
DLSS é um caça e fidelitfxfsr é uma bike motorizada.

Você pode colocar 30 motores, aprimorar roda, aro, guidon, banco, grade, o que for.
Nunca vai chegar nem perto de um caça.

Ai agora tu vem no post falar "mas olha cara, a bike agora ta com rodinhas, futuramente eles podem colocar um motor em cada roda", jesus.



Responda minha pergunta, você jogou algum assassins creed desde o origins?
O JOGO DE 2017 TEM UPSCALING MELHOR QUE FidelityfxFSR
 

Grave Uypo

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FidelityFXCAS FOI A RESPOSTA para DLSS 1.0, você goste ou não lançaram com intuito de comparar, foi comparado e se mostrou melhor. Ele saiu quase que poucas semanas depois do primeiro dlss.

E o que?
Eu que te pergunto, você leu alguma coisa do tópico sequer?

Tem 300 argumentos técnicos mostrando como o porque de ser filtro e limitação fundamental técnica do mesmo para você novamente falar que algo que NÃO É o primeiro passo ser o primeiro passo e que NÃO TEM FUTURO CONTRA DLSS que tem futuro contra ele "se aprimorarem"


A print ai do reshade é pra mostrar como já se ta colocando como possível de ser enfiado na suit do reshade.
Sabe quem mais está na suit do reshade? FIDELITFX CAS.


Quer uma analogia pra você entender?
DLSS é um caça e fidelitfxfsr é uma bike motorizada.

Você pode colocar 30 motores, aprimorar roda, aro, guidon, banco, grade, o que for.
Nunca vai chegar nem perto de um caça.

Ai agora tu vem no post falar "mas olha cara, a bike agora ta com rodinhas, futuramente eles podem colocar um motor em cada roda", jesus.



Responda minha pergunta, você jogou algum assassins creed desde o origins?
O JOGO DE 2017 TEM UPSCALING MELHOR QUE FidelityfxFSR
CARA EU SEI QUE É UM FILTRO
e dai? E DAI!? f**a-se! vc fala como se os caras não pudesse nunca mais mexer ou alterar, ou que um filtro necessariamente é uma b*sta. esse FSR não é só melhor que nada, é MUITO BOM sim. ser um filtro é uma das vantagens, por que fica facil de implementar e é agnostico de plataforma. contando que dê resultados, quem se importa!

olha a diferença no dota2 porra.
50% scale, sem FSR
image.png


50% scale, com FSR
image.png


olha a diferença que essa coisa faz na imagem, mesmo em 50% scaling, comparado com upscaler bilinear. Não parece nativo, mas melhora FODIDAMENTE a imagem comparada com a resolução de input.

EU SEI QUE TEM SCALER MELHOR. mas tem muita engine que nao tem scaler, assim como tem mil devs que não tem condição de desenvolver uma solução desse tipo. e ai, faz o que?

e pela milésima vez, eles podem adicionar mais pontos de dados. podem facilmente adicionar um componente temporal nesse filtro. podem passar o processamento pra outra etapa da renderização quando (se) implementarem motion vectors, etc etc, e quando tiverem outra solução que julgam melhor, podem simplesmente substituir essa pela nova. assim como a nvidia fez. ou vc acha que o dlss 2.0 ainda tem algo do 1.0?

para de tomar DF como gospel. e para de achar que ta tudo escrito em pedra. os caras são patrocinados pela nvidia.


coisa que eu mais queria é essa porra no genshin impact mobile. quando jogo ele no celular, jogo com a resolucao la embaixo pq o celular ferve nesse jogo, FSR daria um bom tapa na aparencia do jogo. também aceitaria no meu laptop antigo, mas ja upgradei ele e nao preciso mais
 
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Passo's

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testei no dota.
faz uma diferença ABSURDA do scaler normal deles.


sem:
Visualizar anexo 196094

com FSR:
Visualizar anexo 196095

scaling 80%.
com fidelityFX parece bastante com resolucao nativa. sem vira um borrão escroto pra c***lho.

definitivamente, seu hate é injustificado. Esse filtro da AMD faz um pequeno milagre considerando o quão simples é a implementação. a imagem só começa a ficar perceptivelmente mais feia que nativo abaixo de 75% scaling. mas mesmo assim continua mil vezes melhor que o scaler default do dota.
Dota não tem resolution scale de aumentar nem diminuir nada.

Ele apenas ABAIXA a qualidade de renderização, tu nem passa de 100%

Isso não é nenhum resolution scale supracitado
 

Grave Uypo

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Dota não tem resolution scale de aumentar nem diminuir nada.

Ele apenas ABAIXA a qualidade de renderização, tu nem passa de 100%

Isso não é nenhum resolution scale supracitado
tem literalmetne um slider de resolution scale, lol. o que o dota não tem é um algoritimo de reconstrução de imagem. é um scaler bilinear basico. assim como um monitor faria upscale pra exibir uma imagem abaixo da resolução nativa. nesses jogos, que por acaso são a maioria dos jogos por enquanto, o fsr brilha. da pra transformar a aparencia dos milhares de jogos ~1600p de console em algo que efetivamente da pra se passar por 4k usando esse fsr.

mas na unreal engine 5 por exemplo não tem por que usar isso mesmo. ja testei la e em 50% scale quando ta parado vc nao consegue dizer que nao ta na res nativa sem por lado a lado. em movimento perde um pouco de definição mas fica bom ainda.
 

Passo's

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tem literalmetne um slider de resolution scale, lol. o que o dota não tem é um algoritimo de reconstrução de imagem. é um scaler bilinear basico. assim como um monitor faria upscale pra exibir uma imagem abaixo da resolução nativa. nesses jogos, que por acaso são a maioria dos jogos por enquanto, o fsr brilha. da pra transformar a aparencia dos milhares de jogos ~1600p de console em algo que efetivamente da pra se passar por 4k usando esse fsr.

mas na unreal engine 5 por exemplo não tem por que usar isso mesmo. ja testei la e em 50% scale quando ta parado vc nao consegue dizer que nao ta na res nativa sem por lado a lado. em movimento perde um pouco de definição mas fica bom ainda.
Tem um render QUALITY que não passa ed 100%, você nem pode mexer livremente já que nem sequer renderiza acima.
Não tem nada dos resolution scale supracitados

Em nenhum momento eu falei que simplesmente tacar na resolução menor e f**a-se vai ser o mesmo que FSR, óbvio que não.
Mas sim que filtro é filtro e a amd ta indo em algo que já existe a rodo que já fizeram(de maneira inicial) e não tem futuro nem melhoras que o possam comparar com reconstruções.


80% sem nada
de4IVQ9.jpg



FSR 80%
T8IaqDv.jpg

Bem melhor né?


Agora olhe a magia
Lumasharp 2.24(forte) com 80%

J3hSous.jpg



CAS 80%(não tem como subir mais, é muito suave)
f6dxxZR.jpg




Nativo para comparar
pLryX70.jpg





Viu como meramente eu colocar um lumasharp já vai se igualando FSR.(EM FULLHD)
E sabe porque? Porque ambos são filtros.
Com os mesmo defeitos, qualidades e limitações(obviamente com ajustes diferentes)
 
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komplicado

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Bem testei no Anno 1800 aqui, GTX 1080, 4k no Ultra:

Sem FSR: 24 fps numa cena parada
FSR UltraQuality: 30 fps numa cena parada

Os que dão mais fps mesmo são os outros modos, Quality/Balanced/Performance. Ai chega em aprox. 40/50/60 respectivamente.

Mas se reduzir de ultra pra high com o quality por exemplo, dá um ganho bem legal, perto dos 50fps.

Resumo, aprovado espero que venha em mais jogos. =D
 

LucianoBraga

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Não dá pra comparar coisas que são fundamentalmente diferentes, ao meu ver. O DLSS é uma solução de hardware enquanto o FSR é uma solução de software e normalmente a solução de hardware vai ser melhor que a de software.

Como solução de shader que é, também, acaba não funcionando - e não vai, mantido o paradigma - pra uso em resoluções menores porque o filtro tem menos dados pra fazer o upscale. O DLSS funciona porque tem os dados de AI dos servers da Nvidia.

Eu sinceramente penso que, mantido o paradigma de funcionamento atual, se o FSR chegar a entregar aí 60 ou 70% do resultado que o DLSS pode oferecer, tá ok.

O TAAU é uma boa solução também, e por ser integrado na UE a gente tende a ver mais. Pelos exemplos que já foram apresentados, tá melhor na manutenção dos detalhes que o FSR mesmo, mas acho que a gente precisa de mais casos de uso pra fazer uma análise mais acurada.
 

TheK

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Bem testei no Anno 1800 aqui, GTX 1080, 4k no Ultra:

Sem FSR: 24 fps numa cena parada
FSR UltraQuality: 30 fps numa cena parada

Os que dão mais fps mesmo são os outros modos, Quality/Balanced/Performance. Ai chega em aprox. 40/50/60 respectivamente.

Mas se reduzir de ultra pra high com o quality por exemplo, dá um ganho bem legal, perto dos 50fps.

Resumo, aprovado espero que venha em mais jogos. =D

Ai sim, estou esperando isso também, meu foco é conseguir um 4k na melhor qualidade possível.

Não dá pra comparar coisas que são fundamentalmente diferentes, ao meu ver. O DLSS é uma solução de hardware enquanto o FSR é uma solução de software e normalmente a solução de hardware vai ser melhor que a de software.

Como solução de shader que é, também, acaba não funcionando - e não vai, mantido o paradigma - pra uso em resoluções menores porque o filtro tem menos dados pra fazer o upscale. O DLSS funciona porque tem os dados de AI dos servers da Nvidia.

Eu sinceramente penso que, mantido o paradigma de funcionamento atual, se o FSR chegar a entregar aí 60 ou 70% do resultado que o DLSS pode oferecer, tá ok.

O TAAU é uma boa solução também, e por ser integrado na UE a gente tende a ver mais. Pelos exemplos que já foram apresentados, tá melhor na manutenção dos detalhes que o FSR mesmo, mas acho que a gente precisa de mais casos de uso pra fazer uma análise mais acurada.

Não testei ainda, mas aparentemente está entregando algo próximo ao DLSS sim, especialmente no motivo do DLSS existir: Resolução alta + RT. Esse tipo de tecnologia empolga quem tem placas mais fracas pela "performance grátis" e acaba decepcionando depois por ficar ruim em resoluções baixas. Eu tenho o DLSS aqui, uso para chegar no 4k com a melhor qualidade possível e é mágico o negócio, mas desligo quando uso o PC no meu monitor full hd, tanto por não precisar quanto pela qualidade horrorosa do DLSS com poucos pixels, não tem hardware que faça milagre sobre isso.
 

LucianoBraga

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Não testei ainda, mas aparentemente está entregando algo próximo ao DLSS sim, especialmente no motivo do DLSS existir: Resolução alta + RT. Esse tipo de tecnologia empolga quem tem placas mais fracas pela "performance grátis" e acaba decepcionando depois por ficar ruim em resoluções baixas. Eu tenho o DLSS aqui, uso para chegar no 4k com a melhor qualidade possível e é mágico o negócio, mas desligo quando uso o PC no meu monitor full hd, tanto por não precisar quanto pela qualidade horrorosa do DLSS com poucos pixels, não tem hardware que faça milagre sobre isso.

Eu achei o FSR foda porque atende todo mundo. Apesar da AMD falar em GTX a partir da série 1000, tá rodando, por exemplo, nas 900. Não citaram as Intel Xe, mas tá rodando nelas. Não citaram as anteriores às Polaris, mas também tá rodando. E tá rodando nas APUs também, o que é um put* desafogo.

O DLSS ainda funciona melhor em 1080p porque ela consegue resgatar os parâmetros já pré-calculados pela Nvidia, dando resultados bem interessantes e próximos ao 1080p nativo mesmo renderizando em 540p.

Mas como eu disse, acho que tá satisfatório como release e muito bom como primeira iteração. O DLSS 1 era uma b*sta. Claro que o FSR 1 não é o DLSS 2, mas tá muito longe de ser uma b*sta.
 

SagaOPC

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Bom, no DLSS 1, era necessário treinar as imagens nos servidores da Nvidia, então provavelmente tinha algum custo. Porém, no 2.0, isso não é mais necessário, virou apenas um plugin que pode ser implementado por quem quisesse.

Antes, os desenvolvedores teriam que entrar em contato com a Nvidia para poder usar. Talvez rolasse algum acordo de marketing.

Hoje em dia, nem precisa mais, o DLSS passou a ser plugin da UE4/5 e do Unity. Por isso o número de jogos que suportam DLSS meio que deu uma disparada.


Quanto ao RDR2, bom, Rockstar é uma empresa meio estranha né, ela não atualiza nem seus jogos de console direito. Bom, RDR2 vai ganhar DLSS semana que vem.


JNlyUJd.png
acho que o plugin é só pra implementação... senão não tem como, cada jogo é diferente, vai ter que treinar sim IA pra usar...
 

SagaOPC

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testei aqui na GTX 970 (suporte??? Eu rio na cara do suporte HAHAHA) e não teve graaaaaandes aumentos de desempenho(subiu de 58 FPS pra 80FPS), o problema é que estou num monitor de 14pol em 1366x768 e o FDP é tão antigo que não consigo nem usar o Supersampling da Nvidia...
 

LucianoBraga

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Bom, o DLSS também é uma solução de software, usa o hardware apenas para acelerar seu uso sem afetar os shaders normais.

E mais, o FSR não usa dado algum, ele é só um filtro aplicado depois da renderização final.

Soluções como o DLSS e o TAAU, usam informações de frames anteriores para projetar melhores frames futuros. O que difere as duas é somente que o DLSS usa um hardware separado para processar isso de forma mais rápida e eficiente e o TAAU usa os próprios shaders da GPU.


Aceleração de hardware é solução de hardware - claro que sempre tem software, o hardware precisa das instruções do que fazer.
Quando falei em dado falei no sentido "bruto", enquanto dado de pixel.
 

SagaOPC

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Cara, saiu uns betas aí do DLSS 2.2, só para o Rainbow Six Siege. Pois o pessoal pegou a dll que vinha com o DLSS 2.2, colocaram em outros jogos e funcionou!

Dentre as melhorias encontradas, foi a eliminação do ghosting gerado na imagem na versão 2.1.

ué, mas eles fizeram isso em jogos que suportam DLSS, isso só mostra que é a implementação via plugin (ao invés de ter que adicionar um código dentro do jogo e talz) pelo menos foi isso que eu entendi...

Até onde eu vi e entendi, tem duas maneiras dessa IA funcionar:

  • Já tendo treinamento e armazenando esses dados no jogo, assim não necessitando de nenhuma conexão (tanto internet ou servidores da Nvidia, etc)
  • ou pegando atualizações direto do servidor da Nvidia via internet atualizando o banco de dados da IA (assim como é com o Gigapixel)

As duas implementações são boas, cada uma é boa de uma forma

a primeira, como eu disse, não necessita de terceiros nem de internet, tá tudo ali. porém não vai haver nenhuma melhoria visual e é mais complicado implementar
a segunda, dependeria de conexão a outros lugares, mas teria melhorias constantes e seria mais fácil aplicar.

Corrigam-me se eu tiver errado, mas foi isso que eu entendi até o momento.
 
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LucianoBraga

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ué, mas eles fizeram isso em jogos que suportam DLSS, isso só mostra que é a implementação via plugin (ao invés de ter que adicionar um código dentro do jogo e talz) pelo menos foi isso que eu entendi...

Não é só isso, tanto que se você simplesmente pegar esse dll aí e colocar num jogo com suporte ao DLSS 1, não "atualiza".
O DLSS 2.2 é um update incremental, por isso funciona nesse caso.
 

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A galera tem gostado bastante, principalmente pelo suporte.
Provavelmente vai seguir o mesmo caminho do mantle e do freesync, quem nega isso é besta.
Gsync sempre foi melhor que o freesync, porém por ser propietario e rodar somente em hardwares especificos nunca teve adoção em massa.
Não adianta ser melhor e só uns gatos pingados poderem usar o produto.
 

LucianoBraga

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A galera tem gostado bastante, principalmente pelo suporte.
Provavelmente vai seguir o mesmo caminho do mantle e do freesync, quem nega isso é besta.
Gsync sempre foi melhor que o freesync, porém por ser propietario e rodar somente em hardwares especificos nunca teve adoção em massa.
Não adianta ser melhor e só uns gatos pingados poderem usar o produto.

Sim, PC é sobre expandir audiência. Um recurso agnóstico sempre vai ser mais adotado que um proprietário.
Já tem mais gente com acesso ao FSR do que DLSS, simplesmente porque o FSR...saiu.
 

SagaOPC

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Não é só isso, tanto que se você simplesmente pegar esse dll aí e colocar num jogo com suporte ao DLSS 1, não "atualiza".
O DLSS 2.2 é um update incremental, por isso funciona nesse caso.
sim, mas como eu disse, ele precisa ter tido o treinamento do jogo pra funcionar... não é como você pegasse um jogo qualquer e usasse esse plugin que ia fazer a mágica de transformar o jogo HD pra fullHD sem perdas...
 

LucianoBraga

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sim, mas como eu disse, ele precisa ter tido o treinamento do jogo pra funcionar... não é como você pegasse um jogo qualquer e usasse esse plugin que ia fazer a mágica de transformar o jogo HD pra fullHD sem perdas...

Sim, em tese é isso.
Como o código do DLSS é fechado, não tem como ver se seria possível mesmo, de qualquer forma.
 

Azeon

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testei aqui na GTX 970 (suporte??? Eu rio na cara do suporte HAHAHA) e não teve graaaaaandes aumentos de desempenho(subiu de 58 FPS pra 80FPS), o problema é que estou num monitor de 14pol em 1366x768 e o FDP é tão antigo que não consigo nem usar o Supersampling da Nvidia...
Você pulou de 58 pra 80, um ganho de ~40% sem gastar 1 centavo em uma GPU de quase 8 anos de idade e achou POUCO?



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SagaOPC

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Você pulou de 58 pra 80, um ganho de ~40% sem gastar 1 centavo em uma GPU de quase 8 anos de idade e achou POUCO?



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sim, pouco com relação aos hardwares suportados, mas não tô reclamando não, pode mandar mais, só estava citando o fato KKKKKK
 

TheK

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sim, pouco com relação aos hardwares suportados, mas não tô reclamando não, pode mandar mais, só estava citando o fato KKKKKK

Pouco nada bicho, 30%, mesmo se foi em performance, o negócio tirou um leite de pedra incrível ai.

Você pulou de 58 pra 80, um ganho de ~40% sem gastar 1 centavo em uma GPU de quase 8 anos de idade e achou POUCO?



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Não entendi também hahahahahaa.
E com um monitor que não permite nem verificar se a imagem piorou ou não.
 

Regmaester

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Você pulou de 58 pra 80, um ganho de ~40% sem gastar 1 centavo em uma GPU de quase 8 anos de idade e achou POUCO?



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Mas não foi "de graça". Teve a troca, q foi a queda na qualidade da imagem. É melhor q só baixar a resolução, mas há perdas consideráveis.
 

Grave Uypo

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Bom, o DLSS também é uma solução de software, usa o hardware apenas para acelerar seu uso sem afetar os shaders normais.

E mais, o FSR não usa dado algum, ele é só um filtro aplicado depois da renderização final.

Soluções como o DLSS e o TAAU, usam informações de frames anteriores para projetar melhores frames futuros. O que difere as duas é somente que o DLSS usa um hardware separado para processar isso de forma mais rápida e eficiente e o TAAU usa os próprios shaders da GPU.

sinceramente, esse "hardware separado" mimimi é possivelmente apenas marketing da nvidia. tenho quase certeza que isso rodaria nas gtx se eles quisessem. só que eles queriam empurrar de qualquer jeito pro consumidor esses tensor core que são uteis mais pro pessoal de AI e grafico, então tinham que inventar gimmicks pra justificar a presença e a obrigação de voce comprar algo que voce provavlmente nao precisa.

fora que dlss introduz latência, então não to vendo onde ta essa famigerada rapidez. não vejo dlss como vastamente superior aos scalers de engine como dizem aqui. ambos são bons o suficiente, e nenhum é perfeito. FSR ta um pouco atrás, mas continua sendo muito util. dependendo da adoção, pode a ser mais util. melhor uma solução 70% que atinge todos do que uma 90% que atinge 10% da população

botei dota2 no meu laptop antigo com geforce 650M e deu pra subir o grafico do lowest pra medium e ainda melhorar a qualidade de imagem com o mesmo frame rate de antes. não tem como achar isso ruim.
 

Grave Uypo

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Não é mimimi, porque ela desperdiçaria silício se pudesse rodar nas GTX?
pra vender rtx. igual dlss 1.0 que usava rede neural e era 100% no cuda. igual raytracing (amd nao tem hardware especifico pra raytracing... ainda)
por que eles querem expandir o mercado das placas de só gamer pro mercado de AI, design, cinema etc.

quanto a latencia, eu pessoalmente nao vi em uso até pq usei pouco dlss até hoje e o pouco que usei era com gamepad que fica mais dificil de ver, mas dizem que introduz. vi multiplas pessoas reclamando disso nos ultimos dias nos videos do FSR, o que pode indicar que seja só fanboy dando fud. depois procuro um video comentando em detalhes pra ver se é verdade. por usar motion vectors eu nao duvido que introduza um pouco de latencia, mas se for, deve ser algo que só jogador profissional ve.

e pelo visto vou ter q ficar lendo "é só um filtro" como se isso fosse algo ruim até o fim da humanidade. maldita DF.
dlss também é só um filtro. TAAU também é só um filtro.
a diferença é só em que parte do render pipeline ele ta, a complexidade da operação e os pontos de dados que usam. não faz magicamente virar outra coisa.
 
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Testei aqui o RIft Breaker em Full HD no meu pc com um RTX 3070, mesmo o ultra quality deu um ganho excelente de performance, também é visível que a qualidade de imagem em FHD realmente é inferior que o nativo, mas bem melhor do que eu imaginava, dai pra baixo o ganho vai ficando maior e qualidade cada vez pior. No performance chega passar de 300 FPS, mas o gráfico fica completamente embaçado, parece um cartoon. Se eu tivesse um monitor de 244hz, jogaria no ultra quality sem nenhum problema.

Agora estou mais ainda no hype pelo FSR no Resident Evil Village, não joguei no lançamento por causa da mineração, iria jogar agora, mas vou esperar o FSR :klolwtf
 
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Grave Uypo

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Testei aqui o RIft Breaker em Full HD no meu pc com um RTX 3070, mesmo o ultra quality deu um ganho excelente de performance, também é visível que a qualidade de imagem em FHD realmente é inferior que o nativo, mas bem melhor do que eu imaginava, dai pra baixo o ganho vai ficando maior e qualidade cada vez pior. No performance chega passar de 300 FPS, mas o gráfico fica completamente embaçado, parece um cartoon. Se eu tivesse um monitor de 244hz, jogaria no ultra quality sem nenhum problema.

Agora estou mais ainda no hype pelo FSR no Resident Evil Village, não joguei no lançamento por causa da mineração iria jogar agora, mas vou esperar o FSR :klolwtf
pra que? tua placa atropela esse jogo tranquilamente sem precisar disso :O
 

TheK

Ei mãe, 500 pontos!
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pra que? tua placa atropela esse jogo tranquilamente sem precisar disso :O

Não cheguei testar o RE nesse PC, não sei se segura tudo no ultra com RT em 4k @ 60 FPS. Se não segurar, espero o FSR para rodar no ultra quality, caso segure, vou esperar o FSR para jogar com tudo no talo @120 FPS só pela safadeza. :klolwtf
 

Skinner Sweet

Ei mãe, 500 pontos!
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Mesmo sendo só um filtro eu gostei bastante do resultado,o modo quality em 1080p faz o upscaler a partir de 720p e eu notei pouca diferença, melhor que o lumasharpen que eu costumo usar.
 
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