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Fidelity FX Super Resolution Disponivel: Alguém testando???



RedCzar777

Bam-bam-bam
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A questão aqui é que o FSR não é diferente do que várias engines já vem trazendo em seus jogos, então ela fica meio perdida no bolo.

A DF foi a única que fez certo, focando na qualidade da imagem ao invés da performance. O grande mérito do DLSS é justamente ganhar performance sem perder qualidade de imagem.

Ganhar performance a troco de perder qualidade de imagem é fácil, só usar escala de resolução. E como mostrado no vídeo, a solução da Unreal Engine consegue fazer isso melhor. Ele até estranhou Godfall estar sem o recurso da UE4, já que é um game que usa Unreal. Desativaram simplesmente porque o jogo é patrocinado pela AMD.

Quem também espera algo para os consoles, vai cair da cela, porque as produtoras já estão usando isso em vários jogos, sendo a Insomniac a que obteve os melhores resultados.

Pra mim o FSR resolve mais para pequenos produtores que não usam engines de renome, aí basta eles adicionarem o toolkit do FidelityFX e já ganham o efeito de lambuja.
Sim, mas o DLSS só não "perde" qualidade no modo de qualidade, se descer disso já começa a ficar borrado. Não me entenda mal, eu também acho que o DLSS é uma técnica mais madura e mais eficiente, mas o FSR é mais simples e fácil de implementar e se evoluir um pouco mais e ganhar adoção de jogos mais populares já vai ter valido à pena o trabalho da AMD.
 

Azeon

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O dlss tende a se popularizar na unreal engine 5, pois ela esta totalmente integrada no motor e dizem as boas línguas que ele pode ser aplicado com o clicar de um botão.

O fsr tem futuro desde que seja de simples aplicação, pois hoje a nvidia tem 80% do marketshare de vendas gpus novas, é uma diferença colossal que com certeza influência na hora do desenvolvimento do jogo
É o que acredito, porque ser Open Source já da uma vantagem tremenda, a galera compra nVidia porque é melhor mas a maioria não concorda com as políticas deles de ser tudo proprietário.

A galera torce para a AMD ter placas competitivas para poder largar de vez da nVidia, mas até a série RTX 2XXX não tinha como comparar com AMD, era muito superior... Essa série 3X da nVidia e 6X da AMD eu sinceramente nem estou acompanhando por causa dos preços absurdos, então para mim elas "nem existem" e não sei dizer se a AMD encostou.

E depender da UE5 vai ser complicado uma vez que ainda estão usando e muito a UE4 e não devem deixar de usar tão cedo.
 

nando3d

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A parada é que DLSS reconstrói a imagem para melhorá-la, inclusive melhorar o AA.

FSR é uma técnica de upscaling, como já dito por ai, utilizada já há muito tempo, mas agora universalizada e de fácil aplicação por parte dos estúdios.

Eu só espero que FSR não breque DLSS, pois claramente é muito superior em tudo. Tanto performance, quanto qualidade visual. Seria uma pena isso ocorrer em nome dessa baboseira de software livre, código aberto, etc etc.


Esse TAAU é Ureal Engine, né? Tem jogos que vem com opção pra ligar isso?
Jogos que usam a Unreal Engine 4.19 pra cima tem essa opção. Mas se o jogo não oferecer, dá para setar no Engine.ini:

Código:
[/Script/Engine.RendererSettings]
r.TemporalAA.Upsampling=1
r.ScreenPercentage=50
Só alterar a porcentagem a gosto.

Porém, isso não é limitado a UE4, várias outras engines tem algo parecido. A Remedy tem em Quantum Break, Control, a Ubisoft na maioria dos jogos dela, nos CODs mais recentes, enfim, onde tiver algo do tipo, Temporal Anti Alising, pixel density ou coisa do tipo, são a mesma variação de técnicas.
 

nando3d

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É o que acredito, porque ser Open Source já da uma vantagem tremenda, a galera compra nVidia porque é melhor mas a maioria não concorda com as políticas deles de ser tudo proprietário.

A galera torce para a AMD ter placas competitivas para poder largar de vez da nVidia, mas até a série RTX 2XXX não tinha como comparar com AMD, era muito superior... Essa série 3X da nVidia e 6X da AMD eu sinceramente nem estou acompanhando por causa dos preços absurdos, então para mim elas "nem existem" e não sei dizer se a AMD encostou.

E depender da UE5 vai ser complicado uma vez que ainda estão usando e muito a UE4 e não devem deixar de usar tão cedo.
Não que isso vá fazer diferença, pois se você vai fazer um jogo e vai usar o DLSS, vc já vai ter acesso ao código.

A única vantagem de ser open source nesse ponto, é que o público pode adicionar o efeito em jogos que não suportam isso, como jogos mais antigos. Mas na prática, já existem soluções disso no mercado de mods já tem tempo, basta ver emuladores e outros efeitos em cima do reshade.

Falando nisso, a AMD disse que só vai liberar o código do FSR no mês que vem. Porque? Será que é para evitar comparações agora?
 

Azeon

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Não que isso vá fazer diferença, pois se você vai fazer um jogo e vai usar o DLSS, vc já vai ter acesso ao código.
Mas será que não tem que pagar para a nVidia para usar o DLSS ? Tipo pagar uma licença ou algo do tipo para ter acesso a essa função no jogo ? Acho estranho um recurso tão útil não ser tão utilizado, principalmente em jogos pesados, RDR2 é um jogo que deveria aplicar esse recurso em um update, será que é só "preguiça da dev" ?

São apenas perguntas, eu sinceramente não sei o que rola.

A única vantagem de ser open source nesse ponto, é que o público pode adicionar o efeito em jogos que não suportam isso, como jogos mais antigos. Mas na prática, já existem soluções disso no mercado de mods já tem tempo, basta ver emuladores e outros efeitos em cima do reshade.

Falando nisso, a AMD disse que só vai liberar o código do FSR no mês que vem. Porque? Será que é para evitar comparações agora?
Open Source pode fazer o efeito ser bem mais leve usando menos recursos da GPU, adicionar em jogos que não vem por padrão, tipo o RDR2 que citei acima, quem sabe a comunidade consiga aplicar no jogo e deixar ele mais leve ?

Imagina se o DLSS precisa ser pago e o FSR não, o RDR2 que citei acima pode passar a aceitar o FSR através da própria R* ou da comunidade e fazer o jogo ficar mais leve, para mim é uma situação "ganha-ganha".
 


Poor_Boy

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É o que acredito, porque ser Open Source já da uma vantagem tremenda, a galera compra nVidia porque é melhor mas a maioria não concorda com as políticas deles de ser tudo proprietário.

A galera torce para a AMD ter placas competitivas para poder largar de vez da nVidia, mas até a série RTX 2XXX não tinha como comparar com AMD, era muito superior... Essa série 3X da nVidia e 6X da AMD eu sinceramente nem estou acompanhando por causa dos preços absurdos, então para mim elas "nem existem" e não sei dizer se a AMD encostou.

E depender da UE5 vai ser complicado uma vez que ainda estão usando e muito a UE4 e não devem deixar de usar tão cedo.
A Amd já tem placas competitivas, o grande problema era a falta de um dlss mesmo. Pode ser que isso mude agora com o fsr e consiga equilibrar mais esse marketshare.

bom, o importante de tudo isso é que todo mundo ganha, placas amd, nvidia.
O mais engraçado disso é que as 3080 e 3090 se saíram melhores nos testes com 4k que as próprias 6800xt e 6900xt devido ao gddr6x (o mesmo deve acontecer com a 3080ti e 3070ti)
 

daniellm

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O resultado visual é melhor que vc renderizar em escala menor e o ganho de fps é considerável.
Não exige hardware dedicado(o que limita um pouco a eficiência não existe almoço grátis ) e funciona em uma gama alta de placas inclusive mais antigas e fracas.
Além de ser open source.
Na minha opinião está bem equlibrado "custo benefício" da perda visual que tem algumas situações.
 

nando3d

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Mas será que não tem que pagar para a nVidia para usar o DLSS ? Tipo pagar uma licença ou algo do tipo para ter acesso a essa função no jogo ? Acho estranho um recurso tão útil não ser tão utilizado, principalmente em jogos pesados, RDR2 é um jogo que deveria aplicar esse recurso em um update, será que é só "preguiça da dev" ?

São apenas perguntas, eu sinceramente não sei o que rola.



Open Source pode fazer o efeito ser bem mais leve usando menos recursos da GPU, adicionar em jogos que não vem por padrão, tipo o RDR2 que citei acima, quem sabe a comunidade consiga aplicar no jogo e deixar ele mais leve ?

Imagina se o DLSS precisa ser pago e o FSR não, o RDR2 que citei acima pode passar a aceitar o FSR através da própria R* ou da comunidade e fazer o jogo ficar mais leve, para mim é uma situação "ganha-ganha".
Bom, no DLSS 1, era necessário treinar as imagens nos servidores da Nvidia, então provavelmente tinha algum custo. Porém, no 2.0, isso não é mais necessário, virou apenas um plugin que pode ser implementado por quem quisesse.

Antes, os desenvolvedores teriam que entrar em contato com a Nvidia para poder usar. Talvez rolasse algum acordo de marketing.

Hoje em dia, nem precisa mais, o DLSS passou a ser plugin da UE4/5 e do Unity. Por isso o número de jogos que suportam DLSS meio que deu uma disparada.


Quanto ao RDR2, bom, Rockstar é uma empresa meio estranha né, ela não atualiza nem seus jogos de console direito. Bom, RDR2 vai ganhar DLSS semana que vem.


 

nando3d

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Olha o Bright Memory, o jogo foi feito por um cara só e tem DLSS. Não acho que tenha custo.
 

Azeon

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Bom, no DLSS 1, era necessário treinar as imagens nos servidores da Nvidia, então provavelmente tinha algum custo. Porém, no 2.0, isso não é mais necessário, virou apenas um plugin que pode ser implementado por quem quisesse.

Antes, os desenvolvedores teriam que entrar em contato com a Nvidia para poder usar. Talvez rolasse algum acordo de marketing.

Hoje em dia, nem precisa mais, o DLSS passou a ser plugin da UE4/5 e do Unity. Por isso o número de jogos que suportam DLSS meio que deu uma disparada.


Quanto ao RDR2, bom, Rockstar é uma empresa meio estranha né, ela não atualiza nem seus jogos de console direito. Bom, RDR2 vai ganhar DLSS semana que vem.

Saquei, valeu pela explicação e pela ótima notícia!

Chega a ser assustador, o Monster Hunter World que eu penava para rodar na 1060/1070 em 1080p em High@60fps rodando praticamente no ultra em 4k@80+fps com DLSS na 2070S.
 

Grave Uypo

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Uai, nvidia lançou aquele filtro b*sta do dlss 1.0

Ai a amd pra responder lançou filtro fidelityfxCas que já era bem melhor, humilhou nvidia e aquela sem vergonhisse que ainda queriam existir rtx(sendo que nem usava tensor)



E AMD vem e lança agora outro filtro, qual o ponto?
Você está falando como se fosse o inicio da amd nisso e vai evoluir. Não é o inicio e nem a primeira tentativa pra ir por partes, o CAS era.
Filtro upscaling já era ultrapassado em inicio de 2020 com o dlss 2.0.

Insistência numa técnica que nunca vai disputar com reconstrução me parece apenas tentar disputar com dlss apenas no marketing.
que? cas não era inicio de m**** nenhuma. cas era uma resposta gambiarra por ter sido pega de surpresa. cas era uma b*sta e nao servia pra nada. nunca usei essa porcaria, até por que piorava a imagem, odeio filtro de sharpening.
fsr que é a resposta do dlss, e serve pra algo.

vc ta muito preso a rótulo. pouco importa se é "só um filtro" ou se é malha neural ultra tecnologica com poder da nuvem, o que importa é o resultado. esse "filtro" da amd esta dando resultados decentes em sua primeira iteração.

mesmo que nao seja do seu agrado no estado atual por algum motivo, vc sério mesmo acha que vai continuar assim pra sempre e nunca evoluir? é sério isso? com base em que voce acha que só a nvidia melhora as coisas delas?
Encontrei essa documentação aqui sobre TAAU. Não entendo como isso não é difundido. Ou talvez seja, rode nativamente nos jogos e não se sabe. É uma técnica claramente muito superior a FSR.

Aparentemente é um comandinho mesmo pra ativar

"
r.Upscale.Quality
"

Screen Percentage with Temporal Upsample | Unreal Engine Documentation
taau é fodão, testei na UE5 quando saiu e faz uma imagem estatica ou em pouco movimento renderizada em 1/4 da resolução parecer nativa.

sinceramente, jogo nessa engine nao precisa nem de dlss nem de fsr.
 
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Passo's

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que? cas não era inicio de m**** nenhuma. cas era uma resposta gambiarra por ter sido pega de surpresa. cas era uma b*sta e nao servia pra nada. nunca usei essa porcaria, até por que piorava a imagem, odeio filtro de sharpening.
fsr que é a resposta do dlss, e serve pra algo.

vc ta muito preso a rótulo. pouco importa se é "só um filtro" ou se é malha neural ultra tecnologica com poder da nuvem, o que importa é o resultado. esse "filtro" da amd esta dando resultados decentes em sua primeira iteração.

mesmo que nao seja do seu agrado no estado atual por algum motivo, vc sério mesmo acha que vai continuar assim pra sempre e nunca evoluir? é sério isso? com base em que voce acha que só a nvidia melhora as coisas delas?

taau é fodão, testei na UE5 quando saiu e faz uma imagem estatica ou em pouco movimento renderizada em 1/4 da resolução parecer nativa.

sinceramente, jogo nessa engine nao precisa nem de dlss nem de fsr.
FidelityFXCAS era um filtro apenas pra responder o filtro b*sta da nvidia. FidelityFXCAS funciona e é util, bem implementado no monster hunter e rage 2 por exemplos(jogos vulkan tinham problema com sharp)

FidelityFXFSR é outro filtro, ele disputa com outros filtros do mercado. DLSS não é filtro, checkboard não é filtro e a reconstrução em TAA não são filtros.


O resultado da FSR é algo esperado do famoso resolution scale que já tem em dezenas de engines.
Tanto que se tu aplica em 1080p fica um lixo, adendo que eu testei agora no Dota 2(saiu hoje update com superresolution pra quem quiser) e em fullhd é um lixo.
E reconstruir na resolução de 4k para 1,3x em bom estado dezenas de engines fazem, já rodou em 4k com resolution scale assassins creed? Watch dogs? O resultado sempre foi bom. A dpi é altíssima.


A própria opção de filtragem da assassins creed valhalla já funciona (roda resolução 83% menor no low e 90% menor no medium)
E sabe o resultado? Excelente, EM FULL HD isso.
Ou seja, está pior que algo básico da ubisoft.



Em resumo, não é o primeiro passo. E é o segundo passo num caminho sem futuro pra algo que existe faz anos no mercado.

E curiosidade pra você que odeia sharpening(odeio também, te entendo), supersolution tem sharpening nativo.
 

Grave Uypo

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FidelityFXCAS era um filtro apenas pra responder o filtro b*sta da nvidia. FidelityFXCAS funciona e é util, bem implementado no monster hunter e rage 2 por exemplos(jogos vulkan tinham problema com sharp)

FidelityFXFSR é outro filtro, ele disputa com outros filtros do mercado. DLSS não é filtro, checkboard não é filtro e a reconstrução em TAA não são filtros.


O resultado da FSR é algo esperado do famoso resolution scale que já tem em dezenas de engines.
Tanto que se tu aplica em 1080p fica um lixo, adendo que eu testei agora no Dota 2(saiu hoje update com superresolution pra quem quiser) e em fullhd é um lixo.
E reconstruir na resolução de 4k para 1,3x em bom estado dezenas de engines fazem, já rodou em 4k com resolution scale assassins creed? Watch dogs? O resultado sempre foi bom. A dpi é altíssima.


A própria opção de filtragem da assassins creed valhalla já funciona (roda resolução 83% menor no low e 90% menor no medium)
E sabe o resultado? Excelente, EM FULL HD isso.
Ou seja, está pior que algo básico da ubisoft.



Em resumo, não é o primeiro passo. E é o segundo passo num caminho sem futuro pra algo que existe faz anos no mercado.

E curiosidade pra você que odeia sharpening(odeio também, te entendo), supersolution tem sharpening nativo.
vc vai ficar insistindo nisso. Ja que eu falar nao adianta, toma aqui um gordão falando.

"AMD says we'll see new additions, tweaks, and new upscale methods in the future, all of which will be open to the industry".
NÃO VAI SER ASSIM PRA SEMPRE. para de insistir. CAS não era a resposta pro DLSS, esse é o primeiro passo. PRONTO.

desenvolvimento iterativo. tão aprimorando este passo do que no futuro vai ser o algoritimo completo. Como passo isolado esse FSR atual ja ta dando resultados decentes, no futuro vai ser melhor ainda.
 
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vc vai ficar insistindo nisso. Ja que eu falar nao adianta, toma aqui um gordão falando.

"AMD says we'll see new additions, tweaks, and new upscale methods in the future, all of which will be open to the industry".
NÃO VAI SER ASSIM PRA SEMPRE. para de insistir. CAS não era a resposta pro DLSS, esse é o primeiro passo. PRONTO.
 

Grave Uypo

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testei no dota.
faz uma diferença ABSURDA do scaler normal deles.


sem:
196094

com FSR:
196095

scaling 80%.
com fidelityFX parece bastante com resolucao nativa. sem vira um borrão escroto pra c***lho.

definitivamente, seu hate é injustificado. Esse filtro da AMD faz um pequeno milagre considerando o quão simples é a implementação. a imagem só começa a ficar perceptivelmente mais feia que nativo abaixo de 75% scaling. mas mesmo assim continua mil vezes melhor que o scaler default do dota.
 

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e?
pqp. vc nem leu oq eu escrevi. vc sabe ingles?
FidelityFXCAS FOI A RESPOSTA para DLSS 1.0, você goste ou não lançaram com intuito de comparar, foi comparado e se mostrou melhor. Ele saiu quase que poucas semanas depois do primeiro dlss.

E o que?
Eu que te pergunto, você leu alguma coisa do tópico sequer?

Tem 300 argumentos técnicos mostrando como o porque de ser filtro e limitação fundamental técnica do mesmo para você novamente falar que algo que NÃO É o primeiro passo ser o primeiro passo e que NÃO TEM FUTURO CONTRA DLSS que tem futuro contra ele "se aprimorarem"


A print ai do reshade é pra mostrar como já se ta colocando como possível de ser enfiado na suit do reshade.
Sabe quem mais está na suit do reshade? FIDELITFX CAS.


Quer uma analogia pra você entender?
DLSS é um caça e fidelitfxfsr é uma bike motorizada.

Você pode colocar 30 motores, aprimorar roda, aro, guidon, banco, grade, o que for.
Nunca vai chegar nem perto de um caça.

Ai agora tu vem no post falar "mas olha cara, a bike agora ta com rodinhas, futuramente eles podem colocar um motor em cada roda", jesus.



Responda minha pergunta, você jogou algum assassins creed desde o origins?
O JOGO DE 2017 TEM UPSCALING MELHOR QUE FidelityfxFSR
 

Grave Uypo

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FidelityFXCAS FOI A RESPOSTA para DLSS 1.0, você goste ou não lançaram com intuito de comparar, foi comparado e se mostrou melhor. Ele saiu quase que poucas semanas depois do primeiro dlss.

E o que?
Eu que te pergunto, você leu alguma coisa do tópico sequer?

Tem 300 argumentos técnicos mostrando como o porque de ser filtro e limitação fundamental técnica do mesmo para você novamente falar que algo que NÃO É o primeiro passo ser o primeiro passo e que NÃO TEM FUTURO CONTRA DLSS que tem futuro contra ele "se aprimorarem"


A print ai do reshade é pra mostrar como já se ta colocando como possível de ser enfiado na suit do reshade.
Sabe quem mais está na suit do reshade? FIDELITFX CAS.


Quer uma analogia pra você entender?
DLSS é um caça e fidelitfxfsr é uma bike motorizada.

Você pode colocar 30 motores, aprimorar roda, aro, guidon, banco, grade, o que for.
Nunca vai chegar nem perto de um caça.

Ai agora tu vem no post falar "mas olha cara, a bike agora ta com rodinhas, futuramente eles podem colocar um motor em cada roda", jesus.



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CARA EU SEI QUE É UM FILTRO
e dai? E DAI!? f**a-se! vc fala como se os caras não pudesse nunca mais mexer ou alterar, ou que um filtro necessariamente é uma b*sta. esse FSR não é só melhor que nada, é MUITO BOM sim. ser um filtro é uma das vantagens, por que fica facil de implementar e é agnostico de plataforma. contando que dê resultados, quem se importa!

olha a diferença no dota2 porra.
50% scale, sem FSR


50% scale, com FSR


olha a diferença que essa coisa faz na imagem, mesmo em 50% scaling, comparado com upscaler bilinear. Não parece nativo, mas melhora FODIDAMENTE a imagem comparada com a resolução de input.

EU SEI QUE TEM SCALER MELHOR. mas tem muita engine que nao tem scaler, assim como tem mil devs que não tem condição de desenvolver uma solução desse tipo. e ai, faz o que?

e pela milésima vez, eles podem adicionar mais pontos de dados. podem facilmente adicionar um componente temporal nesse filtro. podem passar o processamento pra outra etapa da renderização quando (se) implementarem motion vectors, etc etc, e quando tiverem outra solução que julgam melhor, podem simplesmente substituir essa pela nova. assim como a nvidia fez. ou vc acha que o dlss 2.0 ainda tem algo do 1.0?

para de tomar DF como gospel. e para de achar que ta tudo escrito em pedra. os caras são patrocinados pela nvidia.


coisa que eu mais queria é essa porra no genshin impact mobile. quando jogo ele no celular, jogo com a resolucao la embaixo pq o celular ferve nesse jogo, FSR daria um bom tapa na aparencia do jogo. também aceitaria no meu laptop antigo, mas ja upgradei ele e nao preciso mais
 
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testei no dota.
faz uma diferença ABSURDA do scaler normal deles.


sem:
Visualizar anexo 196094

com FSR:
Visualizar anexo 196095

scaling 80%.
com fidelityFX parece bastante com resolucao nativa. sem vira um borrão escroto pra c***lho.

definitivamente, seu hate é injustificado. Esse filtro da AMD faz um pequeno milagre considerando o quão simples é a implementação. a imagem só começa a ficar perceptivelmente mais feia que nativo abaixo de 75% scaling. mas mesmo assim continua mil vezes melhor que o scaler default do dota.
Dota não tem resolution scale de aumentar nem diminuir nada.

Ele apenas ABAIXA a qualidade de renderização, tu nem passa de 100%

Isso não é nenhum resolution scale supracitado
 

Grave Uypo

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Dota não tem resolution scale de aumentar nem diminuir nada.

Ele apenas ABAIXA a qualidade de renderização, tu nem passa de 100%

Isso não é nenhum resolution scale supracitado
tem literalmetne um slider de resolution scale, lol. o que o dota não tem é um algoritimo de reconstrução de imagem. é um scaler bilinear basico. assim como um monitor faria upscale pra exibir uma imagem abaixo da resolução nativa. nesses jogos, que por acaso são a maioria dos jogos por enquanto, o fsr brilha. da pra transformar a aparencia dos milhares de jogos ~1600p de console em algo que efetivamente da pra se passar por 4k usando esse fsr.

mas na unreal engine 5 por exemplo não tem por que usar isso mesmo. ja testei la e em 50% scale quando ta parado vc nao consegue dizer que nao ta na res nativa sem por lado a lado. em movimento perde um pouco de definição mas fica bom ainda.
 

Passo's

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tem literalmetne um slider de resolution scale, lol. o que o dota não tem é um algoritimo de reconstrução de imagem. é um scaler bilinear basico. assim como um monitor faria upscale pra exibir uma imagem abaixo da resolução nativa. nesses jogos, que por acaso são a maioria dos jogos por enquanto, o fsr brilha. da pra transformar a aparencia dos milhares de jogos ~1600p de console em algo que efetivamente da pra se passar por 4k usando esse fsr.

mas na unreal engine 5 por exemplo não tem por que usar isso mesmo. ja testei la e em 50% scale quando ta parado vc nao consegue dizer que nao ta na res nativa sem por lado a lado. em movimento perde um pouco de definição mas fica bom ainda.
Tem um render QUALITY que não passa ed 100%, você nem pode mexer livremente já que nem sequer renderiza acima.
Não tem nada dos resolution scale supracitados

Em nenhum momento eu falei que simplesmente tacar na resolução menor e f**a-se vai ser o mesmo que FSR, óbvio que não.
Mas sim que filtro é filtro e a amd ta indo em algo que já existe a rodo que já fizeram(de maneira inicial) e não tem futuro nem melhoras que o possam comparar com reconstruções.


80% sem nada



FSR 80%

Bem melhor né?


Agora olhe a magia
Lumasharp 2.24(forte) com 80%




CAS 80%(não tem como subir mais, é muito suave)




Nativo para comparar





Viu como meramente eu colocar um lumasharp já vai se igualando FSR.(EM FULLHD)
E sabe porque? Porque ambos são filtros.
Com os mesmo defeitos, qualidades e limitações(obviamente com ajustes diferentes)
 
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komplicado

Bam-bam-bam
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Bem testei no Anno 1800 aqui, GTX 1080, 4k no Ultra:

Sem FSR: 24 fps numa cena parada
FSR UltraQuality: 30 fps numa cena parada

Os que dão mais fps mesmo são os outros modos, Quality/Balanced/Performance. Ai chega em aprox. 40/50/60 respectivamente.

Mas se reduzir de ultra pra high com o quality por exemplo, dá um ganho bem legal, perto dos 50fps.

Resumo, aprovado espero que venha em mais jogos. =D
 

LucianoBraga

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Não dá pra comparar coisas que são fundamentalmente diferentes, ao meu ver. O DLSS é uma solução de hardware enquanto o FSR é uma solução de software e normalmente a solução de hardware vai ser melhor que a de software.

Como solução de shader que é, também, acaba não funcionando - e não vai, mantido o paradigma - pra uso em resoluções menores porque o filtro tem menos dados pra fazer o upscale. O DLSS funciona porque tem os dados de AI dos servers da Nvidia.

Eu sinceramente penso que, mantido o paradigma de funcionamento atual, se o FSR chegar a entregar aí 60 ou 70% do resultado que o DLSS pode oferecer, tá ok.

O TAAU é uma boa solução também, e por ser integrado na UE a gente tende a ver mais. Pelos exemplos que já foram apresentados, tá melhor na manutenção dos detalhes que o FSR mesmo, mas acho que a gente precisa de mais casos de uso pra fazer uma análise mais acurada.
 

TheK

Bam-bam-bam
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Bem testei no Anno 1800 aqui, GTX 1080, 4k no Ultra:

Sem FSR: 24 fps numa cena parada
FSR UltraQuality: 30 fps numa cena parada

Os que dão mais fps mesmo são os outros modos, Quality/Balanced/Performance. Ai chega em aprox. 40/50/60 respectivamente.

Mas se reduzir de ultra pra high com o quality por exemplo, dá um ganho bem legal, perto dos 50fps.

Resumo, aprovado espero que venha em mais jogos. =D
Ai sim, estou esperando isso também, meu foco é conseguir um 4k na melhor qualidade possível.

Não dá pra comparar coisas que são fundamentalmente diferentes, ao meu ver. O DLSS é uma solução de hardware enquanto o FSR é uma solução de software e normalmente a solução de hardware vai ser melhor que a de software.

Como solução de shader que é, também, acaba não funcionando - e não vai, mantido o paradigma - pra uso em resoluções menores porque o filtro tem menos dados pra fazer o upscale. O DLSS funciona porque tem os dados de AI dos servers da Nvidia.

Eu sinceramente penso que, mantido o paradigma de funcionamento atual, se o FSR chegar a entregar aí 60 ou 70% do resultado que o DLSS pode oferecer, tá ok.

O TAAU é uma boa solução também, e por ser integrado na UE a gente tende a ver mais. Pelos exemplos que já foram apresentados, tá melhor na manutenção dos detalhes que o FSR mesmo, mas acho que a gente precisa de mais casos de uso pra fazer uma análise mais acurada.
Não testei ainda, mas aparentemente está entregando algo próximo ao DLSS sim, especialmente no motivo do DLSS existir: Resolução alta + RT. Esse tipo de tecnologia empolga quem tem placas mais fracas pela "performance grátis" e acaba decepcionando depois por ficar ruim em resoluções baixas. Eu tenho o DLSS aqui, uso para chegar no 4k com a melhor qualidade possível e é mágico o negócio, mas desligo quando uso o PC no meu monitor full hd, tanto por não precisar quanto pela qualidade horrorosa do DLSS com poucos pixels, não tem hardware que faça milagre sobre isso.
 

LucianoBraga

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Não testei ainda, mas aparentemente está entregando algo próximo ao DLSS sim, especialmente no motivo do DLSS existir: Resolução alta + RT. Esse tipo de tecnologia empolga quem tem placas mais fracas pela "performance grátis" e acaba decepcionando depois por ficar ruim em resoluções baixas. Eu tenho o DLSS aqui, uso para chegar no 4k com a melhor qualidade possível e é mágico o negócio, mas desligo quando uso o PC no meu monitor full hd, tanto por não precisar quanto pela qualidade horrorosa do DLSS com poucos pixels, não tem hardware que faça milagre sobre isso.
Eu achei o FSR foda porque atende todo mundo. Apesar da AMD falar em GTX a partir da série 1000, tá rodando, por exemplo, nas 900. Não citaram as Intel Xe, mas tá rodando nelas. Não citaram as anteriores às Polaris, mas também tá rodando. E tá rodando nas APUs também, o que é um put* desafogo.

O DLSS ainda funciona melhor em 1080p porque ela consegue resgatar os parâmetros já pré-calculados pela Nvidia, dando resultados bem interessantes e próximos ao 1080p nativo mesmo renderizando em 540p.

Mas como eu disse, acho que tá satisfatório como release e muito bom como primeira iteração. O DLSS 1 era uma b*sta. Claro que o FSR 1 não é o DLSS 2, mas tá muito longe de ser uma b*sta.
 

MFA Games

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Bom, no DLSS 1, era necessário treinar as imagens nos servidores da Nvidia, então provavelmente tinha algum custo. Porém, no 2.0, isso não é mais necessário, virou apenas um plugin que pode ser implementado por quem quisesse.

Antes, os desenvolvedores teriam que entrar em contato com a Nvidia para poder usar. Talvez rolasse algum acordo de marketing.

Hoje em dia, nem precisa mais, o DLSS passou a ser plugin da UE4/5 e do Unity. Por isso o número de jogos que suportam DLSS meio que deu uma disparada.


Quanto ao RDR2, bom, Rockstar é uma empresa meio estranha né, ela não atualiza nem seus jogos de console direito. Bom, RDR2 vai ganhar DLSS semana que vem.


acho que o plugin é só pra implementação... senão não tem como, cada jogo é diferente, vai ter que treinar sim IA pra usar...
 

MFA Games

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testei aqui na GTX 970 (suporte??? Eu rio na cara do suporte HAHAHA) e não teve graaaaaandes aumentos de desempenho(subiu de 58 FPS pra 80FPS), o problema é que estou num monitor de 14pol em 1366x768 e o FDP é tão antigo que não consigo nem usar o Supersampling da Nvidia...
 

nando3d

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Não dá pra comparar coisas que são fundamentalmente diferentes, ao meu ver. O DLSS é uma solução de hardware enquanto o FSR é uma solução de software e normalmente a solução de hardware vai ser melhor que a de software.

Como solução de shader que é, também, acaba não funcionando - e não vai, mantido o paradigma - pra uso em resoluções menores porque o filtro tem menos dados pra fazer o upscale. O DLSS funciona porque tem os dados de AI dos servers da Nvidia.

Eu sinceramente penso que, mantido o paradigma de funcionamento atual, se o FSR chegar a entregar aí 60 ou 70% do resultado que o DLSS pode oferecer, tá ok.

O TAAU é uma boa solução também, e por ser integrado na UE a gente tende a ver mais. Pelos exemplos que já foram apresentados, tá melhor na manutenção dos detalhes que o FSR mesmo, mas acho que a gente precisa de mais casos de uso pra fazer uma análise mais acurada.
Bom, o DLSS também é uma solução de software, usa o hardware apenas para acelerar seu uso sem afetar os shaders normais.

E mais, o FSR não usa dado algum, ele é só um filtro aplicado depois da renderização final.

Soluções como o DLSS e o TAAU, usam informações de frames anteriores para projetar melhores frames futuros. O que difere as duas é somente que o DLSS usa um hardware separado para processar isso de forma mais rápida e eficiente e o TAAU usa os próprios shaders da GPU.

 

LucianoBraga

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Bom, o DLSS também é uma solução de software, usa o hardware apenas para acelerar seu uso sem afetar os shaders normais.

E mais, o FSR não usa dado algum, ele é só um filtro aplicado depois da renderização final.

Soluções como o DLSS e o TAAU, usam informações de frames anteriores para projetar melhores frames futuros. O que difere as duas é somente que o DLSS usa um hardware separado para processar isso de forma mais rápida e eficiente e o TAAU usa os próprios shaders da GPU.

Aceleração de hardware é solução de hardware - claro que sempre tem software, o hardware precisa das instruções do que fazer.
Quando falei em dado falei no sentido "bruto", enquanto dado de pixel.
 

nando3d

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acho que o plugin é só pra implementação... senão não tem como, cada jogo é diferente, vai ter que treinar sim IA pra usar...
Cara, saiu uns betas aí do DLSS 2.2, só para o Rainbow Six Siege. Pois o pessoal pegou a dll que vinha com o DLSS 2.2, colocaram em outros jogos e funcionou!

Dentre as melhorias encontradas, foi a eliminação do ghosting gerado na imagem na versão 2.1.

 

MFA Games

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Cara, saiu uns betas aí do DLSS 2.2, só para o Rainbow Six Siege. Pois o pessoal pegou a dll que vinha com o DLSS 2.2, colocaram em outros jogos e funcionou!

Dentre as melhorias encontradas, foi a eliminação do ghosting gerado na imagem na versão 2.1.

ué, mas eles fizeram isso em jogos que suportam DLSS, isso só mostra que é a implementação via plugin (ao invés de ter que adicionar um código dentro do jogo e talz) pelo menos foi isso que eu entendi...

Até onde eu vi e entendi, tem duas maneiras dessa IA funcionar:

  • Já tendo treinamento e armazenando esses dados no jogo, assim não necessitando de nenhuma conexão (tanto internet ou servidores da Nvidia, etc)
  • ou pegando atualizações direto do servidor da Nvidia via internet atualizando o banco de dados da IA (assim como é com o Gigapixel)
As duas implementações são boas, cada uma é boa de uma forma

a primeira, como eu disse, não necessita de terceiros nem de internet, tá tudo ali. porém não vai haver nenhuma melhoria visual e é mais complicado implementar
a segunda, dependeria de conexão a outros lugares, mas teria melhorias constantes e seria mais fácil aplicar.

Corrigam-me se eu tiver errado, mas foi isso que eu entendi até o momento.
 
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LucianoBraga

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ué, mas eles fizeram isso em jogos que suportam DLSS, isso só mostra que é a implementação via plugin (ao invés de ter que adicionar um código dentro do jogo e talz) pelo menos foi isso que eu entendi...
Não é só isso, tanto que se você simplesmente pegar esse dll aí e colocar num jogo com suporte ao DLSS 1, não "atualiza".
O DLSS 2.2 é um update incremental, por isso funciona nesse caso.
 

Bonk

Bam-bam-bam
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A galera tem gostado bastante, principalmente pelo suporte.
Provavelmente vai seguir o mesmo caminho do mantle e do freesync, quem nega isso é besta.
Gsync sempre foi melhor que o freesync, porém por ser propietario e rodar somente em hardwares especificos nunca teve adoção em massa.
Não adianta ser melhor e só uns gatos pingados poderem usar o produto.
 

LucianoBraga

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A galera tem gostado bastante, principalmente pelo suporte.
Provavelmente vai seguir o mesmo caminho do mantle e do freesync, quem nega isso é besta.
Gsync sempre foi melhor que o freesync, porém por ser propietario e rodar somente em hardwares especificos nunca teve adoção em massa.
Não adianta ser melhor e só uns gatos pingados poderem usar o produto.
Sim, PC é sobre expandir audiência. Um recurso agnóstico sempre vai ser mais adotado que um proprietário.
Já tem mais gente com acesso ao FSR do que DLSS, simplesmente porque o FSR...saiu.
 
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