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Tava discutindo aqui sobre isso e resolvi criar esse tópico:
http://forum.outerspace.terra.com.b...-nunca-soltou-uma.387770/page-4#post-10917953
Confesso que eu precisaria pesquisar mais pra não cometer nenhuma gafe aqui, então 99% do que eu escrever é baseado no que sei / recordo.
Minha área acadêmica e profissional é o marketing, que aborda à exaustão ciclo de vida do produto e outras coisas relacionadas a cronologia.
Vídeo game é só um entretenimento pra mim, jogo há muitos anos mas não tenho muito embasamento, o que não impede de tentar fazer algumas correlações entre marketing e vídeo games, como tantas que já fiz aqui.
Não gostou vai pro tópico de resolução ou de FPS
Vou citar rapidamente 3 consoles que foram um fracasso: Atari Jaguar, Dreamcast e Wii U (este ainda respira sob aparelhos).
A coincidência? Todos foram lançados no que chamo de "intra-gerações".
Atari Jaguar, fraquíssimo tecnicamente, foi lançado em 93, exatamente na transição da geração 16bits pra 32bits, ou mais: dos pixels pros polígonos. Logo depois foi engolido pelo Saturn e PS1. 3DO padeceu também no meio do caminho, mas aí já vejo como maior problema o preço (semelhante ao que aconteceu com o Neo Geo) e não data de lançamento.
O Dreamcast, amados por tantos e odiado por outros tantos, foi lançado em 98, entre a geração 32 / 64 bits e a 128 bits. O N64 saiu relativamente tarde também, não foi a toa que não chegou perto do sucesso do PS1. Com o lançamento pré-maturo do console de Sega, deu ainda mais base pra Sony chegar estuprando com o PS2, já atuando em cima dos gaps deixados pelo Dreamcast.
O Wii U sofreu ainda mais por isso. Lançado 2 anos antes da "concorrência" (pra mim WiiU tecnicamente não concorre com PS4One), não foi o sucesso esperado, muito menos em comparação ao seu predecessor Wii.
Falando em Wii, que tinha a mesma defasagem em comparação ao PS360 que o WiiU tem em comparação ao PS4One, foi lançado praticamente junto com os consoles da Sony e MS: 2006 (X360 em 2005). Aliás, a 7ª geração foi a mais acirrada no que tange data de lançamento dos consoles correntes.
Mas claro que, como eu disse aí pra cima, o Wii U ainda tem uma sobrevida, pois está apenas com 2 anos de vida. Mas e quando o PS4One começar a colocar pra fora todas suas ferramentas (leia-se JOGOS + potencial técnico)?
A história nos mostra que consoles tecnologicamente mais complexos demoram muito a ter o ápice da curva de aprendizagem alcançada, enquanto os mais defasados chegam no seu auge em pouquíssimos anos.
EDIT:
Achei agora de noite esse gráfico.
Vejam Jaguar e Dreamcast "boiando" na geração corrente:
O gráfico ta desatualizado, mas o mesmo ocorre com o WiiU.
Tem ainda o Sega SG 1000, que não entra em definitivo na relação pois foi lançado em 81 (entre o boom do Atari 2600 de 77 e o boom do NES de 83) como versão de testes, seu lançamento real foi em 83. Mas esses 2 anos serviram pra Nintendo ter ainda mais informações na mão pra ser assertiva no lançamento do Nintendinho.
Mas sejamos justos: um console que foge à regra da minha teoria é o Mega Drive, que foi lançado em 89 e por muito tempo bateu de frente com o Snes, lançado em 91.
Ainda assim, em termos comerciais, Snes estuprou o Mega Drive, com 50kk de consoles vendidos contra 29kk do Mega Drive. Só não acho que nesse caso seja meramente uma questão de erro na data de lançamento, mas de outros inúmeros fatores, sendo o maior deles o "fator Nintendo" DA ÉPOCA.
Isso pra ficar somente nos consoles "menos obscuros" e que foram lançados com mais barulho, teria que me aprofundar mais pra ver se outros menos conhecidos também foram lançados intra-gerações.
A lição é: pra lançar um produto com tanta antecedência, tem que confiar DEMAIS no próprio taco, sob a certeza de que o produto realmente terá base pra segurar a concorrência, que ja chegará sabendo como o mercado recepcionou o produto lançado prematuramente.
E a perguntá é: esse papo de "Intra-geração" é coincidência ou realmente impactou no insucesso dos consoles mencionados?
http://forum.outerspace.terra.com.b...-nunca-soltou-uma.387770/page-4#post-10917953
Confesso que eu precisaria pesquisar mais pra não cometer nenhuma gafe aqui, então 99% do que eu escrever é baseado no que sei / recordo.
Minha área acadêmica e profissional é o marketing, que aborda à exaustão ciclo de vida do produto e outras coisas relacionadas a cronologia.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Ciclo_de_vida_do_produto
Ciclo de vida do produto
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Este artigo ou se(c)ção cita uma ou mais fontes fiáveis e independentes, mas ela(s) não cobre(m) todo o texto(desde abril de 2013).
Por favor, melhore este artigo providenciando mais fontes fiáveis e independentes e inserindo-as em notas de rodapé ou no corpo do texto, conforme o livro de estilo.
Encontre fontes: Google — notícias, livros, acadêmico — Scirus — Bing. Veja como referenciar e citar as fontes.
Ciclo de vida do produto
O modelo de ciclo de vida do produto (CVP) é a linha de produção de um produto ou marca. É a sua história completa através de suas fases de vendas: introdução, crescimento, madurez e declínio.1
Ele também é utilizado para a avaliação de uma forma de produto ou até mesmo uma marca de uma empresa em conjunto com a matriz BCG, o que não é considerado adequado dentro da teoria de marketing.[carece de fontes]
Quando se fala do ciclo de vida de um produto fala-se tanto, por exemplo, de aparelhos de fax, carruagens, fornos de microondas e discos de vinil quanto do sucesso ou fracasso de uma versão específica de um produto.
O ciclo de vida de um produto visa a olhar além das fronteiras da empresa, não se preocupando, necessariamente, com as competências da empresa avaliada. A questão seria (com um exemplo actual): quanto vale a pena investir (em pesquisas tecnológicas e em esforços de mercado) em fitas VHS? Através da análise do ciclo de vida do produto pode-se ter um forte auxílio para esta resposta.
Todo o negócio busca modos de aumentar suas receitas futuras, maximizando o lucro das vendas de produtos e serviços. O fluxo de caixa permite à empresa manter-se viável, investir em desenvolvimento de novos produtos e aumentar a sua equipa de colaboradores. Tudo para buscar adquirir participação de mercado adicional e tornar-se líder em sua indústria.
Um fluxo de caixa (receita) consistente e sustentável vindo das vendas dos produtos é crucial para qualquer investimento de longo prazo. A melhor forma de obter um fluxo de caixa contínuo e estável é com um produto "vaca leiteira" (ver Matriz BCG), um produto líder que tem uma grande participação de mercado em mercados maduros.
Os produtos têm ciclos de vida cada vez mais curtos e muitos produtos em indústrias maduras são revitalizados através da diferenciação e da segmentação do mercado.
Existem algumas ferramentas de software que ajudam a gerenciar o ciclo de vida de um produto
Ciclo de vida do produto
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Este artigo ou se(c)ção cita uma ou mais fontes fiáveis e independentes, mas ela(s) não cobre(m) todo o texto(desde abril de 2013).
Por favor, melhore este artigo providenciando mais fontes fiáveis e independentes e inserindo-as em notas de rodapé ou no corpo do texto, conforme o livro de estilo.
Encontre fontes: Google — notícias, livros, acadêmico — Scirus — Bing. Veja como referenciar e citar as fontes.
Ciclo de vida do produto
O modelo de ciclo de vida do produto (CVP) é a linha de produção de um produto ou marca. É a sua história completa através de suas fases de vendas: introdução, crescimento, madurez e declínio.1
Ele também é utilizado para a avaliação de uma forma de produto ou até mesmo uma marca de uma empresa em conjunto com a matriz BCG, o que não é considerado adequado dentro da teoria de marketing.[carece de fontes]
Quando se fala do ciclo de vida de um produto fala-se tanto, por exemplo, de aparelhos de fax, carruagens, fornos de microondas e discos de vinil quanto do sucesso ou fracasso de uma versão específica de um produto.
O ciclo de vida de um produto visa a olhar além das fronteiras da empresa, não se preocupando, necessariamente, com as competências da empresa avaliada. A questão seria (com um exemplo actual): quanto vale a pena investir (em pesquisas tecnológicas e em esforços de mercado) em fitas VHS? Através da análise do ciclo de vida do produto pode-se ter um forte auxílio para esta resposta.
Todo o negócio busca modos de aumentar suas receitas futuras, maximizando o lucro das vendas de produtos e serviços. O fluxo de caixa permite à empresa manter-se viável, investir em desenvolvimento de novos produtos e aumentar a sua equipa de colaboradores. Tudo para buscar adquirir participação de mercado adicional e tornar-se líder em sua indústria.
Um fluxo de caixa (receita) consistente e sustentável vindo das vendas dos produtos é crucial para qualquer investimento de longo prazo. A melhor forma de obter um fluxo de caixa contínuo e estável é com um produto "vaca leiteira" (ver Matriz BCG), um produto líder que tem uma grande participação de mercado em mercados maduros.
Os produtos têm ciclos de vida cada vez mais curtos e muitos produtos em indústrias maduras são revitalizados através da diferenciação e da segmentação do mercado.
Existem algumas ferramentas de software que ajudam a gerenciar o ciclo de vida de um produto
Vídeo game é só um entretenimento pra mim, jogo há muitos anos mas não tenho muito embasamento, o que não impede de tentar fazer algumas correlações entre marketing e vídeo games, como tantas que já fiz aqui.
Não gostou vai pro tópico de resolução ou de FPS
Vou citar rapidamente 3 consoles que foram um fracasso: Atari Jaguar, Dreamcast e Wii U (este ainda respira sob aparelhos).
A coincidência? Todos foram lançados no que chamo de "intra-gerações".
Atari Jaguar, fraquíssimo tecnicamente, foi lançado em 93, exatamente na transição da geração 16bits pra 32bits, ou mais: dos pixels pros polígonos. Logo depois foi engolido pelo Saturn e PS1. 3DO padeceu também no meio do caminho, mas aí já vejo como maior problema o preço (semelhante ao que aconteceu com o Neo Geo) e não data de lançamento.
O Dreamcast, amados por tantos e odiado por outros tantos, foi lançado em 98, entre a geração 32 / 64 bits e a 128 bits. O N64 saiu relativamente tarde também, não foi a toa que não chegou perto do sucesso do PS1. Com o lançamento pré-maturo do console de Sega, deu ainda mais base pra Sony chegar estuprando com o PS2, já atuando em cima dos gaps deixados pelo Dreamcast.
O Wii U sofreu ainda mais por isso. Lançado 2 anos antes da "concorrência" (pra mim WiiU tecnicamente não concorre com PS4One), não foi o sucesso esperado, muito menos em comparação ao seu predecessor Wii.
Falando em Wii, que tinha a mesma defasagem em comparação ao PS360 que o WiiU tem em comparação ao PS4One, foi lançado praticamente junto com os consoles da Sony e MS: 2006 (X360 em 2005). Aliás, a 7ª geração foi a mais acirrada no que tange data de lançamento dos consoles correntes.
Mas claro que, como eu disse aí pra cima, o Wii U ainda tem uma sobrevida, pois está apenas com 2 anos de vida. Mas e quando o PS4One começar a colocar pra fora todas suas ferramentas (leia-se JOGOS + potencial técnico)?
A história nos mostra que consoles tecnologicamente mais complexos demoram muito a ter o ápice da curva de aprendizagem alcançada, enquanto os mais defasados chegam no seu auge em pouquíssimos anos.
EDIT:
Achei agora de noite esse gráfico.
Vejam Jaguar e Dreamcast "boiando" na geração corrente:
O gráfico ta desatualizado, mas o mesmo ocorre com o WiiU.
Tem ainda o Sega SG 1000, que não entra em definitivo na relação pois foi lançado em 81 (entre o boom do Atari 2600 de 77 e o boom do NES de 83) como versão de testes, seu lançamento real foi em 83. Mas esses 2 anos serviram pra Nintendo ter ainda mais informações na mão pra ser assertiva no lançamento do Nintendinho.
Mas sejamos justos: um console que foge à regra da minha teoria é o Mega Drive, que foi lançado em 89 e por muito tempo bateu de frente com o Snes, lançado em 91.
Ainda assim, em termos comerciais, Snes estuprou o Mega Drive, com 50kk de consoles vendidos contra 29kk do Mega Drive. Só não acho que nesse caso seja meramente uma questão de erro na data de lançamento, mas de outros inúmeros fatores, sendo o maior deles o "fator Nintendo" DA ÉPOCA.
Isso pra ficar somente nos consoles "menos obscuros" e que foram lançados com mais barulho, teria que me aprofundar mais pra ver se outros menos conhecidos também foram lançados intra-gerações.
A lição é: pra lançar um produto com tanta antecedência, tem que confiar DEMAIS no próprio taco, sob a certeza de que o produto realmente terá base pra segurar a concorrência, que ja chegará sabendo como o mercado recepcionou o produto lançado prematuramente.
E a perguntá é: esse papo de "Intra-geração" é coincidência ou realmente impactou no insucesso dos consoles mencionados?